Măsuri de rafinare pentru evaluarea utilizării jocurilor digitale problematice / dependente în clinice și cercetări (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* și David Faust 1,2
1
Departamentul de Psihologie, Universitatea din Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, SUA; E-mail: [e-mail protejat]
2
Alpert Medical School, Departamentul de Psihiatrie și Comportament Uman, Universitatea Brown, Box G-A1, Providence, RI 02912, SUA
*
Autor pentru care trebuie adresată corespondența; E-mail: [e-mail protejat]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstract

: Jocurile digitale problematice sau care provoacă dependență (inclusiv toate tipurile de dispozitive electronice) pot și au avut un impact extrem de negativ asupra vieții multor persoane din întreaga lume. Înțelegerea acestui fenomen și eficacitatea proiectării și monitorizării tratamentului pot fi îmbunătățite considerabil prin perfecționarea continuă a instrumentelor de evaluare. Prezentul articol prezintă pe scurt instrumentele concepute pentru a măsura utilizarea problematică sau care provoacă dependență a jocurilor digitale, marea majoritate fiind bazate pe criteriile Manualului de Diagnostic și Statistic al Tulburărilor Mintale (DSM) pentru alte tulburări de dependență, cum ar fi jocurile de noroc patologice. Deși adaptarea conținutului și strategiilor DSM pentru măsurarea jocurilor digitale problematice s-a dovedit valoroasă, există unele probleme potențiale cu această abordare. Discutam punctele forte și limitările metodelor actuale de măsurare a jocurilor problematice sau care provoacă dependență și oferim diverse recomandări care ar putea ajuta la îmbunătățirea sau completarea instrumentelor existente sau la dezvoltarea unor instrumente noi și chiar mai eficiente.

Cuvinte cheie:

tulburare de jocuri pe internet; dependența de jocuri; evaluare; DSM-5; tratament

1. Introducere

Expansiunea enormă a tehnologiei digitale a condus la un interes considerabil pentru potențialele consecințe pozitive și negative și pentru măsurarea acestora. În acest articol, ne vom concentra pe măsurarea într-un subdomeniu critic al tehnologiei digitale care poate afecta milioane de indivizi și a captat interesul a numeroși anchetatori și a publicului, acesta fiind jocurile digitale. Prin jocuri digitale, ne referim la orice tip de joc care poate fi jucat pe o sursă electronică (de exemplu, jocuri video, jocuri pe calculator, jocuri pentru telefonul mobil etc.).

Mai întâi vom prezenta pe scurt măsurile concepute pentru a evalua utilizarea problematică a jocurilor digitale și cadrul conceptual care stau la baza acestora. Vă prezentăm apoi sugestii detaliate care pot ajuta la îmbunătățirea sau dezvoltarea în continuare a măsurilor. Unele dintre aceste sugestii au, de asemenea, potențiale aplicații pentru măsurile concepute pentru a evalua consecințele pozitive și negative ale altor tipuri de tehnologie digitală sau pentru a evalua alte dependențe comportamentale. De exemplu, definiția noastră a jocurilor digitale nu include utilizarea problematică sau care provoacă dependență a Internetului (în afară de jocurile jucate pe Internet). Instrumentele de dependență de internet au făcut, de asemenea, obiectul unor recenzii academice [1], iar unele dintre recomandările noastre se vor aplica și acestor măsuri (dar nu în totalitate). Sugestiile noastre nu sunt menite ca un comentariu negativ asupra măsurilor existente, o varietate dintre acestea având multiple calități favorabile și au creat o bază pentru evaluarea constructelor cheie și pentru promovarea domeniului. Mai degrabă, acestea sunt menite să ofere posibile căi de îmbunătățire a utilității clinice și de cercetare a măsurilor.

Un cuvânt despre terminologie este necesar înainte de a continua. Anumiți termeni din acest articol se referă la categorii de diagnostic care au fost sau sunt în uz general, cum ar fi tulburarea de jocuri de noroc pe Internet (IGD), jocurile de noroc patologice (PG) și forma sa revizuită, tulburarea de jocuri de noroc (GD). Alți termeni, așa cum sunt utilizați aici, cum ar fi utilizarea jocurilor care provoacă dependență sau problematică, nu sunt menționați ca referințe la categorii formale de diagnostic, ci mai degrabă ca descriptori sau calificatori. Având în vedere intenția și scopul acestui articol, nu vom acoperi potențialele avantaje și dezavantaje ale utilizării dependenței de etichete atunci când abordăm jocurile digitale excesive. Astfel, fie că folosim un astfel de termen ca utilizare problematică sau dependență, nu luăm o poziție în această problemă. Uneori preferăm utilizarea problematică a jocurilor digitale (PDG) în detrimentul dependenței, deoarece prima este mai largă și include tipuri de utilizare excesivă care aparent nu se potrivesc bine cu concepțiile comune despre dependență.

