Co-apariția jocurilor video problematice, a consumului de substanțe și a problemelor psihosociale la adolescenți (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556/JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW mai scurt4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstract

OBIECTIVE:

Studiul actual a explorat natura jocurilor video problematice (de dependență) (PVG) și asocierea cu tipul de joc, sănătatea psihosocială și consumul de substanțe.

METODE:

Datele au fost colectate folosind un sondaj pe hârtie și creion în sala de clasă. Au fost agregate trei eșantioane pentru a obține un eșantion total de 8478 de adolescenți unici. Scalele au inclus măsuri de utilizare a jocului, tipul de joc, testul de dependență de jocuri video (TVA), starea de spirit depresivă, stima de sine negativă, singurătatea, anxietatea socială, performanța educațională și consumul de canabis, alcool și nicotină (fumat).

REZULTATE:

Constatările au confirmat că jocurile problematice sunt cele mai frecvente printre adolescenții care joacă jocuri online multiplayer. Băieții (60%) au avut mai multe șanse să joace jocuri online decât fetele (14%), iar jucătorii cu probleme au avut mai multe șanse să fie băieți (5%) decât fetele (1%). Jucătorii cu probleme ridicate au prezentat scoruri mai mari la starea de spirit depresivă, singurătatea, anxietatea socială, stima de sine negativă și performanța școlară auto-raportată mai scăzută. Băieții care consumau nicotină, alcool și canabis au fost aproape de două ori mai probabil să raporteze PVG ridicat decât cei care nu consumă.

CONCLUZII:

Se pare că jocurile online în general nu sunt neapărat asociate cu probleme. Cu toate acestea, jucătorii problematici par să joace jocuri online mai des, iar un subgrup mic de jucători – în special băieți – au prezentat o funcționare psihosocială mai scăzută și note mai mici. Mai mult, se găsesc asocieri cu consumul de alcool, nicotină și canabis. S-ar părea că jocurile problematice sunt o problemă nedorită pentru un subgrup mic de jucători. Descoperirile încurajează explorarea în continuare a rolului consumului de substanțe psihoactive în jocurile problematice.

CUVINTE CHEIE:

Tulburare de jocuri pe internet; adolescenti; alcool; canabis; depresie; singurătate; stima de sine negativă; jocuri online; jocuri video problematice; fumat; anxietate socială

Introducere

Jocuri problematice și „dependență de jocuri”

Deși termenul „dependență de joc” și sinonimele sale, cum ar fi utilizarea compulsivă, excesivă și problematică, sunt utilizate în mod regulat și interschimbabil (Kuss & Griffiths, 2012b), validitatea clinică și necesitatea unui potențial nou construct „dependență de joc” rămâne nedeterminată (Kardefelt-Winther, 2014). Cu toate acestea, un diagnostic propus pentru Tulburare de jocuri pe internet a fost inclusă în Anexa (Secțiunea 3) a DSM-5 pentru a stimula cercetările ulterioare asupra subiectului (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Acest diagnostic este formulat ca „folosirea [persistentă și recurentă a internetului pentru a participa la jocuri, adesea cu alți jucători, ceea ce duce la o afectare semnificativă clinic sau stres, așa cum este indicat de cinci (sau mai multe) dintre următoarele [criterii] într-un perioadă de 12 luni” (Asociația Americană de Psihiatrie, 2013, p. 795).

O mare parte din lucrările curente privind „dependența de jocuri” au fost efectuate folosind studii de sondaj. Deși există o varietate de instrumente, acestea tind să fie derivate dintr-un amestec de criterii utilizate pentru „tulburarea consumului de substanțe” și „tulburarea jocurilor de noroc” – aceasta din urmă fiind singura tulburare de dependență comportamentală din DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg și Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Folosind această abordare, studiile din SUA, Norvegia, Germania și Țările de Jos indică faptul că „dependența de jocuri” este predominantă la 0.6% până la 11.9% dintre adolescenți (Neamuri, 2009; King, Delfabbro și Griffiths, 2012; Mentzoni și colab., 2011; Rehbein și colab., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). O revizuire rezumativă de către Ferguson și colab. concluzionează că estimările prevalenței de aproximativ 3.1% sunt probabil cele mai precise (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Când sunt întrebați despre comportamentul lor în joc, o proporție semnificativă de jucători indică că au probleme în a-și controla comportamentul. Având în vedere problemele legate de măsurare, nu se știe în ce măsură aceste constatări ale jucătorilor potențial problematici (Ferguson și colab., 2011) în populații sănătoase și/sau mostre de jucători se traduc în potențiale cazuri clinice de dependență de joc. Există motive de prudență, deoarece cifrele raportate clinic în Țările de Jos – 411 jucători în tratament de îngrijire a dependenței (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) – diferă de la estimările conservatoare ale populației de adolescenți olandezi de 1.5% până la 2% (Lemmens și colab., 2009; van Rooij și colab., 2011). Diagnosticul rămâne dificil atunci când există puțin consens în ceea ce privește criteriile de diagnostic. Deși au fost făcute sugestii pentru noi scale (Petry și colab., 2014), acestea sunt în prezent nevalidate și derivă din procedurile interne de „vot”. Între timp, măsurile validate nu corespund pe deplin criteriilor actuale DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Autorii sunt precauți în utilizarea terminologiei de dependență în cercetarea prin sondaj la o vârstă fragedă. Astfel, ne referim la jocurile (video) problematice (PVG) în studiul actual bazat pe sondaj al unui eșantion de populație sănătoasă. PVG este definit ca un comportament asemănător dependenței care include experimentarea: (a) o pierdere a controlului asupra comportamentului, (b) conflicte cu sine și cu ceilalți, (c) preocupare pentru jocuri, (d) utilizarea jocurilor pentru scopuri de adaptare/modificare a stării de spirit și (e) simptome de sevraj (van Rooij, 2011; van Rooij și colab., 2012). Această abordare de măsurare (vezi „Metode”) plasează PVG pe un continuum dimensional (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) și include dimensiunile principale ale dependenței de internet/jocuri (Lortie & Guitton, 2013). Adolescența timpurie este punctul central al acestui studiu. Aceasta este o perioadă crucială în dezvoltare, un grup de vârstă care adoptă rapid tehnologia (de jocuri) și un grup demografic la care se face referire frecvent în rapoartele (clinice) despre jocuri (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Asocierea dintre jocurile online și jocurile problematice

