O analiză transversală a jocurilor video și a simptomelor de tulburare a hiperactivității cu deficit de atenție la adolescenți (2006)

Comentarii: Mai multe jocuri video = mai multe simptome de ADHD

Ann Gen Psihiatrie. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

Sursă

Departamentul de Medicină Internă, Spitalul Rhode Island, Universitatea Brown, Providence, RI 02912, SUA. [e-mail protejat]

Abstract

FUNDAL:

Utilizarea excesivă a Internet a fost asociată cu tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție (ADHD), dar relația dintre jocurile video și simptomele ADHD la adolescenți este necunoscută.

METODA:

A fost realizat un sondaj asupra adolescenților și părinților (n = 72 adolescenți, 72 părinți) evaluând timpul zilnic petrecut pe Internet, televiziune, jocuri video pentru consolă și Internet jocurile video și asocierea lor cu funcționarea academică și socială. Subiecții au fost elevi de liceu din clasa a IX-a și a X-a. Studenților li sa administrat un Young modificat Internet Dependenta Scale (YIAS) și întrebări puse despre exerciții, note, muncă și detenții la școală. Părinților li s-a cerut să completeze Scala de evaluare a părinților Conners (CPRS) și să răspundă la întrebări referitoare la afecțiunile medicale/psihiatrice ale copilului lor.

REZULTATE:

A existat o asociere semnificativă între timpul petrecut jucând jocuri mai mult de o oră pe zi și YIAS (p < 0.001), media generală a punctelor (p < sau = 0.019) și componentele „Neatenție” și „ADHD” ale CPRS (p < sau = 0.001 și, respectiv, p < sau = 0.020). Nu a fost găsită nicio asociere semnificativă între indicele de masă corporală (IMC), exerciții fizice, numărul de detenții sau componentele „opoziționale” și „hiperactivitate” ale CPRS și utilizarea jocurilor video.

CONCLUZIE:

Adolescenții care joacă mai mult de o oră la consolă sau Internet jocurile video pot avea simptome mai mult sau mai intense de ADHD sau neatenție decât cele care nu au. Având în vedere posibilele efecte negative pe care aceste condiții le pot avea asupra performanței școlare, consecințele suplimentare ale mai multor timp petrecut pe jocuri video pot pune, de asemenea, acești indivizi la un risc crescut de probleme la școală.

Context

Introducerea telegrafului în secolul al XIX-lea a inaugurat o nouă eră de comunicare și dezvoltare socială. Progresele ulterioare în tehnologie au dus la crearea telefonului, radioului și televiziunii. Recent, internetul a devenit punctul culminant al schimburilor în lumea modernă și facilitează multe moduri diferite de comunicare. Fiecare generație și-a exprimat îngrijorări cu privire la impactul negativ al media asupra abilităților sociale și a relațiilor personale. Internetul atrage adolescenții din multe motive și a devenit o conexiune socială pentru mulți, cu utilizări inclusiv mesageria, e-mailul, jocurile, educația și muzica.

Internetul și alte tipuri de media sunt raportate că au efecte importante asupra sănătății sociale și mintale la adolescenți. S-a raportat asocierea dintre vizionarea televiziunii și obezitate, tulburări de atenție, performanță școlară și violență.1-6]. De asemenea, studiile recente privind utilizarea obsesivă a Internetului numită „Dependență de Internet” au arătat efecte negative asupra sănătății sociale.7,8]. O relație semnificativă între utilizarea internetului și tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție (ADHD) a fost demonstrată, de asemenea, la copiii de școală elementară.9]. Alte studii au raportat asemănările dintre dependența de jocuri video pe computer și jocurile de noroc patologice sau dependența de substanțe.10-12].

