Compararea evaluării funcționale a jocurilor video revizuite (VGFA-R) și a testării tulburărilor de joc pe internet (2019)

Față. Psihol., 19 Februarie 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Școala de profesii interdisciplinare din sănătate, Universitatea Northern Illinois, DeKalb, IL, Statele Unite
  • 2Psihologie, Universitatea Nottingham Trent, Nottingham, Regatul Unit
  • 3Departamentul de Psihiatrie, Școala de Medicină, Universitatea Yale, New Haven, CT, Statele Unite
  • 4Centrul de Medicină Moleculară și Genetică, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, Statele Unite ale Americii

Abstract

Inițial etichetat ca dependență de internet la mijlocul anilor 1990 (de exemplu, Griffiths, 1996; Young, 1996), cercetătorii s-au concentrat de atunci asupra modului în care anumite activități online au consecințe negative pentru cei care folosesc excesiv și au probleme cu aplicațiile online, cum ar fi jocurile de noroc online și sexul online (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Mai recent, acest lucru a fost aplicat jocurilor video problematice online, adesea folosite ca sinonim cu termeni precum dependența de jocuri video online, dependența de jocuri online și tulburarea de jocuri pe internet (IGD). Odată cu publicarea celei de-a cincea ediții a Manualului de diagnostic și statistică a tulburărilor mintale (DSM-5; Asociația Psihiatrică Americană [APA], 2013), IGD a fost identificat de APA ca justificând studii suplimentare. Criteriul actual de diagnostic propus în DSM-5 necesită prezența a cinci din nouă simptome pe o perioadă de 12 luni. Acestea includ: (a) preocuparea sau obsesia pentru jocurile de pe Internet, (b) simptomele de sevraj atunci când nu se joacă jocuri de pe Internet, (c) o nevoie tot mai mare în timp de a petrece din ce în ce mai mult timp jucând jocuri video, (d) încercările eșuate de a opri sau limitarea jocurilor de noroc pe Internet, (e) pierderea interesului pentru alte activități, cum ar fi hobby-uri, (f) utilizarea excesivă continuă a jocurilor de pe Internet, chiar și cu cunoștințele despre impactul utilizării excesive asupra vieții lor, (g) mințirea despre gradul de utilizare a jocurilor pe Internet, (h ) folosește jocuri pe internet pentru a ameliora anxietatea sau vinovăția și (i) a pierdut sau a pus în pericol o oportunitate sau o relație din cauza jocurilor pe internet (Asociația Psihiatrică Americană [APA], 2013). Cu toate acestea, nu este clar dacă tulburarea reprezintă dependență de internet sau dacă IGD evaluează comportamente specifice care apar în contextul jocurilor video (Starcevic și Billieux, 2017; Young and Brand, 2017).

Introducere

Pentru a evalua utilitatea diagnostică a criteriilor DSM-5 prozate Pontes și Griffiths (2014) a dezvoltat testul cu 20 de itemi pentru Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), un scurt chestionar bazat pe un model de componente ale dependenței (Griffiths, 2005). Griffiths a afirmat că dependența trebuie înțeleasă în termeni de caracteristici de bază care apar atât în ​​utilizarea problematică a substanțelor, cât și în comportamente (solință, modificarea dispoziției, toleranță, retragere, conflict și recidivă). Pontes și colab. a comparat acești subfactori dintr-un eșantion mare de jucători cu criteriile DSM-5 ale IGD și a constatat că întreaga evaluare are fiabilitate și validitate bune. Mai mult, s-a demonstrat că evaluarea IGD corespunde criteriului stabilit pentru definiția DSM-5 a IGD [adică, Proeminență – Criteriul (a), Modificarea dispoziției – Criteriul (h), Toleranța – Criteriul (c), Retragerea – Criteriul (b). ), Conflict – Criterii (e, f, g, i), Recidivă – Criteriu (d)]. Cu toate acestea, utilitatea evaluării este limitată dincolo de furnizarea de recomandări de tratament generalizate, nespecifice sau de alertarea individului că comportamentul său de joc îl pune în pericol de a dezvolta o dependență. În plus, IGD-20 nu informează individul în ce moment jocul devine problematic și nu are capacitatea de a ajuta cercetătorii să abordeze și să reducă motivația de a se angaja într-un joc problematic.