 

 

2. Metode și criterii de evaluare a utilizării problematice a jocurilor digitale

Există un acord larg că un subgrup de indivizi care joacă jocuri digitale dezvoltă modele de utilizare problematică care pot avea consecințe negative grave.2]. De exemplu, au fost ridicate preocupări cu privire la o tendință crescută de a acționa violent [3]. Alte preocupări includ convingerea că escaladarea către niveluri extreme de utilizare ar putea compromite multe domenii ale funcționării cotidiene, cum ar fi activitățile sociale sau ocupaționale.4]. Studiile epidemiologice au oferit estimări foarte diferite ale frecvenței [5,6], dar chiar și lucrând cu estimări inferioare, cum ar fi 2% sau 3% dintre jucători, înmulțirea unui astfel de procent cu sutele de milioane de indivizi care se angajează în jocurile digitale în întreaga lume generează o cifră mare, dacă nu masivă.

Preocupările legate de jocurile digitale și, în special, potențialul său de utilizare extremă sau care provoacă dependență și efectele negative rezultate au condus la eforturi concentrate pentru a dezvolta instrumente de măsurare. Mulți dintre acești investigatori au apelat la Manualul de diagnostic și statistică al tulburărilor mintale (DSM) pentru îndrumări fundamentale. Prin urmare, începem prin a examina modul în care conceptualizarea utilizării problematice a jocurilor digitale (PDG), în special așa cum este descrisă în DSM, a modelat dezvoltarea majorității măsurilor, apoi discutăm avantajele și potențialele limitări ale acestor și altor abordări conceptuale.

 

 

2.1. Utilizarea DSM-IV-TR ca instrument de bază

Majoritatea eforturilor inițiale de a dezvolta instrumente de măsurare pentru PDG au folosit criterii care au paralel sau adaptat în mare măsură criteriile DSM-IV-TR pentru jocurile de noroc patologice sau dependența generală de substanțe [3].7]. Exemplele includ Scala de joc video cu probleme (PVP) [8], Scala dependenței de jocuri (GAS) [9] și Scala de utilizare problematică a jocurilor online (POGU) [10]. Vom examina aceste criterii în detaliu mai jos. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar și Griffiths [7] a oferit o analiză academică a unor astfel de măsuri și este instructiv să descriem concluziile lor în detaliu.

King și colab. a acoperit 18 instrumente, toate dintre care au folosit criterii destul de similare cu cele cuprinse în categoriile DSM-IV-TR pentru jocurile de noroc patologice sau dependența generală de substanțe.11]. King și colab. a concluzionat că majoritatea măsurilor posedă calități pozitive multiple, cum ar fi concizia, ușurința de a puncta, consistența internă puternică și validitatea convergentă puternică. În plus, diverse măsuri par potrivite pentru colectarea de informații importante pentru o serie de scopuri, cum ar fi dezvoltarea bazelor de date normative.

King și colab. zonele de îngrijorare identificate, inclusiv acoperirea inconsecventă a criteriilor de diagnostic, scorurile limită diferite (astfel care agravează problemele de a discerne utilizarea patologică adevărată sau compararea ratelor între studii folosind măsuri contrastante), lipsa unei dimensiuni temporale și dimensionalitatea inconsecventă. De exemplu, analiza factorială a dat o singură dimensiune comună pentru o serie de măsuri, care părea să reprezinte PDG, dar două sau mai multe dimensiuni pentru alte măsuri, cum ar fi utilizarea compulsivă, retragerea și toleranța. Autorii au oferit, de asemenea, sugestii pentru îmbunătățirea măsurării, cum ar fi adăugarea unor scale de timp și verificări de validitate (de exemplu, examinarea dacă jucătorul sau familia jucătorului consideră că jocul lor este problematic), obținerea de date din eșantioane extinse sau mai reprezentative și studierea sensibilității și specificitatea diverselor instrumente. În acest articol, sperăm să adăugăm la sugestiile utile ale lui King et al.

 

 

2.2. Publicarea DSM-5 și modificări ale categoriilor și criteriilor de diagnosticare

Recenzia lui King et al. [7] a apărut cu puțin timp înainte de DSM-5 [12] a fost publicată și, prin urmare, nu a acoperit revizuirile din manual, în special crearea și introducerea categoriei, tulburări de jocuri pe internet (IGD), în secțiunea, „Condiții pentru studii ulterioare”. Ca răspuns la această revizuire, unii cercetători au adoptat direct criteriile DSM-5 pentru IGD pentru a evalua jocurile digitale problematice. S-ar putea presupune că IGD se aplică doar jocurilor online, dar secțiunea „Subtipuri” din DSM-5 indică faptul că IGD „ar putea implica și jocuri computerizate non-Internet, deși acestea au fost mai puțin cercetate” [12].