Efectul jocurilor video asupra adolescenților nu este bine caracterizat, în ciuda unui număr tot mai mare de dovezi care demonstrează natura și popularitatea lor care provoacă dependență.13-15]. Într-adevăr, utilizarea jocurilor video poate depăși pe cea a televiziunii la copii [16]. La adolescenții pre-adolescenți, obezitatea a fost legată de creșterea timpului petrecut cu jocuri video, dar alte studii au contestat această constatare la diferite populații.17-19]. Majoritatea studiilor privind sănătatea mintală și utilizarea mass-media nu au examinat în mod specific jocurile video, ci le-au inclus ca un subset al utilizării televiziunii sau a internetului. Un domeniu studiat pe larg este conținutul jocurilor video și relația lor cu comportamentul agresiv ulterior la copii.14,20-22]. Alte raportări de caz au documentat asocieri între jocurile video și diferite afecțiuni, cum ar fi epilepsia, tulburările musculo-scheletice și tromboza venoasă profundă, deși puterea acestor asocieri nu a fost încă stabilită.23-27].

În ciuda atenției negative recente, unele studii au arătat posibile efecte pozitive ale jocurilor video asupra dezvoltării. Un studiu al lui Li et al. a găsit o asociere pozitivă între dezvoltarea motorie și comportamentul cognitiv la copiii de vârstă preșcolară [28]. Alte studii au raportat că experiența anterioară în jocurile pe computer îmbunătățește performanța simulatorului laparoscopic la medici.29]. În plus, jocurile video sunt folosite mai frecvent ca adjuvanti la învățare și formare în diferite medii, inclusiv în educația medicală.30,31].

Termenul „jocuri video” nu face întotdeauna diferența între jocurile video pentru consolă și Internet/computer, ci sugerează o grupare liberă. Jocurile video pentru consolă includ Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox și altele. Jocurile video pe Internet se referă la jocurile pe calculator jucate online într-un cadru comunității cu alți jucători. Deși de natură similară, există câteva diferențe importante. Jocurile din consolă pot fi jucate cu alte persoane, dar majoritatea jocurilor sunt „un singur jucător” și sunt menite să fie jucate singur. Cu toate acestea, jocurile de pe internet sunt concepute pentru utilizare „multi-player” și sunt jucate cu alții online, de obicei pe site-uri îndepărtate. Jocurile de consolă sunt mai puțin costisitoare decât jocurile de pe internet și nu necesită un computer. Genul jocurilor video jucate pe internet față de jocurile de consolă diferă și în conținut. Temele jocurilor pentru consolă includ sport, acțiune, strategie, familie, puzzle, jocuri de rol și simulare, în timp ce temele de jocuri video concepute pentru utilizarea pe internet sunt mai specifice și sunt în principal acțiune și strategie. Piața jocurilor video, indiferent de tip, este o industrie de mai multe miliarde de dolari care vizează în general copiii și adolescenții.

Relația dintre jocurile video și ADHD este necunoscută. Incidența ADHD continuă să crească și reprezintă o provocare semnificativă pentru resursele medicale, financiare și educaționale.32,33]. ADHD este o tulburare complexă care necesită adesea contribuția copilului sau adolescentului afectat, a profesorilor, părinților și a medicilor pentru a fi diagnosticată corect și tratată cu succes.34]. Scala de evaluare a părinților Conners (CPRS) [35] este instrumentul cel mai utilizat pentru a ajuta la diagnosticarea copiilor cu ADHD. CRS cuprinde atât un chestionar pentru părinți, cât și pentru profesor și include o serie de componente, inclusiv comportament de opoziție, hiperactivitate, neatenție și ADHD.

Acest studiu a examinat relația dintre utilizarea jocurilor video și simptomele ADHD. Alți parametri studiați au inclus indicele de masă corporală (IMC), notele școlare, munca, detențiile și situația familială.

Metodă

Proiectare și proceduri

După ce au primit aprobarea IRB, subiecții au fost recrutați de la un liceu local din Vermont. S-a obținut permisiunea oficialilor școlii și s-a luat legătura cu biroul de îndrumare și profesorii școlii. Sondajele au fost distribuite tuturor celor 9th și 10th elevi de clasă la școală (n = 221). Sondajul a inclus secțiuni pentru elevi (cinci pagini) și părinți (două pagini) pe care să le completeze independent, precum și un formular de consimțământ care trebuia semnat atât de elev, cât și de părinte pentru participarea la studiu. Toate datele sondajului au fost anonime. Sondajele au fost colectate (n = 162) prin intermediul Biroului de Orientare a școlii. Optsprezece sondaje au fost omise din cauza răspunsurilor incomplete. Grupul final de subiecte cuprindea 144; 72 fiecare de la părinți și elevi. Calculele originale ale puterii s-au bazat pe o prevalență raportată de 10% a tulburărilor psihice în populația de adolescenți și au cerut un total de 200 de studenți pentru o putere de 0.80. Cu toate acestea, s-au obținut rezultate semnificative statistic după analiza a 144 de chestionare completate și ne-au determinat să concluzionăm că studiul ar putea fi încheiat în acel moment.