Domeniul analizei comportamentale aplicate a evaluat motivația care stă la baza comportamentelor dezadaptative, cum ar fi jocurile de noroc patologice, dependența sexuală sau jocurile video problematice (Cooper și colab., 2007; Vollmer și colab., 2015). Această cercetare afirmă că motivația este menținută în mod obișnuit, oferind indivizilor cel puțin una dintre următoarele funcții: (i) atenție socială, (ii) recompense tangibile/intangibile, (iii) evadare/evitare a solicitărilor sau durerii și (iv) senzoriale. stimulare. Prin analiza funcțională a antecedentelor și consecințelor unui comportament dat, devine posibilă evaluarea motivației și izolarea funcției principale a unui comportament dezadaptativ, izolator sau nedorit. Acestea sunt sarcini de tip „hârtie și creion” în care indivizii clasează comportamentele vizate prin propoziții clare, structurate simpliste. Evaluarea funcțională a jocurilor video-revizuită (VGFA-R; Buono și colab., 2016) a fost concepută și este singura evaluare pentru a evalua motivația comportamentală de întărire a jucătorilor de jocuri video prin evaluarea funcției jocului lor video. Mai recent, Buono și colab. (2017) a constatat că indivizii care raportează niveluri „înalte” de joc (de exemplu, 24 de ore de joc pe săptămână sau mai mult) au fost în mare parte motivați de funcțiile de evadare/evitare sau de atenție socială. Deși este eficient în evaluarea motivației unui individ pentru joc, este necesară o muncă suplimentară asupra VGFA-R pentru a determina dacă nivelurile ridicate de joc îndeplinesc criteriile IGD, așa cum sunt prezentate în DSM-5.

Criteriile de diagnostic ale IGD le cuprind pe cele utilizate în jocul care poate crea dependență, precum și comportamente asociate, cum ar fi dependența de smartphone-uri și utilizarea problematică a internetului (Lopez-Fernandez și colab., 2018). În plus, criteriile împărtășesc caracteristici cu alte dependențe comportamentale, cum ar fi jocurile de noroc patologice și utilizarea problematică a rețelelor sociale (Wood și colab., 2007; Oggins și Sammis, 2010; Pontes și Griffiths, 2014; Kuss și Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Deși mai multe modalități de tratament bazate pe principiul terapiei cognitiv-comportamentale sunt promițătoare inițiale (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Young and Brand, 2017), rămâne nevoie de tratamente riguroase, validate empiric, pentru IGD. Prin urmare, este crucial să se ofere un diagnostic precis și un tratament eficient, validat empiric, persoanelor care se luptă cu dependența de jocuri video. Prin urmare, obiectivul prezentului studiu este de a compara criteriile de evaluare validate DSM-5 ale IGD-20 cu funcțiile comportamentale de întărire primare evaluate de VGFA-R. Mai precis, studiul compară factorii componente evidențiați în IGD-20 (saliență, modificarea dispoziției, toleranță, retragere, conflict și recidivă) și subscalele VGFA-R (atenție socială, recompense tangibile/intangibile, evadare/evitare). de solicitări și stimulare senzorială) prin efectuarea unei analize factoriale de confirmare (CFA) a jucătorilor de jocuri video la o universitate din vestul central din Statele Unite. Prin integrarea VGFA-R mai ferm cu criteriile DSM-5 actuale propuse pentru IGD, studiul de față oferă o examinare a potențialei suprapuneri dintre motivația comportamentală și diagnosticul formal al IGD. Mai mult, ne-a interesat să observăm dacă există o relație directă între minutele jucate într-o sesiune de joc și fiecare scară.

Materiale și metode

Participanții

Un total de 320 de participanți și-au arătat interesul inițial pentru completarea sondajului. Din numărul total de participanți, 304 au finalizat întregul studiu și au avut o vârstă medie de 29.82 ani (SD = 9.82). Un total de 178 de participanți au indicat că sunt femei (58.55%), 126 raportând ca bărbați (41.45%). Majoritatea participanților la studiu au raportat că sunt albi non-hispanici (n = 190, 62.50%). Un total de 37 de participanți au raportat că sunt negri sau afro-americani (12.17%), 23 de participanți au raportat că sunt asiatici (7.57%) și 30 de participanți au raportat că sunt hispanici sau latino (9.87%). Participanții au jucat în medie 13.78 ore pe săptămână (SD = 11.79) și o medie de 175.75 min (2.93 h) de fiecare dată când participantul s-a angajat într-o sesiune de joc. Vârsta medie la care participanții la studiu au început pentru prima dată să joace a fost de 10.94 ani (SD = 7.54). Vedea Tabelul 1 pentru alte informații demografice.

