Utilizarea problematică a internetului și jocurile online problematice nu sunt identice: constatările unui esantion reprezentativ la nivel național (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Dec 1; 17(12): 749–754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Acest articol a fost citat de alte articole din PMC.

Abstract

Există o dezbatere în curs de desfășurare în literatură dacă utilizarea problematică a Internetului (PIU) și jocurile problematice online (POG) sunt două entități conceptuale și nosologice distincte sau dacă sunt aceleași. Studiul de față contribuie la această întrebare examinând interrelația și suprapunerea dintre PIU și POG în ceea ce privește sexul, rezultatele școlare, timpul petrecut utilizând internetul și/sau jocurile online, bunăstarea psihologică și activitățile online preferate. Chestionarele care evaluează aceste variabile au fost administrate unui eșantion reprezentativ la nivel național de jucători adolescenți (N= 2,073; Mvârstă= 16.4 ani, SD= 0.87; 68.4% bărbați). Datele au arătat că utilizarea internetului a fost o activitate comună în rândul adolescenților, în timp ce jocurile online erau implicate de un grup considerabil mai mic. În mod similar, mai mulți adolescenți au îndeplinit criteriile pentru PIU decât pentru POG, iar un grup mic de adolescenți a prezentat simptome ale ambelor comportamente problematice. Cea mai notabilă diferență între cele două comportamente problematice a fost în ceea ce privește sexul. POG a fost mult mai puternic asociat cu a fi bărbat. Stima de sine a avut efecte reduse asupra ambelor comportamente, în timp ce simptomele depresive au fost asociate atât cu PIU, cât și cu POG, afectând PIU puțin mai mult. În ceea ce privește activitățile online preferate, PIU a fost asociat pozitiv cu jocurile online, chatul online și rețelele sociale, în timp ce POG a fost asociat doar cu jocurile online. Pe baza constatărilor noastre, POG pare să fie un comportament diferit din punct de vedere conceptual de PIU și, prin urmare, datele susțin ideea că tulburarea de dependență de internet și tulburarea de jocuri pe internet sunt entități nosologice separate.

Introducere

Fenomenul dependenței de internet (IA) a fost descris pentru prima dată într-o serie de lucrări de către ambii Young, and Griffiths., Subiectul a câștigat imediat o atenție mai generală și de atunci a devenit o zonă foarte cercetată, numărând aproximativ 70 de studii la scară largă, cu dimensiuni ale eșantionului de peste 1,000 de participanți. În ciuda utilizării continue a termenului „dependență de internet”, cercetătorii au subliniat natura diversă a activităților care pot fi acum angajate pe internet și au presupus adesea că diferite activități online contribuie la IA la scări diferite.

Aplicațiile online diferă considerabil în funcție de rolul pe care îl joacă Internetul în ele. De exemplu, s-a susținut că, în cazul activităților precum jocurile de noroc online și cumpărăturile, internetul era pur și simplu un alt canal prin care se puteau desfășura activități tradiționale offline., Cu toate acestea, Internetul este o componentă esențială în alte activități online, cum ar fi navigarea în informații (de exemplu, „Googling”), interacțiunea în camerele de chat online și, mai recent, rețelele sociale., Pe scurt, aceste din urmă activități se pot desfășura doar online.

Cu toate acestea, există și unele activități în care Internetul a adus o nouă dimensiune unei activități offline. O astfel de activitate este jocul video. În timp ce jocurile video (și, probabil, jocurile video multiplayer) existau cu mult înainte ca internetul să fie utilizat pe scară largă, conexiunea online la scară largă a deschis ulterior noi frontiere și experiențe în jocuri, în special în cazul jocurilor online cu multiplayer masiv (MMOG). MMOG-urile actuale pot găzdui mii de jucători simultan în același spațiu virtual și au schimbat complet calitatea, experiența și dinamica jocurilor., Acesta ar putea fi unul dintre motivele pentru care jocurile online problematice sau dependența de jocurile online au devenit un domeniu de cercetare atât de distinct. Faptul că manualul propus de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale, ediția a cincea (DSM-5) categorie de tulburare de utilizare a internetului a fost în cele din urmă înlocuit cu tulburarea de jocuri pe internet. demonstrează, de asemenea, importanța acestui fenomen particular.