PVG este cel mai adesea asociat cu jocurile multiplayer online (Consiliul pentru Știință și Sănătate Publică, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Un studiu german (N = 7761, numai băieți) a constatat că jucătorii clasificați drept „dependenți” (cu trei abateri standard sau mai mult peste medie pentru scala lor de dependență de jocuri pe computer KFN-CSAS-II) și-au petrecut cea mai mare parte a timpului de joc jucând jocuri online. Deși aceste constatări se potrivesc cu propunerea DSM-5 pentru „tulburarea jocurilor pe internet”, potențialul de dependență în jocurile offline și casual (smartphone) este insuficient studiat în literatură (Rehbein & Mößle, 2013). Deși mecanismele care provoacă dependența de jocuri sunt necunoscute, autorii au speculat despre rolul caracteristicilor de recompensă, natura socială a jocurilor online, infinitate (King et al., 2012) și satisfacția diverselor motivații de joc (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Pot fi formulate următoarele ipoteze:

  • Ipoteza (1): se consideră că jucătorii online sunt cei mai susceptibili la jocurile video problematice (de dependență), în comparație cu cei care joacă jocuri offline și casual.
  • Ipoteza (2): se crede că jucătorii cu probleme își petrec cea mai mare parte a timpului pe jocuri online, în comparație cu cei care joacă offline și jocuri casual.

Sănătatea psihosocială și performanța școlară

Cercetătorii au găsit în mod constant relații între măsurile PVG și problemele psihosociale (de ex Ko, Yen, Chen, Chen și Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein și colab., 2010; van Rooij și colab., 2011; Wood, Gupta, Derevensky și Griffiths, 2004). Performanța școlară slabă a fost, de asemenea, asociată cu PVG. În timp ce relațiile dintre PVG și scăderea sănătății psihosociale sunt evidente, interpretarea lor nu este. Unii autori susțin că PVG ar putea fi privit mai bine ca o manifestare a unei probleme de bază, cum ar fi starea de spirit depresivă sau singurătatea (de ex. Lemn, 2007). Având în vedere acest lucru, sunt explorate caracteristicile stării psihosociale asociate în mod obișnuit: starea de spirit depresivă (Han și Renshaw, 2011; Mentzoni și colab., 2011), singurătatea (Caplan, Williams și Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), anxietate socială (Cole și Hooley, 2013; Gentile și colab., 2011), stima de sine negativă (Ko și colab., 2005), și notele auto-raportate (Gentile și colab., 2011) la cei cu scoruri mari la scalele PVG și cei cu scoruri scăzute. Privirea cazurilor extreme este relevantă, deoarece relația dintre jocuri și problemele psihosociale poate fi de natură curbilinie, cazurile extreme suferind deficiențe (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij și colab., 2011). Aceasta oferă următoarele ipoteze:

  • Ipoteza (3): Adolescenții care joacă jocuri online au o bunăstare psihosocială scăzută în comparație cu cei care nu joacă jocuri online.
  • Ipoteza (4): jucătorii cu probleme demonstrează o bunăstare psihosocială scăzută mai des decât jucătorii fără probleme.

Apariția concomitentă a comportamentelor neplăcute: consumul de alcool, fumatul și consumul de canabis

Adolescența este o perioadă experimentală atât în ​​ceea ce privește substanțele, cât și comportamentele riscante precum jocurile de noroc (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters și Anderson, 2000). PVG poate fi privit ca un comportament riscant, deoarece cuprinde și este asociat cu diverse probleme (Rehbein și colab., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Dacă acceptăm premisa că anumite persoane ar putea avea o predispoziție genetică și/sau psihologică față de consumul de dependență/problematic, aceasta s-ar putea manifesta atât prin creșterea PVG, cât și a consumului de substanțe. De exemplu, se suspectează că există deficite neurocognitive similare atât pentru jocurile de noroc problematice, cât și pentru consumul de substanțe (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs și van den Brink, 2006). În primul rând, asemănările neurocognitive cu consumul de substanțe sunt găsite și pentru PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsivitatea, ca un alt exemplu, s-a dovedit a fi un factor de risc tipic pentru ambele comportamente problematice (inclusiv consumul de alcool) la tineri (Evenden, 1999; Khurana și colab., 2013) și jocurile problematice (Gentile și colab., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon și Cho, 2010; van Holst și colab., 2012). Tiată mulți factori de risc corespunzători pentru o varietate de probleme legate de alcool și alte droguri la tineri (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), printre care câteva au fost studiate și găsite și pentru PVG; de exemplu, performanța școlară, probleme sociale, probleme de conduită, tip de personalitate și probleme de atenție (Kuss & Griffiths, 2012b).

