Abstract
Pentru a clarifica și a cuantifica influența violenței jocurilor video (VGV) asupra comportamentului agresiv, am efectuat o metaanaliză a tuturor studiilor prospective până în prezent care au evaluat relația dintre expunerea la VGV și agresiunea fizică evidentă ulterioară. Strategia de căutare a identificat 24 de studii cu peste 17,000 de participanți și decalaje de timp cuprinse între 3 luni și 4 ani. Eșantioanele au cuprins diferite naționalități și etnii, cu vârste medii cuprinse între 9 și 19 ani. Pentru fiecare studiu am obținut coeficientul de regresie standardizat pentru efectul prospectiv al VGV asupra agresiunii ulterioare, controlând agresivitatea inițială. VGV a fost legată de agresivitate folosind atât modele fixe [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)], cât și modele cu efecte aleatoare [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Când au fost incluse toate covariatele disponibile, dimensiunea efectului a rămas semnificativă pentru ambele modele [β = 0.080 (0.065, 0.094) și, respectiv, β = 0.078 (0.053, 0.102). Nu a fost găsită nicio dovadă de părtinire a publicării. Etnia a fost un moderator semnificativ statistic pentru modelele cu efecte fixe (P ≤ 0.011), dar nu pentru modelele cu efecte aleatoare. Analizele stratificate au indicat că efectul a fost cel mai mare în rândul albilor, intermediar în rândul asiaticilor și nesemnificativ în rândul hispanicilor. Discuția se concentrează pe implicațiile unor astfel de constatări pentru dezbaterile actuale cu privire la efectele jocurilor video violente asupra agresiunii fizice.
S-a dezvoltat o controversă cu privire la relația dintre jocul video violent și agresiune (1-4). În timp ce majoritatea celor care efectuează cercetări pe acest subiect susțin că jocul unor astfel de jocuri crește comportamentul agresiv, o minoritate vocală a susținut că relația dintre jocul și comportamentul agresiv din lumea reală este în cel mai bun caz exagerată și în cel mai rău caz falsă. Controversa a avut implicații importante în lumea reală. În 2011, Curtea Supremă a SUA a anulat un statut din California menit să limiteze achizițiile și închirierile de jocuri video extrem de violente de către copii (5). Opinia majoritară și-a exprimat scepticismul cu privire la importanța efectelor jocurilor video violente, asemănându-le cu o „distracție inofensivă” (5).
Jocuri violente de jocuri video și agresivitate
Cazul că jocul video violent crește comportamentul agresiv a fost susținut cu cea mai mare putere de Anderson și colab. (6; vezi si refs. 7 și 8). Mai exact, acești autori au întreprins o metaanaliza cuprinzătoare a literaturii de specialitate cu privire la impactul jocurilor video violente asupra a șase categorii de răspuns agresiv: cogniție, afect, excitare, empatie/sensibilizare la violență, comportament agresiv agresiv și comportament prosocial deschis. Metaanaliza lor a examinat efectele a peste 130 de rapoarte de cercetare bazate pe peste 130,000 de participanți. Pe baza acestor analize, autorii au concluzionat că jocul video violent este asociat pozitiv cu comportamentul agresiv, cogniția agresivă și afectul agresiv, precum și asociat negativ cu empatia pentru victimele violenței și cu comportamentul prosocial. Mai mult, autorii au ajuns la concluzia că aceste efecte sunt fiabile din punct de vedere statistic în studii experimentale, transversale și longitudinale, sunt observate în diferite culturi, gen și tipuri de joc (de exemplu, perspectiva persoanei întâi vs. a treia; ținte umane vs. non-umane; etc. apoi), și că studiile superioare din punct de vedere metodologic au avut tendința de a produce efecte mai mari. O metaanaliză mai recentă a lui Greitemeyer și Mügge (9) a ajuns la concluzii similare.
Deși salutat de unii ca demonstrând în mod concludent o legătură între jocul video violent și agresiune (7), Anderson și colab. (6) metaanaliza nu a scăzut scepticismul în rândul unei minorități vocale de cercetători (10). Într-o gamă largă de articole, Ferguson (2, 11-16(i) multe studii care susțin o astfel de legătură folosesc măsuri de „agresivitate neserioasă” (de exemplu, accesibilitatea cuvintelor legate de agresiune, sentimente legate de agresiune) care umflă estimările mărimii efectului; (ii) multe studii nu includ covariabile importante ca controale statistice și, prin urmare, orice efecte observate pot fi consecințe false ale relațiilor a treia variabilă; (III) există o tendință de a publica studii care susțin o legătură VGV → agresiune spre deosebire de cele care raportează un efect nul; și (iv) chiar dacă se acceptă existența unei relații VGV → agresiune, dimensiunea estimată a efectului raportată de obicei este extrem de slabă. În ciuda faptului că aceste argumente au fost respinse energic de Anderson și colegii săi (8), Ferguson și colegii săi au continuat să susțină criticile lor (2, 15, 17, 18). În ceea ce privește criticile ridicate de Ferguson și colab. (19-21), este de remarcat faptul că acești cercetători au efectuat trei studii longitudinale riguroase care nu au găsit nicio relație semnificativă între jocul video violent și agresiune. Ei atribuie aceste neefecte în parte: (i) folosind măsuri de agresiune „gravă” (de exemplu, agresiune fizică manifestă) și (ii) inclusiv covariate de control adecvate.