măsuri

Timpul petrecut jucând jocuri video, uitându-se la televizor sau utilizând Internetul a fost evaluat utilizând o scală de timp mai mică de o oră, una până la două ore, trei până la patru ore sau mai mare de patru ore. Materialul sondajului studenților a inclus Scala Young pentru dependență de internet, modificată pentru utilizarea jocurilor video (YIAS-VG; consistență internă, alfa = 0.82) [36]. Această scară a fost validată în studii anterioare pentru calitățile de dependență de Internet [13,36]. Întrebările reflectă impactul negativ al jocurilor video asupra funcționării și relațiilor sociale, inclusiv utilizarea excesivă a jocurilor video, neglijarea muncii și a vieții sociale, anticipare, lipsa de control și importanță. Părinții au fost chestionați utilizând Scala de evaluare a părinților Conners (CPRS; consistență internă, r = 0.57) [35]. CPRS împarte comportamentul în patru categorii: opozițional, hiperactivitate, neatenție și ADHD. Alte elemente includ sexul, situația familială, exercițiile pe săptămână, detențiile în ultima lună, munca și performanța academică. Situația familială a fost definită fie că locuiește cu părinți căsătoriți, fie locuiește cu un părinte care a fost divorțat sau separat. Performanța academică a fost evaluată prin media generală și ultima notă obținută atât la cursurile de matematică, cât și la cursurile de engleză, având în vedere că aceste două domenii sunt acceptate ca competențe de bază în orice programa de liceu.

Analiza datelor

Variabilele dependente raportate în format numeric (IMC, note, YIAS-VG, CPRS) au fost analizate folosind testul t al studentului și testul Mann-Whitney. Această din urmă metodă se bazează pe valori medii și este metoda preferată atunci când se testează eșantioane de dimensiuni mici. Datele raportate ca „da/nu” (sex, muncă, detenții, exerciții fizice și situație familială) au fost analizate folosind testul chi-pătrat. Rezultatele au fost considerate semnificative dacă p ≤ 0.05. Timpul petrecut jucând jocuri video, uitându-se la televizor și utilizând internetul a fost variabila independentă. Intervalele de timp comparate au fost pentru elevii care au petrecut mai puțin de o oră sau mai mult de o oră pentru o anumită activitate. Limita de o oră a fost utilizată deoarece a oferit o distribuție mai uniformă a dimensiunilor eșantionului între cele două grupuri, deși au fost comparate și alte intervale de timp.

REZULTATE

Cohorta de studiu a cuprins 72 de studenți; 31 de bărbați și 41 de femei în clasa a noua și a zecea. Vârsta medie a fost de 15.3 ± 0.7 ani. Datele demografice ale subiectului sunt prezentate în tabel Table1.1. Aproape 32% dintre elevi lucrau și 89% aveau părinți căsătoriți. Zece elevi au avut cel puțin o detenție în ultima lună și doi studenți au fost implicați într-o luptă fizică în ultimul an. Patru elevi au consumat alcool și un elev a raportat că fumează zilnic. Doi elevi au raportat un diagnostic de ADHD și patru au raportat că au depresie și/sau anxietate.

Tabelul 1

Subiecte demografice

IMC mediu pentru adolescenții care s-au uitat la mai puțin de o oră la televizor pe zi a fost de 20.28 ± 2.33 și 22.11 ± 4.01 pentru cei care s-au uitat la televizor mai mult de o oră (p = 0.017, tabel). Table2).2). A existat o tendință către un IMC mai mare pentru adolescenții care petrec mai mult de o oră jucând jocuri video, dar aceste rezultate nu au fost semnificative. Nu a fost găsită nicio asociere între IMC și timpul petrecut pe internet.