Criteriile de diagnostic IGD sunt destul de asemănătoare atât cu vechile criterii DSM-IV-TR pentru jocurile de noroc patologice, cât și cu versiunea modificată DSM-5 a acestor criterii în categoria redenumită, tulburare de joc (GD). Conform DSM-5, singura diferență majoră dintre IGD și GD se rezumă la un singur criteriu de diagnosticare: IGD nu include unul dintre criteriile de diagnosticare pentru GD („Se bazează pe ceilalți pentru a oferi bani sau pentru a ameliora situațiile financiare disperate cauzate de jocurile de noroc”). , și mai degrabă folosește „Pierderea interesului pentru hobby-urile și divertismentul anterioare ca urmare a și cu excepția jocurilor pe internet”.

Recent, Pontes și Griffiths [13] a publicat o scurtă măsură numită Internet Gaming Disorder Scale. Acest chestionar folosește cele nouă criterii DSM-5 IGD într-un format de scară Likert de 5 puncte. Pontes și Griffiths [13] a studiat un eșantion de 1060 de jucători și a indicat că măsura, împreună cu IGD, ar putea oferi o metodă unificată de evaluare a dependenței de jocuri video.

Cei care folosesc DSM-5 ar putea presupune că IGD poate cuprinde o gamă largă de activități pe internet, cum ar fi tulburarea jocurilor de noroc online (deoarece pokerul online ar putea fi considerat în mod discutabil un joc digital). Prin urmare, este necesară o clarificare cheie: DSM-5 afirmă că IGD nu include utilizarea Internetului în alte scopuri decât jocurile de noroc, cum ar fi utilizarea Internetului recreațional sau social.12]. De asemenea, afirmă că jocurile de noroc pe internet nu sunt incluse în IGD [12].

 

 

2.3. O analiză suplimentară a criteriilor și categoriilor de diagnosticare

În acest moment, ar putea părea că aceste criterii diferite pentru jocurile digitale problematice sunt foarte asemănătoare. La urma urmei, criteriile IGD diferă minim de criteriile DSM pentru jocurile de noroc patologice sau tulburarea de joc. În plus, majoritatea alternativelor, cum ar fi un model de dependență bine-cunoscut dezvoltat de Brown și modificat de Griffiths [14], par să se suprapună considerabil cu aceste alte criterii de diagnostic. În consecință, s-ar putea presupune că, atâta timp cât diferitele instrumente de evaluare acoperă astfel de criterii, toate sunt susceptibile să măsoare aproximativ același lucru. De asemenea, poate părea că criteriile IGD ar trebui să devină noua metodă preferată de evaluare a problemelor legate de jocurile digitale, mai ales că au fost propuse în cel mai recent DSM. Într-adevăr, unii cercetători [13,15] au recomandat ca măsurarea viitoare să conțină elemente care reflectă cel mai bine cele nouă criterii IGD.

Din păcate, probabil că situația nu este atât de simplă, deoarece aceste măsuri nu sunt lipsite de unele caracteristici limitative sau problematice. De exemplu, nu este clar că toate criteriile sau constructele pertinente ale PDG au fost capturate în mod corespunzător până în prezent, iar unele dintre criteriile și constructele care se aplică pentru GD pot avea o valoare limitată sau minimă pentru identificarea PDG și invers. Ca atare, este important să rămânem deschiși la modificarea criteriilor existente sau la adoptarea de noi criterii pentru PDG și IGD, având în vedere evoluția rapidă a tehnologiei digitale și rezultatele cercetării emergente.

 

 

3. Îmbunătățirea/Rafinarea Măsurilor

Următoarele secțiuni oferă recomandări care ar putea îmbunătăți în continuare măsurile existente sau ar putea duce la dezvoltarea unor măsuri și mai puternice.

 

 

3.1. Necesitatea unei definiții specifice a jocurilor cu probleme

Indiferent de cum se numește problema (PDG, IGD sau dependență de jocuri), trebuie stabilit un termen care să includă în mod corespunzător toate tipurile de jocuri digitale. Credem că jocurile digitale îndeplinesc acest obiectiv, dar numeroși cercetători folosesc termenul de jocuri video atunci când intenționează să se refere la toate tipurile de jocuri digitale, în timp ce alți cercetători folosesc acest termen atunci când se referă exclusiv la jocurile pentru consolă video (de aceea avem a folosit și jocuri video când a citat anumiți cercetători în acest articol).

