Impulsivitatea decizională impiedicată în camerele videogame patologice (2013)

PLoS Unul. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Sursă

Departamentul de Psihiatrie, Universitatea din Cambridge, Cambridge, Marea Britanie

Abstract

Context

Jocurile patologice sunt o problemă emergentă și slab înțeleasă. Impulsivitatea este de obicei afectată în tulburările de dependență de comportament și de substanțe, de aceea am căutat să investigăm sistematic diferitele subtipuri de impulsivitate decizională și motorie într-o cohortă de joc patologică bine definită.

Metode

Cincizeci și doi de subiecți de jocuri patologice și voluntari sănătoși potriviți în funcție de vârstă, sex și IQ au fost testați asupra impulsivității decizionale (Information Sampling Task testarea impulsivității reflecției și reducerea întârzierii testării alegerii impulsive a chestionarului) și a impulsivității motorii (Stop Signal Task testarea reacției motorii inhibiție și sarcina de răspuns prematur). Am utilizat criterii de diagnostic stricte care evidențiază deficiența funcțională.

REZULTATE

În cadrul sarcinii de eșantionare a informațiilor, participanții la jocurile patologice au prelevat mai puține dovezi înainte de a lua o decizie și au obținut mai puține puncte în comparație cu voluntarii sănătoși. Gravitatea jocurilor a fost, de asemenea, corelată negativ cu dovezile adunate și corelată pozitiv cu eroarea de prelevare și punctele obținute. În cadrul sarcinii de reducere a întârzierilor, jucătorii patologici au făcut alegeri mai impulsive, preferând mai mici imediate decât recompense mai mari întârziate. Jucătorii patologici au făcut răspunsuri mai premature legate de consumul de nicotină comorbidă. Un număr mai mare de ore jucate, de asemenea, corelat cu un indice motivațional. Frecvența mai mare a jocurilor de rol a fost asociată cu inhibarea răspunsului motor și a jocurilor de strategie cu timpul de reacție Go mai rapid.

Concluzii

Arătăm că jocurile patologice sunt asociate cu impulsivitatea decizională afectată, cu consecințe negative în îndeplinirea sarcinilor. Impulsivitatea decizională poate fi o potențială țintă în managementul terapeutic.

Referirea: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, și colab. (2013) Impulsivitate decizională afectată în videogamerele patologice. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Institutul de Psihiatrie al Universității Federale din Rio de Janeiro, Brazilia

Primit: Mai 9, 2013; Admis: August 19, 2013; Publicat în: Octombrie 16, 2013

Drepturi de autor: © 2013 Irvine et al. Acesta este un articol cu ​​acces deschis distribuit în condițiile Licenței de atribuire Creative Commons, care permite utilizarea, distribuirea și reproducerea fără restricții în orice suport, cu condiția ca autorul și sursa originală să fie creditate.

Finanțarea: Studiul a fost susținut de o bursă de la Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Finanțatorii nu au avut niciun rol în proiectarea studiului, colectarea și analiza datelor, decizia de publicare sau pregătirea manuscrisului.

Concurente: VV este un membru intermediar Wellcome Trust. NAH este un membru intermediar Wellcome Trust. YW este susținut de Fundația Fyssen. ETB este angajat part-time de Universitatea din Cambridge și part-time de GSK PLC și este acționar al GSK. MI și SB nu raportează niciun conflict de interese; acest lucru nu modifică aderarea autorilor la toate politicile PLOS ONE privind schimbul de date și materiale.

Introducere

Jocurile patologice la adolescenți și adulți tineri reprezintă o problemă emergentă în societățile dezvoltate, cu escaladarea rapidă a progreselor tehnologice. Frecvența a fost raportată între 7.5% și 11.9% în diferite țări (revizuită în [1]). O meta-analiză recentă a studiilor publicate care se concentrează pe criteriul strict de interferență a funcționării a documentat o frecvență de 3.1% [2] sugerarea problemei este frecventă. Forma patologică a comportamentului prezice o funcționare mai slabă și este asociată cu depresie și anxietate mai mari, performanțe școlare mai slabe și interacțiune socială afectată [1], [2]. Revizuirea propusă a Manualului de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale (DSM), versiunea 5, va include probabil tulburarea de utilizare a internetului în secțiunea III, ca o condiție care necesită cercetări suplimentare, din care jocurile patologice sunt subseturi. [3]. Multe studii folosesc instrumente de screening adaptate după criteriile de diagnostic DSM IV-TR din substanțe consacrate sau dependențe comportamentale, cum ar fi jocurile de noroc patologice, pentru a evalua severitatea jocului [1], [4]-[11].

Există unele dovezi că jocurile patologice ar putea avea suprapuneri cu alte dependențe de comportament și de substanțe.

