Echilibrarea prejudecăților și a faptului pentru tulburarea jocurilor: Existența unei tulburări de consum de alcool stigmatizhează consumatorii sănătoși sau împiedică cercetarea științifică? (2017)

Comentariu la „Lucrarea de dezbatere deschisă a bursierilor cu privire la propunerea Organizației Mondiale a Sănătății ICD-11 tulburare de joc”

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstract

Includerea criteriilor de tulburare a jocurilor (GD) în Revista 11th a revizuirii beta internaționale pentru clasificarea bolilor (ICD-11) a fost criticată recent și s-a făcut un argument pentru eliminarea acestuia pentru „evitarea pierderii de resurse publice”. Cu toate acestea, se consideră că aceste afirmații înșelătoare se bazează pe estimarea acestei probleme în continuă creștere. Astfel de afirmații pot pune în pericol sănătatea publică și bunăstarea psihosocială a persoanelor afectate. Astfel, seriozitatea problemei a fost subliniată pe scurt în documentul nostru de răspuns. Am oferit o imagine de ansamblu asupra modului în care s-au dezvoltat dezbateri de acest fel în regiunea noastră. În plus, am abordat argumentele aduse cercetării și drepturilor copiilor. Acuzația că GD are efecte negative asupra libertății copiilor și că stigmatizează jucătorii sănătoși poate rezulta dintr-o credință falsă că acest nou suport digital este benign sau nu este dependent. Astfel de afirmații ar putea fi adevărate în unele cazuri, dar nu în toate. Neintenția de a recunoaște potențialul de dependență al jocurilor, precum și insistența de a trata DG pur și simplu ca o problemă individuală, amintesc de epoca în care alcoolismul era privit ca o problemă de personalitate. Aceste puncte de vedere periculoase plasează persoanele afectate cu un risc mai mare pentru sănătate și le stigmatizează în continuare. Formalizarea afecțiunii este de asemenea de așteptat să contribuie la standardizarea cercetării și a tratamentului în domeniu. Includerea GD în viitoarea ICD-11 este un pas responsabil în direcția bună.

Cuvinte cheie: Distracție în joc, ICD-11, diagnostic, dependența de comportament, Joc de dependență de pe Internet

Introducere

Lucrarea de dezbatere a lui Aarseth și colab. (2016) argumentarea faptului că introducerea tulburării de joc (GD) în Revista 11th a Clasificării Internaționale a Bolilor (ICD-11) va cauza „mult mai mult rău decât bine” ridică multe preocupări. Autorii par să ignore nocivile jocurilor patologice, cu o afirmație nefondată că „pacienții pot fi greu de găsit”. Dimpotrivă, numărul persoanelor cu probleme de joc este în continuă creștere (Agenția Coreeană de Conținut Creativ, 2016). Deși daunele GD au devenit cunoștințe aproape comune în domeniu, am dori să abordăm din nou această problemă pe scurt.

În al doilea rând, vom discuta aspecte de cercetare legate de oficializarea HG.

În cele din urmă, vom discuta aspecte privind „panica morală”, „stigmatul” sau „drepturile copiilor” (Aarseth și colab., 2016). Vor fi împărtășite experiența noastră în Coreea, unde problemele de jocuri pe Internet sunt deosebit de răspândite.

Consecințele dăunătoare ale gd sunt clare și nu trebuie trecute cu vederea

Una dintre criticile exprimate de Aarseth și colab. (2016) în ceea ce privește cunoștințele actuale de cercetare este că amploarea problemei este neclară. Răspunsul nostru la această critică este „Cât de important este acest factor în formalizarea unei tulburări mentale?” Una dintre cele mai conservatoare estimări ale jocurilor problematice, citată recent într-un articol de știri din New York Times, a sugerat că „cel mult” 1% dintre jucătorii de joc sunt afectați de GD (Ferguson & Markey, 2017). Acest procent este echivalent cu prezența schizofreniei. După aceeași logică, schizofrenia nu trebuie inclusă în ICD-11 ca o tulburare mentală.

Prevalența scăzută nu înseamnă neapărat că comportamentul nu poate fi atribuit unei tulburări. Chiar dacă incidența este 0.3% sau 1%, pacienții merită un tratament adecvat. Mărimea problemei este secundară seriozității sale. În formalizarea unei tulburări mintale trebuie să se țină seama și de următorii factori: amploarea afectării funcționării psihosociale, indiferent dacă recuperarea necesită atenție clinică, amploarea amenințărilor la adresa sănătății publice și beneficiile reducerii problemei.