Un alt aspect important în realizarea unei definiții concrete a PDG este să decidă ce contează ca joc digital. Pentru un cercetător cu mai puține experiențe în acest domeniu, aceasta poate părea o întrebare prostească, dar mulți jucători digitali petrec o cantitate semnificativă de timp vizionarea jocurilor digitale. La fel ca spectatorii profesioniști de sport, unii jucători probabil petrec mai mult timp urmărind sau vorbind despre jocuri digitale decât jucându-le. Acești jucători își pot vedea prietenii jucând sau pot viziona videoclipuri cu jocuri online, unde sunt adesea capabili să interacționeze cu jucători pricepuți. Jucătorii calificați pot petrece timp vizionarea videoclipurilor înregistrate pentru a-și analiza modul de joc sau să folosească programe de chat pentru a comunica cu alți jucători despre diferite jocuri. Rămâne neclar dacă cercetările asupra diferitelor 18 instrumente de evaluare pe care King și colab. [7] revizuit a reprezentat acest tip de utilizare a jocurilor digitale. Dacă nu, este probabil că unii respondenți au numărat, iar alții nu, timpul petrecut vizionând jocuri digitale atunci când răspund la întrebări, deoarece unii jucători ar considera să vizioneze jocuri altfel decât să le joace. Încercarea de a evalua și de a reduce aceste ambiguități sunt obiective valoroase.

Întrebarea despre ce tip de activități de joc să se numere ridică întrebări suplimentare. Ar trebui cercetătorii să numere timpul pe care jucătorii îl petrec vorbind despre jocurile digitale între prietenii lor într-o situație socială ca utilizare a jocurilor digitale? Dacă nu, ar conta ca timp de utilizare a jocului digital dacă jucătorul ar avea în schimb o conversație pe Internet? De ce, sau în ce fel, interacțiunea socială online ar trebui privită diferit de interacțiunea socială din viața reală? Implicațiile acestor întrebări sunt foarte importante, în special pentru că cercetătorii și clinicienii ar putea să nu fie de acord cu privire la răspunsuri, iar disponibilitatea datelor științifice pentru a rezolva diferențele de punct de vedere poate fi limitată. Deocamdată, poate că toate aceste moduri diferite de implicare în jocurile digitale ar trebui surprinse într-un fel. Rămâne neclar cât de diferite sunt efectele vizionării sau analizării jocurilor digitale față de jocul lor, dar începerea studierii acestor diferențe și încorporarea diferențelor în chestionare ar fi probabil benefic.

 

 

3.2. Acoperire adecvată a conținutului: contabilizarea efectelor pozitive

Un factor care face ca PDG o problemă deosebit de interesantă este beneficiile pe care jocurile digitale le pot produce [16,17]. Exemplele includ îmbunătățiri ale timpului de reacție [18], rezoluție spațială și procesare vizuală [19], memorie de lucru [20], flexibilitate cognitivă [21], rezolvarea strategică a problemelor [22,23] și comportamentul prosocial [24]. Chiar și PDG, în ciuda impactului negativ, poate produce simultan aceste sau alte beneficii.

Deși un motiv central pentru evaluarea PDG este acela de a determina dacă jocurile digitale au un impact negativ asupra vieții unei persoane, ar putea fi o greșeală să ignorăm beneficiile care ar putea apărea. Acest lucru nu este de vină asupra măsurilor actuale de concentrare asupra efectelor negative, care sunt adesea de interes și îngrijorare centrală. Acestea fiind spuse, ar trebui să fie posibil să se creeze chestionare care să evalueze atât potențialele avantaje, cât și dezavantaje ale jocurilor digitale. Un astfel de chestionar ar fi probabil privit mult mai pozitiv de către jucători, deoarece mulți jucători (indiferent dacă utilizarea lor digitală a jocurilor este problematică) sunt adesea deranjați să răspundă la chestionarele pe care le percep ca având o părtinire negativă puternică față de jocuri. Cercetătorii au descris uneori provocările în recrutarea jucătorilor pentru a participa la studii, iar prezența elementelor pozitive pe chestionare și interesul pentru potențiale impacturi pozitive ar putea contribui la creșterea implicării și la îmbunătățirea reprezentativității eșantioanelor. În plus, măsurarea caracteristicilor pozitive și negative s-ar putea dovedi foarte utilă în studiile longitudinale care examinează trecerea de la modele benigne sau relativ benigne de utilizare la cele mai problematice sau trecerea ulterioară de la o utilizare problematică la o utilizare mai puțin problematică.

Ca exemplu specific, evaluarea programelor de tratament ar putea beneficia de o măsurare care se referă nu numai la efectele negative, ci și la efectele mai benigne și chiar pozitive. Cântărirea atât a avantajelor, cât și a dezavantajelor jocurilor de noroc ar putea fi, de asemenea, deosebit de utilă în dezvoltarea planurilor de tratament. Dacă un jucător se confruntă atât cu efecte pozitive, cât și negative ale activităților de joc, tratamentul ar putea implica mai întâi reducerea utilizării jocurilor la niveluri mai moderate, în special dacă un jucător nu dorește să renunțe imediat la jocuri. În mod ideal, reducerea timpului de joc ar reduce sau elimina unele dintre efectele mai negative ale jocului, în timp ce efectele pozitive ar putea continua. Dacă jucătorul este un utilizator extrem de problematic și nu poate să-și modereze utilizarea în acest mod, poate fi necesară stabilirea unor limitări mai extreme.