Tabelul 2

Indicele de masa corporala

Elevii care au jucat jocuri video mai mult de o oră au avut creșteri semnificative ale scorurilor la YIAS-VG (p < 0.001 pentru jocuri video pentru consolă și Internet, tabel Table3).3). Alte activități au fost asociate cu o tendință de creștere a YIAS-VG, dar nu au fost semnificative.

Tabelul 3

Simptome comportamentale

A existat o creștere semnificativă a comportamentului neatent (p ≤ 0.001 atât pentru jocurile video pe internet, cât și pe consolă) și ADHD (p = 0.018 și, respectiv, 0.020 pentru jocurile pe consolă și pe internet) la cei care au jucat jocuri video mai mult de o oră (Tabel (Table3).3). Nu a fost găsită nicio asociere semnificativă între hiperactivitatea sau componentele de opoziție ale CPRS și utilizarea jocurilor video. Nu a fost găsită nicio relație semnificativă în niciuna dintre cele patru categorii și utilizarea internetului sau a televiziunii.

A existat o tendință spre note mai mici la studenții care navighează pe internet și joacă jocuri video mai mult de o oră, dar aceste rezultate nu au fost semnificative (Tabel (Table4).4). Cu toate acestea, au fost găsite note semnificativ mai mici între elevii care joacă jocuri video mai mult de o oră și media generală a punctajelor (GPA, p = 0.019 și, respectiv, 0.009 pentru jocurile pentru consolă și, respectiv, pe internet).

Tabelul 4

Performanta academica

Bărbații au fost semnificativ mai probabil decât femeile să petreacă mai mult de o oră pe zi jucând jocuri video pe consolă sau pe internet (p < 0.001 și, respectiv, p = 0.003). Douăzeci de bărbați au raportat că au jucat jocuri video mai mult de o oră pe zi, comparativ cu doar o adolescentă a raportat că a jucat jocuri video pe internet pentru mai mult de o oră. Nu a existat o relație semnificativă între sex și timpul petrecut uitându-se la televizor sau pe internet. De asemenea, nu am găsit nicio asociere semnificativă între timpul petrecut pe orice formă media și studenții care au lucrat, au avut părinți căsătoriți, au primit mai multe detenții pe lună sau au făcut exerciții mai frecvente.

Discuție

ADHD în rândul copiilor și adolescenților a fost atribuit atât factorilor genetici, cât și factorilor de mediu.37]. Dintre influențele mass-media, doar utilizarea excesivă a Internetului a fost raportată a fi asociată cu ADHD. Diagnosticul ADHD se bazează pe contribuțiile profesorilor, părinților și medicilor. Acest studiu a constatat o creștere a ADHD și a simptomelor de neatenție la adolescenții care joacă jocuri video mai mult de o oră pe zi.

Prevalența ADHD la adolescenți este raportată a fi de 4-7% [37,38]. Acest studiu a constatat o prevalență de 8.3% pe baza unui diagnostic raportat de către un părinte. Nu a fost posibil să se determine diagnosticul real de ADHD pe baza doar scorurile brute ale CRPS. Simptome mai mult sau mai severe de neatenție și comportament ADHD au fost găsite la elevii care au jucat jocuri video mai mult de o oră, dar sunt necesare studii suplimentare pentru a înțelege mai clar asocierea dintre jocurile video și ADHD. Nu este clar dacă jocul de jocuri video mai mult de o oră duce la o creștere a simptomelor ADHD sau dacă adolescenții cu simptome ADHD petrec mai mult timp pe jocuri video.

Acest studiu nu a găsit nicio asociere între utilizarea jocurilor video și comportamentul de opoziție sau agresiv. Cercetările anterioare au arătat o corelație pozitivă între violența în jocurile video și comportamentul agresiv [4,14,20,21]. Este posibil ca jocurile video să conducă la acest tip de comportament doar în grupuri predispuse la comportamente violente sau în conjuncție cu alte forme de violență în mass-media. Puterea acestui studiu nu a fost concepută pentru a detecta astfel de diferențe, astfel încât nu se pot face inferențe.