TABELUL 1

www.frontiersin.orgTabelul 1. Informații demografice ale participanților la jocuri video (N = 304).

Atât pentru instrumentul de implicare în comunitate al Qualtrics, cât și pentru recrutarea la școala din vestul central al Statelor Unite, au fost utilizate criteriile identice de includere și excludere. În care, includerea în studiu a fost jucătorii activi de jocuri video care s-au auto-raportat că au jucat jocuri video cel puțin o oră pe săptămână și persoane care aveau 18 ani sau mai mult la momentul studiului. Criteriile de excludere au fost persoanele care nu au avut acces la computer, tabletă sau telefon bazat pe internet pentru a completa sondajul.

materiale

VGFA-R este o scară în stil Likert cu 24 de articole, concepută pentru a evalua patru funcții (adică atenție, evadare, palpabil, stimulare senzorială) care mențin jocul video (Buono și colab., 2016). Participanților li s-a prezentat o întrebare (de exemplu, aleg să joc jocuri video când sunt nervos sau anxios) și li s-a cerut să aleagă unul dintre cele șapte răspunsuri (1 = niciodată, 2 = aproape niciodată, 3 = rar, 4 = jumătate din timp, 5 = De obicei, 6 = Aproape întotdeauna, 7 = Întotdeauna). Fiecare funcție comportamentală are șase întrebări asociate, iar scorurile pentru fiecare întrebare sunt combinate și pot varia între 7 și 42, cu scoruri totale cuprinse între 7 și 168. Scorurile mai mari indică faptul că funcția comportamentală este un indicator puternic al motivației pentru continuare. jocul video. VGFA-R a avut o consistență internă generală puternică (α = 0.927) și în cele patru funcții: atenție (α = 0.911), evadare (α = 0.796), tangibilă (α = 0.835), senzorială (α = 0.795) (Buono și colab., 2016).

Testul IGD este o scară în stil Likert de 20 de itemi, care a fost dezvoltată pentru a evalua șase componente ale comportamentului de dependență (de exemplu, proeminență, modificarea dispoziției, toleranță, simptome de sevraj, conflict și recidivă) asociate cu criteriile DSM-5 pentru diagnosticul IGD (Pontes și Griffiths, 2014). Fiecare componentă cuprinde trei până la cinci întrebări pe domeniu: proeminență (3), modificarea dispoziției (3), toleranță (3), simptome de sevraj (3), conflict (5) și recidivă (3). Participanților li s-a prezentat o întrebare (de exemplu, deseori îmi pierd somnul din cauza sesiunilor lungi de joc) și li s-a cerut să aleagă unul dintre cele cinci răspunsuri (1 = total de acord, 2 = de acord, 3 = nici de acord, nici de dezacord, 4 = dezacord, 5 = total dezacord). Toți itemii au fost evaluați invers, cu excepția itemilor 2 și 19, astfel încât un scor de 5 a fost convertit în 1, 4 a fost convertit în 2, 2 a fost convertit în 4 și 1 a fost convertit în 5. IGD a avut un nivel intern puternic general. consistență (α = 0.925), iar fiecare subscală a avut o consistență internă bună, inclusiv proeminență (α = 0.796), modificarea dispoziției (α = 0.880), toleranță (α = 0.844), simptome de sevraj (α = 0.921), conflict (α = 0.821), 0.701) și recidivă (α = XNUMX).

Procedură

Aprobarea de la consiliul de revizuire instituțional (IRB) al autorului principal a fost solicitată înainte de recrutarea participanților pentru studiu. Odată acordat (cod de aprobare protocol HS17-0060), materiale de studiu au fost elaborate în cadrul Qualtrics program software online. Qualtrics este un program software online protejat prin parolă care permite unui cercetător să administreze sondaje electronic. Ca parte a altor servicii oferite de Qualtrics, funcția de recrutare implicată în comunitate a fost utilizată pentru studiu. Serviciul a fost solicitat prin introducerea de informații despre studiu (de exemplu, caracteristicile participanților la studiu pe care îi vizam), scriptul de recrutare și furnizarea formularului de aprobare IRB. Participanților li sa oferit un e-mail de recrutare care dezvăluia scopul studiului, timpul aproximativ necesar pentru finalizarea studiului, informații despre includerea participanților (de exemplu, cu vârsta peste 18 ani), informații legate de întreruperea sondajului și că ei vor fi rambursați pentru participarea lor.