Evident, un număr bun de utilizatori cu acești factori de risc ar putea fie să se angajeze în jocuri problematice, fie să utilizeze substanțe. Cu toate acestea, presupusa vulnerabilitate este probabil să aibă ca rezultat o suprapunere, așa cum știm din literatura de specialitate că suprapunerea între diferite dependențe este destul de comună (Sussman, Lisha și Griffiths, 2011). Descoperirile empirice sugerează că comportamentele de dependență apar concomitent. Acestea includ exemple precum consumul de substanțe și jocurile de noroc (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim și Renshaw, 2013; Wood și colab., 2004), și utilizarea problematică a computerului (joc) și consumul de substanțe (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) sau jocuri de noroc (Wood și colab., 2004). Deși relația dintre PVG și consumul de substanțe a fost studiată înainte, rezultatele sunt neconcludente și provin din eșantioane mici. De fapt, studiul german nu a găsit asocieri semnificative (Grüsser și colab., 2005). Ne vom concentra pe explorarea co-apariției a două tipuri de comportament riscant: consumul de substanțe și PVG.

  • Ipoteza (5): Adolescenții care joacă jocuri online folosesc substanțe psihoactive (nicotină, canabis, alcool) mai des decât cei care nu joacă jocuri online.
  • Ipoteza (6): Adolescenții consumatori de substanțe (nicotină, canabis, alcool) au mai multe șanse de a fi jucători problematici decât utilizatorii care nu sunt substanțe.

Studiu prezent

Studiul de față a folosit date dintr-un eșantion mare de adolescenți pentru a oferi informații despre jocurile problematice (care creează dependență). A fost explorat rolul tipului de joc, al sănătății psihosociale și al consumului de substanțe, cu așteptarea ca jocurile online, funcționarea psihosocială scăzută și consumul de substanțe să fie legate de PVG. În comparație cu lucrările anterioare, studiul actual contribuie și extinde lucrările existente prin descrierea primului eșantion mare de date privind relația dintre consumul de substanțe și PVG.

Metode

Participanți și procedură

Studiul cumulează eșantioanele din 2009, 2010 și 2011 ale studiului anual olandez „Internet și tineret”. Acest studiu în curs de desfășurare pe hârtie și creion utilizează eșantionarea stratificată pentru a selecta școlile pentru participare în funcție de regiune, urbanizare și nivelul de educație din Țările de Jos. În 2009, zece școli au participat (4909 chestionare au fost distribuite), zece școli au participat în 2010 (4133 au participat) și 13 școli au participat în 2011 (3756 au fost distribuite). Ratele totale de răspuns ale eșantionului au fost de 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) și 84% (n = 3173; 2011). Non-răspunsul a fost atribuit în principal renunțării la cursuri întregi din cauza problemelor interne de programare. Cu aceste clase excluse, rata medie de răspuns pe clasă a fost de 93% (2009), 93% (2010) și 92% (2011).

În studiul actual, eșantioanele au fost utilizate într-o manieră transversală și agregate pe parcursul a trei ani; cazurile repetate longitudinal au fost eliminate pentru a obține un set de date cu indivizi unici. De exemplu, dacă o persoană a participat din nou la T2, după ce a fost inclusă la T1, acest caz a fost eliminat din setul de date agregate în 2010 (și posibil 2011). Redus în acest mod, setul de date agregat final conține 8,478 de cazuri finalizate. (Pentru mai multe detalii despre procedură vezi: van Rooij și colab., 2010, 2012, 2011).

măsuri

Variabile demografice

Variabilele demografice au inclus sexul, nivelul de educație (scăzut, adică formare profesională sau înalt, adică pregătire precolegială sau universitară) și anul de învățare al învățământului secundar olandez (primul, al doilea, al treilea sau al patrulea an).

Utilizarea jocului

Utilizarea și orele săptămânale petrecute în jocuri online, jocuri ocazionale (browser) și jocuri offline. Au fost distinse trei tipuri de jocuri: jocuri (multiplayer) online (de exemplu, Call of Duty, World of Warcraft), jocuri casual (de browser) (de exemplu, freebrowsergames.com), și în sfârșit jocuri offline (ex. Sims 2). Numărul de ore pe săptămână petrecute pe aceste tipuri de jocuri a fost obținut prin înmulțirea a două întrebări care măsoară zilele pe săptămână de joc (niciodată până la [aproape] zilnic) și orele medii de joc pe zi în care se joacă (niciodată până la 9+ ore) , în conformitate cu studiile anterioare (van Rooij et al., 2010, 2011). Aceasta a fost reprezentată și ca o utilizare binară sau neutilizare a unui anumit tip de joc. Marea majoritate a adolescenților chestionați au jucat cel puțin un tip de joc (N = 6757, 80%). A juca mai multe tipuri de jocuri era obișnuit; 41% dintre jucători au jucat două tipuri de jocuri, în timp ce 22% dintre jucători au jucat toate cele trei tipuri de jocuri.

Test de dependență de jocuri video (TVA). Scala TVA cu 14 articole (van Rooij et al., 2012) încorporează diverse aspecte ale dependenței comportamentale, inclusiv: pierderea controlului, conflictul, preocuparea/solienția, adaptarea/modificarea dispoziției și simptomele de sevraj. TVA-ul a arătat o fiabilitate excelentă în eșantionul actual (Cronbach's a = 0.93). Exemple de articole cu TVA includ: „Cât de des vi se pare dificil să opriți jocurile de noroc?” și „Cât de des te gândești la jocuri, chiar și atunci când nu ești online?” iar opțiunile de răspuns variază de la „niciodată” (scor 0), rar (1), uneori (2), la „des” (3) și „foarte des” (4) pe o scară de cinci puncte.