Impacturile negative ale GD asupra sănătății fizice pot include obezitatea din cauza inactivității, decesul din tromboza venei profunde sau riscul crescut de accidente (Ayers și colab., 2016; Hull, Draghici și Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim și Caplovitz, 2004). Jocurile excesive exercită, de asemenea, efecte dăunătoare asupra bunăstării psihosociale. Poate duce la scăderea somnului și a performanțelor din timpul zilei, la creșterea disputelor familiale, impulsivitate, depresie, risc de suicid și alte probleme conexe (Achab și colab., 2011; Gentile și colab., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman și Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang și Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD nu este doar o amenințare imediată pentru sănătate, dar, atunci când problemele de jocuri nu sunt gestionate în mod corespunzător, HG poate duce, de asemenea, la pierderi semnificative de oportunități viitoare legate de carieră sau de dezvoltare interpersonală. În special, este posibil ca copiii afectați să nu se dezvolte la potențialul maxim din cauza pierderii de oportunități de a învăța și de a dezvolta abilități valoroase.

Considerăm că argumentele autorilor conform cărora oficializarea HG va reprima libertatea copiilor și va crește tensiunile dintre copii și părinți implică un stereotip potrivit căruia jocurile sunt doar o problemă a copiilor (Aarseth și colab., 2016). Cu toate acestea, vârstele medii ale jucătorilor și cei mai frecventi cumpărători de jocuri sunt de fapt anii 35 și respectiv 38 (Asociația software de divertisment, 2016). Prin urmare, problemele de joc nu sunt limitate la copii și adolescenți.

Situația din Coreea de Sud demonstrează că problemele de joc nu se limitează numai la copii și adolescenți, ci afectează și părinții. Aproape fiecare caz de mortalitate prin abuz de copii care a primit acoperire media în 2016 implica părinți cu dependență de jocuri. Ei și-au neglijat rolurile de părinți în favoarea jocurilor și și-au pedepsit copiii pentru interferențe (Kim, 2016). Având în vedere popularitatea din ce în ce mai mare a jocurilor online și mobile pe tot globul (Asociația software de divertisment, 2016; Agenția Coreeană de Conținut Creativ, 2015), aceste probleme nu se limitează la Asia de Est.

Probleme de consens în cercetare: mai multe motive pentru a dezvolta criterii uniforme

Principala critică repetată pe parcursul lucrării subliniază lipsa atât a datelor clinice, cât și a consensului cu privire la GD. De asemenea, suntem de acord că acestea sunt limitări majore ale cercetării existente. Într-un anumit sens, însă, însăși lipsa datelor clinice evidențiază necesitatea formalizării. Fără un sistem de diagnostic adecvat, cum este posibil să se capteze probe clinice examinate după criterii standardizate în primul rând? Utilizarea criteriilor propuse de GD în ICD-11 este de așteptat să promoveze o calitate mai înaltă a cercetării decât utilizarea actuală a instrumentelor neautorizate, în mare parte auto-dezvoltate pentru evaluarea jocurilor problematice.

Organizația Mondială a Sănătății (OMS) subliniază importanța ICD-11 în furnizarea „unui limbaj comun pentru raportarea și monitorizarea bolilor” (Organizația Mondială a Sănătății, 2017). Datele clinice colectate pe baza unui „limbaj comun” ar fi mai consecvente și comparabile între diferite grupuri de vârstă și țări, prin urmare, ar produce cunoștințe mai solide despre problema dezbătută. Mai mult, multe alte considerente, cum ar fi validitatea sau specificul problemei, pot fi abordate mai eficient dacă standardele sunt standardizate.

Dovada acumulată din studii de confirmare folosind criterii de GD poate ajuta la stabilirea direcțiilor specifice pentru noile studii exploratorii. Aceste dovezi ne-ar ghida mai explicit în ceea ce constituie și ce nu constituie patologia jocurilor problematice. Deși criteriile HG propuse în ICD-11 nu includ criteriile familiare de toleranță, retragere sau înșelăciune, la fel ca cea de-a cincea ediție a Manualul de diagnostic si statistica a tulburarilor mentale (DSM-5), o abordare confirmativă are, de asemenea, potențialul de a clarifica criteriile de dependență de consumul de substanțe și jocurile de noroc. Dacă cercetările de confirmare sugerează că descoperirile nu sunt în conformitate cu modelul teoretic al consumului de substanțe și al tulburărilor de jocuri de noroc, ar presupune necesitatea cercetării exploratorii.