În plus, un e-mail în masă a fost aprobat de către IRB al universității din vestul central pentru a fi utilizat pentru recrutare. Scriptul de recrutare identic a fost distribuit de două ori prin e-mail de către directorul adjunct al tehnologiei informației tuturor studenților înscriși activ în anul universitar 2017–2018, pe parcursul unei luni. Participanții care au fost de acord să participe la studiu au fost instruiți să facă clic pe linkul din partea de jos a e-mailului de recrutare. Link-ul a redirecționat participanții la studiu către materialele de studiu din interior Qualtrics. VGFA-R a fost administrat participanților la studiu, urmat de informații demografice și s-a încheiat cu evaluarea IGD. Materialele au fost administrate în acest mod pentru a oferi o pauză între răspunsurile la întrebări care au o oarecare asemănare în fraze. Odată ce participanții au completat toate materialele de studiu, a fost furnizată o declarație de debriefing și Qualtrics le-a plătit direct pentru participarea lor.

Analiza datelor

A fost efectuat un CFA pentru a evalua relația dintre cele patru funcții ale VGFA-R și cei șase factori ai scalelor IGD. Literatura anterioară (de ex. Buono și colab., 2016, Buono și colab., 2017) a stabilit deja funcțiile VGFA-R, și Pontes și Griffiths (2014) au citat studii anterioare care au stabilit factorii scalei IGD. Holtzman și Vezzu (2011) a sugerat că, odată ce un model inițial este stabilit, este important să se efectueze CFA pentru a confirma că modelul ipotetizat oferă o potrivire bună la date. Dacă sunt colectate date privind rezultatele, cum ar fi notele, modelarea ecuațiilor structurale (SEM) ar trebui, de asemenea, utilizată pentru a investiga cât de bine evaluarea prezice aceste măsuri. Este important de reținut că CFA face parte din SEM. Indiferent dacă structura factorială a unui instrument non-cognitiv este determinată folosind teoria psihologică sau cercetarea empirică, este important să se efectueze CFA, care este un caz special al ceea ce este cunoscut sub numele de SEM. SEM se referă de obicei la modele în care relațiile cauzale sunt investigate între variabilele latente.

REZULTATE

Având în vedere rezultatele analizei factoriale exploratorii care au fost raportate în mai multe alte studii care evaluează VGFA-R (adică, Buono și colab., 2016, 2017) indicând o soluție cu patru factori, a fost efectuat un CFA pentru a confirma că modelul ipotetizat a fost o potrivire bună a datelor în comparație cu testul IGD-20. Prin urmare, am dezvoltat patru a priori factori (adică, atenție, evadare, tangibili, senzoriali) pentru VGFA-R. În plus, am dezvoltat șase a priori factori pentru IGD-20 (de exemplu, proeminență, modificarea dispoziției, toleranță, simptome de sevraj, conflict și recidivă) având în vedere studiile anterioare care au găsit șase factori (de exemplu, Pontes și Griffiths, 2014).

Factorul de confirmare

CFA pentru VGFA-R a fost estimat cu estimarea cu probabilitate maximă (ML). Testul de bunătate a potrivirii statistice chi-pătrat, χ2(34, N = 304) = 271.64, p < 0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (interval de încredere [IC] 90%; 0.14, 0.17). Toate încărcările factorilor au fost semnificative (între 5.30 și 6.63) și nu au existat dovezi de încărcare încrucișată pentru niciun indicator. Deoarece statistica Chi-pătrat nu este aproape de zero și semnificativă, datele ar părea a fi o potrivire slabă (Holtzman și Vezzu, 2011). Cu toate acestea, indicatorii Chi-pătrat depind în mare măsură de dimensiunea eșantionului, sugerând astfel examinarea altor indici de potrivire. Prin urmare, alți indici au fost exemplificați și raportați mai sus (de exemplu, CFI, RMSEA). Soluția nestandardizată a produs un scor de 0.68, ceea ce indică o relație moderată spre bună între cele două scale (vezi Figura 1). Examinarea corelațiilor reziduale, care sunt diferențele dintre corelațiile observate și cele implicite de model, nu a evidențiat nicio problemă legată de indicatorii variabilelor latente (Weston și Gore, 2006). Rezultatele sugerează că modelul VGFA-R s-a apropiat de niveluri acceptabile (CFI = 0.88, unde este necesar 0.90 pentru o potrivire acceptabilă), indicând alți indici de potrivire care trebuie explorați. Corelațiile dintre variabilele latente și încărcările factoriale ale modelului de măsurare sunt prezentate în Tabelul 2.