Scorul mediu pentru cele 14 articole TVA oferă o indicație a severității medii a comportamentului problematic pentru toate articolele. Media a fost calculată atunci când au fost finalizate cel puțin două treimi din scară, dar 99% din scorurile calculate de TVA sunt mediate pe 13 sau 14 articole. În studiul actual, scopul a fost să examineze grupul care a obținut un scor mare la TVA. Pentru a distinge acest grup, scorurile medii ale scalei sunt împărțite în două grupe. Scorul mediu al primului grup variază de la „niciodată” la „uneori”, în timp ce răspunsurile pentru al doilea grup variază de la „des” la „foarte des”. Acest ultim grup este categoria care a raportat cel mai înalt nivel de PVG.

Consumul/neutilizarea de substanțe psihoactive

Consumul de alcool, fumatul de țigări și consumul de canabis au fost recodificate în uz sau nu, așa cum este indicat de utilizarea fie în zilele lucrătoare (de luni până joi) fie în zilele de weekend (vineri până duminică) în ultima lună.

Variabile psihosociale

Măsurile au fost utilizate pentru a stabili diferite aspecte ale bunăstării psihologice, concentrându-se pe stima de sine, singurătate, dispoziție depresivă și anxietate socială. În primul rând, scara stimei de sine cu 10 articole a lui Rosenberg (Rosenberg, 1965) a fost folosit și recodat astfel încât scorurile mai mari să indice o stimă de sine mai scăzută (Cronbach a = 0.87). Răspunsurile au fost date pe o scară de patru puncte. În al doilea rând, scara de singurătate UCLA cu 10 articole (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) a fost utilizat cu o scară de răspuns de cinci puncte (Cronbach a = 0.85). În al treilea rând, o traducere olandeză a Listei de dispoziții depresive cu 6 articole (Engels, Finkenauer, Meeus și Deković, 2001; Kandel și Davies, 1982, 1986), cu o scală de răspuns în 5 puncte (Cronbach a = 0.81). În cele din urmă, Scala de anxietate socială revizuită pentru copii (La Greca & Stone, 1993) subscalele Evitare socială și suferință (a = 0.85, 6 itemi) și Evitare socială și suferință în general (a = 0.81, 4 itemi) au fost utilizate cu o scală de răspuns în 5 puncte, variind de la „deloc (1)” la „foarte mult (5)”. Aceste traduceri au fost folosite în diferite studii anterioare olandeze înainte (van Rooij și colab., 2013, 2011). Pentru toate cele patru scale, un scor mai mare indică mai multe probleme raportate și scorurile medii pentru toți itemii din scală au fost utilizate în analize.

Performanță educațională auto-raportată. Pentru a evalua performanța educațională (auto-raportată), elevilor li s-a adresat următoarea întrebare cu un singur item: „Ce mai faceți la școală?”, cu răspunsuri variind de la „foarte rău (1)” la „foarte bine” (7).

analize

Se crede că cazurile de PVG ridicate și consumul de substanțe au o prevalență scăzută la adolescenții olandezi (van Rooij și colab., 2011; Verdurmen și colab., 2011). Întrucât ipotezele se concentrează pe apariția concomitentă a acestor comportamente, metodele corelaționale nu au fost punctul de plecare preferat pentru analize și s-au folosit teste neparametrice încrucișate acolo unde a fost cazul. Pentru măsurile continue, în comparație cu utilizarea probelor independente de teste t, o dimensiune a efectului lui Cohen d de >0.2 este văzut ca un efect mic, >0.5 ca mediu și >0.8 ca mare (Cohen, 1992).

Etică

Procedurile de studiu au fost efectuate în conformitate cu Declarația de la Helsinki. Având în vedere subiectul, nu era necesară nicio aprobare etică externă în temeiul legislației olandeze. Atât copiii, cât și părinții au posibilitatea de a refuza participarea în orice moment, fără consecințe: acest lucru s-a întâmplat rar.

REZULTATE

Caracteristicile eșantionului

Eșantionul a inclus elevi din școala secundară olandeză din anul unu (43%) și din anul doi (32%). Anii trei și patru (25%) au fost combinați deoarece anul patru a avut puțini respondenți. Vârsta în primul an a fost în medie de 13.2 ani, 14.3 în al doilea an și 15.5 în al treilea/al patrulea an. Vârsta medie globală a respondentului a fost de 14.2 ani (SD = 1.1). Băieții reprezentau 49% din eșantion, iar nivelul de educație a fost împărțit între niveluri de pregătire precolegială/universitară (superioară) (59%) și niveluri de pregătire preprofesională (scăzută) (41%).

Comparații între jucătorii online și restul eșantionului

Tabelul 1 oferă o imagine de ansamblu asupra diferențelor dintre jucătorii online și restul eșantionului (jucători non-online) pentru o serie de variabile principale de comparație. Rezultatele au arătat că băieții au de peste 4.4 ori mai multe șanse decât fetele de a fi jucători online (risc relativ sau RR). În al doilea rând, cei aflați în anii de învățare inferiori (studenții mai tineri) au avut mai multe șanse decât anii de învățare superiori să joace jocuri online (39% în primul an și 31% în al treilea an). Deși a fost găsit și un efect mic pentru consumul de canabis (RR = 1.25), acesta nu îndeplinește criteriul de semnificație acceptabilă. S-a constatat că jucătorii online obțin scoruri mai mari decât jucătorii non-online la măsura PVG (cohen d = 0.79). Sunt unele slabe (a lui Cohen d < 0.20) indică faptul că jucătorii online au o dispoziție mai puțin depresivă și au o mai bună stimă de sine decât jucătorii care nu sunt online. Alte rezultate slabe privind dimensiunea efectului arată creșteri ale singurătății, anxietății sociale în situații noi și performanțe școlare auto-raportate mai slabe pentru jucătorii online.

Tabelul 1. 