  • De exemplu, jocul video la voluntari sănătoși este asociat cu o mai mare eliberare de dopamină presinaptică striatică ventrală care sugerează că actul jocului video este potențial satisfăcător sau motivant în sine [12].
  • Adolescenții sănătoși cu jocuri video frecvente au avut un volum mai mare de materie gri striatală stângă, o regiune care a avut, de asemenea, o activitate mai mare în timpul feedback-ului privind pierderile și s-a corelat negativ cu timpul de deliberare în sarcina Cambridge Gamble Task [13].
  • După o expunere extinsă de săptămână de la 6 la voluntari sănătoși, indicii de jocuri au crescut o activitate orbitofrontală și anterioară a cingulatului, ceea ce sugerează că actul jocului video poate fi întărit și indicii asociați pot deveni armături condiționate [14].
  • În mod similar, subiecții cu jocuri patologice au o tendință cognitivă mai mare și reactivitate cue față de imaginile legate de joc, cu o activitate mai mare a cortexului cingulat prefrontal și anterior. [11], [15], [16].
  • La subiecții cu jocuri patologice, un studiu imagistic PET 18FDG a demonstrat un metabolism mai mare al glucozei în cortexul orbitofrontal, caudat și insula și a scăzut metabolismul în corticele senzorimotor și occipital. [17].
  • Jocurile patologice sunt, de asemenea, asociate cu o impulsivitate mai mare pe scala de impulsivitate a lui Barratt și o perseverență mai mare pe testul de sortare a cardului Wisconsin, împreună cu un volum crescut în talamus și în girusul temporal și occipital inferior. [18].
  • Jucătorii patologici au demonstrat în plus inhibiția răspunsului motor deteriorat la o sarcină de inhibare a răspunsului motor, sarcina Go / No Go, împreună cu scăderea negativității legate de erori [19].

Împreună, aceste studii sugerează mecanisme potențiale de suprapunere cu alte dependențe de comportament și substanțe.

Impulsivitatea este eterogenă, divizibilă în impulsivitate decizională și motrică și este afectată în mod frecvent în dependențe de substanță și comportament [20], [21]. Impulsivitatea deciziei include alegerea impulsivă sau preferința pentru o recompensă imediată mai mică față de o recompensă întârziată mai mare, care poate fi testată folosind sarcini de reducere a întârzierilor [22]și impulsivitatea reflecției sau tendința de a aduna și a evalua informații înainte de a lua o decizie [23], care poate fi testat folosind sarcina de eșantionare a informațiilor. Impulsivitatea motorului include inhibarea răspunsului motor care poate fi testată folosind Tabelul de semnal de oprire (SST) [24] care evaluează anularea acțiunii și sarcina Go / No Go care evaluează restricția de acțiune. Impulsivitatea motorie include, de asemenea, răspunsul prematur sau răspunsul anticipativ care poate fi testat folosind o nouă sarcină de translație la om [25]. În studiile rozătoarelor, impulsivitatea caracterizată prin răspunsul prematur și reducerea întârzierii sunt predictori endofenotipici ai dezvoltării tulburărilor de consum de substanțe [20], [26], [27].

Aici am investigat impulsivitatea decizională și motorie folosind patru măsuri de impulsivitate la subiecți cu utilizare de jocuri video patologice (VG). Ne-am concentrat pe diagnosticul de VG și nu pe problema mai largă a dependenței de internet. Am emis ipoteza că VG va fi asociată cu o impulsivitate mai mare a deciziei, atât în ​​ceea ce privește reducerea întârzierii, cât și impulsivitatea de reflecție. Deși un studiu anterior a arătat o depreciere a inhibării răspunsului motor cu sarcina Go / No Go, care implică atât selecția acțiunii, cât și limitarea acțiunii, ne-am concentrat pe SST, care măsoară anularea acțiunii. Utilizarea jocurilor video poate avea efecte benefice clare la voluntarii sănătoși, cu raportări de o acuitate vizuală mai mare, indexate de sensibilitatea la contrast [28], flexibilitate atențională îmbunătățită [29]și timpii de reacție îmbunătățiți [30]. Într-un studiu privind dependența de internet în care 71% au fost implicați în jocuri online, cei cu dependență de internet au avut o decizie îmbunătățită în ceea ce privește sarcina de jocuri de noroc din Iowa și nu au înregistrat deficiențe în testul de risc analizat (Ballart Analogue Risk) (BART) de asumare a riscurilor [31]. Deși am prezis o depreciere a impulsivității decizionale, nu am prevăzut o depreciere a măsurilor de impulsivitate motorie, întrucât performanța lor poate fi atenuată de efectele practicii din utilizarea jocurilor video. Pe această linie, am explorat în continuare relația dintre subtipurile jocului și rezultatele sarcinilor.

Materiale și metode

Declarație de etică

Studiul a fost aprobat de Comitetul de Etică al Cercetării Universității din Cambridge. Toți subiecții au acordat consimțământul scris în scris.

Recrutare

Subiecții au fost recrutați prin reclame din comunitate și universități în Cambridge. Subiecții au fost incluși dacă erau 18 sau mai vechi. În conformitate cu alte studii publicate, VG a fost diagnosticat pe baza unei adaptări a articolului 10 a criteriilor de joc patologic DSM IV [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Frecvența relativă cu care este adoptată această abordare este ilustrată de o recenzie recentă a instrumentelor de evaluare psihometrică [38].

Subiecții au fost excluși dacă au avut un episod depresiv major actual sau un istoric al unei tulburări psihiatrice severe (de exemplu, tulburare afectivă bipolară sau schizofrenie) sau o tulburare curentă a consumului de substanțe, inclusiv consumul regulat de canabis. Toate diagnosticele au fost examinate de un psihiatru. Voluntarii sănătoși au fost excluși dacă erau utilizatori obișnuiți de nicotină. Subiecții au fost excluși dacă au testat pozitiv pentru un test de urină medicamentoasă (inclusiv canabis) sau un test de respirație cu alcool în ziua testării.

