Investigarea efectelor diferențiate ale dependenței de site-uri de rețele sociale și a tulburărilor jocurilor de noroc pe sănătatea psihologică (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 13: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Pontes HM1.

Abstract

Context și obiective

Studiile anterioare au vizat examinarea separată a relațiilor dintre dependența site-ului de rețele sociale (SNS) și tulburarea jocurilor de pe Internet (IGD). Mai mult decât atât, se știe puțin despre potențialele efecte diferențiale simultane ale dependenței SNC și IGD asupra sănătății psihologice. Acest studiu a investigat interacțiunea dintre aceste două dependențe tehnologice și a stabilit modul în care acestea pot contribui în mod unic și distinctiv la creșterea stresului psihiatric atunci când contabilizează efectele potențiale care rezultă din variabilele sociodemografice și legate de tehnologie.

Metode

Au fost recrutați un eșantion de 509 adolescenți (53.5% bărbați) cu vârsta cuprinsă între 10-18 ani (media = 13.02, SD = 1.64).

REZULTATE

S-a descoperit că variabilele demografice cheie pot juca un rol distinct în explicarea dependenței de SNS și a IGD. În plus, s-a constatat că dependența de SNS și IGD pot crește simptomele reciproc și pot contribui simultan la deteriorarea sănătății psihologice generale într-un mod similar, evidențiind în continuare cursul etiologic și clinic potențial comun între aceste două fenomene. În cele din urmă, efectele nocive ale IGD asupra sănătății psihologice s-au dovedit a fi puțin mai pronunțate decât cele produse de dependența de SNS, o constatare care justifică un control științific suplimentar.

discutie si concluzie

Implicațiile acestor rezultate sunt discutate în continuare în lumina dovezilor și dezbaterilor existente cu privire la statutul dependențelor tehnologice ca tulburări primare și secundare.

CUVINTE CHEIE: Tulburări ale jocurilor pe internet; dependențe comportamentale; sănătate mentală; dependență de site-uri de rețele sociale; dependențe tehnologice

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

Introducere

 

Cele mai recente progrese tehnologice au jucat un rol cheie în schimbarea modului în care indivizii experimentează site-urile de rețele sociale (SNS) și jocurile video. Deși aceste evoluții au îmbunătățit experiențele generale ale utilizatorilor în ambele activități, ele au contribuit, de asemenea, la estomparea în continuare a liniei de demarcație dintre utilizarea SNS și jocul video (Rikkers, Lawrence, Hafekost și Zubrick, 2016; Starcevic și Aboujaoude, 2016).

Experiențele sociale virtuale și procesele interactive sunt puternic integrate în diferite genuri de joc, în special în jocurile de rol online cu multiplayer masiv (MMORPG), unde utilizatorii se pot juca în lumi sociale virtuale. Un sondaj relativ amplu efectuat pe 912 jucători MMORPG din 45 de țări a constatat că interacțiunile sociale din mediile de joc formează un element considerabil în plăcerea de a juca, deoarece jucătorii își pot face prieteni și parteneri pe tot parcursul vieții pe parcursul experiențelor lor de joc (Cole și Griffiths, 2007). Interesant este că experiențele de social media din era Web 2.0 includ jocuri populare de social media care cresc în popularitate (Bright, Kleiser și Grau, 2015), cele mai recente cifre de la Facebook sugerând că în 2014, o medie de 375 de milioane de oameni au jucat jocuri conectate la Facebook în fiecare lună și că aplicațiile mobile au trimis în medie 735 de milioane de recomandări la jocuri în fiecare zi (Facebook, 2014).

În ciuda efectelor pozitive și benefice raportate pe scară largă atât ale SNS, cât și ale jocurilor video la mai multe niveluri (de exemplu, funcționarea cognitivă, bunăstarea etc.) (de exemplu, Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee și Kim, 2015; Howard, Wilding și Guest, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015), există, de asemenea, tot mai multe dovezi din mai multe studii empirice reprezentative la nivel național care demonstrează că SNS și jocurile video pot contribui la deficiențe psihosociale și disfuncții comportamentale la o minoritate de utilizatori, inclusiv adolescenți tineri care pot folosi aceste tehnologii în mod excesiv și nesănătos, având în vedere stadiul lor actual de dezvoltare (Andreassen, 2015; Bányai și colab., 2017; Cock și colab., 2014; Morioka și colab., 2016; Pápay și colab., 2013). Mai recent, Sioni, Burleson și Bekerian (2017) a efectuat un studiu empiric pe un eșantion de 595 de jucători MMORPG din Statele Unite și a constatat că jocul video care generează dependență a fost asociat în mod pozitiv cu simptomele fobiei sociale chiar și după ce a controlat influența comună a orelor de joc săptămânale, ilustrând în continuare faptul că indivizii fobii social preferă forme online de interacțiuni sociale (Lee și Stapinski, 2012), deoarece oferă utilizatorilor oportunitatea unică de a-și satisface nevoile de conexiune socială, permițându-le, în același timp, să părăsească situațiile sociale în care se simt incomod (de exemplu, prin deconectarea din joc). În ceea ce privește utilizarea excesivă a SNS, un studiu recent realizat de Xanidis și Brignell (2016) într-un eșantion de 324 de utilizatori ai rețelelor sociale au descoperit că dependența de SNS a fost un predictor cheie al scăderii calității somnului și al incidenței crescute a eșecurilor cognitive. Mai mult, Xanidis și Brignell (2016) a remarcat că dependența de SNS poate potența eșecurile cognitive datorită efectelor sale negative asupra calității somnului, ilustrând în continuare importanța clinică și sociologică cheie a cercetării legate de dependențele tehnologice în contexte educaționale, deoarece utilizarea excesivă și patologică a SNS și a jocurilor video poate compromite atât fizicul, cât și mentalul. sănătate într-o varietate de contexte și intervale de vârstă.

La nivel teoretic, dependența de jocuri video [cunoscută și sub denumirea de tulburare de jocuri pe internet (IGD)] este o afecțiune clinică care cuprinde un model comportamental care cuprinde utilizarea persistentă și recurentă a jocurilor video, care duce la deteriorări sau suferințe semnificative pe o perioadă de 12 luni, deoarece indicat prin aprobarea a cinci (sau mai multe) dintre următoarele nouă criterii: (i) preocupare pentru jocuri; (ii) simptome de sevraj atunci când jocul este eliminat; (iii) toleranță, ceea ce duce la necesitatea de a petrece un timp din ce în ce mai mare angajați în jocuri; (iv) încercări nereușite de a controla participarea la jocuri; (v) pierderea interesului pentru hobby-urile și divertismentul anterioare ca urmare a și cu excepția jocurilor; (vi) utilizarea excesivă continuă a jocurilor în ciuda cunoștințelor problemelor psihosociale; (vii) înșelarea membrilor familiei, a terapeuților sau a altora cu privire la cantitatea de joc; (viii) utilizarea jocurilor pentru a scăpa sau ameliora stările negative; și (ix) punerea în pericol sau pierderea unei relații semnificative, a unui loc de muncă sau a unei oportunități de educație sau de carieră din cauza participării la jocuri (Asociația Psihiatrică Americană [APA], 2013). În ceea ce privește dependența de SNS, acest construct este definit în linii mari ca „a fi prea preocupat de SNS-uri, a fi condus de o motivație puternică de a te conecta la sau de a folosi SNS-uri și de a dedica atât de mult timp și efort SNS-urilor încât afectează alte activități sociale, studii/loc de muncă, relații interpersonale și/sau sănătate și bunăstare psihologică” (Andreassen & Pallesen, 2014, p. 4054).