Date demografice și consumul de substanțe pentru jucătorii online și jucătorii non-online (restul eșantionului)

Jocurile problematice și asociații săi ipotezați

Genul joacă un rol crucial în jocuri: în general, băieții joacă pentru perioade mai lungi de timp și mai frecvent. Constatările din Tabelul 1 Demonstrați că acest lucru este valabil pentru jocurile online, care sunt puternic asociate atât cu PVG, cât și cu genul. Prin urmare, constatările din Tabelul 2 au fost împărțite pe gen. La fel de Tabelul 2 conține acei respondenți care au completat lista cu TVA, care ar putea fi sărit de către non-jucători, tabelul conține rezultate pentru un subeșantion de jucător.

Tabelul 2. 

Consumul de substanțe și datele demografice împărțite față de categoriile de Test de dependență de jocuri video

Pentru băieți, jucătorii care joacă jocuri online au avut aproape patru ori mai multe șanse să obțină un scor mare la PVG decât jucătorii non-online (RR = 3.84). Nu au fost găsite diferențe pentru tipurile de jocuri casual și offline. Pentru toate cele trei tipuri de consum de substanțe, s-au găsit diferențe: cei care beau alcool (RR = 1.9), fumează țigări (RR = 1.8) sau consumă canabis (RR = 2.4) au avut aproximativ două ori mai multe șanse să obțină un scor mare la PVG. Pe măsurări continue, sa constatat că grupul de jucători cu probleme ridicate petrece mult mai mult timp jucând jocuri online (efect mare, Cohen d = 0.97), mai mult timp jucând jocuri offline (efect mediu, al lui Cohen d = 0.49) și mai mult timp jucând la jocuri ocazionale (efect mic, al lui Cohen d = 0.31). Timpul petrecut pe jocuri online a fost, de asemenea, mult mai mare în medie, cu 23 de ore pentru jucătorii cu probleme mari, față de 11 ore petrecute în jocuri offline și 4 ore pe jocuri ocazionale. S-a constatat, de asemenea, că grupul de jucători cu probleme ridicate de sex masculin are un scor mai mic la bunăstarea psihosocială; s-a constatat un efect mare pentru creșterea dispoziției depresive, efecte medii pentru singurătate, anxietate socială (situații generalizate și noi), stima de sine negativă și un efect scăzut pentru performanța școlară scăzută.

În rândul fetelor, grupul cu probleme ridicate a fost mai mic în comparație cu bărbații, la 1.3% dintre jucătorii de sex feminin (comparativ cu 4.8% dintre băieți au obținut scoruri ridicate la PVG). În consecință, numerele absolute în Tabelul 2 pentru fete au fost scăzute, cu un maxim de 30 în grupul problematic. Acest lucru impune prudență în interpretarea testării încrucișate Chi-pătrat, unde unele celule observate conțin mai puțin de 10 cazuri și unele număruri de celule așteptate au fost mai mici de cinci. Cu toate acestea – și similar băieților – fetele din jocurile online par mai probabil să obțină un scor mare la PVG (RR = 20.0). Consumatoarele de canabis (RR = 3.3) și consumatorii de alcool (RR = 9.0) păreau, de asemenea, mai probabil să fie jucători problematici. Timpul petrecut atât pe jocurile online, cât și pe cele offline s-a dovedit a fi mai mare în grupul problematic al jucătorilor de sex feminin, cu o mărime puternică a efectului. Cu toate acestea, timpul mediu săptămânal petrecut pe aceste jocuri de către fete părea mai mic pentru jocurile online, cu o medie de 14 ore pe săptămână. Din nou, grupul cu probleme ridicate a obținut scoruri mai slabe la toți indicatorii de bunăstare psihosocială: au fost găsite efecte puternice pentru starea depresivă și anxietatea socială generală și efecte medii pentru singurătate, stima de sine negativă, anxietate socială în situații noi și scăderea performanței școlare.

Discuție

Studiul actual a folosit date agregate ale eșantionului mare (N = 8,478) pentru a studia jocurile problematice (de dependență) la o grupă de vârstă adolescentă. Constatările au confirmat că jocurile problematice sunt cele mai frecvente printre adolescenții care joacă jocuri online multiplayer. Jucătorii care au jucat jocuri online au avut aproape patru ori mai multe șanse să obțină un scor mare la o măsură de PVG. Sexul a jucat un rol important atât în ​​preferințele de joc, cât și în PVG: băieții (60%) au avut mai multe șanse să joace jocuri online decât fetele (14%), iar jucătorii cu probleme erau mai probabil să fie băieți (5%) decât fetele (1%). În timp ce jucătorii problematici au petrecut mai mult timp pe toate cele trei tipuri de jocuri, jocurile online au arătat atât cel mai mare număr mediu de ore (23 de ore pe săptămână) cât și cea mai mare creștere a mărimii efectului (Cohen). d = 0.97) pentru jucătorii bărbați cu probleme ridicate.

Dincolo de a fi bărbat, puțin mai tânăr și mai predispus la PVG, nu s-au găsit diferențe mari între jucătorii multiplayer online și restul eșantionului. De exemplu, nu s-au constatat creșteri ale consumului de substanțe psihoactive și nicio creștere (substanțială) a problemelor psihosociale. Cu toate acestea, PVG ridicat a fost asociat cu un consum mai mare de substanțe și probleme psihosociale atât pentru băieți, cât și pentru fete. Băieții care consumau nicotină, alcool și canabis au fost aproape de două ori mai probabil să raporteze PVG ridicat. Grupul de fete cu PVG ridicat a fost foarte mic în sens absolut (n = 30). În consecință, au existat unele indicii că fetele care consumă substanțe psihoactive, în special alcool și canabis, au obținut mai des scoruri ridicate la PVG, dar se impune prudență la interpretare din cauza dimensiunii grupului mic. Este nevoie de a înțelege mai bine acest grup, iar cercetările viitoare ar putea dori să exploreze PVG la fete. Jucătorii cu probleme ridicate – atât băieți, cât și fete – au arătat creșteri ale stării de spirit depresive (efect mare), singurătate, anxietate socială (atât situații generalizate, cât și situații noi), stima de sine negativă și performanță școlară auto-raportată mai scăzută.

