Este jocurile video sau dependența de jocuri video asociate cu depresia, realizările academice, băuturile episodice grele sau de conduită? (2014)

Du-te la:

Abstract

Context și scopuri: În timp ce relațiile dintre utilizarea jocurilor video și consecințele negative sunt dezbătute, relațiile dintre dependența jocurilor video și consecințele negative sunt destul de bine stabilite. Cu toate acestea, studiile anterioare suferă de deficiențe metodologice care ar fi cauzat rezultate părtinitoare. Există nevoie de investigații suplimentare care să beneficieze de utilizarea metodelor care evită părtinirea variabilă omisă. Metode: Două date din panoul valurilor au fost utilizate din cele două sondaje ale adolescenților norvegieni 1,928 în vârstă de la 13 la 17 ani. Sondajele au inclus măsuri de utilizare a jocurilor video, dependență de jocuri video, depresie, băuturi episodice grele, realizări academice și probleme de conduită. Datele au fost analizate folosind prima diferențiere, o metodă de regresie care este imparțială de factorii individuali invarianți timpi. Rezultate: Jocurile de dependență de jocuri video au fost legate de depresie, realizări academice scăzute și probleme de comportament, dar timpul petrecut în jocuri video nu a fost legat de niciunul dintre rezultatele negative studiate. Discuții: Constatarile au fost in conformitate cu un numar tot mai mare de studii care nu au reusit sa gaseasca relatii intre timpul petrecut pe jocuri video si rezultatele negative. Studiul actual este, de asemenea, în concordanță cu studiile anterioare în care dependența jocurilor video a fost legată de alte rezultate negative, dar a contribuit la faptul că relațiile sunt imparțiale prin efectele individuale invariabile. Cu toate acestea, cercetarea viitoare ar trebui să vizeze stabilirea ordinii temporale a efectelor cauzale presupuse. Concluzii: Timpul petrecut în timpul jocurilor video nu implică consecințe negative, dar adolescenții care întâmpină probleme legate de jocurile video pot avea, de asemenea, probleme în alte aspecte ale vieții.

Cuvinte cheie: joc video, dependență, consecințe, rezultate, longitudinal, adolescent

Introducere

Mai multe studii au arătat că utilizarea jocurilor video este asociată cu o serie de probleme diferite (Griffiths, Kuss & King, 2012). Studiile anterioare au arătat, de exemplu, că timpul petrecut pe jocuri video este asociat cu niveluri mai ridicate de depresie (Lemona și colab., 2011), realizări academice mai mici (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), consumul mai mare de alcool (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) și să conducă probleme (Holtz & Appel, 2011). Acest lucru sugerează că suma jocurilor poate fi predictivă pentru rezultate negative. Cu toate acestea, studiile au constatat, de asemenea, că timpul petrecut pe jocuri video este nu legate de rezultatele negative (de ex Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo și Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza și Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Acest lucru sugerează că suma jocurilor în sine nu este în mod necesar asociată cu efecte dăunătoare. Există un acord mai mare că problemele legate de jocuri sunt legate de alte consecințe negative. De exemplu, cercetarea a arătat că jocul video dependenţă este asociată cu depresia (Gentile și colab., 2011; Mentzoni și colab., 2011), realizări academice slabe (Skoric, Teo & Neo, 2009), probleme legate de consumul de alcool (Ream și colab., 2011) și să conducă probleme (Rehbein, Kleinmann, Mediasci și Möβle, 2010).