Etnie și joc
Există unele dovezi care susțin potențialul etnicității și culturii de a modera efectele VGV. Anderson şi colab. (6) au remarcat în metaanaliza lor a comportamentului agresiv în modelele longitudinale că efectul VGV a fost oarecum mai mare în culturile occidentale decât cele orientale și această diferență se apropie de semnificația statistică (P = 0.07). În același timp, în aceste comparații, diferențele culturale au fost confundate cu variația în proiectele de cercetare, astfel încât „nu era clar dacă diferența ar trebui atribuită diferențelor culturale de vulnerabilitate sau utilizării diferitelor măsuri” (6).
Potențialul etnicității de a modera efectele expunerii la jocurile video asupra agresiunii a fost coroborat de Ferguson (15) în propria sa metaanaliză recentă. În acea lucrare, Ferguson a găsit o asociere semnificativă statistic între expunerea la jocuri video și comportamentul agresiv în rândul studiilor care au folosit mostre occidentale, dar această relație nu a fost semnificativă în rândul studiilor care au folosit mostre asiatice sau hispanice. Deoarece aceste constatări metaanalitice s-au bazat pe studii care au măsurat expunerea la toate jocurile video (în loc să se concentreze pe jocurile violente), rezultatele ar putea să nu se refere la întrebări despre efectele VGV în sine, dar susțin viziunea asupra etnicității ca un potențial moderator al rezultate agresive.
Metaanaliza cercetărilor longitudinale privind VGV și comportamentul agresiv
Prezenta revizuire își propune să abordeze cele patru argumente prezentate mai sus care au fost formulate împotriva unei relații dintre VGV și agresiune și să reevalueze dovezile pentru etnie ca moderator al acestei relații. În revizuirea literaturii de specialitate, ne concentrăm pe ceea ce considerăm a oferi cel mai strict și mai adecvat test al jocului video violent → ipoteza agresiunii: modele longitudinale care examinează asocierea jocului video violent la un moment dat cu agresiunea fizică evidentă la un moment dat. moment în timp, în timp ce covariază agresiunea anterioară. Concentrându-ne pe agresiunea fizică evidentă, evităm critica conform căreia alte măsuri neserioase ale agresiunii umflă în mod fals mărimea efectului observată în literatură. Efectuând o metaanaliză, putem estima dimensiunea medie, fiabilitatea statistică și eterogenitatea efectelor din literatură. Acest lucru ne permite să examinăm măsura în care aceste estimări variază în funcție de (i) covariatele statistice incluse de către cercetătorii individuali și (ii) cultura/etnia participantului. În cele din urmă, am căutat dovezi ale părtinirii publicării folosind o varietate de metode.
Metode
Recuperarea și selecția studiului.
Am căutat în bazele de date electronice PsycInfo, PubMed, Web of Science și ERIC folosind combinații de cuvinte cheie asociate cu jocul video (joc video* SAU joc video* SAU joc pe computer* SAU joc electronic*), modele longitudinale (longitudinal SAU prospectiv) și comportament agresiv (agres* SAU violen* SAU delinquen*). Căutarea a inclus articole publicate până la 1 aprilie 2017. Studiile din orice țară erau eligibile pentru includere, iar cele publicate în alte limbi decât engleza erau eligibile pentru includere atâta timp cât puteau fi traduse în engleză. Articolele, disertațiile și capitolele de carte erau eligibile pentru includere, indiferent dacă au fost publicate sau nepublicate.