Prezentele constatări se aliniază cu literatura anterioară și o extind prin explorarea asocierii dintre consumul de substanțe și PVG. Rolul jocurilor online multiplayer găsit aici este susținut de alte studii (Consiliul pentru Știință și Sănătate Publică, 2007; Rehbein și colab., 2010; van Rooij și colab., 2010). Împreună, aceste descoperiri sugerează că cercetările viitoare ar trebui să examineze mecanismele și caracteristicile specifice prezente în aceste jocuri online și care cresc potențialul lor de a crea dependență. DSM-5 se concentrează exclusiv pe jocurile pe internet (online). Concentrarea pe un anumit tip de joc pare prematură având în vedere datele prezentate aici. În timp ce jocurile online sunt într-adevăr cele mai problematice, jocul mai multor tipuri de jocuri era obișnuit (63% dintre jucători joacă două sau mai multe tipuri de jocuri). Jocul online poate facilita comportamentul problematic (Griffiths, King și Demetrovics, 2014).

Deși au fost efectuate puține studii privind legătura specifică dintre PVG și consumul de substanțe psihoactive, rezultatele se potrivesc cu rezultatele din domeniul conex al jocurilor de noroc. Griffiths și Sutherland au descoperit că jucătorii adolescenți (11-16 ani) erau mai predispuși să bea alcool, să fumeze țigări și să consume droguri ilicite (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Studiul actual a constatat că PVG ridicat și consumul de substanțe ar putea să apară concomitent, spre deosebire de lucrările germane anterioare (Grüsser și colab., 2005). Descoperirile noastre pot oferi un sprijin pentru ideea unei vulnerabilități subiacente la comportamentele „de dependență” care predispune adolescenții la ambele forme de comportament riscant (Hawkins și colab., 1992; Shaffer și colab., 2004).

S-a găsit o relație între scăderea bunăstării psihosociale, performanța școlară scăzută și PVG ridicat. Dispoziția depresivă, anxietatea socială, stima de sine negativă, singurătatea și performanța școlară au fost toate mai rele în grupul cu PVG ridicat - atât pentru băieți, cât și pentru fete.. Deși aceste constatări se potrivesc cu literatura de specialitate, ele oferă un indiciu că grupul de jucători cu probleme mari raportează probleme dincolo de comportamentul PVG în sine. Deoarece studiul actual utilizează o abordare transversală prin proiectare, nu se poate ști dacă aceste scăderi sunt o cauză sau un rezultat al PVG.. Literatura sugerează că ar putea fi ambele. În primul rând, există unele dovezi că copiii cu mai multe probleme psihosociale, cum ar fi anxietatea socială, preferă interacțiunile sociale online (Valkenburg și Peter, 2011). În al doilea rând, un studiu de grup în două valuri între 543 de jucători olandezi (Lemmens, Valkenburg și Peter, 2011) au arătat că competența socială, stima de sine și singurătatea au fost predictori ai schimbărilor în PVG (cu dimensiuni reduse ale efectului), în timp ce singurătatea a fost, de asemenea, o consecință. Un alt studiu a arătat că cantități mai mari de jocuri, competențe sociale mai scăzute și impulsivitate mai mare au fost factori de risc pentru PVG, în timp ce depresia, anxietatea, fobia socială și performanța școlară mai scăzută par să acționeze ca rezultate (Gentile și colab., 2011).

Utilizarea unui eșantion mare, agregat este un punct forte al acestui studiu. Cu toate acestea, studiul are și unele limitări. În primul rând, tipurile de jocuri au fost împărțite în trei categorii mari. Acest lucru are sens practic, deoarece cercetările anterioare au folosit și această distincție (van Rooij și colab., 2010), dar pierde detalii precum tipul jocului (Elliott, Golub, Ream și Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Subdivizarea scalei pentru PVG oferă informații pentru a distinge grupurile cu probleme scăzute și mari, dar scorul limită, deși este justificat, ar putea fi dezbătut (van Rooij și colab., 2011). De asemenea, având în vedere prevalența scăzută a unor evenimente pe care le-am luat în considerare, nu am putut ajusta analizele pentru potențiale efecte de grupare (fie pe clasă, fie pe an). În cele din urmă, datele din acest studiu au fost exclusiv auto-raportate. Cercetările viitoare ar putea beneficia de încorporarea unor măsuri de rezultat valide extern, cum ar fi notele sau urmărirea comportamentală bazată pe software (Griffiths & Whitty, 2010).

În concluzie, studiul de față a folosit un eșantion mare pentru a extinde rezultatele cercetării a trei potențiale caracteristici ale jocurilor problematice (de dependență): rolul tipului de joc, consumul de substanțe și sănătatea psihosocială. Descoperirile au scos la iveală o imagine mixtă. Se pare că jocurile online în general nu sunt neapărat asociate cu probleme. De fapt, există câteva indicii slabe că este asociată cu scăderea dispoziției depresive și îmbunătățirea stimei de sine. Cu toate acestea, jocurile online sunt cel mai adesea implicate și în utilizarea problematică, iar utilizatorii problematici prezintă o funcționare psihosocială scăzută și note mai scăzute. Mai mult, la băieți se găsesc asocieri cu consumul de alcool, nicotină și canabis. Descoperirile prezentate aici încurajează explorarea în continuare a rolului consumului de substanțe psihoactive în PVG și arată că ar putea fi prematur să ignorăm rolul jocurilor non-internet în studiul „Tulburarea jocurilor pe internet”.