De la propunerea inițială a IGD ca tulburare tentativă de către APA în cea de-a cincea ediție a Manualul de diagnostic si statistica a tulburarilor mentale (DSM-5; APA, 2013), au fost publicate mai multe dezbateri academice care prezintă puncte de vedere distincte și contradictorii cu privire la fezabilitatea și statutul IGD ca tulburare oficială (Aarseth și colab., 2016; Griffiths, Van Rooij, et al., 2016; Lee, Choo și Lee, 2017; Petry și colab., 2014, 2015; Saunders și colab., 2017). Unele dintre aceste preocupări au apărut datorită faptului că criteriile de diagnostic pentru IGD au fost în mare parte derivate dintr-o combinație de criterii clinice existente și afecțiuni neoficiale, cum ar fi: jocurile de noroc patologice, tulburarea consumului de substanțe și dependența generalizată de internet (Kuss, Griffiths și Pontes, 2017). În ciuda faptului că dependențele de IGD și SNS nu sunt tulburări de sănătate mintală recunoscute oficial, Organizația Mondială a Sănătății (2016) a intensificat dezbaterea despre dependența de jocuri video datorită deciziei sale de a include tulburarea de joc (GD) ca tulburare formală în următoarea revizuire a Clasificării internaționale a bolilor. O altă problemă implicată în dependențele comportamentale, cum ar fi dependența de SNS și IGD, se referă la faptul că remisiunea spontană poate apărea în multe cazuri. Cercetările care examinează ratele de remisie în IGD au raportat că remisiunea spontană poate apărea în până la 50% din cazuri (de exemplu, Gentile și colab., 2011; Scharkow, Festl și Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden și Van de Mheen, 2011).

Deși ratele de prevalență ale dependenței de SNS și IGD pot fi afectate semnificativ de factori precum probleme metodologice și conceptuale, așa cum s-a sugerat anterior (Griffiths, Király, Pontes și Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss și Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), studii robuste (adică studii reprezentative la nivel național) au raportat rate de prevalență ale dependenței de SNS variind de la 2.9% în populația adultă belgiană (Cock și colab., 2014) la 4.5% în rândul adolescenților maghiari (Bányai și colab., 2017). Chiar dacă ratele prevalenței IGD din studii robuste au constatat că ratele variază de la 2.5% la adolescenții sloveni (Pontes, Macur și Griffiths, 2016) la 5.8% în rândul adolescenților și adulților olandezi (Lemmens & Hendriks, 2016), alte studii pe scară largă au raportat rate de prevalență de până la 0.3% (Scharkow și colab., 2014). Deși constatările privind prevalența par a fi relativ consistente în studiile robuste, unii factori pot contribui la inflația estimărilor. De exemplu, s-a descoperit că tiparele răutăcioase și extreme de răspuns pot umfla estimările ratelor de prevalență (Przybylski, 2017). În mod similar, sa demonstrat că tipul de evaluare psihometrice utilizată contribuie la supraestimarea ratelor de prevalență a tulburărilor rare, cum ar fi IGD (Maraz, Király și Demetrovics, 2015).

Deoarece cunoștințele existente bazate pe efectele SNS și jocurilor video asupra sănătății psihologice la adolescenții tineri sunt, fără îndoială, rare, cercetarea asupra potențialelor efecte diferențiate ale dependenței de SNS și IGD asupra sănătății psihologice este esențială, deoarece aceste două fenomene au o etiologie comună subiacentă cu alte dependențe comportamentale și legate de substanțe (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer și colab., 2004), și că creșterea jocurilor sociale afectează calitatea generală a relațiilor interpersonale la adolescenți prin împiedicarea sprijinului emoțional (Kowert, Domahidi, Festl și Quandt, 2014).

Studiul actual

Studii anterioare (de ex. Andreassen și colab., 2016; Cock și colab., 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li și Zhang, 2015) a descoperit că sexul și vârsta pot crește vulnerabilitatea atât față de dependența de SNS, cât și față de IGD. Prin urmare, deoarece sexul masculin a fost asociat în mod sistematic cu IGD și sexul feminin cu dependența de SNS (Andreassen și colab., 2016), acest studiu emite ipoteza că sexul și vârsta vor prezice niveluri mai mari de dependență de SNS și simptome IGD (H1). În plus, mai multe studii (de ex. Andreassen și colab., 2013, 2016; Sussman și colab., 2014) au raportat asocieri pozitive între diferite tipuri de dependențe tehnologice, sugerând corelații subiacente comune. Prin urmare, se presupune că Dependența SNS și IGD vor fi asociate pozitiv una cu cealaltă (H2). Deși relația dintre dependența de SNS, IGD și sănătatea mintală este complexă și rămâne în cel mai bun caz controversată (Pantic, 2014), un corp mare de dovezi a raportat corelații cheie ale dependențelor tehnologice, cum ar fi depresia, anxietatea și stresul (de exemplu,  Király și colab., 2014; Lehenbauer-Baum et al., 2015; Ostovar și colab., 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Astfel, se presupune că Dependența de SNS și IGD vor contribui ambele în mod unic și diferențiat la creșterea nivelului general de suferință psihiatrică (H3). Toate cele trei ipoteze menționate mai sus vor fi investigate ținând cont de efectele potențiale care decurg din frecvența ridicată a utilizării internetului și jocului video, deoarece timpul petrecut în aceste activități este asociat în mod obișnuit cu tendințe de dependență (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics și Griffiths, 2014; Stubblefield și colab., 2017; Wu, Cheung, Ku și Hung, 2013).