Procedură

După ce au dat acordul scris, toți subiecții au fost supuși testării medicamentelor în urină și unui test de respirator cu alcool în ziua testării. Subiecții au completat inventarul Depresiei Beck-II [39] pentru a evalua simptomele depresive și Scala de comportament impulsiv UPPS pentru a evalua impulsivitatea [40]. Gravitatea VG a fost, de asemenea, evaluată cu scala de dependență a jocului bine stabilită (GAS; versiunea articolului 7) [10]. O versiune a Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) a fost adaptat special pentru videogaming pentru a evalua severitatea VG similar cu adaptarea YBOCS pentru jocuri de noroc [42]. De asemenea, am cuantificat frecvența sau numărul de zile desfășurate în jocuri de rol (jocuri de rol multiplayer online și jocuri de rol cu ​​un singur jucător), jocuri de strategie (strategie, puzzle) și în jocuri de timp de reacție (sport, trăgător de prima persoană, platformă și jocuri de curse) (punctaj: 6 = Aproape în fiecare zi; 5 = 3 – 5 zile / săptămână; 4 = 1 – 2 zile / săptămână; 3 = 2 / 3 zile pe lună; 2 = mai rar; 1 = niciodată) . Scorurile au fost mediate pentru jocurile de rol, tipul strategiei și jocurile de timp de reacție. Subiecții au fost analizați pentru tulburări psihice comorbide cu Mini Inventarul Neuropsihiatric de Internațional (MINI; [43]). Testul național de lectură pentru adulți (NART; [44]) a fost utilizat pentru a obține indicii de IQ premorbid. Subiecții au fost remunerați cu o rată de 7.50 lire sterline pe oră, inclusiv costurile de călătorie, cu un supliment suplimentar de £ 5 pentru îndeplinirea sarcinii.

Sarcina de eșantionare a informațiilor (IST)

IST este o sarcină a bateriei automate de testare neuropsihologică Cambridge (CANTAB) [23]. Subiecții au vizualizat o matrice 5 × 5 de cutii gri pe un monitor cu ecran tactil. După ce au fost atinse, cutii s-au deschis pentru a dezvălui una dintre cele două culori. Obiectivul a fost să decidă care dintre cele două culori predomina în matrice, prin deschiderea unui număr suficient de cutii pentru a putea lua această decizie. În condiția Fără cost, subiecții pot câștiga puncte 100 pentru alegeri corecte sau pot pierde puncte 100 pentru alegeri incorecte, indiferent de numărul de căsuțe deschise. În condițiile de cost, numărul posibil de puncte pentru un răspuns corect a început de la 250 și a scăzut cu 10 cu fiecare casetă deschisă. Astfel, subiecții ar putea câștiga mai multe puncte pentru deciziile anterioare. Penalitatea pentru un răspuns greșit a rămas aceeași la punctele 100. Odată ce subiecții au luat o decizie, au atins panoul colorat corespunzător de sub matrice. A apărut un mesaj timp de 2 secunde - „Corect! Ați câștigat [x] puncte ”sau„ Gresit! Ați pierdut puncte 100 ”. Au fost teste 10 auto-ritmate pentru fiecare afecțiune. Un interval inter-încercare (minim 1 secundă) a fost ajustat astfel încât fiecare proces a durat cel puțin 30 secunde pentru a contracara răspunsul cu întârziere. Măsura principală a rezultatului a fost numărul mediu de cutii deschise. Măsurile secundare au inclus puncte totale, erori de eșantionare (alegeri incorecte) și probabilitate corectă (probabilitatea ca subiectul să fie corect la momentul deciziei).

Delay Task de reducere

Reducerea cu întârziere se referă la tendința de reducere a recompenselor întârziate și se măsoară în mod obișnuit folosind chestionarul privind alegerea monetară [22]. Chestionarul este un chestionar 27, auto-administrat, în care participanții aleg între o recompensă imediată imediată și o recompensă mai mare întârziată (de exemplu, ați prefera astăzi £ 14 sau £ 25 în zilele 19?). Măsura principală a rezultatului a fost panta (k) a curbei de actualizare calculată după cum urmează: V = A / (1 + kD) unde V este valoarea actuală a recompensei întârziate A la întârziere D. Cu cât valoarea k este mai mare, cu atât panta este mai abruptă. și cu atât mai mare este reducerea sau opțiunea impulsivă. Valoarea k a alegerilor de mărime mică, medie și mare au fost mediate pentru valoarea k finală.