Surse de finanțare

Studiul actual a fost facilitat de un grant de călătorie (#31200010) acordat prin Organizația Olandeză pentru Cercetare și Dezvoltare în Sănătate (ZonMw).

Contribuția autorilor

Primul autor a scris primele schițe, a colectat și a analizat datele. Primii patru autori au fost implicați direct în analiza datelor. Toți autorii au contribuit la scrierea și revizuirea manuscrisului.

Conflictul de interese

Nici unul.

Mulţumiri

Autorii mulțumesc următoarelor organizații pentru finanțarea colectării de date a studiului Monitor „Internet și tineret”: Organizația Olandeză pentru Cercetare și Dezvoltare în Sănătate (ZonMw, proiect nr. 31160208), Fundația Kennisnet, Îngrijirea dependenței Tactus și Fundația Volksbond Rotterdam. Mai mult, mulțumim cititorului independent Edwin Szeto pentru contribuțiile sale.

Referinte

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Corelates of video games playing between adolescents in a islamic country. BMC Sănătate Publică. 2010;10(1):286. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  2. Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale. a 5-a editie. Arlington, VA: Asociația Americană de Psihiatrie; 2013. Asociația Americană de Psihiatrie; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Utilizarea problematică a Internetului și bunăstarea psihosocială în rândul jucătorilor MMO. Calculatoare în comportamentul uman. 2009;25(6):1312–1319.
  4. Cohen J. A power primer. Buletinul psihologic. 1992;112(1):155–159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Corelații clinice și de personalitate ale jocurilor MMO: Anxiety and absorption in problematic Internet use. doi:10.1177/0894439312475280.
  6. Efectele emoționale și comportamentale, inclusiv potențialul de dependență, ale jocurilor video. Chicago: Asociația Medicală Americană; 2007. Consiliul pentru Știință și Sănătate Publică.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Genul jocurilor video ca predictor al utilizării problemelor. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale. 2012:15–3. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Atașamentul și adaptarea emoțională a adolescenților: asocierile cu abilitățile sociale și competența relațională. Jurnal de Psihologie Consiliere. 2001;48(4):428–439.
  9. Evenden J. Impulsivitate: O discuție despre constatările clinice și experimentale. Jurnal de Psihofarmacologie. 1999;13(2):180–192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. O meta-analiză a prevalenței jocurilor patologice și a comorbidității cu probleme de sănătate mintală, academice și sociale. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Dependența de internet ca un predictor important în detectarea precoce a experienței consumului de droguri la adolescenți - Implicații pentru cercetare și practică. Journal of Addiction Medicine. 2012;6(1):77–84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Jocurile de noroc online pentru adolescenți: impactul practicilor parentale și se corelează cu activitățile online. Journal of Gambling Studies / Co-sponsorizat de Consiliul Național pentru Jocurile de Noroc Probleme și Institutul pentru Studiul Jocurilor de Noroc și Jocurilor Comerciale. 2013;29(1):131–150. [PubMed]
  13. Gentile DA Utilizarea patologică a jocurilor video în rândul tinerilor cu vârste cuprinse între 8 și 18 ani: un studiu național. Știința psihologică. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Utilizarea patologică a jocurilor video printre tineri: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Un studiu inter-gen al jocurilor online. Jurnalul Internațional de Comportament Cibernetic, Psihologie și Învățare. 2012;2(1):13–29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Funcții neurocognitive în jocurile de noroc patologice: O comparație cu dependența de alcool, sindromul Tourette și controalele normale. Addiction Abingdon, Anglia) 2006;101(4):534–547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Jocurile de noroc și dependențele de jocuri în adolescență (abilități de formare a părinților, adolescenților și copiilor)
  18. Griffiths MD Un model „component” al dependenței într-un cadru biopsihosocial. Jurnalul de utilizare a substanțelor. 2005;10(4):191–197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. Tulburarea jocurilor pe internet DSM-5 necesită o abordare unificată a evaluării. Neuropsihiatrie. 2014);4(1):1–4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Jocuri de noroc excesive și abuz de substanțe: există o relație? Jurnalul de utilizare a substanțelor. 2002;7(4):187–190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Jocurile de noroc și consumul de droguri la adolescenți. Jurnal de psihologie socială comunitară și aplicată. 1998;8(6):423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Urmărirea comportamentală online în cercetarea jocurilor de noroc pe internet: probleme etice și metodologice. Jurnalul Internațional de Etică a Cercetării pe Internet. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Utilizarea și bunăstarea internetului în adolescență. Jurnalul de Probleme Sociale. 2002;58(1):75–90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Utilizarea excesivă a computerului la adolescenți o evaluare psihometrică] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005;117:188–195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion în tratamentul jocurilor online problematice la pacienții cu tulburare depresivă majoră. Jurnal de Psihofarmacologie. 2011 doi:10.1177/02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Factorii de risc și de protecție pentru alcool și alte probleme legate de droguri în adolescență și vârsta adultă timpurie: implicații pentru prevenirea abuzului de substanțe. Buletinul psihologic. 1992;112(1):64–105. Recuperate de la http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Ar trebui să existe atât criterii categorice, cât și dimensionale pentru tulburările legate de consumul de substanțe în DSM-V? Addiction (Abingdon, Anglia) 2006;101(Suppl):17–22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologia dispoziției depresive la adolescenți. Un studiu empiric. Arhivele Psihiatriei Generale. 1982;39(10):1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Sechelele la adulți ale simptomelor depresive la adolescenți. Arhivele Psihiatriei Generale. 1986;43(3):255–262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematizarea jocurilor online excesive și a predictorilor săi psihologici. Calculatoare în comportamentul uman. 2014;31:118–122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Abilitatea memoriei de lucru prezice traiectoriile consumului timpuriu de alcool la adolescenți: Rolul mediațional al impulsivității. Dependență (Abingdon, Anglia) 2013;108(3):506–515. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Intervenții clinice pentru probleme bazate pe tehnologie: utilizarea excesivă a internetului și a jocurilor video. Jurnal de psihoterapie cognitivă. 