Metode

Participanți și proceduri

Participanții potențiali la acest studiu au fost toți studenții (N = 700) s-au înscris în clasele a șasea, a șaptea, a opta și a noua ale unei școli medii majore situate în Algarve (Portugalia). S-a obținut autorizație de la directorul școlii și de la părinți, iar elevii au completat un sondaj în cadrul bibliotecii școlii în timpul activităților extrașcolare. Acest studiu a fost aprobat de Comitetul de etică a cercetării colegiului de la Universitatea Nottingham Trent, a fost obținut consimțământul informat de la toți participanții individuali incluși în studiu, iar perioada de colectare a datelor s-a întins din mai până în iunie 2015, iar școala a fost selectată pe baza disponibilitate, iar elevii au fost eșantionați aleatoriu din grupul de clase care cuprinde clasele a șasea, a șaptea, a opta și a noua (adică, cu vârste cuprinse între 10 și 18 ani) pentru a obține reprezentativitatea optimă a populației de elevi a școlii participante. Datele au fost colectate de la 509 studenți (72.7% din întreaga populație eșantionată). Vârsta medie a eșantionului a fost de 13.02 ani (SD = 1.64) și a existat o împărțire de gen relativ echivalentă cu 53.5% (n = 265) fiind de sex masculin (Tabel 1).

 

 

  

Tabel

Tabelul 1. Principalele caracteristici sociodemografice ale eșantionului, modele de utilizare a tehnologiei, niveluri de utilizare a tehnologiei care provoacă dependență și sănătatea psihologică (N = 495)

 

 


  

 

Tabelul 1. Principalele caracteristici sociodemografice ale eșantionului, modele de utilizare a tehnologiei, niveluri de utilizare a tehnologiei care provoacă dependență și sănătatea psihologică (N = 495)

Variabil MinimMaxim
Vârsta (ani) (medie, SD)13.02 (1.64)1018
Genul masculin, %)265 (53.5)--
Într-o relație (n,%)99 (20)--
Timpul săptămânal petrecut pe Internet (în medie, SD)17.91 (23.34)149
Timpul săptămânal petrecut în jocuri (în medie, SD)10.21 (17.86)152
Nivelurile de dependență SNS (medie, SD)10.70 (4.83)630
Nivelurile IGD (medie, SD)15.92 (6.99)941
Nivelurile de depresie (medie, SD)3.12 (3.94)021
Niveluri de anxietate (medie, SD)2.66 (3.78)021
Nivelurile de stres (medie, SD)3.32 (3.97)021

notițe. Timpul săptămânal petrecut pe internet și jocurile de noroc se referă la numărul auto-raportat de ore petrecute pe acele activități în timpul săptămânii. SD: deviație standard; SNS: site de rețele sociale; IGD: tulburare de jocuri pe internet.

măsuri
Sociodemografie și frecvența utilizării tehnologiei

Au fost colectate date demografice privind vârsta, sexul și starea relației. Datele privind utilizarea SNS au fost colectate solicitând timpul mediu săptămânal petrecut pe Internet al participanților pentru petrecere a timpului liber și în scopuri nespecifice (generalizate) (adică, numărul de ore). Frecvența jocurilor a fost evaluată solicitând timpul mediu săptămânal petrecut la jocuri (adică, numărul de ore).

Scala Bergen pentru dependență de Facebook (BFAS)

BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg și Pallesen, 2012) evaluează dependența de SNS în contextul utilizării Facebook și s-a dovedit că prezintă proprietăți psihomometrice excelente într-un număr de țări (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri și Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye și Andreassen, 2016; Silva și colab., 2015), inclusiv Portugalia (Pontes, Andreassen și Griffiths, 2016). BFAS cuprinde șase elemente care acoperă caracteristicile de bază ale dependențelor comportamentale (adică, proeminență, modificarea dispoziției, toleranță, retragere, conflict și recidivă) (Griffiths, 2005). Itemii sunt punctați pe o scară de 5 puncte, adică variind de la 1 (foarte rar) la 5 (foarte des) într-un interval de timp de 12 luni. Scorurile totale sunt obținute prin totalizarea evaluărilor participanților pentru fiecare articol (cuprinzând între 6 și 30 de puncte), scorurile mai mari indicând o dependență crescută de Facebook. BFAS a demonstrat niveluri adecvate de fiabilitate în acest studiu (α = 0.83).

Scala de tulburări de jocuri pe internet – formă scurtă (IGDS9-SF)

IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) este un instrument psihometric scurt conceput pentru a evalua severitatea IGD pe o perioadă de 12 luni, în conformitate cu cadrul sugerat de APA în DSM-5 (APA, 2013). IGDS9-SF a demonstrat proprietăți psihometrice adecvate și validitate interculturală într-un număr de țări (Monacis, De Palo, Griffiths și Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur, et al., 2016), inclusiv Portugalia (Pontes & Griffiths, 2016). La cele nouă întrebări care cuprind IGDS9-SF se răspunde folosind o scală de 5 puncte, adică de la 1 (nu) la 5 (foarte des), iar scorurile pot fi obținute prin însumarea răspunsurilor (cuprinzând între 9 și 45 de puncte), scorurile mai mari sugerând un grad mai mare de GD. Fiabilitatea IGDS9-SF în acest studiu a fost satisfăcătoare (α = 0.87).

Sănătate psihologică

Sănătatea psihologică generală a fost evaluată utilizând Scalele de anxietate și stres depresive – 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995), care cuprinde trei subscale de 7 itemi care acoperă cele trei simptome care sunt evaluate pe o scară de 4 puncte, adică de la 0 (nu mi s-a aplicat deloc) la 3 (mi se aplica foarte mult sau de cele mai multe ori). Versiunea DASS-21 utilizată în acest studiu s-a dovedit anterior că posedă proprietăți psihometrice adecvate în populația studiului (Pais-Ribeiro, Honrado și Leal, 2004). Coeficienții α ai lui Cronbach pentru acest instrument în acest studiu au fost 84 (depresie), 86 (anxietate) și 86 (stres).

Managementul datelor si analiza statistica

Gestionarea datelor a implicat (i) curățarea setului de date prin inspectarea cazurilor cu valori lipsă peste pragul convențional de 10% în toate instrumentele relevante; (ii) verificarea normalității univariate a tuturor articolelor din BFAS și IGDS9-SF utilizând linii directoare standard (adică, asimetrie > 3 și curtoză > 9) (Kline, 2011); (iii) screening pentru valori aberante univariate care au înregistrat ±3.29 abateri standard de la BFAS IGDS9-SF z-scores (Câmp, 2013); și (iv) screening pentru valori aberante multivariate folosind distanțe Mahalanobis și valoarea critică pentru fiecare caz pe baza χ2 valorile de distribuție. Această procedură a dus la excluderea a 14 cazuri, rezultând astfel un set final de date de 495 de cazuri valide care au fost eligibile pentru analizele ulterioare. Analizele statistice au inclus (i) analiza descriptivă a caracteristicilor eșantionului principal, (ii) analiza corelațională a principalelor variabile ale studiului prin estimarea coeficienților de corelație produs-moment ai lui Pearson cu interval de încredere de 95% corectat și accelerat (BCa) ( CI) și coeficienții de determinare însoțitori (R2) și (iii) o analiză comparativă de modelare a ecuațiilor structurale (SEM) pentru a stabili rolul predictiv diferențial al dependenței de SNS și al IGD asupra sănătății psihologice atunci când se ține seama de efectele, vârsta, sexul și frecvența utilizării internetului și a jocului video. Analizele statistice au fost efectuate folosind Mplus 7.2 și IBM SPSS Statistics versiunea 23 (IBM Corporation, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

Etică

Procedurile de studiu au fost efectuate în conformitate cu Declarația de la Helsinki. Institutional Review Board al Universitatii Nottingham Trent a aprobat studiul. Toți subiecții au fost informați despre studiu și toți au furnizat consimțământul informat. Mai mult, consimțământul părinților și al tutorilor legali a fost obținut de la toți participanții sub 18 ani.