În ciuda numărului tot mai mare de studii efectuate în aceste domenii, se știe relativ puține despre relația dintre utilizarea problematică a Internetului (PIU) și jocurile problematice online (POG). Dincolo de considerentele teoretice, este de asemenea important atât la nivel practic, cât și pragmatic să se examineze dacă este nevoie de diferențiere între aceste două fenomene. Pe scurt, sunt PIU și POG două entități conceptuale și nosologice distincte care implică populații diferite și au trăsături diferite, sau sunt una și aceeași? Mai concret, caracteristicile indivizilor afectați de PIU și POG sunt similare sau diferite? Factorii care contribuie sunt asemănători sau diferiți?

Earlier research suggests some differences between the populations affected by the two phenomena. For instance, while perhaps a larger demographical group is affected by PIU, POG pare să afecteze mai ales populația masculină mai tânără., Cu toate acestea, o deficiență metodologică critică a majorității acestor studii este că au examinat PIU și POG separat. În consecință, scopul prezentului studiu a fost de a examina interrelația și suprapunerea dintre PIU și POG în ceea ce privește sexul, rezultatele școlare, timpul petrecut utilizând internetul și/sau jocurile online, bunăstarea psihologică și activitățile online preferate într-un eșantion de adolescenți reprezentativ la nivel național.

Metode

Sample and procedure

Datele au fost colectate în martie 2011 ca parte a unui proiect internațional numit Proiectul European School Survey on Alcohol and Other Drugs (ESPAD). Acest proiect a avut loc la fiecare 4 ani din 1995 și evaluează obiceiurile de fumat și consumul de alcool și droguri ale adolescenților cu vârsta de 16 ani într-un număr tot mai mare de țări participante. Pe lângă întrebările obligatorii, în 2011, Ungaria a adăugat două secțiuni scurte pentru a evalua PIU și POG.

Pentru a obține un eșantion reprezentativ de adolescenți de 16 ani din populația maghiară, a fost aplicată o metodă de eșantionare aleatorie stratificată omogenă la nivel internațional, bazată pe regiune (Ungaria Centrală/Vest/Estul Ungariei), clasa (8–10) și tipul clasei (primar general, secundar general, secundar profesional și clase profesionale). Unitatea de eșantionare a fost clasa, iar chestionarul a fost administrat fiecărui elev prezent la școală la momentul colectării datelor. Datele trebuiau ponderate din cauza non-răspunsului distorsionat care rezultă dintr-o rată de refuz de 15%. Pentru a potrivi compoziția participanților cu cadrul de eșantionare, datele au fost ponderate pe straturi cu metoda de ponderare matriceală recomandată de Sistemul Național de Informații ale Educației (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, date nepublicate).

Întrebările referitoare la PIU și POG au fost administrate doar eșantionului reprezentativ la nivel național de elevi din clasele a 9-a-10 din școlile secundare generale și secundare profesionale (N=5,045). După eliminarea cazurilor în care răspunsurile la întrebările PIU și POG lipseau complet, eșantionul final a cuprins 4,875 de adolescenți.

măsuri

Basic sociodemographics (i.e., sex and age) along with school performance (grade average), and information regarding Internet use and online gaming were collected. Answers about time spent using the Internet and time spent playing online games on an average day were elicited with single choice questions (<1 hour, 1–2 hours, 3–4 hours, 5–6 hours, 7–8 hours, >8 hours). In order to make the results clearer, the number of categories was reduced during the analyses by merging the two categories from the edges respectively. The three most frequently used Internet activities were also recorded. Students could choose from six options (i.e., searching for information online, playing online games, online chatting, using social networking sites, sending e-mails, and downloading) and could specify up to two additional online activities.

PIU a fost evaluată utilizând versiunea cu 6 articole a Chestionarului de utilizare problematică a internetului (PIUQ-6) (Király et al. 2014, manuscris nepublicat). Scala originală avea 18 itemi și trei subscale: obsesie, neglijare și tulburare de control. Versiunea mai scurtă a păstrat structura inițială cu trei factori măsurată prin doi itemi, respectiv. O scară Likert de 5 puncte (de la „niciodată” la „întotdeauna/aproape întotdeauna”) a fost utilizată pentru a estima cât de mult i-au caracterizat pe respondenți afirmațiile date. Scorurile variază de la 6 la 30, scorurile mai mari indicând mai mult PIU. S-a recomandat un scor de limită de 15 pentru a face distincția între utilizatorii de internet problematici și neproblematici. Ambele instrumente au prezentat proprietăți psihometrice bune. Consistența internă a PIUQ cu 6 articole a fost de 0.77 pentru eșantionul de față.