Pentru a fi eligibile pentru includerea în metaanaliză, studiile trebuie să fi măsurat expunerea violentă la jocuri video și agresiunea fizică la un moment dat și să măsoare agresiunea fizică cel puțin 3 săptămâni mai târziu. Deoarece relația de interes este specifică unui subset de jocuri video cu conținut violent sau pentru adulți, studiile au fost excluse dacă au evaluat expunerea totală la jocuri video (mai degrabă decât expunerea la jocuri violente sau evaluate pentru adulți) sau dacă au evaluat expunerea la filme violente sau media, altele decât jocurile video. Au fost incluse doar studiile care au măsurat agresiunea fizică deschisă din lumea reală, pe baza perspectivei că jocurile video au indus schimbări în cogniție (de exemplu, atitudini, prejudecăți atribuționale), emoții (de exemplu, ostilitate, desensibilizare emoțională), sentimente (de exemplu, empatică). îngrijorarea), și excitarea sunt importante în principal în măsura în care elucidează procesele psihologice care pot servi ca mediatori pentru un efect comportamental stabilit. Auto-raporturile despre comportamentul agresiv din lumea reală au fost măsuri de agresiune acceptabile, la fel ca evaluări similare oferite de părinți, profesori sau colegi. Rapoartele care utilizează scenarii ipotetice și rapoartele limitate la agresiune verbală nu au fost considerate măsuri acceptabile. În cele din urmă, căutarea a fost limitată la modele longitudinale, având în vedere puterea lor în reducerea plauzibilității cauzalității inverse. Deși restricționarea analizei la studii longitudinale din lumea reală, agresiunea fizică deschisă nu exclude studiile care utilizează modele experimentale, elimină din considerare acele experimente de laborator ale căror efecte ar putea fi criticate ca implicând doar efecte temporare asupra comportamentului. Fiecare set de autori pentru studiile rezultate au fost contactați pentru a se întreba orice informații pe care le-ar putea avea cu privire la alte studii longitudinale publicate sau nepublicate despre jocul video și agresiune.
Pentru toate studiile, estimarea mărimii efectului utilizată a fost coeficientul de regresie standardizat asociat cu jocurile video violente și agresiunea fizică ulterioară, calculată incluzând agresiunea anterioară ca covariabilă. Această estimare a fost preferată față de o corelație de ordin zero, deoarece caracterizează mai bine relația de interes, și anume legătura dintre expunerea violentă la jocuri video și modificarea ulterioară a agresiunii, care necesită luarea în considerare a agresiunii prealabile. În plus, în măsura în care cercetătorii au inclus covariabile dincolo de jocurile video violente și agresiunea anterioară în efectele lor publicate inițial, am contactat fiecare echipă de cercetare și le-am solicitat să ne furnizeze coeficientul de regresie standardizat asociat cu jocul video violent de bază atunci când este folosit pentru a prezice ulterioare. agresiune fizică în timp ce covariază: (i) doar agresiunea fizică de bază și (ii) agresiune fizică de bază și gen.
Analize statistice.
Am estimat efectele generale și eterogenitatea dimensiunilor efectului utilizând atât modelarea metaanalitică cu efecte fixe, cât și cu efecte aleatorii. Apoi am testat dacă o parte din eterogenitatea observată era previzibilă din trei caracteristici identificabile ale studiului: etnia majoritară a participanților, vârsta medie a participanților la începutul studiului și decalajul longitudinal în măsurarea agresiunii. În cele din urmă, am efectuat analize de părtinire a publicației descrise în detaliu mai jos. Am folosit atât SPSS v20, cât și pachetul R „meta” (22) să efectueze metaanalize și analize de părtinire a publicării.
REZULTATE
Rezultatele căutării literaturii.
În cele din urmă, căutarea noastră a dat 24 de studii (19-21, 23-40) (Tabelul 1), dintre care doar 5 au apărut în metaanaliza anterioară a lui Anderson et al. (6) și dintre care 8 au apărut într-o metaanaliză mai recentă a lui Greitemeyer și Mügge (9). Aceste studii au inclus peste 17,000 de participanți dintr-o mare varietate de țări (Austria, Canada, Germania, Japonia, Malaezia, Țările de Jos, Singapore și Statele Unite). Vârsta medie a participanților a variat între 8.9 și 19.3 ani, iar decalajul longitudinal a variat de la 3 luni la puțin peste 4 ani. Marea majoritate a acestor studii au măsurat jocurile video violente și comportamentul agresiv la un moment inițial în timp și apoi au folosit ambele măsuri pentru a prezice comportamentul agresiv ulterior într-o analiză de regresie simultană (sau analiză a căii sau model de ecuație structurală), incluzând în același timp o varietate de control. covariate. Toate studiile au măsurat expunerea la jocurile video violente, mai degrabă decât să manipuleze experimental expunerea la jocurile video.
Tabelul 1.