În ciuda unui număr mare de studii care se axează pe dependența de jocurile video, există încă o lipsă de consens cu privire la ce termeni să se utilizeze, cum trebuie definit fenomenul și ce metode trebuie utilizate pentru a măsura acest fenomen. Pe baza unei revizuiri a literaturii, Regele, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths (2013) a sugerat că principalele caracteristici ale dependenței de jocuri video sunt simptomele de abstinență cu experiență atunci când nu se pot juca jocuri video, pierderea controlului asupra timpului petrecut pe jocurile video și conflictul în ceea ce privește relațiile personale și angajamentele de școlarizare / . Jocul de dependență de jocuri nu este recunoscut ca un diagnostic psihiatric formal, dar este listat ca o condiție pentru continuarea studiului în cea de-a cincea versiune publicată recent a Manualului de Diagnostic și Statistic al Tulburărilor MentaleAsociația Americană de Psihiatrie, 2013). În dezbaterea continuă cu privire la modul în care ar trebui conceptualizată dependența de jocurile video, sa sugerat că un angajament ridicat ar trebui distins de dependență (de ex. Charlton & Danforth, 2007). Posibilul impact negativ al timpului petrecut asupra jocurilor poate fi dependent de factorii individuali și contextuali. Prin urmare, cercetătorii au început să facă diferența între entuziasmul pentru jocurile video și problemele asociate jocurilor (Brunborg și colab., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein și colab., 2010; Skoric și colab., 2009). Dovezile emergente sugerează că dependența jocurilor video este asociată cu consecințe negative, dar faptul că angajamentul ridicat față de jocuri nu este (Brunborg și colab., 2013; Ferguson și colab., 2011; Skoric și colab., 2009).

Acest domeniu de cercetare are încă un mod de a merge înainte de a se putea formula precizări cu privire la direcția de cauzalitate între utilizarea jocurilor video și rezultatele negative. Un factor complicator este faptul că rezultatele raportate ar putea fi, în multe cazuri, explicate prin variabile trecute neevaluate. De exemplu, relația raportată între jocurile video și problemele de comportament ar putea fi explicată prin căutarea de senzații ridicate. Cercetările au arătat că perceperea senzațiilor poate fi legată atât de jocurile video, cât și de comportamentul rupt (Jensen, Weaver, Ivic și Imboden, 2011). De asemenea, relația dintre jocurile video și depresie poate fi explicată prin anxietatea trasată (Mentzoni și colab., 2011). Cercetătorii încearcă uneori să controleze pentru variabilele a treia (de exemplu, sexul, vârsta și statutul socio-economic, inteligența, personalitatea) prin includerea unor astfel de variabile în modele de regresie. Totuși, deoarece variabilele vor fi omise, această abordare poate fi insuficientă și poate provoca estimări părtinitoare (Verbeek, 2012). O metodă pentru tratarea unei astfel de prejudecăți variabile omit este prima diferențiere (FD). FD necesită date cu mai multe observații ale acelorași indivizi (date din panouri) și oferă o protecție împotriva prejudecăților care rezultă din variabile individuale omitate invariant temporal (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Metoda FD este descrisă în secțiunea de statistici de mai jos.

În studiul actual, am investigat relațiile dintre timpul petrecut pe jocurile video și mai multe posibile rezultate negative (depresie, realizări academice slabe, intoxicație cu alcool și probleme de comportament), precum și relațiile dintre dependența de jocuri video și aceleași rezultate negative . Studiul actual este primul care folosește FD pentru a investiga relația dintre utilizarea jocurilor video și problemele asociate. Prin urmare, studiul nostru este primul care controlează toate variabilele individuale invariabile de timp atunci când investighează rezultatele negative ale jocurilor video.

Metode

Date

Acest studiu a folosit date din sondajele "Tineri în Norvegia 2010" și "Tineri în Norvegia 2012", unde obiectivul a fost acela de a colecta aceleași informații de la aceleași persoane la două puncte de timp separate de doi ani. În 2010 (t1), sondajul a fost administrat la un număr total de școli 89 din Norvegia. Eșantionul de școli a fost elaborat pentru a obține un eșantion reprezentativ de adolescenți norvegieni și a inclus școli elementare (ultimul an numai atunci când copiii sunt 12 ani), licee (vârsta cuprinsă între 12 și 16 ani) și licee superioare ( interval de vârstă de la 16 la 19 ani). Un total de studenți 11,487 au fost invitați să participe la sondaj. Dintre aceștia, au participat studenții 8,356, ceea ce înseamnă o rată de răspuns de 72.7%. Chestionarele au fost finalizate într-o oră de școală, iar elevii care nu au fost prezenți la momentul colectării datelor au avut șansa de a finaliza sondajul ulterior.

În 2012 (t2), 4,561 din adolescenții care au participat la sondajul 2010 au fost invitați să participe la un studiu ulterior. Au existat două motive pentru care nu au fost invitați toți respondenții din sondajul 2010, 1) că nu au acceptat să fie invitați pentru urmărirea (n = 2,021) și 2) au lipsit (n = 1,774). Dintre participantii invitati, 2,450 a participat, ceea ce reprezinta o rata de raspuns de 53.7%, cu toate acestea, procentul care a participat la 2012 al celor care au participat la 2010 a fost 29.3%.