POG a fost măsurat utilizând chestionarul cu 12 articole problematic online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF). Acest instrument derivă din POGQ cu 18 itemi, o scală cu proprietăți psihometrice bune bazate atât pe conținut teoretic, cât și pe conținut empiric. Both versions measure six underlying dimensions of problematic gaming (i.e., preoccupation, overuse, immersion, social isolation, interpersonal conflicts, and withdrawal) using a 5-point Likert scale. Scores range from 12 to 60, with higher scores indicating more POG. A cut-off score of 32 was recommended to distinguish between problematic and non-problematic online gamers. Internal consistency of the 12-item POGQ was 0.93 for the present sample.

Caracteristici psihologice, cum ar fi starea de spirit depresivă (forma scurtă [6 articole] Centrul de Studii Epidemiologice Depression-Scale [CES-D]) și stima de sine (Rosenberg's Self-Esteem Scale [RSES]) au fost de asemenea evaluate. CES-D de formă scurtă este o scală concepută pentru a evalua nivelurile simptomelor depresive folosind o scală Likert cu 4 puncte (de la „rar sau niciodată” la „de cele mai multe ori”). Scorurile variază de la 4 la 24, scorurile mai mari indicând niveluri mai mari de dispoziție depresivă. Consistența internă a fost de 0.82 pentru eșantionul de față. RSES evaluează sentimentele de valoare de sine și de acceptare de sine, măsurând astfel stima de sine globală. Are 10 itemi (cinci itemi inversați) și folosește o scală Likert de 4 puncte (de la „total de acord” la „total dezacord”). Scorurile variază de la 10 la 40, scorurile mai mari indicând o mai mare stimă de sine. Consistența internă a fost de 0.86 pentru eșantionul de față.

analize statistice

Analizele descriptive au fost efectuate cu IBM SPSS Statistics pentru Windows, v20.0. Pentru a testa interrelația dintre utilizarea medie zilnică a Internetului și jocul online mediu zilnic (măsurată ca variabile categoriale), precum și interrelația dintre PIU și POG, au fost create două tabele de contingență. Pentru a examina cele două entități nosologice propuse de literatura psihologică recentă (adică, PIU și POG), asocierea PIU și POG a fost comparată cu variabile predictive relevante utilizând o analiză multivariată de regresie multiplă în cadrul modelării ecuațiilor structurale (SEM) în MPLUS v6.0. XNUMX. Modelul multivariat de regresie multiplă poate estima asocierile dintre mai mult de o variabilă de rezultat și mai mult de o variabilă predictivă. Mai mult, în acest tip de analiză, toți coeficienții de regresie au fost estimați prin controlul tuturor celorlalte variabile predictoare din model. Datorită abaterii de la distribuția normală, a fost utilizată estimarea cu probabilitatea maximă cu estimarea robustă a erorilor standard. Toate analizele au fost efectuate pe eșantionul ponderat. Datele lipsă din Mplus au fost tratate cu metoda maximă de probabilitate a informațiilor complete.

REZULTATE

Statisticile descriptive

Vârsta medie a eșantionului (N=4,875) a fost de 16.4 ani (SD=0.87), iar 50% erau bărbați. Doar șase studenți (0.1%) au raportat că nu au folosit deloc internetul în luna anterioară colectării datelor. Majoritatea acelor elevi care au folosit internetul au putut fi grupați într-unul din trei grupuri: (a) cei care nu au jucat niciodată jocuri online (n=709, 14.5%), (b) cei care au jucat în luna anterioară colectării datelor (n=2,073, 42.5%), and (c) those who had played online games but not during the month preceding data collection (n=1,799, 36.9%). Toate analizele au fost efectuate pe al doilea subeșantion care a cuprins jucătorii actuali pentru a putea face o comparație între PIU și POG. Vârsta medie a subeșantionului actual de jucători a fost aceeași cu cea a eșantionului total. Cu toate acestea, distribuția pe sexe a fost diferită: două treimi (69.1%) dintre jucătorii actuali erau bărbați, comparativ cu jumătate (50.4%) din eșantionul total.

Timpul petrecut utilizând internetul și jucând jocuri online

Pentru a afla interrelația dintre utilizarea medie zilnică a Internetului și jocul online mediu zilnic, a fost creat un tabel de contingență (vezi Tabelul 1). Datele arată că, în timp ce utilizarea zilnică medie a internetului a fost distribuită destul de egal între cele trei categorii de timp, jocurile online au scăzut substanțial pe măsură ce categoriile de timp au crescut. Tabelul arată, de asemenea, că, în timp ce jocurile online sunt însoțite de cantități mari de utilizare a internetului, opusul este mai puțin adevărat. Și anume, cei care petrec mult timp folosind internetul nu petrec neapărat mult timp jucând jocuri online.