REZULTATE

 
Statisticile descriptive

Tabel 1 rezumă constatările referitoare la principalele caracteristici sociodemografice ale eșantionului, modelul de utilizare a tehnologiei, alături de nivelurile observate de utilizare a tehnologiei care provoacă dependență (de exemplu, dependența SNS și IGD) și sănătatea psihologică. În plus, atât IGD (medie = 15.92 [95% BCa = 15.31 − 16.56]), SD = 6.99) și dependență de SNS (medie = 10.70 [95% BCa = 10.28 − 11.15], SD = 4.83) prezentate cu niveluri moderate în cadrul eșantionului. În ceea ce privește sănătatea psihologică a participanților, depresia (media = 3.12 [95% BCa = 2.78 − 3.47], SD = 3.94), anxietate (medie = 2.66 [95% BCa = 2.33 − 2.99], SD = 3.78), și niveluri de stres (medie = 3.32 [95% BCa = 2.98 − 3.67], SD = 3.97) nu au fost excesiv de prevalente.

Analiza corelațională

A fost efectuată o analiză corelațională care include principalele variabile ale studiului pentru a oferi perspective preliminare și context statistic pentru analiza SEM comparativă ulterioară. Ca rezultat, această analiză a arătat că dependența de SNS a fost asociată pozitiv cu IGD (r = .39, p < .01, R2 = .15), stres (r = .36, p < .01, R2 = .13) și depresie (r = .33, p < .01, R2 = .11). În ceea ce privește IGD, au apărut asocieri pozitive cu timpul săptămânal petrecut în jocuri (r = .42, p < .01, R2 = .18), sex (r = .41, p < .01, R2 = .17) și stresul (r = .40, p < .01, R2 = .16) (Tabel 2).

 

 

  

Tabel

Tabelul 2. Bootstrappeda matrice de corelație cu interval de încredere (IC) de 95% corectat și accelerat (BCa) între dependența SNS, IGD și variabilele de studiu (N = 495)

 

 


  

 

Tabelul 2. Bootstrappeda matrice de corelație cu interval de încredere (IC) de 95% corectat și accelerat (BCa) între dependența SNS, IGD și variabilele de studiu (N = 495)

Variabile secundareDependența SNSR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
Vârstă0.02-−0.07–0.10-0.07-−0.16–0.02
Gen0.04-−0.05–0.120.41*. 170.34-0.48
Statutul relatiei0.20*. 040.11-0.290.13*. 020.03-0.23
Timp săptămânal petrecut pe internet0.03-−0.05–0.120.12*. 010.03-0.22
Timp săptămânal petrecut în jocuri0.05-−0.05–0.140.42*. 180.34-0.50
DEPRESIE0.33*. 110.23-0.430.36*. 130.26-0.46
Anxietate0.31*. 100.22-0.410.33*. 110.24-0.42
Stres0.36*. 130.25-0.440.40*. 160.32-0.49
IGD0.39*. 150.30-0.48---

Notă. SNS: site de rețele sociale; IGD: tulburare de jocuri pe internet.

aRezultatele bootstrap se bazează pe 10,000 de mostre bootstrap.

* Corelația este semnificativă la 0.01.

Analiza SEM comparativă

Pentru a testa principalele ipoteze ale studiului, a fost efectuată o analiză SEM comparativă pentru a estima potențialele efecte diferențiale atât ale dependenței de SNS, cât și ale IGD asupra sănătății psihologice. Mai precis, un model de indicatori multipli, cauze multiple (MIMIC) a fost testat folosind metoda de estimare a probabilității maxime cu erori standard robuste. Au fost adoptați indici și praguri de potrivire convenționale pentru a examina bunătatea de potrivire a modelului: χ2/df [1, 4], eroarea pătratică medie de aproximare (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI cu limita sa inferioară aproape de 0 și limita superioară sub 0.08, valoarea nivelului de probabilitate al testului de potrivire apropiată (Cfit (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan și Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). Rezultatele acestei analize au dat următoarele rezultate: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, sugerând că modelul prezintă o potrivire optimă la date (Figura 1).

figura părinte eliminați  

Figura 1. Reprezentare grafică a efectelor diferențiale ale dependenței de site-uri de rețele sociale și ale tulburărilor de jocuri pe internet asupra sănătății psihologice (N = 495). notițe. Bunătatea generală a potrivirii: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033–0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = efect direct standardizat; r = coeficient de corelație. *p < .0001

În ceea ce privește rolul potențial al sexului și vârstei în creșterea simptomelor dependenței de SNS și IGD (adică, H1), nu a fost găsit niciun sprijin pentru efectul combinat al acestor două variabile asupra dependenței de SNS. Cu toate acestea, sexul (β = 0.32, p < .001) și vârsta (β = -0.11, p = .007) a contribuit la creșterea simptomelor IGD. Mai precis, sexul masculin a fost asociat cu o incidență mai mare a simptomelor IGD (medie = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) în comparație cu femeile (medie = 12.83 [95% BCa = 6.60 − 7.70], SD = 7.17), iar a fi mai tânăr s-a dovedit a crește nivelurile generale de IGD. În general, aceste constatări coroborează parțial H1.

Rezultatele acestei analize sprijină H2 deoarece efectele standardizate obținute pentru asocierea dintre dependența SNS și IGD sugerează că aceste două fenomene sunt asociate pozitiv (r = .53, p < .001), o constatare care concordă cu rezultatele analizei corelaționale, aceste variabile fiind operaționalizate ca măsuri observabile (r = .39 [95% BCa = 0.30 − 0.48], R2 = .15, p < .01) (Tabel 2).

În cele din urmă, analiza efectelor diferențiale ale dependenței de SNS și IGD asupra sănătății psihologice a adolescenților a sugerat că ambele dependențe tehnologice pot avea un efect pozitiv semnificativ statistic asupra creșterii nivelurilor generale de suferință psihiatrică. Mai precis, IGD pare să exacerbeze simptomele depresiei (β = 0.28, p < 001), anxietate (β = 0.26, p < .001) și stresul (β = 0.33, p < .001). În plus, dependența de SNS a contribuit, de asemenea, la creșterea severității depresiei (β = 0.27, p < 001), anxietate (β = 0.25, p < .001) și stresul (β = 0.26, p < .001), dar într-o măsură ceva mai mică. Deși aceste rezultate susțin H3, efectele dependenței de SNS și IGD asupra sănătății psihologice pot să nu fie prea distincte, deoarece efectele standardizate au fost foarte comparabile.