Autori | An | Naţionalitate | Etnia principală | Măsura agresiunii fizice | n | Vârsta medie T1* | Decalaj (ani) | Covariabile, altele decât Agresiunea inițială | ||
Nici unul | Gen | TOATE | ||||||||
Adachi și Willoughby (23) | 2016 | canadian | Alb | Agresiune directă (fizică și verbală) | 1,132 | 19.1 | 1.0 | 0.136 | 0.077 | 0.076 |
Anderson şi colab. (24)† | 2008 | Japonez | Asiatic | Scala de agresiune fizică a trăsăturilor | 181 | ~13.5 | 0.3 | 0.144 | 0.139 | 0.139 |
Anderson şi colab. (24)† | 2008 | Japonez | Asiatic | Agresiune fizică în ultima lună | 1,050 | ~15.5 | 0.3-0.5 | 0.115 | 0.075 | 0.075 |
Anderson şi colab. (24)† | 2008 | american | Alb | Indicele profesorilor, colegilor și auto-rapoartelor, anul școlar curent | 364 | ~10.5 | 0.5 | 0.167 | 0.158 | 0.158 |
Breuer şi colab. (25) | 2015 | Germană | Alb | Chestionar de agresiune Buss & Perry (fizic, două elemente) | 140 | 16 | 1.0 | -0.151 | -0.159 | -0.159 |
Breuer şi colab. (25) | 2015 | Germană | Alb | Chestionar de agresiune Buss & Perry (fizic, două elemente) | 136 | 19.3 | 1.0 | 0.078 | 0.070 | 0.070 |
Bucolo (26) | 2010 | american | Alb | Chestionar de agresiune Buss & Perry (fizic, cinci itemi) | 648 | 13.4 | 1.5 | 0.17 | 0.15 | 0.14 |
Ferguson (19)‡ | 2011 | american | hispanici | Lista de verificare a comportamentului copilului Auto-raport pentru tineri, agresiune, copil (YSRac) | 302 | 12.3 | 1.0 | 0.035 | 0.011 | -0.030 |
Ferguson şi colab. (21)‡ | 2012 | american | hispanici | Lista de verificare a comportamentului copilului Auto-raport pentru tineri, agresiune, copil (YSRac) | 165 | 12.3 | 3.0 | -0.068 | -0.016 | 0.030 |
Ferguson şi colab. (20)‡ | 2013 | american | hispanici | Lista de verificare a comportamentului copilului Auto-raport pentru tineri, agresiune, copil (YSRac) | 143 | 12.8 | 1.0 | 0.069 | 0.044 | 0.100 |
Fikkers și colab. (27) | 2016 | Olandeză | Alb | Agresiunea fizică | 943 | 11.8 | 1.0 | 0.180 | 0.126 | 0.126 |
Gentile și colab. (28) | 2009 | american | Alb | Lupte auto-raportate, evaluarea agresiunii fizice a profesorilor | 865 | 9.6 | 1.1 | 0.112 | 0.089 | 0.089 |
Gentile și colab. (29) | 2014 | Singapore | Asiatic | Șase itemi care evaluează agresiunea fizică | 2,029 | 12.2 | 1.0 | 0.065 | 0.043 | 0.043 |
Greitemeyer și Sagiogluo (30) | 2017 | american | Alb | Chestionar de agresiune Buss & Perry (fizic, două elemente) | 743 | 0.5 | 0.032 | 0.024 | 0.021 | |
Hirtenlehner și Strohmeier (31) | 2015 | Austriac | Alb | Violența personală | 371 | 11.5 | 1.0 | 0.190 | 0.13 | 0.140 |
Hopf și colab. (32) | 2008 | Germană | Alb | Violența elevilor | 314 | 12 | 2.7 | -§ | -§ | 0.18 |
Hull și colab. (33) | 2014 | american | Alb | Lovirea membrilor care nu sunt din familie, trimiși la biroul școlii pentru lupte | 2,723 | 13.8 | 0.8 | 0.097 | 0.088 | 0.075 |
Subeșantionul 1 | Alb | 1,831 | 0.103 | 0.100 | 0.085 | |||||
Subeșantionul 2 | hispanici | 442 | 0.062 | 0.034 | 0.024 | |||||
Subeșantionul 3 | Asiatic | 49 | -0.098 | -0.097 | -0.040 | |||||
Krahé și colab. (34)‡ | 2012 | Germană | Alb | Agresivitate fizică auto-raportată (cinci itemi) și raportată de profesor (un item). | 1,715 | 13.4 | 1.1 | 0.18 | 0.15 | 0.15 |
Lemmens şi colab. (35)‡ | 2011 | Olandeză | Alb | Chestionar de agresiune Buss & Perry (fizic, șapte itemi) | 540 | 13.9 | 0.5 | 0.09 | -§ | 0.09 |
Möller și Krahé (36)†,‡ | 2009 | Germană | Alb | Chestionar de agresiune Buss & Perry (fizic, șapte itemi) | 143 | 13.3 | 2.5 | 0.275 | 0.213 | 0.213 |
Shibuya și colab. (37)† | 2008 | Japonez | Asiatic | Chestionar de agresiune Buss & Perry (fizic, șase itemi) | 498 | ~10.5 | 0.9 | 0.072 | -0.001¶ | -0.001 |
Staude-Müller (38) | 2011 | Germană | Alb | „Agresivitate-înclinare” | 472 | 13.7 | 1.0 | 0.046 | 0.028 | -0.020 |
von Salisch şi colab. (39)‡ | 2011 | Germană | Alb | Nominalizarea colegilor, evaluarea profesorului: variabilă latentă | 228 | 8.9 | 1.0 | -0.021 | -0.031 | -0.010 |
Willoughby și colab. (40)‡ | 2012 | canadian | Alb | Agresiune directă (fatită). Efectul leagă jocul video violent susținut 9-12 cu panta agresivă | 1,492 | 13.8 | 4.0 | 0.164 | 0.123 | 0.070 |
Notă: von Salisch și colab. (39) a folosit doar nominalizările colegilor și evaluările profesorilor pentru a măsura agresivitatea; toate celelalte studii au inclus măsurători auto-raportate ale agresiunii.