FIGURA 1

www.frontiersin.orgFigura 1. Soluția nestandardizată pentru VGFA-R și IGD-20.

TABELUL 2

www.frontiersin.orgTabelul 2. Coeficienți de corelație între nivelurile testului VGFA-R și IGD-20.

Modelul structural

Pentru a examina pe deplin funcțiile comportamentale ale VGFA-R, am folosit SEM pentru a testa relațiile dintre constructele VGFA-R și IGD-20. Acest lucru a fost realizat folosind PROC CALIS în SAS. Chiar dacă studiile anterioare au furnizat dovezi empirice pentru aplicarea VGFA-R în înțelegerea funcției care menține jocul video, există cercetări limitate care conectează funcția comportamentală și factorii IGD-20 care au stabilit elemente în concordanță cu criteriile DSM-5. pentru diagnosticul IGD. VGFA-R a demonstrat o potrivire acceptabilă la date, χ2(42, N = 304) = 304.57, p < 0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (interval de încredere [IC] 90%; 0.13, 0.16). Relațiile structurale dintre VGFA-R și IGD-20 sunt descrise în Figura 1. Ecuațiile liniare corespunzătoare sunt prezentate în Tabelul 3.

TABELUL 3

www.frontiersin.orgTabelul 3. Model de ecuație structurală ecuații liniare.

VGFA-R și minute jucate în fiecare sesiune de joc și ore jucate pe săptămână

Au fost efectuate mai multe analize de regresie liniară multiplă pentru a determina dacă fiecare funcție a VGFA-R ar putea fi prezisă din minutele jucate în fiecare sesiune de joc și numărul estimat de ore jucate în fiecare săptămână. Ipoteza nulă testată a fost coeficientul de regresie (adică, panta) egal cu zero. Datele au fost verificate pentru lipsă și încălcarea ipotezelor înainte de analiză. Nu au lipsit date. Rezultatele analizei de regresie au sugerat că toate funcțiile au fost prezise semnificativ de minutele jucate în timpul fiecărei sesiuni de joc, inclusiv atenția [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], evada [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], tangibil [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] și senzoriale [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Predictorii individuali au fost examinați în continuare pentru atenție și au indicat că minutele jucate în fiecare sesiune de joc (t = 2.44, p = 0.015) și ore jucate în fiecare săptămână (t = 4.02, p = 0.015) au fost predictori semnificativi în model. Predictorii individuali au fost examinați în continuare pentru funcția de evadare și au indicat că minutele jucate în fiecare sesiune de joc (t = 2.68, p = 0.008) și ore jucate în fiecare săptămână (t = 6.16, p < 0.001) au fost predictori semnificativi în model. Predictorii individuali au fost examinați în continuare pentru funcția tangibilă și au indicat că minutele jucate în fiecare sesiune de joc (t = 0.132, p = 0.03) și ore jucate în fiecare săptămână (t = 5.51, p < 0.001) au fost predictori semnificativi în model. Predictorii individuali au fost examinați în continuare pentru funcția senzorială și au indicat că minutele jucate în fiecare sesiune de joc (t = 3.58, p < 0.001) și ore jucate în fiecare săptămână (t = 4.54, p < 0.001) au fost predictori semnificativi în model.

Discuție

Studiul de față a comparat criteriile DSM-5 ale testului IGD cu 20 de articole (IGD-20) cu funcțiile comportamentale evaluate de VGFA-R cu 24 de articole. Mai precis, a comparat factorii componente ai IGD-20 (saliență, modificarea dispoziției, toleranță, retragere, conflict și recidivă) cu subscalele VGFA-R (atenție socială, recompense tangibile/intangibile, evadare/evitare a solicitărilor, senzoriale). stimulare) prin efectuarea unui CFA de 304 studenți din Statele Unite ale Americii jucători de jocuri video. Constatările au indicat o relație semnificativă între cele două instrumente. Având în vedere că cele două instrumente au fost proiectate în moduri complet diferite pentru scopuri potențial diferite și faptul că sunt atât de puternic corelate sugerează că VGFA-R ar putea fi utilizat de către clinicieni și practicieni ca adjuvant la IGD-20 și să ofere informații suplimentare referitoare la motivațiile care stau la baza jocurilor problematice în rândul clienților lor.