2012;26(1):43–56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Către o definiție consensuală a jocurilor video patologice: o revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrice. Revista de psihologie clinică. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Diferențele de gen și factorii legați care afectează dependența de jocuri online în rândul adolescenților taiwanezi. Jurnalul bolilor nervoase și mentale. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet și dependența de jocuri: o revizuire sistematică a literaturii de specialitate a studiilor neuroimagistice. Științe ale creierului. 2012a;2(3):347–374. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Dependența de jocuri pe internet: o revizuire sistematică a cercetării empirice. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2012b;10(2):278–296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Dependență de jocurile online? Motivele prezic un comportament de joc care provoacă dependență în jocurile de rol online cu multiplayer masiv. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale. 2012;15(9):480–485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Scala de anxietate socială pentru copii revizuită: Structura factorilor și validitatea concomitentă. Jurnal de psihologie clinică a copilului. 1993;22(1):17–27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Abuzul de substanțe precede dependența de internet. Comportamente de dependență. 38(4):2022–2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Dezvoltarea și validarea unei scale de dependență de jocuri pentru adolescenți. Psihologia mass-media. 2009;12(1):77–95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Cauze psihosociale și consecințe ale jocurilor patologice. Calculatoare în comportamentul uman. 2011;27(1):144–152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Instrumente de evaluare a dependenței de internet: Structura dimensională și statutul metodologic. Addiction (Abingdon, Anglia) 2013;108(7):1207–1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Utilizarea problematică a jocurilor video: Prevalența estimată și asocierile cu sănătatea mentală și fizică. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Dependența de internet și jocurile online. CiberPsihologie și Comportament. 2005;8(2):110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Metabolismul regional al glucozei cerebrale alterat la utilizatorii excesivi de jocuri pe internet: un studiu de tomografie cu emisie de pozitroni 18F-fluorodeoxiglucoză. Spectrul SNC. 2010;15(3):159–166. Recuperate de la http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP tulburarea jocurilor pe Internet și DSM-5. Addiction (Abingdon, Anglia) 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P. ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Anglia) 2014. Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor legate de jocurile pe internet folosind noua abordare DSM-5. doi: 10.1111/add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: Rezultatele unui sondaj german la nivel național. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Jocurile video și dependența de internet: este nevoie de diferențiere? SUCHT – Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013;59(3):129–142.
  50. Rosenberg M. Societatea și imaginea de sine a adolescentului. (Ed. revizuită) Princeton: NJ: Princeton University Press.;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Scala de singurătate UCLA revizuită: dovezi de validitate concomitente și discriminante. Jurnal de Personalitate și Psihologie Socială. 1980;39(3):472–480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Către un model de sindrom de dependență: expresii multiple, etiologie comună. Harvard Review of Psychiatry, 12(6) 2004:367–374. [PubMed]
  53. Sublette' VA, Mullan' B. Consecins of play: Asys-tematic review of the effects of online gaming. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2012;10(1):3–23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Impactul utilizării computerului asupra copiilor și adolescenților, dezvoltare. Jurnalul de psihologie aplicată a dezvoltării. 2001;22(1):7–30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Prevalența dependențelor: O problemă a majorității sau a minorității? Evaluare și profesii din sănătate. 2011;34(1):3–56. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Comunicarea online între adolescenți: un model integrat al atracției, oportunităților și riscurilor sale. Journal of Adolescent Health. 2011;48(2):121–127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Prejudecățile atenționale și dezinhibarea față de indicii de joc sunt legate de jocurile cu probleme la adolescenții de sex masculin. Journal of Adolescent Health. 2012;50(6):541–546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Game Video Addiction. Exploring a New Phenomenon [Teză de doctorat] 2011 Rotterdam Țările de Jos: Universitatea Erasmus Rotterdam. Preluat de pe http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Compulsive internet use: The role of online gaming and other internet applications. The Journal of Adolescent Health, 47(1) 2010:51–57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Test de dependență de jocuri video: Validitate și caracteristici psihometrice. Psihologie cibernetică, comportament și rețele sociale. 2012;15(9):507–511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Dependența de jocuri video și bunăstarea psihosocială a adolescenților: Rolul calității prieteniei online și din viața reală. În: T. Quandt, S. Kroger., editori. Multiplayer: aspectele sociale ale jocurilor digitale. 1-a ed. Oxfordshire: Taylor & Francis/Routledge; 2013. p. 215–227. Recuperate de la http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Dependenta. 2011;106(1):205–212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-institutut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. O perspectivă internațională asupra studiilor de prevalență a jocurilor de noroc pentru tineri. Jurnalul Internațional de Medicină și Sănătate Adolescentului. 2010;22(1):3–38. Recuperate de la http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Implicarea jocurilor de noroc și consumul de droguri în rândul adolescenților. Jurnalul de studii privind jocurile de noroc. 2000;16(2-3):175–198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Core Statistics Addiction Care pentru Țările de Jos în 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Preluat de la http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Probleme cu conceptul de „dependență” de joc video: Câteva exemple de studiu de caz. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2007;6(2):169–178.
  68. Wood' RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Jocurile video și jocurile de noroc la adolescenți: factori de risc obișnuiți. Jurnalul abuzului de substanțe la copii și adolescenți. 2004;14(1):77–100.