Sarcina de răspuns prematur

Sarcina de răspuns prematur este o traducere inedită a sarcinii timpului de reacție serial cu alegere 5 [25]. Subiecții au apăsat și au ținut apăsat bara de spațiu cu degetul arătător dominant când au apărut casetele 4 pe un monitor cu ecran tactil. Apăsarea barei spațiale a indicat ora „cue onset”. O țintă de cerc verde a apărut pe scurt (de la 32 la 64 ms) și la întâmplare într-una dintre căsuțe după un timp specificat (interval cu cire-țintă: 2 până la 10 secunde). Subiecții au eliberat bara de spațiu și au atins caseta de pe ecranul în care a apărut ținta și li s-a spus că suma de bani câștigată depinde de cât de repede au răspuns. Au existat blocuri de bază 2 fără feedback monetar și blocuri de test 4 cu feedback monetar. Timpul mediu de reacție (RT) în blocurile de referință a fost utilizat pentru a stabili feedback monetar individualizat (încercări 20 pe bloc; la începutul și după primul bloc de testare) pentru a încuraja un răspuns mai rapid. În blocurile de testare, subiecții au câștigat mai mulți bani pentru răspunsuri mai rapide și au pierdut bani pentru răspunsurile întârziate. În urma răspunsurilor premature sau incorecte, subiecții au atins ecranul pentru a finaliza studiul, care a fost urmat de un „Continuă”. Blocurile de testare au variat în funcție de durata țintei, de intervalul tinta-tac și de prezența distractoarelor. Măsurile principale ale rezultatului au fost eliberarea prematură a barei spațiale înainte de debutul țintei și un Index de motivație = (Baseline RT1 - Baseline RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). Indicele de motivație a măsurat RT în extincție fără feedback în urma învățării instrumentale cu feedback cu un scor mai mare a reprezentat o motivație mai mare [25].

Task Signal Stop (SST)

SST este, de asemenea, o sarcină din partea CANTAB [24]. Subiecții au văzut un ecran de computer și au răspuns pe o casetă de răspuns cu două butoane folosind ambele degete index. Subiecții au apăsat butonul dreapta sau stânga pentru un stimul „Go” (săgeata care apare într-un cerc îndreptat fie spre stânga, fie spre dreapta), care a rămas pe ecran până când subiectul a răspuns. În 20% din încercări, trebuie să rețină orice răspuns atunci când se aude un „bip” sonor (semnal de oprire). Semnalul Stop a avut loc 250 milisecunde după semnalul Go (Stop Signal Delay, SSD). SSD-ul a variat într-o manieră pasibilă dependentă de răspunsul anterior, scăzând cu milisecunde 50 pentru o oprire reușită și crescând cu milisecunde 50 pentru opriri nereușite. Astfel, oprirea cu succes a avut loc la aproximativ 50% din studii. Sarcina a avut blocuri 5 de încercări 80. Măsura principală a rezultatului a fost timpul de reacție al semnalului de stop (SSRT), care a fost calculat după cum urmează: SSRT = timpul mediu de reacție Go - SSD [45] în care un scor mai mare a indicat o depreciere mai mare în inhibarea răspunsului.

Statistici

Datele au fost inspectate pentru a observa valori anormale și normalitatea distribuției testate folosind testul Shapiro-Wilkes. Caracteristicile subiectului și cele 4 măsuri primare de rezultat (cutii IST deschise, DDT, SSRT, răspuns prematur) au fost analizate folosind un test t independent. Pentru IST, au fost efectuate analize secundare pentru a evalua totalul punctelor și erorilor și efectele costului. Un model mixt ANOVA a fost utilizat pentru a măsura rezultatul primar al măsurării dovezilor eșantionate (cutiile deschise) cu grupul (VG, voluntari sănătoși) ca factor între subiecți și Cost (fără cost, cost) ca factor din interiorul subiecților. Modele mixte similare ANOVA au fost, de asemenea, utilizate pentru a evalua punctele totale și eroarea de eșantionare. Pentru a controla efectele consumului de nicotină, toate analizele au fost repetate cu utilizarea nicotinei ca covariabil. Au fost efectuate analize corelaționale între măsurile de severitate a VG și rezultatele sarcinii, utilizând corelația Pearson. Regresia liniară utilizând metoda forward pentru evaluarea variabilelor independente și controlul pentru comparații multiple a fost utilizată pentru a evalua relația dintre tipurile de jocuri jucate și rezultatele sarcinii. Variabilele casetelor IST deschise, DDT, GoRT, SSRT, răspunsul prematur și indicele motivațional au fost introduse în model. P <0.05 a fost considerat semnificativ.

REZULTATE

Douăzeci și șase de subiecți VG (bărbați 23, vârsta medie 24.69 (SD 5.90) ani, Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) au fost comparați cu douăzeci și șase voluntari sănătoși cu vârstă, sex și IQ (bărbați 23, vârsta medie 25.61 (SD 5.87) ani, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Nu au existat diferențe între vârsta medie (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) sau IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Șapte subiecți VG au fost utilizatori de nicotină. Severitatea jocurilor patologice este dată în Tabelul 1. Nu au existat diferențe în caracteristicile subiectului, scorurile UPPS sau BDI (Tabelul 2).

miniatura

Tabelul 1. Măsuri de joc video.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

miniatura

Tabelul 2. Măsuri de rezultat (datele sunt medii +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Pentru măsura principală a rezultatului IST, subiecții VG au prelevat mai puține dovezi (căsuțe deschise) în condiția Fără cost comparativ cu voluntarii sănătoși (p = 0.04; Figura 1). Au fost utilizate analize secundare pentru a evalua efectele costului și măsurarea punctelor și erorilor totale. A existat un efect principal al costului asupra probelor eșantionate (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), dar nu a existat un efect principal al grupului (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). A existat o interacțiune Grup după cost (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) în care subiecții VG au deschis mai puține casete în condiția Fără cost comparativ cu HV (diferență medie = 3.26 (IC 95% = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) fără nicio diferență în starea costului (diferență medie = -1.28 (95% CI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figura 1). Interacțiunea Grup după cost a rămas semnificativă, inclusiv cu utilizarea nicotinei ca covariate (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

miniatura

Figura 1. Măsuri de rezultat al sarcinii de eșantionare de informații.