În prezent, o metodă standard de măsurare a impactului pozitiv al jocurilor digitale pare să lipsească. Atunci când evaluează impactul pozitiv al jocurilor, cercetătorii au folosit de obicei măsuri care nu implică jocuri digitale. De exemplu, într-un studiu care evaluează influența potențială a jocurilor video prosociale și violente, Saleem, Anderson și Gentile [25] a folosit 25 de itemi Măsura tendințelor prosociale pentru a examina dacă participanții au avut mai multe tendințe prosociale după joc. Alți cercetători, cum ar fi Glass, Maddox și Love [20], au folosit diverse măsuri neuropsihologice înainte și după expunerea participanților la jocuri digitale pentru a determina dacă jocurile au condus la îmbunătățiri cognitive.

Pe baza acestor abordări anterioare, pot fi oferite câteva sugestii pentru dezvoltarea conținutului și subiectelor cu impact pozitiv. Acestea includ întrebarea jucătorilor sau respondenților: (a) cât de des se implică în jocuri care implică multă activitate fizică, cum ar fi Dance Dance Revolution; (b) dacă își câștigă existența financiară din jocuri, cum ar fi un jucător profesionist sau un comentator profesionist de jocuri de noroc; (c) cât de des se implică în activități sociale în timpul jocurilor de noroc; (d) diferitele tipuri de jocuri în care se angajează (întrucât unele jocuri par să aibă mai multe avantaje sau mai multe dezavantaje decât alte jocuri); și (f) unele dintre beneficiile percepute de jucători ale jocului (care s-ar putea dovedi utile pentru dezvoltarea planurilor de tratament pentru jucătorii care au nevoie de intervenție). Probabil că s-ar dovedi, de asemenea, informativ să folosiți o măsură prosocială scurtă (cum ar fi Măsura Tendințelor Prosociale [25]), și una sau mai multe măsuri cognitive scurte care acoperă domenii în care cercetarea a demonstrat îmbunătățiri.

 

 

3.3. Contabilizarea răspunsurilor neglijente și aleatorii

Valoarea unei măsuri de auto-raportare poate fi serios compromisă atunci când respondenții nu reușesc să coopereze suficient cu procedurile și se angajează în răspunsuri neglijente sau aleatorii. Unii respondenți, de exemplu, doresc să completeze chestionarele cât mai repede posibil și, în multe situații, anonimatul cercetării nu creează aproape niciun obstacol în calea răspunsului neglijent sau aleatoriu. Investigațiile arată că răspunsurile neglijente și aleatorii la chestionare sunt mai frecvente decât se poate presupune, ratele ajungând uneori la 20% [26,27]. În plus, chiar și o proporție relativ mică de respondenți neglijenți sau aleatoriu poate avea un impact surprinzător de robust asupra datelor de cercetare și poate provoca efecte paradoxale (de exemplu, nu numai că împiedică detectarea unor relații adevărate, ci chiar creează asocieri artefactuale între variabilele care nu sunt de fapt legate de relații).28]).

Din fericire, se dovedește că adesea doar câteva elemente pot atinge un nivel ridicat de acuratețe în identificarea răspunsurilor aleatorii și o acuratețe moderată până la mare în detectarea răspunsurilor neglijente. Un astfel de set mic de articole ar trebui să dureze pentru majoritatea respondenților mai puțin de un minut. În plus, elementele de răspuns aleatorii și neglijenți își pot păstra eficiența atunci când sunt aplicate sau adaptate între măsuri, sau pot fi modificate cu ușurință pentru a se integra în conținutul chestionarelor. Astfel, o metodă eficientă și simplă de îmbunătățire a instrumentelor actuale de evaluare a PDG este de a include câteva întrebări cu răspunsuri neglijente sau aleatorii, care ar permite cercetătorilor să identifice și să elimine majoritatea acestor indivizi necooperanți și, prin urmare, să le atenueze în mod considerabil impactul potențial dăunător.

 

 

3.4. Norme și grupuri de referință îmbunătățite

Este adesea dificil de interpretat rezultatul unei măsuri dacă lipsesc grupurile normative sau de referință adecvate. În acest context, prin grupuri normative, ne referim la membrii populației generale care probabil nu sunt dependenți sau utilizatori problematici. Alternativ, s-ar putea prefera un grup normativ definit mai strict, care este compus din membri ai populației generale care nu suferă de tulburări psihiatrice. Termenul de grup de referință este mai larg decât grupul normativ și poate fi folosit pentru a se referi la orice grup de comparație care ar putea fi informativ în raport cu grupul de interes (care în acest domeniu este probabil să fie jucători digitali cu probleme).