Efectul vizionării la televizor asupra IMC a fost raportat în mai multe studii [1,2,5,6]. Am găsit o asociere semnificativă între creșterea IMC și vizionarea la televizor mai mult de o oră. A juca jocuri video mai mult de o oră nu a fost asociată cu o creștere a IMC. Studiile anterioare au descoperit o relație semnificativă între IMC și jocurile video la populațiile mai tinere.18,19]. Descoperirile noastre sugerează că această asociere poate persista până la începutul adolescenței.

Timpul pe Internet nu a fost asociat cu IMC crescut; o tendință de scădere a IMC a fost constatată la adolescenții care folosesc internetul mai mult de o oră. Descoperirile noastre sugerează că recomandările actuale de limitare a timpului de televiziune și jocuri video pentru copii ar trebui urmate [6].

Atât jocurile video pe consolă, cât și pe internet au fost asociate cu o creștere a scorurilor de dependență, măsurate de YIAS-VG. YIAS-VG evaluează gradul în care jocurile video influențează negativ diferiți factori sociali, inclusiv activitățile zilnice, relațiile, somnul și gândurile zilnice. Creșterea scorurilor YIAS-VG implică faptul că jocul de jocuri video mai mult de o oră pe zi are un impact negativ asupra relațiilor și activității zilnice. Nu am definit o limită pentru YIAS-VG pentru a identifica utilizarea „excesivă” a jocurilor video, dar scorurile din cohorta noastră nu au fost suficient de mari pentru a fi considerate drept dovezi ale „dependenței de internet” [13,36].

GPA a fost mai scăzut la cei care au jucat jocuri video mai mult de o oră. Chiar dacă această cohortă de studiu a avut un GPA general relativ ridicat, diferența dintre un „A” (mai puțin de o oră de jocuri video) față de un „B” (mai mult de o oră de jocuri video) este o schimbare semnificativă a notei. Pentru studenții care sunt mai puțin competenți din punct de vedere academic, acest lucru poate fi deosebit de important. A existat, de asemenea, o tendință către un GPA mai scăzut la studenții care se uită la televizor mai mult de o oră. Televiziunea excesivă a fost raportată a fi asociată cu performanțe școlare slabe [6].

Această investigație a constatat că jocul de consolă și jocuri video de pe internet mai mult de o oră pe zi are efecte sociale și academice negative la adolescenți. Această asociere nu depinde de a fi „dependent” de jocuri video sau de a juca perioade de timp excesive. În plus, nu a existat nicio diferență între a juca jocuri video pe Internet sau pe un sistem de consolă. Natura intensivă a jocurilor video este probabil să determine această relație dependentă de timp între jocurile video și tulburările de comportament, indiferent dacă este pe internet sau pe un sistem de consolă.

Există mai multe limitări ale studiului. Această comparație transversală a jocurilor video și ADHD nu permite stabilirea unor relații cauză-efect. Prin urmare, este imposibil de spus dacă jocul de jocuri video duce la o creștere a simptomelor ADHD sau dacă adolescenții cu mai multe simptome ADHD tind să petreacă mai mult timp jucând jocuri video. Studiile prospective care să examineze mai îndeaproape această relație sunt cu siguranță justificate. De asemenea, cohorta de subiecte nu a fost reprezentativă pentru toate grupurile. Marea majoritate a elevilor care au răspuns la sondaj erau caucazieni, nu erau implicați în droguri sau alcool, aveau părinți căsătoriți și s-au descurcat bine la școală. Astfel, asocierea dintre jocurile video și ADHD în alte cohorte nu poate fi dedusă. Acest studiu a fost conceput pentru a analiza adolescenții care au petrecut mai mult de o oră jucând jocuri video. Ar fi interesant să examinăm această ultimă cohortă mai detaliat pentru a determina dacă există o relație liniară între timpul petrecut jucând jocuri video și simptomele ADHD sau performanța academică, sau dacă există o altă relație între cei care petrec prea mult timp acestor activități.