Tabelul 1 rezumă caracteristicile majore ale acestor studii, inclusiv naționalitatea participanților și clasificarea noastră a participanților ca reprezentanți ai trei etnii primare: alb, hispanic și asiatic. În plus, tabelul include o scurtă descriere a măsurătorii agresiunii fizice utilizate, vârsta medie a participanților la momentul inițial, decalajul de timp până la evaluarea agresiunii fizice ulterioare și estimări ale mărimii efectului fără covariabile, altele decât agresiunea inițială, cu agresivitatea inițială și sexul, și cu toate covariatele incluse în raportul original.
Analize de bază.
Estimări ale mărimii efectului folosind doar decalajul autoregresiv ca covariabilă.
Pentru toate seturile de date, cu excepția unuia, am reușit să obținem estimări ale coeficientului de regresie standardizat care asociază doar jocul video violent inițial cu agresiunea fizică ulterioară, covariand agresiunea fizică inițială (Tabelul 1). O metaanaliză cu efecte fixe a dat un coeficient mediu de β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P < 0.001 și o statistică Q, χ2(22) = 61.820, P < 0.001, ceea ce a indicat o eterogenitate semnificativă. O metaanaliză cu efecte aleatoare Hedges–Vevea a dat estimări similare ale mărimii efectului, β = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P < 0.001 și o statistică Q, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, indicând eterogenitate nesemnificativă.
Estimări ale mărimii efectului folosind decalaj autoregresiv plus covariabile.
Au fost efectuate analize ulterioare care au implicat estimări ajustate pentru toate covariatele utilizate în cele 24 de rezultate raportate inițial. Majoritatea studiilor au raportat estimări pozitive care indică faptul că jocul video violent a fost asociat cu creșteri în timp a agresiunii fizice controlând agresiunea anterioară și toate celelalte covariabile.
O metaanaliză cu efecte fixe a dat un coeficient mediu de β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P < 0.001 și o statistică Q, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (indicând o eterogenitate semnificativă). O analiză a efectelor aleatoare Hedges–Vevea a dat estimări similare ale mărimii efectului, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P < 0.001 și o statistică Q, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, indicând eterogenitate nesemnificativă. (Rezultatele analizelor care au inclus atât decalajul autoregresiv, cât și genul ca covariabile s-au încadrat între estimările din aceste două analize. Ele sunt disponibile de la autori la cerere.)
Prejudecata de publicare.
Am efectuat trei analize pentru a evalua posibila părtinire de publicare, niciuna dintre acestea nu a găsit dovezi pentru supraestimarea efectului în literatură. Rosenthal Fail-Safe n estimările au indicat că peste 700 de constatări nule ar fi necesare pentru a pune în pericol concluzia că există o relație longitudinală pozitivă între jocul video violent și agresiunea fizică (estimările utilizând doar covariata de decalaj autoregresiv agresiunii, Fail-Safe). n = 1,334; estimări folosind toate covariatele, Fail-Safe n = 723). Begg și Mazumdar (41) corelarea rangului τ-b a fost nesemnificativă atât pentru modelul cu efecte aleatoare care a inclus doar decalajul autoregresiv al agresiunii anterioare, τ-b = -0.269, P = 0.072, iar modelul care a inclus toate covariatele, τ-b = -0.033, P = 0.823. În cele din urmă, o analiză de tăiere și umplere (42, 43) aplicate acestor date nu a adăugat niciun efect la distribuție, indicând încă o dată lipsa de părtinire a publicării.
Analize Moderator.
Pentru a explora potențialii moderatori ai acestor efecte observate, am examinat variația estimărilor mărimii efectului asociate cu trei caracteristici ale studiului: etnia participantului, vârsta și decalajul de timp dintre măsurătorile agresiunii.
Etnie.