Deși recunoaștem că trebuie să existe cercetări suplimentare care să exploreze limitele dintre jocurile normale și cele patologice, provocând cadrul de confirmare impus formalizării tulburării, trebuie subliniat faptul că abordările de confirmare și de explorare nu se exclud reciproc în cercetare. Aceste două abordări analitice pot ghida concomitent cercetările viitoare în acest domeniu.

Panica morală și dreptul copiilor: cum s-a dezvoltat dezbaterea în Coreea de Sud

Prezența panicii morale în jurul jocurilor, despre care au subliniat autorii, poate fi valabilă într-o anumită măsură, dar nu este verificată. Unde există dovezi empirice pentru prezența panicii morale? Mai mult, formalizarea tulburării nu este menită să sugereze că jocul poate fi doar dăunător și nici toți jucătorii sunt patologici. Dacă oamenii interpretează greșit această intenție, astfel de percepții greșite ar trebui abordate prin campanii de educație publică și promovare a sănătății, mai degrabă decât prin blocarea formalizării tulburării. Decizia de a formaliza sau nu o tulburare mentală nu trebuie luată pe baza unei frici de o posibilă comunicare greșită.

Autorii au avertizat că sistemul propus va identifica prea multe cazuri fals-pozitive. Dimpotrivă, ne preocupă situația cazurilor fals-negative. Fără un sistem de diagnostic formalizat, cum pot fi identificați cei care suferă de deficiențe severe cauzate de jocuri problematice și unde ar solicita ajutor legitim? Absența unui diagnostic adecvat va continua să plaseze persoanele afectate și familiile lor în afara sistemului public de sănătate, netratate și neajutorate.

În schimb, au existat voci puternice și active din partea industriei de jocuri împotriva formalizării și prevenirii HG. În Coreea de Sud, guvernul a fost obligat să răspundă cerințelor lor tot mai mari de atenuare a consecințelor negative și a pus în aplicare o serie de politici pentru atenuarea problemelor de joc. De la 2006, s-au efectuat sondaje anuale la nivel național cu privire la problemele legate de internet, dar acestea au acoperit doar pe scurt problemele de joc. În 2011, agenția coreeană a conținutului creativ (KCCA) a fost desemnată drept singurul conducător al sondajelor naționale anuale pentru probleme de joc. Cu toate acestea, după raportarea ca fiind problematică, doar 5.6% dintre jucătorii care joacă în medie mai mult de 8 hr / zi, KCCA a fost criticat pentru minimizarea problemei (Lee, Lee, Lee și Kim, 2017). Suspiciunea sub-raportului a fost intensificată din cauza faptului că KCCA este afiliată Ministerului Culturii, Sportului și Turismului, care este responsabil de promovarea industriei de jocuri.

Industria jocurilor este un mare sector de afaceri din Coreea de Sud; astfel, proiectul de lege „închiderea” nu a reușit decât să treacă legislatura în aprilie 2011 după numeroase încercări anterioare (Agenția Coreeană de Conținut Creativ, 2015). Această legislație interzice furnizarea de servicii de jocuri pentru minori cu vârsta sub 16 între miezul nopții și 6 AM. Legea „închiderea” s-a confruntat curând cu o opoziție puternică din partea industriei de jocuri și a fost depusă un apel constituțional înainte de a fi adoptat în noiembrie 2011. Constituționalitatea noului act a fost pusă la îndoială dacă încălca libertatea profesională a furnizorilor de jocuri, libertatea generală de comportament a copiilor sub ani 16 și drepturile părinților.

A durat doi ani și jumătate până când curtea constituțională a ajuns la o decizie finală. Curtea a decis de la șapte la doi că noua lege este în conformitate cu constituția. Acesta a declarat că jocurile online în sine nu pot fi o infracțiune; totuși, având în vedere rata ridicată de utilizare a internetului în rândul adolescenților, dificultatea întreruperii spontane (adică natura dependență) a jocurilor online și consecințele negative ale dependenței de jocuri, limitarea accesului în timpul orelor stabilite pentru copiii cu vârsta sub 16 ani nu a fost o suprareglementare. De asemenea, a decis că echilibrul dintre beneficiile legale și pierderile este bine întreținut atunci când se ia în considerare interesul public important de a proteja sănătatea copiilor și de a preveni dezvoltarea dependenței de jocuri pe internet (Lee și colab., 2017).