Măsuri mixte ANOVA Rezultatele activității de eșantionare a informațiilor în funcție de cost. Stânga: Cutiile deschise; Corect: Puncte. Abrevieri: HV = voluntari sănătoși; VG = jucători patologici; YBOCS-G = Scor obligatoriu obsesiv Yale-Brown modificat pentru jocuri.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

În totalul punctelor IST, a existat, de asemenea, un efect principal al grupului (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) în care VG a obținut mai puține puncte totale. Nu a existat niciun efect al costului (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) sau al unui efect de interacțiune (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Efectul principal al grupului a rămas semnificativ cu utilizarea nicotinei ca covariabil (F (1,49) = 4.01, p <0.05). În erorile de eșantionare IST, a existat un efect al costului (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), dar nu au existat efecte ale grupului (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) sau interacțiune (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). În probabilitatea IST corectă, a existat un efect al Costului (F (28.48) = 0.001, p <1,50), dar fără efecte ale grupului (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) sau efect de interacțiune (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Pentru DDT, 1 voluntar sănătos și 3 subiecți VG au fost excluși din analiză ca valori aberante (> 3 SD peste medie). Subiecții VG au făcut alegeri mai impulsive în raport cu HVTabelul 2 și Figura 2) (p = 0.006). Cu consumul de nicotină inclus ca covariabil, diferența dintre grupuri a rămas semnificativă (F = 3.38, p <0.05).

miniatura

Figura 2. Întârzierea reducerii și sarcina de eșantionare a informațiilor.

Valoarea K a sarcinii de reducere cu întârziere.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

A existat o tendință către o reacție prematură mai mare în VG comparativ cu voluntarii sănătoși (p = 0.09) (Tabelul 2). Cu toate acestea, diferența de grup nu a fost semnificativă cu nicotina ca covariate (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Nu au existat diferențe de grup în SSRT (p = 0.60) (Tabelul 2).

A existat o corelație negativă între severitatea jocurilor, măsurată utilizând YBOCS-VG și casetele deschise în condiția Fără cost (raportat ca coeficient de corelație Pearson: r = -0.41, p <0.05) (Figura 3) și cu punctele marcate (r = -0.57, p = 0.004) împreună cu o corelație pozitivă cu eroarea de eșantionare (r = 0.58, p = 0.003). Numărul de ore jucate pe săptămână a fost corelat pozitiv cu Indicele motivațional (r = 0.40, p <0.05) (Figura 3). Nu au existat corelații cu scorul GAS (p> 0.05).

miniatura

Figura 3. Corelarea măsurilor de severitate cu rezultatele sarcinii.

A. Analize de corelare a gravității jocurilor video pe baza scorurilor de scară obligatorie obsesive Yale Brown modificate adaptate pentru jocurile de noroc cu măsurile de rezultat ale sarcinii de eșantionare a informațiilor. B. Analiza corelației orei jocurilor video jucate pe săptămână cu Motivation Index din sarcina de răspuns prematur.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Folosind analiza de regresie liniară, o frecvență mai mare a jocurilor de rol a fost asociată cu inhibarea răspunsului motor afectat (SSRT mai mare) (R2 = 0.31, p = 0.01) cu SSRT ca factor independent identificat în model (t = −2.85, p = 0.01) (Figura 4). Frecvența mai mare a jocurilor de strategie a fost asociată cu GoRT mai rapid în sarcina SST și scăderea impulsivității reflecției (mai multe cutii deschise pe IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) cu GoRT mai rapid (t = 2.58, p = 0.02) și cutii deschise (t = −2.10, p = 0.051) identificate ca factori independenți în model (Figura 4). Frecvența jocurilor de timp de reacție nu a fost asociată cu nicio variabilă semnificativă din model.

miniatura

Figura 4. Regresia liniară a tipurilor de jocuri cu rezultate ale sarcinii.

A. Analiza regresiei liniare a frecvenței jocurilor de strategie jucate (p = 0.02) cu Go Reaction Time (GoRT) din Stop Signal Task și casetele deschise din Information Sampling Task rămase în model. B. Analiza de regresie liniară a frecvenței jocurilor de rol jucate (p = 0.01) cu timpul de reacție a semnalului de stop (SSRT) rămas în model.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

În ambele grupuri și fiecare grup separat, nu a existat nicio relație între variabilele de rezultat ale casetelor IST deschise, SSRT, DDT sau răspunsul prematur (coeficientul de corelație Pearson r = -0.18-0.29, p <0.05).