Tabelul 1. 

Tabelul de situație care arată utilizarea medie zilnică a internetului și jocul online mediu zilnic (N= 2,057 adolescenți)

Utilizatori de internet problematici și jucători online problematici

Pentru a afla amploarea PIU și POG și suprapunerea dintre cele două, a fost creat un alt tabel de urgență care cuprinde patru grupuri diferite: (a) nici utilizatorii de internet problematici, nici jucătorii online problematici (80.2%), (b) utilizatorii de internet problematici, dar jucători online fără probleme (8.8%), (c) jucători online problematici, dar utilizatorii de Internet nu problematici (4.3%) și (d) atât utilizatorii de internet problematici, cât și jucătorii online problematici (6.7%) (vezi Tabelul 2).

Tabelul 2. 

Contingency Table Showing Overlaps Between Problematic Internet Use and Problematic Online Gaming (N= 1,923 adolescenți)

Regresia multiplă multivariată

O matrice de corelație a variabilelor de studiu este prezentată în Tabelul 3. In order to compare the association of PIU and POG with relevant predictor variables, a multivariate multiple regression was carried out (see Fig. 1). Rezultatele au demonstrat asocieri distincte ale unor variabile predictoare cu cele două variabile de rezultat. A fi bărbat a fost asociat cu ambele comportamente problematice. Cu toate acestea, asocierea a fost mai puternică pentru POG (β=−0.29, p<0.001) decât pentru PIU (β=−0.07, p<0.01). Mai mult de 5 ore de utilizare a internetului într-o zi medie au avut o asociere mai puternică cu PIU (β=0.20, p<0.001) decât POG (β=0.07, p<0.01), în timp ce jocurile online pentru mai mult de 5 ore într-o zi medie au avut o asociere mai strânsă cu POG (β=0.20, p<0.001) decât PIU (β=0.07, p<0.01). Stima de sine a avut un efect standardizat foarte scăzut asupra ambelor entități (β=−0.08, p<0.01 for PIU; β=−0.09, p<0.01 pentru POG), în timp ce simptomele depresive au arătat o asociere puțin mai puternică cu PIU (β=0.29, p<0.001 față de β=0.22, p<0.001). În plus, performanța școlară măsurată prin media a avut un efect pozitiv foarte scăzut asupra ambelor comportamente problematice online (β=0.05, p<0.05 for PIU; β=0.07, p<0.01 pentru POG). În legătură cu cele șase activități de pe Internet care au fost oferite pentru a fi evaluate drept una dintre cele trei activități online preferate (adică, căutarea de informații, jocuri online, chat, utilizarea site-urilor de rețele sociale, trimiterea de e-mailuri și descărcarea), doar jocul jocurile online au fost asociate considerabil cu POG (β=0.20, p<0.001), în timp ce jucați jocuri online, chatul online și rețelele sociale au fost toate asociate cu PIU, deși dimensiunile efectului lor au fost neglijabile (β=0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; și β= 0.05, p<0.05, respectiv).

FIG. 1. 

Model multivariat de regresie multiplă pentru jocurile online problematice (POG) și utilizarea patologică a internetului (PIU). Notă: Covarianțele de eroare între variabilele predictoare nu sunt afișate de dragul clarității. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Tabelul 3. 

Correlation Matrix Comprising All Study Variables

Discuție

The present study aimed to examine the interrelationship between PIU and POG on a nationally representative adolescent sample. The results suggest that while Internet use was a common activity among adolescents, online gaming was engaged in by a much smaller group. Moreover, “hard-core” gaming (i.e., those playing online games for >7 hours per day) was much rarer than prolonged use of the Internet (i.e., using the Internet for >7 hours per day). Based on these results, it is not surprising that more adolescents met the criteria for PIU than for POG, while a small group of adolescents showed symptoms of both problem behaviors. These results are in line with the literature suggesting higher Internet use than online gaming, și PIU mai mare decât POG în probele de adolescenți.