Au fost efectuate analize de moderator pentru a testa variația dimensiunilor efectului în funcție de etnia participanților. În toate cazurile, cu excepția unuia, studiile au fost clasificate în funcție de etnia predominantă a eșantionului: alb, hispanic sau asiatic (Tabelul 1). În cazul studiului lui Hull et al. (33) a fost posibil să se calculeze dimensiunile efectului separat pentru fiecare dintre aceste categorii etnice, pe baza autoidentificării fiecărui participant. Deși toate celelalte analize au folosit estimările generale ale mărimii efectului din Hull și colab. eșantion total (n = 2,723), analizele care testează efectul de moderare al etniei au implicat în schimb mărimile efectului specifice asociate cu fiecare dintre cele trei Hull et al. subprobele: alb (n = 1,831), hispanic (n = 442) și din Asia/Insulele Pacificului (n = 49).
O analiză a moderatorului cu efecte fixe utilizând cele trei categorii etnice în Tabelul 1 aplicate estimărilor „numai lag-ul autoregresiv” a produs un efect moderator semnificativ, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Analize separate au indicat că efectul a fost cel mai mare în rândul participanților albi, intermediar în rândul participanților asiatici și cel mai mic în rândul participanților hispanici (vezi Fig. 1 pentru estimări din cadrul fiecărui grup, în plus față de estimările generale bazate pe aceste eșantioane de studiu). Analiza moderator cu efecte fixe, folosind două categorii etnice de hispanici vs. non-hispanici, a dat, de asemenea, un efect moderator semnificativ, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Atât comparația cu moderator cu efecte aleatoare a trei etnii, cât și compararea cu efecte aleatoare a eșantioanelor hispanice vs. non-hispanice s-au apropiat de semnificație, [χ2(2) = 5.125, P = 0.077 și χ2(1) = 3.745, P = 0.053, respectiv].
O analiză a moderatorului cu efecte fixe folosind trei categorii etnice aplicate estimărilor „toate covariatele” a produs un efect moderator semnificativ, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, de aceeași formă ca cea observată anterior. În acest caz, nici comparația moderatorului cu efecte aleatoare a trei etnii, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, nici comparația hispanică vs. non-hispanică, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, semnificație statistică atinsă.
Decalaj.
O analiză a moderatorului cu efecte fixe folosind trei categorii de decalaj (mai puțin de 1 y, 1 y, mai mult de 1 y) aplicate estimărilor „numai întârziere autoregresivă” a produs un efect moderator semnificativ, χ2(2) = 14.218, P < 0.001. Analize separate au indicat că efectul a fost cel mai mare în studiile cu un decalaj mai mare de 1 y, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P < 0.001 și mai mic în studiile cu un decalaj egal cu 1 y, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P < 0.001, sau mai puțin de 1 y, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P < 0.001. O analiză moderată cu efecte aleatoare nu a atins niveluri convenționale de semnificație, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.
Vârstă.
O analiză a moderatorului cu efecte fixe, folosind două categorii de vârstă (vârsta de 12 ani și mai puțin, vârsta de 13 ani și mai mult) a dat un efect de moderator care s-a apropiat de semnificație, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Analize separate au indicat că efectul a fost puțin mai mare în studiile care au examinat efectele în rândul copiilor mai mari, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P < 0.001, decât cei cu copii mai mici, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P < 0.001. O analiză moderată cu efecte aleatoare nu a atins niveluri convenționale de semnificație, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.
Discuție
Cercetătorii au fost împărțiți în ceea ce privește întrebarea dacă jocul de jocuri video violente este asociat sau nu cu creșterea ulterioară a agresiunii fizice. Deși majoritatea cercetătorilor au susținut o astfel de asociere, o minoritate vocală a susținut că dovezile existente sunt viciate în mai multe privințe. Rezultatele noastre se referă la trei dintre cele patru critici specifice ale acestei literaturi prezentate anterior.
În primul rând, pentru a aborda criticile conform cărora multe studii existente au folosit măsuri „neserioase” ale agresiunii (de exemplu, cogniții agresive sau afect), ne-am limitat metaanaliza la studii care au măsurat modificările agresiunii fizice manifeste de-a lungul lunilor sau anilor. Rezultatele noastre au demonstrat un efect metaanalitic de încredere în studiile longitudinale, chiar și atunci când se controlează nivelurile de bază ale agresiunii fizice, sugerând că efectele jocurilor video violente se extind la comportamente semnificative din lumea reală.
În al doilea rând, pentru a aborda argumentele conform cărora estimările acestui efect au fost false pe baza eșecului de a include controale statistice adecvate, am efectuat mai întâi analizele noastre cu agresivitatea inițială ca singura covariabilă și din nou cu toate covariatele incluse inițial în fiecare studiu. Rezultatele au arătat că includerea covariatelor pare să aibă doar un impact minor asupra asocierii estimate dintre joc și agresivitate. Într-adevăr, pentru două din cele trei studii raportate de Ferguson et al. (20, 21), includerea covariatelor lor preferate a crescut ușor dimensiunea asocierii (Tabelul 1).