Discuție

Arătăm că jocul patologic este asociat cu o impulsivitate mai mare a deciziei, cu probe mai puțin prelevate înainte de o decizie și o alegere impulsivă mai mare. O impulsivitate mai mare de reflecție (adică prelevarea de probe mai puține sau deschiderea a mai puține cutii înainte de a lua o decizie), a avut consecințe negative cu jucătorii patologici obținând semnificativ mai puține puncte, posibil mediați prin creșterea numerică a numărului de erori de eșantionare. Acest efect ar putea fi determinat de subiecți cu o severitate de joc mai mare, deoarece scorurile YBOCS-VG mai mari au fost corelate pozitiv cu probe mai puțin prelevate, mai multe erori de eșantionare și mai puține puncte obținute.

Arătăm în plus că introducerea unui cost sau a unei penalități la cantitatea de probe eșantionate este asociată cu o scădere a probelor eșantionate în gameri patologici în raport cu controalele. În timp ce ambele grupuri scad cantitatea de probe eșantionate cu costul așa cum era de așteptat, jucătorii patologici au o scădere semnificativ mai mică. În condițiile fără costuri, strategia optimă pentru creșterea punctelor constă în eșantionarea cât mai multor dovezi posibile. În schimb, în ​​condițiile de cost, fiecare creștere a probelor eșantionate este asociată cu pierderea punctelor. În ciuda unei îmbunătățiri a impulsivității reflecției în condițiile de cost la jucătorii patologici, deoarece probele mai mari prelevate au fost asociate cu penalități mai mari, jucătorii patologici generali au obținut încă mai puține puncte în comparație cu voluntarii sănătoși. Nu au existat diferențe semnificative de grup sau de interacțiune în erorile de eșantionare (alegeri incorecte) sau probabilitatea corectă (probabilitatea ca subiectul să fie corect la momentul deciziei), care sugerează că pierderea punctelor nu a fost determinată de erori, ci de puncte pierdute din cauza probelor mai mari eșantionate. În general, concluziile noastre sugerează că jucătorii patologici ar putea fi mai puțin sensibili la introducerea costurilor sau a penalităților sau ar putea fi mai afectați în integrarea costurilor deciziei în optimizarea rezultatelor finale.

În schimb, numărul de ore jucate a fost corelat pozitiv cu un indice motivațional în sarcina de răspuns prematur. Această măsură a motivației evaluează timpul de reacție în extincție în urma condiționării instrumentale cu feedback monetar (24), ceea ce sugerează că motivația în gameri patologici poate fi influențată de feedback-ul instrumental recompensator. Astfel, subiecții de joc patologic au răspuns mai rapid la țintă atunci când au fost testați în extincție fără feedback, după ce subiecții au aflat că răspunsul la țintă poate duce la un feedback de recompensă. Aceste date, împreună cu datele Task Sampling Information sugerează că costurile negative pentru alegerile decizionale pot fi mai puțin eficiente decât feedback-ul răsplătitor pentru modificarea comportamentelor la jucătorii patologici.

O impulsivitate mai mare este frecvent observată în tulburările de consum de substanțe și în dependențele de comportament, cum ar fi jocurile de noroc patologice. Impulsivitatea deciziei, cum ar fi alegerea impulsivă și impulsivitatea reflecției, măsurată în acest studiu curent, este de obicei afectată de o serie de tulburări de consum de substanțe. O literatură extinsă se referă la o asociere între impulsivitatea crescută a reflecției și alegerea impulsivă și diverse tulburări de consum de substanțe, inclusiv opiacee [23], stimulanți [46] și alcool [47], [48]. În mod similar, jocurile de noroc patologice sunt asociate și cu impulsivitate crescută [47]. În acest studiu curent, am exclus subiecții cu consum concomitent de substanță (inclusiv canabis) și controlați pentru consumul de nicotină comorbidă care sugerează că rezultatele nu au legătură cu consumul de substanțe comorbide.

Nu se cunoaște dacă aceste deficiențe sunt trăsături predictive și se mută un individ către un comportament patologic sau sunt specifice statului și legate de jocurile excesive. Am observat o disociere între rezultatele grupului în măsurile de impulsivitate motorie și decizie. Spre deosebire de tulburările de impulsivitate motorie observate frecvent în tulburările de utilizare a substanțelor în măsurile de inhibare a răspunsului, măsurate cu SST [49] și răspunsul prematur [25]nu au fost observate diferențe de impulsivitate motorie la subiecții VG. Aceste măsuri sunt de obicei afectate în tulburările de consum de substanțe, atât ca efect de stare, cât și ca trăsătură. Acest lucru contrastează cu raportul de deprecieri mai mari în inhibarea motorie la subiecții VG folosind sarcina Go / No Go [19] care evaluează atât selecția unei acțiuni cât și a unei restricții de acțiune, mai degrabă decât anularea acțiunii, evaluată folosind SST. Această implicare mai mare în jocurile de rol este asociată cu deprecieri ale SST sugerează că inhibarea răspunsului motor este posibil să afecteze cele care se concentrează pe jocurile de rol. Astfel, faptul că nu am găsit diferențe de inhibare a răspunsului în SST, comparativ cu observarea deprecierii în sarcina Go / NoGo ar putea reflecta diferențele de sarcină sau diferențele de populație în tipurile de jocuri jucate. Subiecții de jocuri patologice au avut o tendință către un răspuns prematur mai mare, ceea ce a fost explicat prin utilizarea concomitentă de nicotină. Această lipsă de diferență de grup în impulsivitatea motorie poate sugera, de asemenea, că jocul excesiv nu înrăutățește controlul motorului sau, eventual, îmbunătățește controlul motorului dacă există o afectare de bază. Lipsa unui efect poate sugera, de asemenea, potențiale diferențe între jocul patologic și tulburările de consum de substanțe.