Concluzie

Din câte știm, acesta este primul studiu care a găsit o asociere între utilizarea jocurilor video și simptomele ADHD la adolescenți. Evaluarea factorilor de risc ADHD implică adesea identificarea factorilor de mediu acasă și academici. Relațiile parentale, factorii de dezvoltare a copilăriei timpurii (adică nașterea prematură) și utilizarea excesivă a internetului sunt asociate cu ADHD mai târziu în viață. Identificarea acestor și a altor factori de risc care contribuie la ADHD va duce la prevenire și la strategii de tratament mai timpurii.

Anexa A

anexa B

Tabelul 6

SONDAJUL PĂRINȚILOR DE LA UNIVERSITATEA DIN VERMONT (Se completează de către părintele/tutorele care este cel mai implicat în îngrijirea/viața de zi cu zi a elevului)

Nota de productie

Acest articol a fost modificat după publicare. Inventarul depresiei Beck a fost inițial listat în Anexa A (Tabel (Tabelul 5),5), dar a fost eliminat din motive de drepturi de autor.

Tabelul 5

Sondajul studenților la UNIVERSITATEA DIN VERMONT (Se completează individual de către student)

Mulţumiri

Mulțumim Diantha Howard pentru asistența statistică și Juliette Chan pentru sprijinul ei. Suntem recunoscători Lindei Barnes și Sarah Smith Conroy pentru asistență.