Discuție

 

Acest studiu a căutat să investigheze interacțiunea dintre dependența de SNS și IGD și modul în care aceste două dependențe tehnologice emergente pot contribui în mod unic și distinctiv la deteriorarea sănătății psihologice la adolescenți, peste efectele potențiale care decurg din variabilele sociodemografice și legate de tehnologie. În ceea ce privește H1 (adică, sexul și vârsta vor contribui la creșterea atât a dependenței de SNS, cât și a simptomelor IGD), acest studiu a reușit să coroboreze această ipoteză în legătură cu IGD, susținând în continuare un număr mare de studii anterioare care au descoperit că vârsta tânără și sexul masculin sunt variabile cheie care prezic IGD (Cock și colab., 2014; Guillot și colab., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier și Kliem, 2016).

În ciuda acestui fapt, H1 nu a fost coroborat în contextul dependenței de SNS, o constatare care adaugă o complexitate suplimentară la studiile anterioare care au raportat că dependența de SNS este mai răspândită în rândul tinerilor (Andreassen și colab., 2013, 2012; Turel și Serenko, 2012), utilizatori mai în vârstă (Floros & Siomos, 2013), femele (Andreassen și colab., 2012), și bărbați (Çam & Işbulan, 2012). Cu toate acestea, rezultatele obținute în acest studiu converg cu cercetările anterioare care au descoperit că dependența de SNS nu are legătură cu vârsta (Koc & Gulyagci, 2013; Wu și colab., 2013) și gen (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung și Lee, 2016; Wu și colab., 2013). După cum sa menționat anterior, acest lucru ar putea fi rezultatul calității slabe a cercetărilor anterioare privind dependența de SNS în ceea ce privește eșantionarea, designul studiului, evaluarea și scorurile de limită adoptate (Andreassen, 2015). Interesant este că timpul săptămânal petrecut pe Internet nu a prezis o creștere a dependenței de SNS. O posibilă explicație pentru această constatare ar putea fi legată de faptul că utilizarea SNS online a devenit obișnuită și inevitabilă în viața modernă, ceea ce face din ce în ce mai dificilă pentru mulți adolescenți să estimeze corect utilizarea lor, adăugând și mai multă complexitate relației dintre timpul excesiv petrecut pe acestea. tehnologii și niveluri de dependență. Din acest motiv, este necesar să recunoaștem diferența dintre angajamentul ridicat și dependența de SNS, deoarece unii adolescenți petrec multe ore folosind SNS ca parte a unei rutine sănătoase și normale (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel și Serenko, 2012).

Descoperirile prezente oferă, de asemenea, sprijin empiric H2 (adică, Dependența SNS și IGD vor fi asociate pozitiv una cu cealaltă), validând o serie de studii care au raportat rezultate similare (Andreassen și colab., 2013, 2016; Chiu, Hong și Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). Această constatare poate fi explicată prin faptul că un număr mare de indivizi, inclusiv adolescenți tineri, joacă acum jocuri prin SNS în mod regulat (Griffiths, 2014). În plus, s-a stabilit de mult timp că aspectele de socializare ale jocurilor joacă un rol motivațional cheie în jocul video, așa cum sugerează multe studii (Demetrovics și colab., 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell și Vallerand, 2014; Da, 2006). La nivel clinic, această descoperire ar putea indica aspecte comune care stau la baza acestor două dependențe tehnologice (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer și colab., 2004). Având în vedere că utilizarea tehnologiei care provoacă dependență afectează indivizii în mediile educaționale, cercetările privind dependența de IGD și SNS în rândul adolescenților din școală pot ajuta factorii de decizie să elaboreze politici preventive orientate spre atenuarea impactului negativ al utilizării dependente a tehnologiei la adolescenții tineri.

În cele din urmă, H3 (adică, Dependența de SNS și IGD vor contribui ambele în mod unic și diferențiat la creșterea nivelului general de suferință psihiatrică) a fost, de asemenea, coroborat și a oferit perspective noi cu privire la efectele diferențiale combinate ale dependenței de SNS și IGD asupra sănătății mintale a adolescenților. În acest studiu, atât dependența de SNS, cât și IGD au contribuit la deteriorarea sănătății psihologice prin creșterea nivelurilor de depresie, anxietate și stres. Această constatare susține cercetările anterioare care au descoperit că aceste două dependențe tehnologice afectează în mod independent sănătatea mintală (Kim, Hughes, Park, Quinn și Kong, 2016; Primack și colab., 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry și Gentile, 2016). Aceste constatări pot fi utilizate de profesioniștii în sănătate mintală și de consilierii școlari care doresc să dezvolte programe de intervenție axate pe îmbunătățirea bunăstării elevilor prin reducerea dependenței de utilizare a tehnologiei. Deși această constatare este promițătoare și merită o investigație viitoare, este de remarcat faptul că dovezile privind relația dintre tulburările de sănătate mintală și dependențele comportamentale rămân neconcludente. Mai precis, cercetătorii au raportat că dependențele comportamentale pot prezice (de exemplu, ipoteza tulburării primare) și pot fi prezise de suferința psihiatrică (adică, ipoteza tulburării secundare) (de exemplu, Ostovar și colab., 2016; Snodgrass și colab., 2014; Zhang, Brook, Leukefeld și Brook, 2016). Astfel, nu este posibil să tragem concluzii definitive cu privire la direcționalitatea în ceea ce privește dependențele comportamentale și suferința de sănătate mintală.

Mai mult, s-a constatat în acest studiu că efectele nocive ale IGD asupra sănătății psihologice au fost puțin mai pronunțate decât cele produse de dependența de SNS. Având în vedere deficitele mari prezentate de jucători în mai multe domenii ale sănătății mintale și bunăstării, această constatare este în conformitate cu rapoartele care sugerează că IGD poate reflecta o psihopatologie mai severă în comparație cu dependența de SNS (Leménager și colab., 2016), care susține parțial decizia luată de APA (2013) să considere IGD ca o tulburare tentativă. Cu toate acestea, ar fi necesare cercetări empirice suplimentare folosind eșantioane mai mari și mai reprezentative pentru a confirma în continuare această ipoteză. Pe lângă potențialul de a ajuta la formarea politicilor, rezultatele prezente contribuie la dezbaterile în curs dacă dependențele tehnologice, cum ar fi dependența IGD și SNS, ar trebui conceptualizate ca tulburări primare sau secundare. Conform constatărilor raportate în acest studiu, conceptualizarea dependențelor tehnologice ca tulburări primare (adică, o problemă care poate afecta negativ sănătatea mintală) este o cale empiric viabilă care nu invalidează dezbaterile academice anterioare în favoarea viziunii dependențelor tehnologice ca tulburări secundare. (adică, un produs al problemelor subiacente de sănătate mintală și bunăstare) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass și colab., 2014; Thorens și colab., 2014).