Privind corelațiile individuale în Tabelul 2, este evident că motivația cea mai corelată cu cele șase criterii IGD-20 este cea a evadării (toate cele șase corelații peste 0.53). Acest lucru confirmă cercetările anterioare care arată că evadarea este adesea unul dintre factorii cheie de motivare în rândul celor care se confruntă cu jocuri video problematice, mai ales atunci când este folosit ca strategie de coping pentru a uita de alte experiențe negative din viața jucătorului (de exemplu, Sattar și Ramaswamy, 2004; Wan și Chiou, 2006a,b; Wood și colab., 2007; Hussain și Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Motivația de evadare a fost, de asemenea, un predictor semnificativ al cantității de timp petrecut jucând atât în ​​cadrul sesiunii, cât și pe parcursul întregii săptămâni (adică, cu cât motivația a fost mai mare de a evada, cu atât mai mare este timpul petrecut jucând în cadrul sesiunii și săptămânal). Deși raționamentul exact cu privire la motivul pentru care durata jocurilor video a crescut pentru participanții care obțin scoruri mari în categoria funcției de evadare, studiile anterioare (de exemplu, Kim și colab., 2017) au descoperit că indivizii care ar putea fi clasificați ca având dependență de jocuri de internet încercau să scape de emoții negative, cum ar fi tulburarea depresivă majoră, distimia și tulburările depresive. Cercetările anterioare au identificat că comportamentul în jocurile video se datorează uneia dintre cele patru funcții comportamentale măsurate de VGFA-R. De exemplu, Fuster şi colab. (2013) a constatat că socializarea (echivalentă cu funcția de atenție din VGFA-R), realizarea (echivalentă cu funcția tangibilă din VGFA-R) și evadarea și/sau reducerea stresului (echivalent cu funcția de evadare din VGFA-R) au fost toate componente legate de motivul pentru care oamenii sunt motivați să joace jocuri video. Alte studii, cum ar fi Hilgard şi colab. (2013) a explorat factorii de risc asociați cu utilizarea patologică a jocului (definită ca utilizare excesiv de frecventă sau prelungită) și a găsit trei factori primari legați de utilizarea patologică a jocului, inclusiv (1) utilizarea jocurilor pentru a scăpa din viața de zi cu zi, (2) utilizarea jocurilor ca o priză socială și (3) atitudini pozitive față de acumularea constantă de recompense în joc (poate construirea unui personaj dorit care să reprezinte ceea ce își dorește jucătorul să fie viața lor reală).

Studiul de față nu este lipsit de limitări. Datele au fost auto-raportate, iar participanții au fost recrutați prin eșantionare convenabilă, care este puțin probabil să fie reprezentativă pentru populația Statelor Unite sau pentru populația de jucători. Se știe că utilizarea datelor de auto-raportare are o serie de părtiniri bine-cunoscute (mai ales părtiniri referitoare la dezirabilitatea socială și reamintirea memoriei). Cu toate acestea, acestea sunt prezente în toate studiile care utilizează date de auto-raportare, iar cititorii sunt sfătuiți să țină cont de acest lucru atunci când interpretează datele. Dimensiunea eșantionului a fost modestă (deși acceptabilă pentru tipurile de analiză efectuate). Studiile viitoare ar trebui să reproducă prezentul studiu cu eșantioane mai mari și mai reprezentative (în special cele care sunt reprezentative pentru comunitatea de jocuri, mai degrabă decât pentru o anumită țară, deși sunt probabile diferențe culturale).

Studiul de față demonstrează că scorurile ridicate la VGFA-R și IGD-20 sunt semnificativ corelate între ele și fiecare scală oferă dovezi de validitate a constructului pentru celălalt că evaluează ceea ce ar trebui să evalueze. Motivațiile joacă un rol important în dezvoltarea jocurilor problematice și studiul de față pare să arate că evadarea este cel mai important factor motivațional în jocul repetat. Am descoperit că toate cele patru motivații din VGFA-R (adică, evadare, atenție, senzorială, tangibilă) au fost predictori puternici ai duratei de timp pe care un jucător va juca într-o singură sesiune de joc (măsurată în minutele jucate în fiecare sesiune de joc). Având în vedere constatările din cercetările anterioare și constatările din studiul actual, VGFA-R poate fi un instrument util în dezvoltarea intervențiilor clinice și a cercetărilor ulterioare care investighează metodele de reducere a jocului nedorit atunci când jocurile video devin problematice.