Chestionarul care a fost administrat la școlile elementare din 2010 a fost o versiune abreviată a chestionarului administrat la liceele de înaltă și înalții. Această versiune nu include variabilele de interes pentru studiul actual. În consecință, elevii de școală primară nu au fost incluși în eșantionul analitic.

Eșantionul analitic utilizat în studiul actual a constat în adolescenți 1,928 (55.5% feminin), cu vârste cuprinse între 13 și 17 ani în 2010.

măsuri

Utilizarea jocurilor video. Răspunsurile la două întrebări au fost folosite pentru a estima timpul petrecut în jocuri în ultimele patru săptămâni. O întrebare pusă despre durata unei sesiuni tipice de jocuri (marcate 0 = "de obicei nu", 0.5 = "mai puțin de 1 oră", 1.5 = "1-2 ore", 2.5 = "2-3 ore" = "3.5-3 ore", 4 = "5-4 ore" și 6 = "mai mult de 7 ore". "6-0 zile pe lună", 2 = "o zi pe săptămână", 1 = "câteva zile pe săptămână" și 3 = "zilnic sau aproape zilnic"). Scorurile au variat de la 4 la 14.

Joc video dependență. Versiunea cu șapte articole din "Scala de dependență de jocuri pentru adolescenți" (Lemmens, Valkenburg și Peter, 2009) a fost folosit pentru a măsura dependența jocurilor video. Fiecare dintre cele șapte articole măsoară unul dintre criteriile DSM pentru dependență: toleranța, toleranța, modificarea dispoziției, retragerea, recaderea, conflictul și problemele. O scală de cinci puncte (1 = "niciodată", 2 = "aproape niciodată", 3 = "uneori", 4 = "deseori", 5 = "foarte des") a fost utilizată pentru a indica frecvența fiecărui eveniment au avut loc în ultimele șase luni. În analiză s-au utilizat mediile din cele șapte scoruri (intervalul 1-5). Alpha Cronbach pentru scara din studiul actual a fost .86 la t1 și .90 la t2.

Depresie. Depresia a fost măsurată utilizând șase articole derivate din Lista de verificare a Simptomului Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Respondenții au fost rugați să indice gradul în care au experimentat următoarele șase plângeri în săptămâna anterioară: "S-au simțit prea obosit să facă lucruri", "au avut probleme la dormit", "s-au simțit nefericiți, trist sau deprimați" viitorul "," simțit tensionat "sau" îngrijorat prea mult despre lucruri ". Răspunsurile au fost făcute pe o scară de patru puncte (1 = "nu este deloc distrasă", 2 = "puțin distressed", 3 = "destul de puțin distras" și 4 = "extrem de distressed"). S-au folosit scoruri medii de la 1 la 4 în analiză. Alpha al lui Cronbach pentru scară a fost .85 la t1 și .87 la t2.

Realizarea academică. Respondenții au indicat notele pe care le-au primit pentru trei subiecți ultima dată când au primit o carte de școală. Subiecții au fost scriitori norvegieni, matematici și englezi. Gradurile din Norvegia variază de la un maxim de 6 la un minim de 1, unde 1 indică un eșec. Media celor trei grade a fost utilizată ca indicator al realizării academice.

Greu episodic de băut. Respondenții au fost rugați să indice câte ori în anul precedent au "băut atât de mult încât ați simțit clar că ați fost băut". Repetări au fost 0 = "0 ori", 1 = "1 timp", 3.5 = "2-5 ori", 8 = "6-10 ori", 25 = "10-50 ori" și 50 = ori“.