În 2013, a fost propus Proiectul de lege complet pentru gestionarea dependenței, aplicarea și susținerea serviciilor de prevenire și gestionare a DG împreună cu jocurile de noroc, alcoolul și substanțele ilicite. Un sondaj realizat în rândul adulților 1,000 la începutul 2014 a dezvăluit că 87.2% dintre cei chestionați cred că jocurile pe internet au o proprietate dependență și, în timp ce 84.2% erau în favoarea acestui nou proiect de lege, doar 12.2% s-au opus acesteia (Lee & Park, 2014).

Noua propunere legislativă a stârnit din nou o intensă controversă asupra GD în societatea coreeană. YS Lee, psihiatru, a scris o scrisoare editorului unui cotidian major, argumentând că noul proiect de lege va „stigmatiza” copiii și adolescenții ca „dependenți”. El a susținut că problemele de joc ar putea fi chiar fenomene naturale de dezvoltare tranzitorie. El a susținut în plus că jocurile de noroc au și aspecte pozitive și că efortul legislativ ar trebui oprit înainte de acumularea de dovezi științifice suplimentare din studii standardizate și pe termen lung (Lee, 2013). Articolul lui Aarseth și colab. (2016) semăna puternic cu argumentele lui Lee.

Promis de afirmațiile lui Lee, YC Shin, președintele Academiei Coreene de Psihiatrie a Dependenței la acea vreme, a scris o scrisoare de răspuns către același ziar pentru a sublinia că articolul anterior al lui Lee nu era reprezentativ pentru opinia majorității. El a subliniat pentru prima dată un conflict de interese nevăzut: Lee a condus un centru de tratament pentru jocuri, sponsorizat de Gaming Culture Foundation, care este finanțat de industria jocurilor. De asemenea, Shin a afirmat că HG este un factor de risc definit pentru sănătate și a afirmat susținerea acestuia pentru noul proiect de lege (Shin, 2013).

În ciuda multor eforturi, proiectul de lege nu a reușit să treacă. Totuși, industria jocurilor de joc își dublează eforturile pentru a preveni orice mișcare legislativă care le încalcă interesele. BK Kim, fostul președinte al companiei de jocuri care a produs primul raport din lume despre mortalitate prin jocuri (Lee, 2004), a devenit recent parlamentar și și-a exprimat în mod deschis hotărârea de a aboli regulile de joc (Lee, 2016).

Deși posibile ramificări negative din partea formalizării HG nu pot fi excluse complet, vedem un potențial mai mare de beneficii publice ca urmare a acestei inițiative. De exemplu, publicul larg va avea acces la o sursă mai fiabilă de informații cu privire la jocurile cu probleme. În trecut, orele de joc lungi au fost confruntate cu dependența de jocuri de către public, iar cei afectați de jocurile problematice au fost adesea referiți la profesioniști sau chiar neprofesioniști pentru servicii de asistență. Datorită informațiilor inconsecvente și ghidurilor, creșterea confuziilor și a temerilor iraționale cu privire la jocuri de noroc au crescut. Astfel, formalizarea HG poate reduce chiar „panica morală”.

În sfârșit, suntem pe deplin conștienți și respectăm drepturile copiilor. Introducerea sistemului oficializat poate permite furnizarea unei educații mai sistematice despre jocurile sănătoase, cel puțin deoarece este un produs al eficientizării probelor științifice disponibile. „Taberele de dependență de jocuri”, menționate ca un caz extrem de încălcare a drepturilor copiilor, sunt raportate în China și sunt operate de non-profesioniști. Nu credem că formalizarea ICD-11 va conduce alte națiuni să urmeze exemplul extrem al Chinei. Dimpotrivă, aceasta poate duce la reducerea unor astfel de încălcări ale drepturilor copiilor prin favorizarea îngrijirii sistematice. Odată cu formalizarea afecțiunii de către o autoritate recunoscută la nivel internațional precum OMS, modelele de tratament necorespunzătoare ar fi eliminate treptat, deoarece astfel de probleme ar putea fi evaluate și gestionate de către profesioniștii aliați din domeniul sănătății, în interesul maxim al pacienților.

Concluzii

Dezbaterile cu privire la HG nu este probabil să fie soluționate în curând, ținând cont în special de numeroasele grupuri de interese implicate în această problemă. Cu toate acestea, orice încercare de a subestima sau de a nega problemele de joc ridică îngrijorări serioase din punct de vedere etic al sănătății publice. Efortul de a situa problemele de joc în cadrul tensiunilor dintre părinți și copii a fost, până în prezent, una dintre cele mai de succes tactici din industria jocurilor. Cu toate acestea, „conflictul de generație” și „stigmatizarea” nu sunt cele mai importante aspecte pentru GD. Aceste argumente nuanțează problema principală, care se referă la consecințele devastatoare ale HG, care necesită reacții prompte din partea membrilor responsabili ai societății.