În al treilea rând, în timp ce metaanalizele existente au fost criticate că nu au luat în considerare potențialul de părtinire a publicării, nu am observat nicio dovadă că studiile cu dimensiuni ale efectului nul sau negativ au fost subreprezentate în literatură, în ciuda utilizării a trei abordări analitice diferite pentru a evalua părtinirea publicării. Este important că abordările analitice folosite pentru a ajunge la această concluzie au fost demonstrate că posedă calități complementare: tehnica de tăiere și umplere are o putere statistică mare, dar o rată mare de eroare de tip I, în timp ce testul de corelare a rangului lui Begg și Mazumdar are o putere mai mică, dar practic nu produce erori de tip I (44). Faptul că ambele teste ajung la aceeași concluzie sugerează că rezultatele sunt fiabile.
În ceea ce privește a patra critică, concentrată pe dimensiunea acestor efecte, metaanaliza noastră a dat o dimensiune a efectului modestă de ≈0.11 atunci când nu au fost incluse covariabile suplimentare. Ferguson și colegii săi au observat că un coeficient de regresie de 0.10 este asociat cu doar 1% din variația rezultatului și au concluzionat că acesta este atât de mic încât nu are sens. Cu toate acestea, alții au contestat că coeficienții de regresie pătrați oferă o măsură mai puțin adecvată pentru a evalua semnificația practică a efectelor în comparație cu estimările riscului relativ (1, 45). De fapt, Rosenthal (45) a susținut că încrederea pe r2 valorile de interpretare a mărimii efectului este deosebit de problematică în contextul studierii comportamentelor antisociale, cum ar fi agresivitatea, afirmând că „capacitatea noastră de a prezice și controla comportamentul antisocial nu este deloc banală din punct de vedere practic, în ciuda faptului că aparent mic. r2este obținut în majoritatea studiilor” (45). Indiferent de definiția subiectivă a unei mărimi a efectului semnificative, este clar că există un efect semnificativ statistic, de încredere în literatură.
Deși studiul nostru susține o viziune sceptică a criticilor menționate mai sus la adresa literaturii despre VGV și agresiune, rezultatele noastre oferă o posibilă explicație alternativă pentru concluziile diferite la care au ajuns cercetătorii din părțile opuse ale dezbaterii. Mai exact, am găsit dovezi că efectul VGV asupra agresiunii este moderat de etnia eșantionului, participanții albi arătând cel mai puternic efect, iar participanții hispanici nu prezintă efecte semnificative. Efectele pentru participanții asiatici au scăzut între cele pentru celelalte două grupuri.
Posibilitatea ca efectele jocurilor video violente asupra agresiunii să fie moderate de etnie a fost ridicată într-o metaanaliză anterioară de Anderson și colab. (6) care a inclus atât eșantioane occidentale, cât și asiatice (dar nu hispanice). În același timp, acești autori au constatat că: (i) efectul moderator al etniei s-a apropiat doar de nivelurile convenționale de semnificație și (ii) nu a putut fi dezlegată de variația metodologiei de cercetare. O metaanaliză ulterioară a lui Ferguson (15) a replicat și extins această constatare, arătând că efectele jocurilor video au fost prezente în rândul mostrelor occidentale, dar nu asiatice sau hispanice. Cu toate acestea, deoarece acele analize au implicat studii de toate tipurile de design (inclusiv non-longitudinal) și nu au luat în considerare tipul de joc (violent vs. nonviolent) în măsurătorile studiilor privind expunerea la jocurile video, rezultatele nu se referă direct la problema Efecte VGV în timp.
În schimb, prezenta metaanaliză s-a concentrat în mod special pe studiile de expunere violentă la jocuri video care au folosit modele longitudinale și s-au extins pe constatările lui Anderson și colab. (6) prin includerea multor studii longitudinale publicate de atunci și prin distincția hispanicilor pe lângă eșantioanele albe și asiatice. Rezultatele noastre au arătat un efect de moderare semnificativ statistic al etniei (deși folosind estimări cu efecte fixe), astfel încât cea mai puternică asociere a fost observată printre eșantioanele albe, o asociere intermediară pentru eșantioanele asiatice și o asociere mică, nesemnificativă pentru eșantioanele hispanice. Acestea fiind spuse, având în vedere numărul mic de studii cu eșantioane hispanice, sunt în mod clar necesare mai multe studii asupra acestei populații înainte de a face concluzii ferme despre efectul jocurilor violente asupra acestui grup.