Efectuați probleme. Problemele de conduită au fost măsurate utilizând întrebările 13 despre diferite tipuri de comportamente problematice din anul precedent și clasificate după cum sugerează Pedersen, Mastekaasa și Wichstrøm (2001). Prima categorie a fost "probleme de conduită serioasă" și a cuprins următoarele întrebări: "lucruri furate în valoare de mai mult de NOK 1000",1 "A făcut vandalism sau daune în valoare de mai mult de NOK 1000", "a distrus sau a rupt intenționat lucruri precum ferestrele, scaunele de autobuz, cabinele telefonice sau căsuțele poștale", "spart în undeva să fure ceva" și " . Cea de-a doua categorie de "probleme de comportament agresiv" a cuprins articolele "au avut o ceartă violentă cu un profesor", "a jurat la un profesor", "a fost chemat la directorul pentru ceva rău pe care l-ați făcut" și "a fost trimis clasă“. Ultima categorie de "probleme de comportament ascuns" a cuprins articolele "evitate să plătească pentru activități precum cinematografe, plimbări cu autobuzul sau plimbări cu trenul sau altele similare", "au renunțat la școală o zi întreagă", "furat lucruri mai mici decât 500 NOK dintr- și "a fost departe toată noaptea fără să-i informeze pe părinți sau le-a spus părinților tăi că erai în altă parte decât ai fi fost cu adevărat". Răspunsurile au fost făcute pe o scară variind de la 0 la 50 ori, totuși acestea au fost dihotomizate (da = 1, no = 0), iar suma scorurilor pentru fiecare categorie a fost utilizată în analiză.

Statistici

Vârsta, sexul și gradele au prezis uzura între t1 și t2. În analiză, acest lucru a fost corectat prin aplicarea unor greutăți inverse de probabilitate. Distribuțiile scorurilor pe toate măsurile, în afara rezultatelor academice, au fost foarte înclinate spre dreapta. Pentru a evita încălcarea ipotezei homoscedasticității în analiza regresiei liniare, logaritmii naturali ai scorurilor au fost utilizați în analiză. Deoarece nu există un logaritm natural de zero, 0.1 a fost adăugat la toate valorile înainte de conversie. Analiza de regresie a fost efectuată utilizând datele din modelele t1 și t2 și FD, care pot fi explicate după cum urmează: Formula pentru regresia OLS a unei variabile dependente pe o variabilă independentă la un moment dat este:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

unde DV este variabila dependenta si IV este variabila independenta pentru individ i la ora 1. Ci denotă alte posibile cauze ale DV care sunt invariabile în timp (adică nu se schimbă în timp). În mod similar, formula pentru regresia OLS a unei variabile dependente pe o variabilă independentă la un al doilea punct de timp este:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Folosind OLS, coeficientul de regresie b1 va fi părtinitoare dacă IVi1 și Ci sunt corelate. Cu toate acestea, cu FD, a doua formulă este scăzută de la prima, ceea ce elimină Ci. Aceasta oferă o estimare de β care nu este influențată de factorii individuali de timp invariți, deoarece acestea sunt anulate din analiza de regresie. În practică, FD implică pur și simplu regresarea schimbării de la t1 la t2 în variabila dependentă de schimbarea de la t1 la t2 în variabila independentă.

Folosind FD în studiul actual, depresia, realizările academice, problemele grele de ebrietate și de comportament episodic au fost regresate în timpul petrecut al jocurilor. În plus, depresia, realizările academice, problemele grele de ebrietate și de comportament episodic au fost regresate în dependența de jocuri video.

Etică

Procedurile de studiu au fost efectuate în conformitate cu Declarația de la Helsinki. Procedurile de sondaj au fost aprobate de Norwegian Social Science Data Services. Toți elevii au fost informați cu privire la scopul sondajului și au consimțit după ce au primit aceste informații. În plus, consimțământul scris a fost dat de părinții tuturor studenților care frecventează școala primară și liceul.

REZULTATE

Tabelul 1 prezintă mijloace, deviații standard și corelații de ordine Spearman pentru variabilele de studiu. Timpul petrecut la jocuri la t1 a fost semnificativ și corelat pozitiv cu timpul petrecut la jocurile de la t2. Jocurile de dependență de la jocul t1 au fost corelate în mod semnificativ și pozitiv cu dependența de jocuri video de la t2. Timpul petrecut în jocuri a fost corelat în mod semnificativ și pozitiv cu dependența jocurilor video (atât la t1, cât și la t2). Timpul petrecut la jocurile t1 a fost semnificativ și negativ corelat cu depresia, realizarea academică, CP grave și CP agresiv atât la t1, cât și la t2 și au corelat semnificativ și negativ cu băuturile episodice grele la t1 (dar nu la t2) și CP sub acoperire la t2 (dar nu la t1). Jocul de dependență de la jocul t1 a fost semnificativ și pozitiv corelat cu depresia la t1, dar nu la t2, corelat semnificativ și negativ cu rezultatele obținute la t1 și t2 și cu băut episodic greu la t1, dar nu la t2. Jocurile de dependență de la t1 au fost corelate în mod semnificativ și pozitiv cu CP grave, agresive și sub acoperire la t1 și t2. În ciuda faptului că unii dintre acești coeficienți de corelație au fost semnificativi din punct de vedere statistic, trebuie remarcat faptul că acestea au variat de la mărimea slabă la cea moderată.