Modelul multivariat de regresie multiplă a demonstrat, de asemenea, o distincție între cele două comportamente online. Cele mai notabile diferențe au fost în ceea ce privește sexul și timpul petrecut în cele două activități. În timp ce atât PIU, cât și POG au fost asociate cu a fi de sex masculin, dimensiunea efectului a fost mult mai mare pentru POG. Asocierea PIU cu timpul petrecut folosind Internetul a fost mai puternică decât asocierea sa cu jocurile online, în timp ce asocierea POG cu timpul petrecut pe jocurile online a fost mai puternică decât asocierea sa cu timpul petrecut folosind Internetul. Distincția este demonstrată și de preferințele diferite pentru aplicațiile online. În timp ce jocurile online au fost singura activitate online menționată ca una dintre activitățile online practicate frecvent pentru POG, PIU a fost asociat pozitiv cu jocurile online, chatul online și rețelele sociale. Cu toate acestea, dimensiunea foarte mică a efectului rețelelor sociale asupra PIU a fost surprinzătoare. O explicație ar putea fi că popularitatea site-urilor de rețele sociale din Ungaria a început să crească exponențial după perioada acestei colectări de date. Creșterea recentă a deținerii de telefoane inteligente ar putea modifica, de asemenea, constatările viitoarei cercetări ESPAD în legătură cu activități precum rețelele sociale.

Interesant, stima de sine scăzută a avut dimensiuni scăzute ale efectelor standardizate asupra ambelor comportamente problematice online. Aceste constatări sunt în conformitate cu unele cercetări anterioare but contradict some other studies.,, Cu toate acestea, simptomele depresive au fost asociate atât cu PIU, cât și cu POG, afectând PIU puțin mai mult. Acest lucru susține din nou o mare parte din literatura anterioară.

În ciuda numeroaselor puncte forte ale studiului, inclusiv dimensiunea mare a eșantionului, reprezentativitatea națională a eșantionului și proprietățile psihometrice puternice ale instrumentelor utilizate pentru a evalua atât POG, cât și PIU, există unele limitări ale datelor colectate. Datele au fost toate auto-raportate și, ca atare, sunt predispuse la diverse părtiniri (de exemplu, dezirabilitatea socială, prejudecățile de amintire a memoriei). În plus, toți participanții au fost adolescenți maghiari și, prin urmare, rezultatele ar putea să nu fie generalizabile la adolescenți din alte țări sau la eșantioane de adulți. După cum am menționat mai sus, datele au fost colectate înainte de recentul boom rețelelor sociale și, dacă se repetă acum, studiul poate produce rezultate diferite. Prin urmare, studiul ar trebui replicat atât în ​​rândul eșantioanelor de adolescenți, cât și a adulților și în diferite țări.

Based on the findings of the present study, POG appears to be a conceptually different behavior from PIU. The results clearly show that the two types of problematic online behavior appear to be different populations and are associated with different contributing factors. The data support the notion that Internet Addiction Disorder and Internet Gaming Disorder are separate nosological entities. Consequently, classifying only POG as a disorder in the current diagnostic systems might lead to ignorance toward other potentially addictive online activities such as social networking sau utilizarea problematică mai generală a Internetului.

recunoasteri

Această lucrare a fost susținută de Fondul maghiar de cercetare științifică (numerele grantului: K83884, K111938 și K81353). Gyöngyi Kökönyei și Zsolt Demetrovics recunosc sprijinul financiar al Bursei de Cercetare János Bolyai, acordată de Academia Maghiară de Științe.

Declarația de prezentare a autorului

Nu există interese financiare concurente.