Suntem de acord cu părerea că majoritatea jucătorilor sunt sănătoși și se bucură de jocuri ca activitate de agrement. Totuși, acesta nu este cazul pentru fiecare jucător de joc. Reticența de a admite potențialele dependențe evidente ale jocurilor, precum și tratarea GD ca o problemă individuală, ne amintesc de epoca în care alcoolismul a fost privit ca o „problemă de personalitate”. Această perspectivă nu va ajuta indivizii care au nevoie, dar va contribuie doar la stigmatizarea faptului că jucătorii nesănătoși sunt „dependenți” din vina personală. Considerăm că OMS face un pas în timp util și responsabil în direcția corectă.

Contribuția autorilor

S-YL a redactat manuscrisul; HC a avut, de asemenea, o parte substanțială în redactare; HKL a dezvoltat conceptul și a supravegheat-o.

Conflictul de interese

Autorii nu declară nici un conflict de interese.

Referinte:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Lucrarea de dezbatere deschisă a savantilor cu privire la propunerea Organizației Mondiale a Sănătății, propunerea ICD-11 pentru tulburarea jocurilor. Jurnalul de dependențe de comportament. Publicare online avansată. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [Articol gratuit PMC] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Jocuri de rol online masive multiplayer: Compararea caracteristicilor jucătorilor recrutați online fără dependență și non-dependenți într-o populație adultă franceză. BMC Psihiatrie, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [Articol gratuit PMC] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokemon go - O nouă distragere pentru șoferi și pietoni. JAMA Medicină internă, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Asociația Software Divertisment. (2016). Fapte esențiale despre industria calculatoarelor și a jocurilor video. Recuperate de la http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1 aprilie). Jocurile video nu sunt dependente. New York Times. Recuperate de la https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Utilizarea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: Un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Un studiu longitudinal al jocurilor video cu glorificare a riscurilor și a conducerii imprudente. Psihologia culturii populare, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 martie). Caz de abuz asupra copiilor în dependența de joc: Abuz și neglijare a copiilor din cauza realității virtuale. Ziarul Naeli. Recuperate de la http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Agenția Coreeană de Conținut Creativ. (2015). Cartea albă 2015 pentru jocurile coreene. Naju, Coreea de Sud: agenția coreeană de conținut creativ. []
  10. Agenția Coreeană de Conținut Creativ. (2016). Sondaj complet 2015 privind supra-angajarea jocului (pp. 15 – 52). Naju, Coreea de Sud: agenția coreeană de conținut creativ. []
  11. Lee H. (2004). Un nou caz de tromboembolism pulmonar fatal asociat cu ședința prelungită la computer în Coreea. Jurnalul medical Yonsei, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Investigarea comparativă a politicii de prevenire a problemelor legate de dependența de jocuri de internet (Rep. Nr. 16-3). Seul, Coreea de Sud: Adunarea Națională a Republicii Coreea, Comitetul Egalității de Gen și Familia []
  13. Lee S. K. (2016, 1 februarie). Voi schimba percepția societății care consideră jocul ca fiind rău. Newspim. Recuperate de la http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 februarie). Opt persoane din 10 favorizează managementul complet al dependenței. Agenția de știri Yonhap. Recuperate de la http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 noiembrie). Ar trebui să fie prudent împotriva legilor de adăugare a jocului. Hankyoreh. Recuperate de la http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Tristețea, sinuciderea și asocierea lor cu jocurile video și consumul excesiv de internet în rândul adolescenților: Rezultate ale sondajului de comportament la risc pentru tineri 2007 și 2009. Suicidul și comportamentul amenințător cu viața, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25 noiembrie). Se opune „Ar trebui să fie prudent împotriva legilor de adăugare a jocului". Hankyoreh. Recuperate de la http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Legarea nivelului de obezitate și activitate cu televiziunea și utilizarea jocurilor video pentru copii. Jurnalul de adolescență, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Asocierea dintre jocurile online, fobia socială și depresie: un sondaj pe Internet. BMC Psihiatrie, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [Articol gratuit PMC] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Asociere emergentă între jocul de dependență și tulburarea de deficit de atenție / hiperactivitate. Rapoarte curente de psihiatrie, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Organizatia Mondiala a Sanatatii. (2017). ICD-11 Întrebări frecvente: De ce este important ICD? Recuperate de la http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Mai 6, 2017).