Grupurile normative și grupurile de referință oferă adesea informații cruciale, cum ar fi frecvența cu care caracteristicile utilizate pentru identificarea indivizilor dintr-o categorie de diagnostic apar în alte grupuri. De exemplu, unele criterii propuse pentru jocurile digitale problematice se referă la tipuri de disfuncții care nu sunt specifice acestei activități (de exemplu, disfuncții academice sau ocupaționale), dar sunt observate în rândul unui anumit procent din populația generală și poate la mulți indivizi cu anumite tulburări clinice. Frecvența relativă de apariție în cadrul acestor diferite grupuri oferă îndrumări valoroase cu privire la utilitatea criteriilor de diagnostic propuse, cum ar fi dacă sau cu ce succes disting indivizii afectați de membrii populației generale sau ajută la diagnosticul diferențial. De exemplu, o caracteristică comună în rândul jucătorilor problematici, dar rară în rândul populației generale, are probabil o anumită utilitate, dar dacă aceleași caracteristici apar la fel de des sau mai des în diferite grupuri clinice, acestea pot avea o utilitate mică sau deloc pentru diagnosticul diferențial. Evident, determinarea dacă semnele și indicatorii potențiali separă indivizii cu PDG de cei fără PDG și cât de exact fac acest lucru și dacă sau în ce măsură ajută la diagnosticul diferențial, poate oferi o asistență neprețuită eforturilor clinice și de cercetare. De exemplu, obținerea unor scoruri limită eficiente sau optime necesită astfel de informații.

După cum sa menționat în discuția anterioară despre domeniul conținutului și potențialele avantaje ale adăugării de elemente pozitive, recrutarea jucătorilor pentru a participa la studii a reprezentat provocări. De exemplu, utilizatorii problematici sau frecventi pot să nu aibă încredere în cercetători și să suspecteze o agendă negativă. Având în vedere valoarea considerabilă a dezvoltării datelor normative și de referință de calitate, efortul pare să merite. Sunt multe de câștigat prin extinderea bazelor de date normative, făcându-le o prioritate clară în proiectarea, dezvoltarea și selecția măsurătorilor.

 

 

3.5. Studii privind sensibilitatea, specificitatea, predicția pozitivă și predicția negativă

Sensibilitatea se referă la frecvența cu care este detectată o tulburare prezentă, iar specificitatea la acuratețea cu care este identificată absența tulburării. Ambele calități trebuie studiate deoarece există un compromis inevitabil între cele două (cu excepția cazului în care o metodă de diagnosticare este perfectă). Scorurile de limitare prost derivate pot produce rezultate foarte impresionante pentru sensibilitate, dar rezultate abisale pentru specificitate și invers. O măsură are valoare limitată sau nu are valoare (și potențial marcat de vătămare) dacă aproape întotdeauna identifică o tulburare, dar aproape întotdeauna identifică greșit indivizii normali ca fiind anormali sau dacă are loc invers. Astfel de rezultate sunt similare din punct de vedere funcțional cu eliminarea măsurii și identificarea majorității tuturor ca fiind anormale sau a celor mai mulți ca normali.

Sensibilitatea și specificitatea oferă, de asemenea, baza pentru determinarea puterii predictive pozitive și a puterii predictive negative, care ajustează cifrele pentru sensibilitate și specificitate în conformitate cu rata de bază pentru tulburare în populația de interes. În acest context, ajustarea sensibilității și specificității în raport cu ratele de bază permite să se determine cât de des un rezultat pozitiv sau negativ la un indicator de diagnostic va identifica corect PDG sau lipsa PDG. Clinicienii și cercetătorii folosesc măsuri de evaluare în condiții și în condiții în care ratele de bază pot varia considerabil și, prin urmare, raportarea nu numai a sensibilității și specificității, ci și a puterii predictive pozitive și negative ar putea oferi îndrumări practice esențiale pentru dezvoltarea, evaluarea și aplicarea măsurilor PDG.

 

 

3.6. Studii care examinează factorii de risc și curs

Pentru întrebările referitoare la debut, curs și prognostic, adesea nu există un înlocuitor pentru studiile longitudinale. Studiile longitudinale sunt rareori ușor de efectuat, dar aceste necazuri sunt adesea mai mult decât compensate de valoarea unei astfel de cercetări [29,30], inclusiv generarea de informații care pot fi dificil sau aproape imposibil de captat prin proiecte în secțiune transversală. Utilizarea studiilor longitudinale pentru a extinde cunoștințele despre debut și curs ar putea oferi asistență substanțială în avansarea înțelegerii căilor cauzale, identificarea factorilor care favorizează reziliența sau cresc riscul, stabilirea dacă și când sunt justificate măsuri preventive și evaluarea necesității intervenției terapeutice. De exemplu, o mai bună înțelegere a factorilor de risc și de protecție ar putea fi deosebit de benefică pentru prevenirea PDG înainte ca astfel de dificultăți să exercite un impact cu adevărat dăunător asupra vieții unei persoane. Din aceste motive, sugerăm ca atunci când selectați sau dezvoltați chestionare, să se acorde o atenție serioasă includerii articolelor care abordează factorii potențiali de risc și de protecție pentru PDG, cum ar fi factorii de risc pe care Rehbein și colab. [31] și alți cercetători [32] au descoperit.

