Percepții negative privind riscurile asociate jocurilor de noroc la tinerii adolescenți: Un studiu exploratoric pentru a ajuta la gândirea unui program de prevenire (2017)

Arch Pediatr. 2017 iunie 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Articol în franceză]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstract

Având în vedere utilizarea crescândă a jocurilor video și creșterea numărului de adolescenți cu tulburări de joc pe internet (IGD), este necesară o prevenire în acest domeniu. Obiectivul acestui studiu a fost investigarea utilizării și, în special, reprezentarea riscurilor asociate cu utilizarea jocurilor video la tinerii adolescenți prin compararea problemelor (PG) și a jucătorilor fără probleme (NPGs). Diferențele de gen au fost, de asemenea, explorate. În acest studiu au participat cinci școli medii pariziene și adolescenți 434 (băieți 231, mvârstă= 13.2 ani; Fetele 203, mvârstă= 13.1 ani) a răspuns la mai multe întrebări referitoare la jocuri video (inclusiv Scala de dependență a jocului). Dintre toți participanții (n = 434), 37 de elevi (n = 8.8%) ar putea fi considerați PG. Dintre aceștia, 29 (n = 78.4%) erau băieți. În general, încercați să navigați și să jucați foarte mult în timpul săptămânii: ei petrec în medie 2h pe zi jucând jocuri video și 4h pe zi pe Internet. Numărul de ecrane de acasă este semnificativ mai mare în PG-uri comparativ cu NPG-urile, restul fiind setat la un nivel ridicat (n> 10). Majoritatea elevilor de gimnaziu cred că timpul petrecut pe jocuri video poate avea un impact asupra sănătății fizice și mentale, dar nu au impact asupra performanței academice. Cele două tipuri de jocuri video responsabile de utilizarea problematică au fost jocurile de rol și jocurile de tip shooter la prima persoană. Cele mai multe consecințe negative sunt raportate mai mult de fete decât de băieți: probleme de alimentație (P = .037), probleme de somn (P = .040), probleme de vedere (P = .002), conflicte cu părinții (P <001), pierderea timpului (P = .003) și lipsa investițiilor școlare (P <.001). Pentru toți participanții, principalele motive pentru IGD au fost performanța academică slabă, lipsa de prieteni, lipsa de încredere în sine și problemele familiale. În NPG, fetele au raportat mai mult decât băieții că problemele familiale (P = .003), lipsa de încredere în sine (P = .005) și imaginea de sine negativă (P = .007) au dus la IGD. Cele trei caracteristici principale ale individului cu IGD raportate de PG și NPG sunt eșecul de a opri jocul, de a juca în loc să-și îndeplinească obligațiile și de a nu face altceva decât să joace. Majoritatea respondenților credeau că cineva poate fi dependent de jocurile video și că poate avea un impact asupra sănătății fizice și mentale. Adolescenții sunt mai conștienți de impactul generat de jocuri asupra lor decât de relația lor cu mediul (școală și familie). Aceste descoperiri exploratorii preliminare indică faptul că acțiunile preventive ar putea fi promovate pentru adolescenți. Pentru a promova abilitățile de viață și având în vedere că fetele raportează adesea consecințe mai negative decât băieții, pare important să se includă aceste abilități în programele de prevenire.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006