Deși rezultatele obținute în acest studiu sunt solide din punct de vedere empiric, există posibile limitări care merită remarcate. În primul rând, toate datele au fost auto-raportate și predispuse la părtiniri cunoscute (de exemplu, dezirabilitatea socială, prejudecățile de reamintire a memoriei etc.). În al doilea rând, studiile care adoptă modele mai robuste (de exemplu, design longitudinal încrucișat) ar putea oferi răspunsuri mai concrete la căile unice dintre dependența SNS și IGD și sănătatea psihologică. În al treilea rând, deoarece toți participanții au fost auto-selectați, generalizarea constatărilor prezente la populația largă nu poate fi făcută direct. Având în vedere vârsta relativ tânără a eșantionului recrutat, este posibil ca controlul parental să fi avut un impact asupra nivelurilor auto-raportate de utilizare a tehnologiei și a nivelului general de utilizare a dependenței. Astfel, studiile viitoare care evaluează utilizarea tehnologiei la copiii mici și adolescenții timpurii ar trebui să țină cont de această variabilă, astfel încât se pot obține estimări mai bune privind nivelurile de dependență. Indiferent de aceste limitări potențiale, rezultatele acestui studiu se extind asupra cercetărilor anterioare privind interrelațiile dintre dependențele tehnologice și efectele lor dăunătoare izolate asupra sănătății psihologice, oferind un cadru empiric viabil, în care dependențele tehnologice pot crește, de asemenea, probabilitatea unor rezultate negative asupra sănătății psihologice. În concluzie, prezentele constatări susțin conceptualizarea dependențelor tehnologice ca tulburări primare capabile să pună în pericol sănătatea mintală.

Contribuția autorului

Autorul acestui studiu a fost responsabil pentru toate etapele acestui studiu și este singurul autor al acestui manuscris.

Conflictul de interese

Autorul nu declară nici un conflict de interese.

Mulţumiri

Autorul acestui studiu dorește să mulțumească școlii participante, tuturor elevilor, părinților și profesorilor care au ajutat la organizarea logisticii implicate în procesul de colectare a datelor din acest studiu.