Am investigat în continuare influența tipului de joc jucat prin separarea jocurilor de timp de reacție („twitch rapid”), jocuri de strategie și jocuri de rol, acestea din urmă putând avea atât elemente de strategie (dezvoltare de personaje și statistici) cât și secvențe de acțiune. Am demonstrat că o frecvență mai mare a jocurilor de rol a fost asociată cu inhibarea răspunsului motor afectat și o frecvență mai mare a jocurilor de strategie cu o impulsivitate mai puțin reflectantă (mai multe dovezi prelevate în IST) și GoRT mai rapid în SST. Nu am observat nicio asociere semnificativă cu jocuri de timp de reacție. Aceste date susțin un rol pentru jocurile video excesive în îmbunătățirea controlului motor în gameri patologici, în care se poate aștepta ca jocurile care se concentrează pe timpul de reacție și controlul motorului și mai puțin pe strategie să fie asociate cu un timp de reacție mai rapid și cu o inhibare mai bună a răspunsului motor.

În studiul curent au existat mai multe limitări. Numărul subiecților nu poate fi suficient de mare pentru a documenta complet diferențele de grup. Cu toate acestea, aceasta este o problemă preponderentă pentru tendințele sau constatările negative. Deși nu există un consens unanim în privința criteriilor de diagnostic pentru jocurile patologice, am utilizat criterii stricte, axate pe deficiența funcțională și pe baza unor criterii bazate pe jocurile de noroc patologice, o dependență comportamentală bine validată ale cărei criterii de diagnostic au fost anterior adaptate în acest scop [9], [10]. De asemenea, am controlat cu atenție utilizarea consumului de substanțe comorbide, deși diferențele ca urmare a consumului de substanțe comorbide pot fi, de asemenea, foarte instructive. Am studiat subiecți care nu căutau în prezent un tratament care sugerează posibil o formă mai blândă. Cu toate acestea, încă demonstrăm anomalii clare. Studiile viitoare pot investiga în continuare tipurile de jocuri jucate. Aceasta ar permite inferențe despre relația dintre impulsivitatea motorie, timpii de reacție și efectele practicii.

Arătăm că jucătorii patologici au forme de decizie de impulsivitate afectate. Spre deosebire de studiile efectuate la voluntari sănătoși cu jocuri nepatologice excesive, nu am demonstrat nicio îmbunătățire a măsurilor cognitive sau motorii. Acest studiu contribuie în plus la înțelegerea acestui comportament și evidențiază în special deficiențele de impulsivitate în formele patologice ale jocurilor video. Datele noastre sugerează că jucătorii patologici pot avea mai multe șanse de a răspunde la feedback-ul recompenselor instrumentale și mai puțin la costurile negative în luarea deciziilor. Aceste deficiențe pot reprezenta, de asemenea, posibile ținte terapeutice pentru terapia cognitivă în managementul jocurilor patologice.

recunoasteri

VV este un coleg intermediar Wellcome Trust. NAH este un coleg de intermediere Wellcome Trust. ETB este angajat part-time la Universitatea din Cambridge și part-time la GSK PLC.

Contribuțiile autorului

Experimentele concepute și concepute: VV MAI. Efectuarea experimentelor: MAI SB. Analizat datele: VV YW MAI SB ETB NAH. Scrierea lucrării: MAI VV. Editare: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referinte