Declarație de etică

Comitetul de etică: Jeanette Gommel (coordonator pentru conformitatea cercetării), Biroul de conformitate, integritate și siguranță în cercetare, divizia de parteneriate pentru cercetare și inovare. Procedura de consimțământ a fost discutată în manuscris, dar participanții au fost recrutați în două moduri (studenții de la Universitatea Midwestern – un sistem de e-mail în masă a trimis e-mailul nostru de recrutare discutând metodologiile de studiu și drepturile lor de a participa, iar comunitatea Qualtrics a angajat programul de recrutare). Participanților li s-a permis să facă clic pe link dacă doreau să participe sau să își închidă browserele dacă nu doreau să participe. După ce au primit e-mailul de recrutare, aceștia au fost duși la o pagină de consimțământ unde li s-a comunicat din nou drepturile lor de a participa și de a întrerupe oricând fără penalizări. Nu știam cine a participat, așa că toate datele au fost anonime. Nu au participat populații vulnerabile (nu știm dacă participanții noștri au avut sau nu dizabilități pentru că nu am întrebat).

Contribuțiile autorului

MS și FB au conceput studiul și au scris secțiunea de metode. MG a asistat la introducere și a scris secțiunea de discuții. EP și MS au analizat datele. MS a scris secțiunea cu rezultate. DL a scris introducerea și a efectuat o revizuire a literaturii.

Declarația privind conflictul de interese

Autorii declară că cercetarea a fost efectuată în absența oricăror relații comerciale sau financiare care ar putea fi interpretate ca un potențial conflict de interese.

Referinte

Asociația Americană de Psihiatrie [APA] (2013). Manualul de diagnostic si statistica a tulburarilor mentale, Edn. a 5-a. Washington, DC: Asociația Americană de Psihiatrie. doi: 10.1176/appi.books.9780890425596

CrossRef Full Text | Google Academic

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM și colab. (2017). Reducerea întârziată a jucătorilor de jocuri video: comparație a duratei de timp în rândul jucătorilor. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME și Bordieri, J. (2016). Demonstrarea validității evaluării funcționale a jocului video-revizuit (VGFA-R). Comput. Zumzet. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Full Text | Google Academic

Cooper, JO, Heron, TE și Heward, WL (2007). Aplicarea analizei comportamentului, Edn. a II-a. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Academic

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. și Oberst, U. (2013). Interacțiunea cu jocul și motivația dintre jucătorii jocurilor de rol online cu multiplayer masiv. Span. J. Psychol. 16:E43. doi: 10.1017/sjp.2013.54

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Griffiths, MD (1996). Dependența de internet: o problemă pentru psihologia clinică? Clin. Psychol. forum 97, 32-36.

Google Academic

Griffiths, MD (2000). Dependența de internet este timpul să fie luat în serios? Addict. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Full Text | Google Academic

Griffiths, MD (2005). Un model de componente ale dependenței într-un cadru biopsihosocial. J. Subst. Utilizare 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Academic

Griffiths, MD (2010). Rolul contextului în excesul și dependența de jocuri online: unele dovezi ale studiului de caz. Int. J. Ment. Sănătate Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Full Text | Google Academic

Hilgard, J., Engelhardt, CR și Bartholow, BD (2013). Diferențele individuale în motive, preferințe și patologie în jocurile video: scalele de atitudini, motive și experiențe de joc (JOCURI). Față. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Holtzman, S. și Vezzu, S. (2011). Analiza factorială de confirmare și modelarea ecuațiilor structurale ale evaluărilor noncognitive folosind PROC CALIS. Princeton, NJ: Servicii de testare educațională.