Referinte

1. Tânăr KS. Psihologia utilizării computerului: XL. Utilizarea dependentă a internetului: un caz care rupe stereotipul. Rapoarte psihologice 1996; 79:899–902 [PubMed]
2. Tânăr KS. Dependența de internet: apariția unei noi tulburări clinice. CyberPsychology & Comportament 1998; 1: 237–244
3. Griffiths MD. Dependența de internet: o problemă pentru psihologia clinică? Forumul de Psihologie Clinică 1996; 97:32–36
4. Griffiths MD. (1998) Dependența de internet: există cu adevărat? În Gackenbach J, editor. , ed. Psihologie și Internet: implicații intrapersonale, interpersonale și transpersonale. New York: Academic Press, pp. 61–75
5. Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L, et al. Dependența de internet: o revizuire sistematică a cercetării epidemiologice din ultimul deceniu. Current Pharmaceutical Design 2014; 20:4026–4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Dependența de internet: Internetul alimentează alte dependențe. Student British Medical Journal 1999; 7:428–429
7. Tânăr KS. (1998) Caught in the Net: cum să recunoaștem semnele dependenței de internet și o strategie câștigătoare pentru recuperare. New York: Wiley
8. Young KS. Internet addiction: evaluation and treatment. Student British Medical Journal 1999; 7:351–352
9. Griffiths MD. Dependența de internet – timpul să fie luat în serios? Cercetare în dependență 2000; 8:413–418
10. Griffiths MD. Jocuri de noroc pe internet: probleme, preocupări și recomandări. CyberPsychology & Behavior 2003; 6:557–568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Online social networking and addiction—a review of the psychological literature. International Journal of Environmental Research & Public Health 2011; 8:3528–3552 [Articol gratuit PMC] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Breaking the stereotype: the case of online gaming. CyberPsychology & Behavior 2003; 6:81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L, et al. De la casa în copac la barăci – viața socială a breslelor din World of Warcraft. Jocuri și cultură 2006; 1:338–360
14. American Psychiatric Association (2013) Diagnostic and statistical manual of mental disorders—text revision. 5thediţie Washington, DC: Asociația Americană de Psihiatrie
15. Griffiths MD., King D., Demetrovics Z. Tulburarea jocurilor pe internet DSM-5 are nevoie de o abordare unificată a evaluării. Neuropsihiatrie 2014; 4:1–4
16. Regele DL., Delfabbro PH. Probleme pentru DSM-5: tulburare de jocuri video? Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 2013; 47:20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: rezultatele unui sondaj german la nivel național. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking 2010; 13:269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Griffiths MD. Dependența de jocuri online la copii și adolescenți: o revizuire a cercetării empirice. Journal of Behavioral Addictions 2012; 1:3–22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, și colab. (2012) Raportul ESPAD din 2011 — consumul de substanțe în rândul studenților din 36 de țări europene. Stockholm, Suedia: Consiliul suedez pentru informații privind alcoolul și alte droguri (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Modelul cu trei factori de dependență de internet: dezvoltarea chestionarului de utilizare problematică a internetului. Metode de cercetare comportamentală 2008; 40:563–574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Confirmation of the three-factor model of problematic Internet use on off-line adolescent and adult samples. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking 2011; 14:657–664 [Articol gratuit PMC] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Psychometric properties of the Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) and prevalence of problematic online gaming in a national sample of adolescents. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking 2013; 16:340–348 [Articol gratuit PMC] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. Dezvoltarea Chestionarului Problematic Online Gaming (POGQ). PLoS ONE 2012; 7:e36417. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
24. Radloff LS. Scala CES-D: o scară de depresie auto-raportată pentru cercetare în populația generală. Măsurarea psihologică aplicată 1977; 1:385–401
25. Rosenberg M. (1965) Societatea și imaginea de sine a adolescentului. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. IBM SPSS Statistics pentru Windows, Versiunea 20.0. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Ghidul utilizatorului Mplus. a 6-a ed. Los Angeles, CA: Muthén & Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Jocul video și dependența de internet: este nevoie de diferențiere? SUCHT 2013; 59:129–142
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Utilizarea compulsivă a internetului: rolul jocurilor de noroc online și al altor aplicații de internet. Journal of Adolescent Health 2010; 47:51–57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat a magyar középiskolások körében [Utilizarea telefonului inteligent și a computerului în rândul elevilor de liceu maghiari]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (accesat la 22 august 2014)
31. Caplan SE. Problematic Internet use and psychosocial well-being: development of a theory-based cognitive–behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior 2002; 18:553–575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Prevalența utilizării patologice a Internetului în rândul studenților universitari și corelațiile cu stima de sine, Chestionarul general de sănătate (GHQ) și dezinhibirea. CyberPsychology & Behavior 2005; 8:562–570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. Dependența de internet la adolescenții coreeni și relația acesteia cu depresia și ideea suicidară: un sondaj cu chestionar. International Journal of Nursing Studies 2006; 43:185–192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., White MA. Utilizarea problematică a internetului, sănătatea mintală și controlul impulsurilor într-un sondaj online al adulților. Journal of Behavioral Addictions 2013; 2:72. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, şi colab. Factori discriminatori multidimensionali pentru dependența de internet în rândul adolescenților în ceea ce privește sexul și vârsta. Psihiatrie și neuroștiințe clinice 2009; 63:357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Dependența de rețele sociale: o privire de ansamblu asupra constatărilor preliminare. În Rosenberg K, editor; , Feder L, editor. , eds. Dependențe comportamentale: criterii, dovezi și tratament. New York: Elsevier, pp. 119–141