Tabelul 1. 

Mijloace, deviații standard (SD) și Spearman coeficienți de ordine de ordine pentru toate variabilele de studiu

Rezultatele din modelele FD sunt prezentate în Tabelul 2. Deoarece toate modelele de regresie, cu excepția celor care includ performanța academică, au inclus variabile independente și dependente care au fost înregistrate simultan, coeficienții sunt elasticități, ceea ce înseamnă că o creștere 1% a variabilei independente este asociată cu o modificare procentuală egală cu coeficientul variabilei dependente. Tabelul 2 nu prezintă nicio asociere semnificativă între suma jocurilor și oricare dintre variabilele dependente, cu excepția CP agresivă, unde efectul a fost de magnitudine neglijabilă. Dimensiunile efectului pentru dependența de jocuri video au fost totuși mult mai mari și statistic semnificative. Conform modelelor, o creștere cu 10% a dependenței de jocuri video este asociată cu creșterea numărului de 2.5 în depresie, scăderea punctului 1.7 în gradele medii, creșterea cu 3.3% a problemelor de conduită serioasă, creșterea numărului de 5.9 în problemele de comportament agresiv și creșterea cu 5.8% probleme de comportament ascuns. Jocul de dependență de jocuri nu a fost totuși asociat cu frecvența băuturilor episodice grele.

Tabelul 2. 

Depresia, realizările academice, problemele grele de consum și de comportament episodic (CP) s-au regresat asupra sumelor de joc și a dependenței de jocuri video utilizând modele de regresie de diferență

Discuție

Nivelul dependenței de jocuri în studiul actual a fost comparabil cu studiile anterioare utilizând același instrument de măsurare. Scorul mediu din probele noastre (1.47 la ora 1 și 1.37 la ora 2) a fost similar cu cel înregistrat în două exemplare ale jucătorilor adolescenți din Țările de Jos (1.52 și 1.54) (Lemmens și colab., 2009). De asemenea, a fost similar cu ceea ce a fost raportat pentru populația adolescentă din Germania (medie = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Studiul actual a arătat că dependența jocurilor video a fost asociată cu un nivel mai ridicat de depresie, cu rezultate academice mai slabe și cu mai multe probleme de comportament. Acest lucru este în concordanță cu mai multe alte studii care au investigat posibilele efecte dăunătoare în timp ale confruntării cu probleme legate de jocurile video (Gentile și colab., 2011; Lemmens și colab., 2009; Mentzoni și colab., 2011; Ream și colab., 2011; Rehbein și colab., 2010; Skoric și colab., 2009). Cu toate acestea, asocierea dintre timpul petrecut în jocuri și rezultatele negative au fost neglijabile. Aceste constatări nu sunt în concordanță cu unele studii anterioare (Anand, 2007; Gentile și colab., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona și colab., 2011; Ream și colab., 2011), dar concluziile noastre susțin cercetarea care favorizează ideea tot mai accentuată că angajarea puternică a jocurilor video nu implică neapărat rezultate negative și că cercetătorii trebuie să facă diferența între angajamentul puternic față de jocuri și dependența de jocuri video (Brunborg și colab., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai și colab., 2010; Ferguson și colab., 2011, 2012; Rehbein și colab., 2010; Skoric și colab., 2009; von Salisch și colab., 2011).