Referinte

 
 Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder, C. M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C. , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. și Van Rooij, A. J. (2016). Lucrarea de dezbatere deschisă a cercetătorilor cu privire la propunerea Organizației Mondiale a Sănătății ICD-11 privind tulburările de joc. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Asociația Americană de Psihiatrie [APA]. (2013). Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice (5th ed.). Arlington, VA: Asociația Americană de Psihiatrie. CrossRef
 Andreassen, C. S. (2015). Dependența de site-uri de rețele sociale online: o revizuire cuprinzătoare. Rapoarte actuale privind dependența, 2(2), 175–184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Ståle, P. (2016). Relația dintre utilizarea dependentă a rețelelor sociale și a jocurilor video și simptomele tulburărilor psihiatrice: un studiu transversal pe scară largă. Psychology of Addictive Behaviors, 30(2), 252–262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S. și Pallesen, S. (2013). Relațiile dintre dependențele comportamentale și modelul de personalitate cu cinci factori. Journal of Behavioral Addictions, 2(2), 90–99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 Link
 Andreassen, C. S. și Pallesen, S. (2014). Dependența de site-uri de rețele sociale – O prezentare generală. Current Pharmaceutical Design, 20(25), 4053–4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S. și Pallesen, S. (2012). Dezvoltarea unei scale a dependenței de Facebook. Rapoarte psihologice, 110(2), 501–517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S. și Demetrovics, Z. (2017). Utilizarea problematică a rețelelor sociale: rezultate dintr-un eșantion de adolescenți reprezentativ la nivel național. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. (1990). Indici comparativi de potrivire în modele structurale Buletin psihologic, 107 (2), 238-246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. și Bonnet, D. G. (1980). Testele de semnificație și bunătatea potrivirii în analiza structurilor de covarianță. Buletin psihologic, 88 (3), 588-606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef
 Bright, L. F., Kleiser, S. B. și Grau, S. L. (2015). Prea mult Facebook? O examinare exploratorie a oboselii rețelelor sociale. Computers in Human Behavior, 44, 148–155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef
 Çam, E., & Işbulan, O. (2012). O nouă dependență pentru candidații profesorilor: rețelele sociale. Jurnalul turc de tehnologie educațională, 11, 14–19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., & Chiu, S.-L. (2013). O analiză a corelației și diferenței de gen între dependența de internet a studenților și dependența de telefoane mobile din Taiwan. Dependența ISRN, 2013, 1–10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef
 Chopik, W. J. (2016). Beneficiile utilizării tehnologiei sociale în rândul adulților în vârstă sunt mediate de reducerea singurătății. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(9), 551–556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O. și Meerkerk, G. (2014). Utilizarea compulsivă a site-urilor de rețele sociale în Belgia: prevalență, profil și rolul atitudinii față de muncă și școală. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(3), 166–171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, Medline
 Cole, H. și Griffiths, M. D. (2007). Interacțiuni sociale la jucătorii masivi de jocuri de rol online. CyberPsychology & Comportament, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A. și Harmath, E. (2011). De ce te joci? Elaborarea chestionarului privind motivele pentru jocurile online (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814–825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, Medline
 Dowling, N. A. și Brown, M. (2010). Aspecte comune în factorii psihologici asociați cu jocurile de noroc problematice și dependența de internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(4), 437–441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: stimulează descoperirea și implicarea pentru jocurile multiplatforme. Recuperate de la https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Field, A. (2013). Descoperirea statisticilor folosind IBM SPSS Statistics (ed. a 4-a). Londra, Marea Britanie: Sage Publications Ltd.
 Floros, G. și Siomos, K. (2013). Relația dintre parenting optim, dependența de internet și motivele pentru rețelele sociale în adolescență. Cercetări în psihiatrie, 209(3), 529–534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X. și Vallerand, R. J. (2014). Relația dintre pasiune și motivație pentru jocuri la jucătorii de jocuri de rol online cu multiplayer masiv. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 292–297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. și Khoo, A. (2011). Utilizarea patologică a jocurilor video în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie, 127, e319–e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). Un model „component” al dependenței într-un cadru biopsihosocial. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2014). Jocurile sociale pentru copii și adolescenți: Care sunt problemele de îngrijorare? Educație și sănătate, 32, 9–12.
 Griffiths, M. D. (2015). Clasificarea și tratarea dependențelor comportamentale. Nursing in Practice, 82, 44–46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M. și Demetrovics, Z. (2015). O privire de ansamblu asupra jocurilor problematice. În E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Mental health in the digital age: Grave dangers, great promise (p. 27–45). Oxford, Marea Britanie: Oxford University Press. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. și Pontes, H. M. (2016). O scurtă prezentare generală a tulburării jocurilor de noroc pe internet și a tratamentului acesteia. Psiholog clinician australian, 2, 1–12.
 Griffiths, M. D. și Pontes, H. M. (2015). Produse de dependență și divertisment. În R. Nakatsu, M. Rauterberg și P. Ciancarini (Eds.), Handbook of digital games and entertainment technologies (pp. 1–22). Singapore: Springer. CrossRef
 Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, D. L., Aboujaoude, E., Kuss, D. J., Pontes, H. M., Fernandez, O. L., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, C. J. , Hoff, R. A., Derevensky, J., Haagsma, M. C., Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Lucrul către un consens internațional cu privire la criteriile de evaluare a tulburărilor de jocuri de noroc pe internet: un comentariu critic asupra lui Petry și colab. (2014). Dependență, 111(1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M. și Sussman, S. (2016). Asocieri longitudinale între anhedonie și comportamentele de dependență legate de internet la adulții în curs de dezvoltare. Computers in Human Behavior, 62, 475–479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H. și Kim, J. (2015). Utilizarea internetului și bunăstarea la adulții în vârstă. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(5), 268–272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J. și Mullen, M. R. (2008). Modelarea ecuațiilor structurale: linii directoare pentru determinarea potrivirii modelului. Electronic Journal of Business Research Methods, 6, 53–60.
 Howard, C. J., Wilding, R. și Guest, D. (2016). Jocurile video ușoare sunt asociate cu procesarea vizuală îmbunătățită a țintelor de prezentare vizuală în serie rapidă. Perception, 46(2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, Medline
 Hu, L. T. și Bentler, P. M. (1999). Criterii limită pentru indicii de potrivire în analiza structurii covarianței: criterii convenționale versus noi alternative. Modelarea ecuațiilor structurale: un jurnal multidisciplinar, 6 (1), 1–55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef
 IBM Corporation. (2015). Statistici IBM SPSS pentru Windows, versiunea 23. New York, NY: IBM Corporation.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Conceptualizarea tulburărilor de utilizare a internetului: dependență sau proces de coping? Psihiatrie și neuroștiințe clinice, 71(7), 459–466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L. și Kong, I. D. (2016). Catecolaminele periferice în stare de repaus și nivelurile de anxietate la adolescenții coreeni bărbați cu dependență de jocuri de internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(3), 202–208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D. și Demetrovics, Z. (2014). Utilizarea problematică a internetului și jocurile online problematice nu sunt aceleași: Constatări dintr-un eșantion mare de adolescenți reprezentativi la nivel național. Ciberpsihologie, comportament și rețele sociale, 17 (12), 749-754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2011). Principii și practică de modelare a ecuațiilor structurale (ed. a III-a). New York, NY: Guilford Press.
 Koc, M. și Gulyagci, S. (2013). Dependența de Facebook în rândul studenților turci: rolul sănătății psihologice, demografice și caracteristicile de utilizare. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(4), 279–284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Jocuri sociale, viață singuratică? Impactul jocurilor digitale asupra cercurilor sociale ale adolescenților. Computers in Human Behavior, 36, 385–390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. și Pontes, H. M. (2017). Haos și confuzie în diagnosticul DSM-5 al tulburării de jocuri pe internet: probleme, preocupări și recomandări pentru claritate în domeniu. Journal of Behavioral Addictions, 6(2), 103–109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Link
 Lee, B. W. și Stapinski, L. A. (2012). Căutarea siguranței pe internet: relația dintre anxietatea socială și utilizarea problematică a internetului. Journal of Anxiety Disorders, 26(1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H. și Lee, H. K. (2017). Echilibrarea între prejudecăți și fapte pentru tulburarea de joc: existența tulburării de consum de alcool stigmatiză băutorii sănătoși sau împiedică cercetarea științifică? Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 302–305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 Link
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stetina, B. U. (2015). Dependență și implicare: un studiu explorator către criteriile de clasificare pentru tulburarea jocurilor de noroc pe internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(6), 343–349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., & Mann, K. (2016) . Explorarea bazei neuronale a identificării avatarului la jucătorii patologici de pe Internet și a auto-reflecției la utilizatorii patologici ai rețelelor sociale. Journal of Behavioral Addictions, 5(3), 1–15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 Link