Un nou factor de risc emergent și din ce în ce mai răspândit implică jocurile care permit jucătorilor să cheltuiască bani reali în timp ce joacă pentru a îmbunătăți jocul sau personajele lor de joc [33]. Pare probabil că implicarea cu astfel de jocuri se suprapune cu, dar se distinge de, tulburarea de jocuri de noroc și că suma de bani cheltuită pentru jocuri va deveni un bun predictor al PDG. Deși aceste achiziții pot avea un impact pozitiv asupra simțului de plăcere sau bunăstare al unui jucător atunci când sunt utilizate cu moderație [33], achizițiile ar putea scăpa rapid de sub control pentru un jucător care se luptă cu controlul impulsurilor. Cei care dezvoltă instrumente de evaluare ar putea dori să examineze banii din viața reală cheltuiți pentru achiziții „în joc” ca un potențial predictor (sau criterii) de utilizare problematică. Cu toate acestea, acest predictor ar necesita o analiză critică, deoarece un jucător cu resurse financiare substanțiale ar putea cheltui considerabil mai mulți bani pe achiziții în joc fără a experimenta consecințe negative semnificative în comparație cu un jucător cu mai puține resurse monetare.

 

 

3.7. Studii comparative

Datorită eforturilor cercetătorilor talentați, sunt acum disponibile diverse măsuri cu diferite grade de dovezi de validare de susținere. Având în vedere gama de măsuri, selecția adecvată pentru utilizări clinice și de cercetare ar fi foarte mult ajutată dacă știm mai multe despre cum se compară între ele. De exemplu, unele măsuri PDG le pot depăși pe altele în identificarea utilizatorilor problematici, altele pot fi superioare pentru planificarea tratamentului și altele pot fi mai potrivite pentru anumite grupe de vârstă. Pentru a identifica măsura sau măsurile cele mai eficiente pentru aplicațiile preconizate în mediul de cercetare și clinice, sunt necesare studii comparative.

 

 

3.8. Măsuri ajustate pentru vârstă, limbă și factori culturali

Măsurile PDG concepute pentru adulți au fost adesea folosite cu copiii și adolescenții fără a examina necesitatea modificării. În plus, factorii lingvistici și diferențele culturale pot exercita un impact major asupra utilității măsurilor și asupra gradului de generalizare între grupuri. Termenii și expresiile pot avea conotații neechivalente în diferite culturi, iar traducerea sau interpretarea pot schimba din greșeală sensul itemilor de testare. De exemplu, un termen de drag într-o cultură poate reflecta antipatie în altă cultură. Considerațiile culturale și lingvistice sunt deosebit de importante în domeniul jocurilor digitale, având în vedere acoperirea și aplicabilitatea sa internațională în straturi socio-demografice largi. În consecință, cercetarea interculturală asupra măsurilor ar avea o mare valoare potențială. Pentru cei care ar putea fi interesați, Hambleton, Merenda și Spielberger [34] oferă o sursă excelentă de adaptare a măsurilor între culturi.

 

 

3.9. Măsurarea intervalului de timp, a severității și a rezultatului

Măsurile PDG care încorporează dimensiuni temporale ar crește valoarea acestora. Chiar și una sau două întrebări care abordează momentul când cineva s-a angajat pentru prima dată în jocurile digitale și dacă, de exemplu, nivelul de joc a scăzut, a crescut sau a rămas stabil în ultimul an ar oferi unele indicații despre durata și traiectoria utilizării. Întrebarea despre modelele de utilizare de-a lungul timpului nu poate înlocui studiile longitudinale, dar cel puțin extinde instantaneul utilizării pe un interval de timp mai lung. După cum s-a menționat anterior, cercetările care încorporează modele temporale pot ajuta la identificarea factorilor de risc și de protecție, a potențialilor factori cauzali, la prezicerea evoluției în timp și la distingerea între patologia care este parțial sau în mare parte independentă de implicarea în jocurile digitale și patologia care este accelerată sau cauzată de utilizare.