Chiar dacă se stabilesc diferențe între grupurile etnice, rămâne întrebarea de ce etnia ar putea modera influența jocurilor video violente asupra comportamentului agresiv. Anderson şi colab. (6) a elaborat cinci motive pentru a ne aștepta la dimensiuni mai mici ale efectului media în societățile estice decât cele occidentale. Mai exact, ei discută diferențele interculturale în: (i) modul în care violența este contextualizată în mass-media; (ii) măsura în care indivizii se adresează contextului situațional al acțiunii; (III) sensul, experiența și procesarea emoțiilor; (iv) contextul public-privat în care sunt jucate în mod obișnuit jocurile video; și (v) rețelele sociale ale jucătorilor. La aceste motive, am adăuga variații între culturi în sensul de a fi un făptuitor și o victimă a agresiunii. Din această perspectivă, culturile care promovează responsabilitatea socială și empatia față de victimele violenței pot reduce efectele jocului violent, determinând indivizii să se distanțeze psihologic de agresiunea lor virtuală și de implicațiile acesteia pentru valorile lor personale și comportamentul din lumea reală. În schimb, culturile care promovează individualismul dur și o mentalitate de războinic pot determina indivizii să se identifice cu rolul de agresor și să diminueze simpatia față de victimele lor virtuale, cu consecințe pentru valorile și comportamentul lor în afara jocului.
În ceea ce privește o astfel de relatare a moderației bazate pe etnie a efectului VGV asupra agresiunii observată în metaanaliza actuală, Anderson și colab. (6) au descoperit că cultura a moderat impactul jocurilor video violente asupra desensibilizării la violență și empatie, astfel încât participanții din culturile occidentale au arătat o desensibilizare mai mare și scăderi mai mari ale empatiei decât cei din culturile orientale. Constatările lui Ramos et al. (46) sugerează că, similar celor din culturile estice, participanții hispanici par să mențină empatia față de victime în fața reprezentărilor media despre violență. În ceea ce privește desensibilizarea și scăderea empatiei fiind o cauză a impactului VGV asupra agresiunii ulterioare, Bartholow și colab. (47) au descoperit că empatia a mediat impactul VGV asupra agresiunii într-un design experimental. În același timp, în timp ce empatia pentru victima VGV poate scădea agresiunea ulterioară, empatia pentru făptuitori poate crește de fapt agresiunea ulterioară prin motivarea justificării acțiunilor lor (de exemplu, ref. 48 și 49). Evident, deși relatarea noastră este în concordanță cu o varietate de constatări empirice, sunt necesare cercetări suplimentare pentru a stabili empatia ca un mediator plauzibil al influenței moderatoare observate a etniei asupra agresiunii în metaanaliza actuală.
Concluzie
Pe baza acestei metaanalize, ajungem la concluzia că jocul de jocuri video violente este asociat cu niveluri mai mari de agresiune fizică manifestă în timp, după luarea în considerare a agresiunii anterioare. Aceste constatări susțin afirmația generală că jocul video violent este asociat cu creșterea agresiunii fizice în timp. În plus, rezultatele se referă la trei critici specifice ale acestei literaturi, demonstrând: (i) că jocurile video violente sunt asociate cu creșteri ale măsurilor de comportament agresiv agresiv (adică, agresiune fizică deschisă), (ii) că estimările acestui efect sunt doar ușor reduse prin includerea covariatelor statistice și (III) prin găsirea unor dovezi de părtinire a publicării.
Rezultatele sugerează, în plus, că efectul VGV asupra agresiunii poate fi moderat de etnia eșantionului, astfel încât este observat cel mai puternic în rândul participanților albi, observat mai puțin puternic, dar fiabil, în rândul participanților asiatici și nesigur în rândul participanților hispanici. În plus, modelele care implică decalaje mai mari par să fie asociate cu efecte mai mari, o constatare în concordanță cu observațiile din studiile cu mai multe unde (de exemplu, ref. 33).
În concluzie, rezultatele metaanalizei noastre ridică provocări serioase pentru mai multe critici majore la adresa literaturii care leagă VGV și agresiunea fizică și oferă o explicație simplă pentru constatările inconsistente ale cercetătorilor din părțile opuse ale dezbaterii. Sperăm că aceste descoperiri vor ajuta domeniul să treacă peste întrebarea dacă jocurile video violente cresc comportamentul agresiv și către întrebări privind de ce, când și pentru cine au astfel de efecte.
Note de subsol
Autorii nu declară nici un conflict de interese.
Acest articol este o transmitere directă PNAS.
Această lucrare rezultă din Colocviul Arthur M. Sackler al Academiei Naționale de Științe, „Digital Media and Developing Minds”, desfășurat în perioada 14-16 octombrie 2015, la Centrul Arnold și Mabel Beckman al Academiilor Naționale de Științe și Inginerie din Irvine. , CA. Programul complet și înregistrările video ale majorității prezentărilor sunt disponibile pe site-ul web NAS la adresa www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.