Referinte

  • Hancox RJ, Poulton R. Vizionarea la televizor este asociată cu obezitatea infantilă: dar este importantă clinic? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I. Relații între utilizarea mass-media, grăsimea corporală și activitatea fizică la copii și tineri: o meta-analiză. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28:1238–1246. doi: 10.1038/sj.ijo.0802706. [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. Expunerea timpurie la televizor și probleme de atenție ulterioare la copii. Pediatrie. 2004;113:708–713. doi: 10.1542/peds.113.4.708. [PubMed] [Cross Ref]
  • Browne KD, Hamilton-Giachritsis C. Influența mass-media violente asupra copiilor și adolescenților: o abordare de sănătate publică. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Activitatea fizică, vizionarea televiziunii și greutatea la tinerii din SUA: 1999 Youth Risk Behavior Survey. Obes Res. 2002;10:379–385. doi: 10.1038/oby.2002.52. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pediatrie AAo. Academia Americană de Pediatrie: Copii, adolescenți și televiziune. Pediatrie. 2001;107:423–426. doi: 10.1542/peds.107.2.423. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Jr, Khosla UM, McElroy SL. Caracteristicile psihiatrice ale persoanelor cu utilizare problematică a internetului. J Affect Disord. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Cross Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Lazoritz M, Gold MS, Stein DJ. Utilizarea problematică a internetului: criteriile de clasificare și diagnosticare propuse. Deprimați anxietatea. 2003;17:207–216. doi: 10.1002/da.10094. [PubMed] [Cross Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Simptome de hiperactivitate cu deficit de atenție și dependență de internet. Psihiatrie Clin Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Măsurarea problemei jocului video la adolescenți. Dependenta. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Probleme cu jocurile pe calculator fără recompensă monetară: asemănarea cu jocurile de noroc patologice. Psihol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Hunt N. Dependența de jocurile pe calculator de către adolescenți. Psihol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Dependența de internet: caracteristicile unui chestionar și prevalența la tinerii norvegieni (12-18 ani) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA. Efectele obiceiurilor violente ale jocurilor video asupra ostilității adolescenților, comportamentelor agresive și performanței școlare. J Adolesc. 2004;27:5–22. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen J. Alfabetizarea ca activitate de agrement: preferințele de timp liber ale copiilor mai mari și adolescenților tineri. Lang Speech Hear Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Cross Ref]
  • Christakis DA, Ebel BE, Rivara FP, Zimmerman FJ. Utilizarea televiziunii, a videoclipurilor și a jocurilor pe computer la copiii sub 11 ani. J Pediatr. 2004;145:652–656. doi: 10.1016/j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Televiziunea, utilizarea computerului și indicele de masă corporală la copiii din școala primară din Australia. J Sănătatea copilului pediatru. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG. Asocierea obezității și a nivelului de activitate cu utilizarea televiziunii și a jocurilor video pentru copii. J Adolesc. 2004;27:71–85. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Stettler N, Signer TM, Suter PM. Jocuri electronice și factori de mediu asociați cu obezitatea infantilă în Elveția. Obes Res. 2004;12:896–903. doi: 10.1038/oby.2004.109. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA. O actualizare despre efectele jocurilor video violente. J Adolesc. 2004;27:113–122. doi: 10.1016/j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson CA, Bushman BJ. Efectele jocurilor video violente asupra comportamentului agresiv, a cogniției agresive, a afectului agresiv, a excitării fiziologice și a comportamentului prosocial: o revizuire meta-analitică a literaturii științifice. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Cross Ref]
  • Haninger K, Thompson KM. Conținut și evaluări ale jocurilor video evaluate pentru adolescenți. Jama. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Cross Ref]
  • Vaidya HJ. Degetul mare pentru Playstation. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lee H. Un nou caz de tromboembolism pulmonar fatal asociat cu starea prelungită la computer în Coreea. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Kang JW, Kim H, Cho SH, Lee MK, Kim YD, Nan HM, Lee CH. Asocierea stresului subiectiv, a concentrațiilor urinare de catecolamine și a utilizării sălii de jocuri pe computer și a tulburărilor musculo-scheletice ale membrelor superioare la tinerii bărbați coreeni. J Core Med Sci. 2003;18: 419-424. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva A, Ricci S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Epilepsia în jocuri video: un studiu european. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, Martins da Silva A, Ricci S, Rubboli G, Tassinari CA, Lopes J, Bettencourt M, Oosting J, Segers JP. Jocurile video sunt interesante: un studiu european despre convulsii induse de jocuri video și epilepsie. Tulburare epileptică. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Li X, Atkins MS. Experiența timpurie a calculatorului și dezvoltarea cognitivă și motrică. Pediatrie. 2004;113:1715–1722. doi: 10.1542/peds.113.6.1715. [PubMed] [Cross Ref]
  • Enochsson L, Isaksson B, Tour R, Kjellin A, Hedman L, Wredmark T, Tsai-Fellander L. Abilitățile vizuale și experiența jocurilor pe computer influențează performanța endoscopiei virtuale. J Gastrointest Surg. 2004;8:876–882. doi: 10.1016/j.gassur.2004.06.015. discuție 882. [PubMed] [Cross Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. Predarea medicinei folosind jocuri interactive: dezvoltarea jocului de emisiune de test „stumpers”. Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Pot fi folosite jocurile video pentru a prezice sau a îmbunătăți abilitățile laparoscopice? J Endourol. 2005;19:372–376. doi: 10.1089/end.2005.19.372. [PubMed] [Cross Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K, Greenberg PE, Leong SA, Swensen AR. Costurile tulburării de deficit de atenție-hiperactivitate (ADHD) în SUA: costurile excesive ale persoanelor cu ADHD și ale membrilor familiei acestora în 2000. Curr Med Res Opin. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Cross Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K, Marynchenko M, Greenberg P, Claxton A. Tulburare cu deficit de atenție/hiperactivitate: costuri crescute pentru pacienți și familiile acestora. J Am Acad Child Adolesc Psihiatrie. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Evaluarea tulburării de hiperactivitate cu deficit de atenție: o revizuire a literaturii recente. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Cross Ref]
  • Conners CK, Sitarenios G, Parker JD, Epstein JN. Scala de evaluare a părinților Conners (CPRS-R) revizuită: structura factorilor, fiabilitatea și validitatea criteriului. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Cross Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Proprietățile psihometrice ale testului de dependență de internet. Cyberpsychol Behav. 2004;7:443–450. doi: 10.1089/cpb.2004.7.443. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI. Contribuțiile genetice și de mediu la tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție, măsurate prin scalele de evaluare a conners - revizuite. Am J Psychiatry. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Cross Ref]
  • Dey AN, Schiller JS, Tai DA. Rezumat al statisticilor de sănătate pentru copiii din SUA: National Health Interview Survey, 2002. Statul de sănătate vitală 10. 2004: 1-78. [PubMed]