 Lemmens, J. S. și Hendriks, S. J. F. (2016). Jocuri online care provoacă dependență: examinarea relației dintre genurile de joc și tulburarea jocurilor pe internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). Structura stărilor emoționale negative: comparație a scalelor de stres de anxietate depresivă (DASS) cu inventarele de depresie și anxietate Beck. Cercetare și terapie comportamentală, 33(3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Comentariu la: suprapatologizăm viața de zi cu zi? Un plan sustenabil pentru cercetarea dependenței comportamentale. Capcanele de diagnostic ale sondajelor: dacă obții un scor pozitiv la un test de dependență, mai ai șanse mari să nu fii dependent. Journal of Behavioral Addictions, 4(3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Validarea Scalei de tulburare a jocurilor pe internet – Formă scurtă (IGDS9-SF) într-un eșantion vorbitor de limba italiană. Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 683–690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S. și Ohida, T. (2016). Asocierea dintre fumat și utilizarea problematică a internetului în rândul adolescenților japonezi: studiu epidemiologic la scară largă la nivel național. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(9), 557–561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, Medline
 Muthén, L. K. și Muthén, B. O. (2012). Ghidul utilizatorului Mplus (ed. a 7-a). Los Angeles, CA: Muthén & Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M. și Griffiths, M. D. (2016). Dependența de internet și riscurile sale psihosociale (depresie, anxietate, stres și singurătate) în rândul adolescenților și adulților tineri iranieni: un model de ecuație structurală într-un studiu transversal. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență, 14(3), 257–267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A., & Leal, I. (2004). Contribuição para o estudo da adaptação portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Contribuție la studiul de validare portughez al Lovibond și versiunea scurtă a lui Lovibond a Scalei de anxietate și stres depresive (DASS)]. Psicologia, Saúde & Doenças, 5, 229–239.
 Pantic, I. (2014). Rețele sociale online și sănătate mintală. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(10), 652–657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, M. D., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., & Demetrovics, Z. ( 2013). Proprietățile psihometrice ale chestionarului pentru jocurile online problematice în formă scurtă și prevalența jocurilor online problematice într-un eșantion național de adolescenți. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(5), 340–348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2014). Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri de noroc pe internet folosind noua abordare DSM-5. Dependență, 109(9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2015). Comentariile lui Griffiths et al. cu privire la declarația de consens internațional privind tulburarea jocurilor de noroc pe internet: continuarea consensului sau împiedicarea progresului? Dependență, 111(1), 175–178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J. și Yingyeun, R. (2015). Validarea versiunii thailandeze a Bergen Facebook Addiction Scale (Thai-BFAS). Jurnalul Asociației Medicale din Thailanda, 98, 108–117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S. și Griffiths, M. D. (2016). Validarea portugheză a Scalei de dependență de Facebook Bergen: un studiu empiric. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență, 14(6), 1062–1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef
 Pontes, H. M. și Griffiths, M. D. (2015a). Măsurarea tulburării de jocuri pe internet DSM-5: Dezvoltarea și validarea unei scale psihometrice scurte. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. și Griffiths, M. D. (2015b). Rolul vârstei, vârsta inițierii accesului la Internet și timpul petrecut online în etiologia dependenței de Internet. Journal of Behavioral Addictions, 4 (Suppl. 1), 30–31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M. și Griffiths, M. D. (2016). Validarea portugheză a Scalei de tulburări ale jocurilor pe Internet – Formă scurtă. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Conceptualizarea și măsurarea tulburărilor de jocuri pe internet DSM-5: dezvoltarea testului IGD-20. PLoS One, 9(10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M. și Griffiths, M. D. (2016). Tulburarea jocurilor de noroc pe internet în rândul copiilor de școală primară slovenă: constatări dintr-un eșantion reprezentativ la nivel național de adolescenți. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B. și James, A. E. (2017). Utilizarea mai multor platforme de socializare și simptome de depresie și anxietate: un studiu reprezentativ la nivel național în rândul adulților tineri din SUA. Computers in Human Behavior, 69, 1–9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef
 Przybylski, A. (2017). Răspuns răutăcios în cercetarea tulburărilor de jocuri pe internet. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M. și Kliem, S. (2016). Joc video jucat în populația generală adultă din Germania: timpul mai mare de joc al bărbaților poate fi explicat prin preferințele genurilor specifice sexului? Computers in Human Behavior, 55 (Partea B), 729–735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J. și Zubrick, S. R. (2016). Utilizarea internetului și jocurile electronice de către copiii și adolescenții cu probleme emoționale și comportamentale în Australia - Rezultatele celui de-al doilea studiu privind sănătatea mintală și bunăstarea copiilor și adolescenților. BMC Public Health, 16(1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S. și Andreassen, C. S. (2016). O evaluare psihomometrică a Scalei de dependență Facebook (BFAS) de la Bergen a studenților universitari. Jurnalul Internațional de Psihologie și Științe Comportamentale, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H. și Lewis, R. F. (2015). Utilizarea frecventă a site-urilor de rețele sociale este asociată cu funcționarea psihologică deficitară în rândul copiilor și adolescenților. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(7), 380–385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C. și Gentile, D. (2016). Tulburarea și bunăstarea jocurilor pe internet: o validare la scară. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(11), 674–679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A. ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, H. K., Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, M. D., Pontes, H. M., Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, A. E., Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. și Poznyak, V. (2017). Tulburare de joc: delimitarea sa ca o condiție importantă pentru diagnostic, management și prevenire. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Scharkow, M., Festl, R. și Quandt, T. (2014). Modele longitudinale de utilizare problematică a jocurilor pe computer în rândul adolescenților și adulților - Un studiu de 2 ani pe panou. Dependență, 109 (11), 1910-1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. și Stanton, M. V. (2004). Spre un model de sindrom de dependență: expresii multiple, etiologie comună. Harvard Review of Psychiatry, 12(6), 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M. și Silveira, D. X. (2015). Equivalência semântica e confiabilidade da versão em português da Bergen Facebook Addiction Scale [Echivalența semantică și confiabilitatea versiunii portugheze a Bergen Facebook Addiction Scale]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64(1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef
 Sioni, S. R., Burleson, M. H. și Bekerian, D. A. (2017). Tulburarea jocurilor pe internet: fobie socială și identificarea cu sinele tău virtual. Computers in Human Behavior, 71, 11–15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G. și Cookson, R. J. (2014). O vacanță din mintea ta: jocurile online problematice sunt un răspuns la stres. Computers in Human Behavior, 38, 248–260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef
 Starcevic, V. și Aboujaoude, E. (2016). Dependența de internet: reevaluarea unui concept din ce în ce mai inadecvat. CNS Spectrums, 22(1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, Medline
 Stroud, M. J. și Whitbourne, S. K. (2015). Jocurile video casual ca instrumente de antrenament pentru procesele atenționale din viața de zi cu zi. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(11), 654–660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, L. N., Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, J. M., Christison, A. L., Hossain, J. și Gentile, D. A. (2017). Jocuri video cu probleme în rândul copiilor înscriși în programe terțiare de management al greutății. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(2), 109–116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A., & Spruijt-Metz, D. (2014). Prevalența și co-apariția comportamentelor de dependență în rândul tinerilor foștilor de liceu alternativ. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 33–40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 Link
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., & Lee, Y.-A. (2016). Trăsături de personalitate, relații interpersonale, suport social online și dependență de Facebook. Telematică și informatică, 33(1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. și Zullino, D. (2014). Caracteristicile și răspunsul la tratament al utilizatorilor de Internet problematici autoidentificați într-o clinică de ambulatoriu pentru dependența comportamentală. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Turel, O. și Serenko, A. (2012). Beneficiile și pericolele plăcerii cu site-urile de rețele sociale. Jurnalul European de Sisteme Informaţionale, 21(5), 512–528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R., & Van de Mheen, D. (2011). Dependența de jocuri video online: identificarea jucătorilor adolescenți dependenți. Dependență, 106(1), 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Organizația Mondială a Sănătății. (2016). ICD-11 Beta Draft: Tulburări de joc. Recuperate de la https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L. și Hung, E. P. W. (2013). Factori de risc psihologic ai dependenței de site-urile de rețele sociale în rândul utilizatorilor de smartphone-uri din China. Journal of Behavioral Addictions, 2(3), 160–166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 Link
 Xanidis, N. și Brignell, C. M. (2016). Asocierea dintre utilizarea site-urilor de rețele sociale, calitatea somnului și funcția cognitivă în timpul zilei. Computers in Human Behavior, 55 (Partea A), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef
 Yee, N. (2006). Motivații pentru joc în jocurile online. CyberPsychology & Comportament, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline
 Yu, C., Li, X. și Zhang, W. (2015). Predicarea utilizării problematice a jocurilor online de către adolescenți din sprijinul autonomiei profesorului, satisfacerea nevoilor psihologice de bază și implicarea școlii: un studiu longitudinal de 2 ani. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(4), 228–233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, Medline
 Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G. și Brook, D. W. (2016). Factori psihosociali longitudinali legați de simptomele dependenței de internet în rândul adulților la mijlocul vârstei. Comportamente dependente, 62, 65–72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, Medline