În ciuda punctelor forte ale studiului actual, există câteva limitări care trebuie abordate. Deși mărimea eșantionului a fost mare în comparație cu alte studii din acest domeniu, a existat o puternică uzură între t1 și t2, iar subevaluarea care a participat la ambele momente de timp poate să nu fie reprezentativă pentru populația norvegiană adolescentă. S-au făcut unele corecții pentru această problemă prin ponderarea datelor pentru gen, vârstă și realizări academice, dar trebuie să se acorde atenție generalizării constatărilor dincolo de eșantionul de studiu. În al doilea rând, în timp ce prima metodă de diferențiere evită părtinirea variabilă omisă rezultată din efectele individuale temporale invariabile, ea nu controlează efectul posibil al timpului variantă variabilele omise. Prin urmare, este posibil ca efectele observate să fie indirecte și părtinitoare de variabilele intermediare necunoscute. În al treilea rând, toate informațiile utilizate în studiu au fost raportate de sine și, prin urmare, sunt vulnerabile la prejudecăți de auto-raport. În al patrulea rând, nu am făcut diferența între diferite tipuri de jocuri video. Este posibil ca unele jocuri să fie mai strâns legate de rezultatele negative, în timp ce contrariul este valabil și pentru alte tipuri de jocuri. Prin urmare, cercetările viitoare pot beneficia de diferențierea între diferitele tipuri de jocuri. În al cincilea rând, deoarece studiul nostru nu are design experimental, nu este posibil să fie concludent cu privire la direcționalitatea cauzalității. Ar putea fi cazul, de exemplu, că depresia cauzează mai degrabă probleme cu jocurile video decât contrariul. Se poate întâmpla, de asemenea, ca relația să fie reciprocă cu un punct de pornire evaziv și constituie o spirală descendentă în care dependența jocurilor video cauzează depresie care la rândul ei cauzează dependență de joc video. Această formă de relație poate fi, de asemenea, adevărată pentru cei dintre realizările academice, problemele de comportament și dependența de jocuri video.

În ciuda acestor limitări care ar trebui abordate în cercetările viitoare, implicațiile studiului actual sunt, în primul rând, că cercetarea în acest domeniu ar putea beneficia de continuarea diferențierii dintre timpul petrecut în jocuri și dependența de jocuri video. Rezultatele noastre indică relații relativ puternice între dependența de jocuri și rezultatele negative, și că aceste relații nu sunt false. Acest lucru are implicații pentru studiile viitoare care vizează stabilirea legăturilor cauzale între dependența jocurilor video și rezultatele negative. Studiul actual contribuie, de asemenea, la îndeplinirea cerințelor propuse pentru stabilirea cauzalității în studiile epidemiologice (Hill, 1965), dar vezi Rothman, Groenlanda și Lash (2008) pentru o evaluare critică a acestor criterii. Relațiile dintre variabilele dependente și cele independente sunt destul de puternice, constatările noastre sunt în concordanță cu studiile anterioare, asociațiile sunt prezente după controlul factorilor confuzivi (specificitate), se pare că există o relație liniară (gradient biologic) și rezultatele sunt teoretic plauzibile . Cu toate acestea, există o lipsă de studii care pot stabili ordinea temporală a cauzei și efectului. Studiile longitudinale viitoare ar fi benefice pentru determinarea acestei temporalități. Există, de asemenea, lipsa unor studii experimentale care ar trebui efectuate pentru a investiga mai îndeaproape mecanismele cauzale. În cele din urmă, sunt necesare studii care investighează coerența dintre constatările din viitoare studii experimentale și epidemiologice.

În concluzie, rezultatele studiului actual au arătat că dependența de jocuri video este asociată cu depresia, scăderea rezultatelor academice și cu probleme de conduită, dar nu este asociată cu consumul episodic greu. Cu toate acestea, studiul a arătat, de asemenea, că timpul petrecut în jocuri este asociat doar neglijabil cu aceleași rezultate. Aceste constatări au implicații pentru cercetările viitoare care vizează stabilirea legăturilor cauzale între dependența jocurilor video și rezultatele negative.

Note de subsol

1 8 NOK este egal cu 1 EUR.

Surse de finanțare

Nimic nu a decăzut.

Contribuția autorilor

GSB: Conceptul de studiu și proiectarea, analiza și interpretarea datelor, analiza statistică, scrierea manuscrisului, supravegherea studiului. RAM: Conceptul de studiu și proiectarea, analiza și interpretarea datelor, scrierea manuscrisului. LRF: Conceptul de studiu și proiectarea, analiza și interpretarea datelor, scrierea manuscrisului. Autorii au avut acces deplin la toate datele din studiu și își asumă responsabilitatea pentru integritatea datelor și corectitudinea analizei datelor.