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, și colab. (2011) Utilizarea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) O meta-analiză a prevalenței jocurilor patologice și a comorbidității cu probleme de sănătate mintală, academice și sociale. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Academic
  6. 3. APA APA anunță proiecte de criterii de diagnostic pentru DSM-5: noi modificări propuse publicate pentru manualul principal de tulburări mintale.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Academic
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Academic
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Academic
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Academic
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Academic
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Academic
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Academic
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Academic
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Academic
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Academic
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Academic
  40. 4. Gentile D (2009) Patologică utilizarea jocurilor video la vârstele tinere 8 până la 18: un studiu național. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Academic
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Academic
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Academic
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Academic
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Academic
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Academic
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Academic
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Academic
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Academic
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Dependența de jocuri pe calculator de către adolescenți. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Academic
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Academic
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Academic
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Academic
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Academic
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Academic
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Academic
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Academic
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Academic
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Academic
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Academic
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Academic
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Academic
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Academic
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Academic
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Academic
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Academic
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Academic
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Probleme cu jocurile pe calculator fără recompensă monetară: Asemănare cu jocurile de noroc patologice. Rapoarte psihologice 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Academic
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Academic
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Academic
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Academic
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Măsurarea jocurilor video cu jocuri la adolescenți. Dependența 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Modificarea criteriilor de diagnostic propuse pentru dependența de internet. Ciberpsihologie și comportament 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Distincție de dependență și implicare ridicată în contextul jocului online. Calculatoare în comportament uman 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Dezvoltarea și validarea unei scări de dependență de joc pentru adolescenți. Psihologie media 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, și colab. (2012) Preocuparea atentă și dezinhibiția față de problemele jocurilor sunt legate de jocurile cu probleme la adolescenții de sex masculin. Jurnalul Sănătății Adolescenților 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A și colab. (1998) Dovadă pentru eliberarea de dopamină striatală în timpul unui joc video. Natura 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C și colab. (2011) Baza neurală a jocurilor video. Transl Psychiatry 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Modificări ale activității cortexului prefrontal induse de Cue, cu joc video-joc. Comportamentul cibersihologic și rețelele sociale 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Biases cognitive către fotografii legate de jocuri de internet și deficiențe executive la persoanele cu dependență de jocuri de internet. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C și colab. (2013) Reactivitatea Cue și inhibarea acesteia la jucătorii patologici de jocuri pe calculator. Biologia dependenței 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS și colab. (2010) Alterarea regională a glucozei cerebrale Metabolism în overusers de jocuri de internet: Un studiu F-18-fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomography. Spectrele Cns 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Volumul diferențial regional de materii cenușii la pacienții cu dependență de joc on-line și jucători profesioniști. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Procesarea erorilor și inhibarea răspunsului la jucătorii excesivi de jocuri de calculator: un studiu potențial legat de evenimente. Addict Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Endofenotipuri neurocognitive de impulsivitate și compulsivitate: spre psihiatrie dimensională. Tendințe Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Rolul comportamentului impulsiv în consumul de droguri. Psihofarmacologie 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Dependenții de heroină Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) au rate reduse mai mari pentru recompensele întârziate decât controalele care nu consumă droguri. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Impulsivitatea de reflexie la consumatorii actuali și foști de substanțe. Biol Psihiatrie 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Inhibiție a semnalului de stop, perturbată de deteriorarea girului frontal inferior drept la om. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA și colab. (2013) Măsurarea impulsivității „în așteptare” în dependențele de substanțe și tulburarea alimentației binge într-un nou analog al sarcinii timpului de reacție în serie a rozătoarelor. Biol. Psihiatrie: În presă.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) O impulsivitate ridicată prezice trecerea la consumul compulsiv de cocaină. Știință 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, și colab. (2008) Alegerea impulsivă și acțiunea impulsivă prevăd vulnerabilitatea la diferite etape ale căutării nicotinei la șobolani. Biol Psihiatrie 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Îmbunătățirea funcției de sensibilitate la contrast prin antrenament de jocuri video de acțiune. Natura Neuroștiință 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Jocul video de acțiune modifică atenția selectivă vizuală. Natura 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Efectele experienței jocurilor video pe acțiune asupra cursului de inhibare a revenirii și a eficienței căutării vizuale. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ și colab. (2010) Caracteristicile luării deciziilor, potențialul de a-și asuma riscuri și personalitatea studenților de la colegiu cu dependență de Internet. Res psihiatrie 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Măsurarea jocurilor video cu jocuri la adolescenți. Dependența 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A și colab. (2010) Video-joc patologic în rândul tinerilor din Singapore. Analele Academiei de Medicină 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Apelul jocurilor video violente la băieți adolescenți agresivi cu educație inferioară din două țări. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) care examinează influența auto-discrepanțelor reale, ideale, depresie și escapism, pe jocurile patologice printre jucătorii online mulți jucători online. Comportamentul cibersihologic și rețelele sociale 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Recunoașterea problemelor de utilizare a jocurilor video. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA și colab. (2011) Scara problematică de utilizare a jocurilor video: proprietăți psihometrice inițiale cu adolescenți spitalizați psihiatric. Jurnalul de psihiatrie clinică 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Spre o definiție consensuală a jocurilor video patologice: O revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrică. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Comparația Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Comparația inventarilor de depresie Beck -IA și -II la ambulatorii psihiatrici. J Pers Evaluare 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Modelul cu cinci factori și impulsivitatea: folosind un model structural de personalitate pentru a înțelege impulsivitatea. Personalitate și diferențe individuale 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P și colab. (1989) Scala compulsivă obsesivă Yale-Brown.2. Valabilitate. Arhivele de psihiatrie generală 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Fiabilitatea și validitatea adaptării jocurilor de noroc patologice ale scării Yale-Brown obsesiv-compulsive (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, și colab. (1998) Mini-Internațional neuropsihiatrică interviu (MINI): Dezvoltarea și validarea unui interviu psihiatric de diagnostic structurat pentru DSM-IV și ICD-10. Jurnalul de psihiatrie clinică 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Test național de lectură pentru adulți: Manual de testare. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Oficiul pentru recensământul și studiile populației (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, editor.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Cu privire la capacitatea de a inhiba răspunsurile simple și de timp ale reacției la alegere: un model și o metodă. J Exp Psychol Hum Percept Efectuați 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroinele și consumatorii de cocaină au rate mai mari de reduceri pentru recompense întârziate decât alcoolice sau controale care nu consumă droguri. Dependența 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Abuz de substanțe, jocuri de noroc patologice și impulsivitate. Dependența de droguri și alcool 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, B Sahakian, Clark L (2009) Jucătorii problemelor împărtășesc deficite în luarea deciziilor impulsive cu persoane dependente de alcool. Dependența 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW și colab. (2012) Structura cerebrală anormală implicată în dependența de droguri stimulante. Știință 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.