Google Academic

Hussain, Z. și Griffiths, MD (2009). Atitudinile, sentimentele și experiențele jucătorilor online: o analiză calitativă. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M. și colab. (2017). Dependența de jocuri de pe internet, depresia și evadarea de emoțiile negative la vârsta adultă: un eșantion de comunitate la nivel național din Coreea. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568–573. doi: 10.1097/NMD.0000000000000698

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Kuss, DJ și Griffiths, MD (2017). Site-uri de rețele sociale și dependență: zece lecții învățate. Int. J. Environ. Res. Sănătate Publică 14:E311. doi: 10.3390/ijerph14030311

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD și Kuss, DJ (2018). Jocurile mobile nu prezic dependența de smartphone-uri: un studiu intercultural între Belgia și Finlanda. J. Behav. Addict. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text

Oggins, J. și Sammis, J. (2010). Noțiuni de dependență de jocuri video și relația lor cu dependența auto-raportată în rândul jucătorilor din World of Warcraft. Int. J. Ment. Sănătate Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Full Text | Google Academic

Pontes, HM și Griffiths, MD (2014). Evaluarea tulburării jocurilor de noroc pe internet în cercetarea clinică: perspective trecute și prezente. Clin. Res. Regul. Af. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Full Text | Google Academic

Potenza, MN (2017). Considerații clinice neuropsihiatrice cu privire la dependențe non-substanțe sau comportamentale. Dialoguri Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Academic

Sattar, P. și Ramaswamy, S. (2004). Dependența de jocuri pe internet. Poate sa. J. Psychiatry 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Full Text | Google Academic

Starcevic, V. și Billieux, J. (2017). Construcția dependenței de internet reflectă o singură entitate sau un spectru de tulburări? Clin. Neuropsihiatrie 14, 5-10.

Google Academic

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD și Carbonell, X. (2017a). Tratamentul tulburării de jocuri pe internet: o scurtă prezentare a programului PIPATIC. Int. J. Ment. Sănătate Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub înainte de imprimare].

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. și Torres-Jimenez, E. (2017b). Tratamentul tulburărilor de jocuri pe internet: o evaluare a unui studiu de caz a patru jucători problematici adolescenți. Int. J. Ment. Sănătate Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub înainte de imprimare].

CrossRef Full Text | Google Academic

Vollmer, TR, Peters, KP și Slocum, S. (2015). „Tratamentul tulburărilor severe de comportament”, în Aplicații clinice și organizaționale ale analizei comportamentului, eds HS Roane, JE Ringdahl și TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47–68. doi: 10.1016/B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Full Text | Google Academic

Wan, CS și Chiou, WB (2006a). Motive psihologice și dependență de jocuri online: un test al teoriei fluxului și al teoriei nevoilor umaniste pentru adolescenții taiwanezi. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Wan, CS și Chiou, WB (2006b). De ce sunt adolescenții dependenți de jocurile online? un studiu de interviu în Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Weston, R. și Gore, PA Jr. (2006). Un scurt ghid pentru modelarea ecuațiilor structurale. Couns. Psychol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Full Text | Google Academic

Wood, RTA, Griffiths, MD și Parke, A. (2007). Experiențe de pierdere de timp în rândul jucătorilor de jocuri video: un studiu empiric. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Young, K. (1996). Psihologia utilizării computerului: XL. Utilizarea dependentă a internetului: un caz care rupe stereotipul. Psychol. Reprezentant. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Young, KS și Brand, M. (2017). Fuzionarea modelelor teoretice și a abordărilor terapeutice în contextul tulburării jocurilor de noroc pe internet: o perspectivă personală. Față. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Rezumat | CrossRef Full Text | Google Academic

Cuvinte cheie: tulburare de jocuri pe internet, dependență de jocuri video, DSM-5, evaluare funcțională a jocurilor video, dependență de jocuri pe internet, dependență de jocuri pe internet (IGA)

Referire: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E și Buono FD (2019) Comparație între evaluarea funcțională a jocurilor video-revizuită (VGFA-R) și testul de tulburări ale jocurilor pe internet (IGD-20). Față. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Primit: 25 iulie 2018; Acceptat: 31 ianuarie 2019;
Publicat: 19 Februarie 2019.

Editat de:

Frosso Motti, Universitatea Națională și Kapodistriană din Atena, Grecia

Revizuite de:

Alastair Andrew Anderson, Institutul Cairnmillar, Australia
Valeria de Palo, Universitatea din Foggia, Italia

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul și Buono. Acesta este un articol cu ​​acces deschis distribuit în conformitate cu termenii Creative Commons Attribution License (CC BY). Utilizarea, distribuirea sau reproducerea în alte forumuri este permisă, cu condiția ca autorii și proprietarii drepturilor de autor să fie creditați și să fie citată publicația originală în acest jurnal, în conformitate cu practicile academice acceptate. Nu este permisă utilizarea, distribuirea sau reproducerea care nu respectă acești termeni.

* Corespondență: Matthew Evan Sprong, [e-mail protejat]