Conflictul de interese

Autorii nu declară nici un conflict de interese.

Referinte

  • Allison PD Change variază ca variabile dependente în analiza de regresie. Metodologia sociologică. 1990; 20: 93-114.
  • Asociația Americană de Psihiatrie. (A cincea ediție) Arlington, VA: 2013. Manual de diagnostic și statistic al tulburărilor psihice.
  • Anand V. Un studiu al managementului timpului: corelația dintre utilizarea jocurilor video și markerii de performanță academică. CyberPsychology & Comportament. 2007; 10: 552-559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Gaming dependență, implicare în jocuri de noroc și plângeri psihologice în rândul adolescenților norvegieni. Psihologia media. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Distingerea dependenței și angajamentul ridicat în contextul jocului online. Calculatoare în comportamentul omului. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Lista de verificare a simptomelor Hopkins (HSCL): Un inventar de auto-raport. Stiinta comportamentala. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Jocurile video în rândul elevilor de liceu: corelarea sănătății, diferențele de gen și jocurile problematice. Pediatrie. 2010; 125: e1414-e1424. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ O meta-analiză a prevalenței patologice a jocurilor și a comorbidității cu probleme de sănătate mintală, academică și socială. Journal of Psychiatry Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. O meta-analiză a prevalenței patologice a jocurilor și a comorbidității cu probleme de sănătate mintală, academică și socială. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Un test longitudinal al violenței în jocurile video influențează datarea și agresiunea: Un studiu longitudinal al studiului 3 al adolescenților. Journal of Psychiatric Research. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Utilizarea jocurilor de calculator problematice la adolescenți, adulți mai tineri și mai în vârstă. Dependenta. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Utilizarea jocurilor video patologice în rândul tinerilor: Un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Efectele obiceiurilor de joc video violente asupra ostilității adolescenților, a comportamentelor agresive și a performanțelor școlare. Jurnalul adolescenței. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, regele DL Joc video dependență: trecut, prezent, viitor. Recenzii de psihiatrie actuale. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB Mediul și bolile: asocierea sau legătura? Procesele Societății Regale de Medicină. 1965; 58: 295-300. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Utilizarea internetului și jocurile video prezice comportamentul problematic la începutul adolescenței. Jurnalul adolescenței. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Dezvoltarea unei scurte senzații de căutare a scării pentru copii: stabilirea valabilității concomitente cu utilizarea jocurilor video și a comportamentului de rupere a regulilor. Psihologia media. 2011; 14: 71-95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Către o definiție consensuală a jocurilor video patologice: o revizuire sistematică a instrumentelor de evaluare psihometrică. Revista psihologică clinică. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Dezvoltarea și validarea unei scări de dependență de joc pentru adolescenți. Psihologia media. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Jocul obișnuit de joc pe calculator noaptea este legat de simptomele depresive. Personalitate și diferențe individuale. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Utilizarea jocului video problematic: Previziunea estimată și asociațiile cu sănătatea mentală și fizică. Cyberpsychology, Behavior, și Social Networking. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alcohol, suprimă mânia și violența. Dependenta. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Efectuarea de probleme și inițierea timpurie a canabisului: Un studiu longitudinal al diferențelor de gen. Dependenta. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Redarea jocurilor video în timp ce utilizați sau simțiți efectele substanțelor: Asociații cu probleme de utilizare a substanțelor. Jurnalul Internațional de Cercetare de Mediu și Sănătate Publică. 2011; 8: 3979-3998. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Mövle T. Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: Rezultatele unui sondaj național la nivel național. Cyber-psihologie, comportament și rețele sociale. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (ediția a treia) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Epidemiologia modernă.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Copii și jocuri video: Dependență, implicare și realizare școlară. Ciberpsihologie și comportament. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Ediția a patra. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Un ghid pentru econometrie modernă.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Preferința jocurilor electronice violente și a comportamentului agresiv în rândul copiilor: Începutul spirului descendent? Psihologia media. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Analiza econometrică a datelor transversale și a panourilor.