 

 

4. concluzii

Majoritatea măsurilor utilizate pentru evaluarea PDG au încorporat sau s-au bazat în mare măsură pe criteriile DSM, cu extinderea recentă de către unii cercetători la măsurarea IGD folosind criteriile stabilite în DSM-5. Deși diferite măsuri dezvoltate până în prezent au o serie de caracteristici pozitive și unul sau mai multe studii de susținere, există unele limitări ale acestor abordări. Din fericire, există o serie de moduri în care măsurarea poate fi consolidată în continuare. Unele dintre sugestiile pe care le-am oferit (de exemplu, luarea în considerare a răspunsurilor neglijente/aleatorie, încorporarea datelor din studii longitudinale etc.) pot fi, de asemenea, aplicate pentru îmbunătățirea unei game largi de instrumente de evaluare. Se recomandă insistent ca mai multe măsuri să includă evaluarea atât a impactului pozitiv, cât și negativ al jocurilor digitale, deoarece aceasta va crea o imagine mai echilibrată a modului în care aceste activități influențează viețile și ar trebui să ofere informații utile pentru planificarea și monitorizarea tratamentului. Pe măsură ce jocurile digitale continuă să devină tot mai răspândite în multe țări și culturi diferite, la fel va deveni din ce în ce mai important să se perfecționeze în continuare starea de măsurare și evaluare a PDG. Odată cu măsurarea îmbunătățită, va deveni mult mai fezabil să se evalueze în mod corespunzător și să se ofere asistență persoanelor care riscă sau sunt implicate în prezent în utilizarea problematică a jocurilor digitale.

 

 

Contribuțiile autorului

Kyle Faust a fost în primul rând responsabil pentru scrierea primelor 5/8 din articol, în timp ce David Faust a fost principal responsabil pentru scrierea celorlalte 3/8. Autorii au contribuit în egală măsură la editarea articolului.

 

 

Conflicte de interes

Autorii nu declară nici un conflict de interese.

 

 

Referinte

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Instrumente de evaluare a dependenței de internet: structură dimensională și statut metodologic. Dependenta 2013, 108, 1207-1216. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T.; Gentile, D.; Bricolo, F.; Serpelloni, G.; Gulamoydeen, F. O revizuire conceptuală a cercetării privind utilizarea patologică a computerelor, a jocurilor video și a internetului. Int. J. Ment. Dependent de sănătate. 2012, 10, 748-769. [Google Academic] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A.; Ihori, N.; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H.; Sakamoto, A.; Saleem, M. Efectele jocurilor video violente asupra agresiunii, empatiei și comportamentelor prosociale în țările de est și vest: o revizuire meta-analitică. Psih. Taur. 2010, 136, 151-173. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Psihologia cognitivă a tulburării jocurilor de noroc pe internet. Clin. Psih. Rev. 2014, 34, 298-308. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentil, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Dependențe de tehnologie patologică: Ce se știe științific și ce rămâne de învățat. În Manualul Oxford de psihologie media; Dill, KE, Ed.; Oxford University Press: New York, NY, SUA, 2013; p. 382–402. [Google Academic]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M.; Barnett, J. O meta-analiză a prevalenței jocurilor patologice și a comorbidității cu sănătatea mintală, problemele academice și sociale. J. Psihiatru. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M.; Griffiths, MD Către o definiție consensuală a jocurilor video patologice: o revizuire sistemică a instrumentelor de evaluare psihometrice. Clin. Psih. Rev. 2013, 33, 331-342. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R.; Moran, R. Măsurând problema jocului video în adolescență. Dependenta 2002, 97, 1601-1606. [Google Academic] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Dezvoltarea și validarea unei scale de dependență de jocuri pentru adolescenți. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Academic] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Validarea încrucișată a fiabilității, validității convergente și discriminante pentru scala de utilizare problematică a jocurilor online. Calculator. Zumzet. Comportament. 2010, 26, 389-398. [Google Academic] [CrossRef]
  11. Asociația Americană de Psihiatrie. Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale, ed. a IV-a; Revizuirea textului. Asociația Americană de Psihiatrie: Washington, DC, SUA, 4. [Google Academic]
  12. Asociația Americană de Psihiatrie. Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale, ed. a 5-a; Asociația Americană de Psihiatrie: Washington, DC, SUA, 2013. [Google Academic]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Măsurarea tulburării de jocuri pe internet DSM-5: Dezvoltarea și validarea unei scale psihometrice scurte. Calculator. Zumzet. Comportament. 2015, 45, 137-143. [Google Academic] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Un model de componente ale dependenței într-un cadru biopsihosocial. J. Subst. Utilizare 2005, 10, 191-197. [Google Academic] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T.; Bischof, G.; Tao, R.; Fung, DS; Borges, G.; et al. Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor legate de jocurile pe internet folosind noua abordare DSM-V. Dependenta 2014, 109, 1399-1406. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E.; Hainey, T.; Boyle, JA O analiză sistemică a literaturii de specialitate a dovezilor empirice despre jocurile pe calculator și jocurile serioase. Calculator. Educ. 2012, 59, 661-686. [Google Academic] [CrossRef]
  17. Wouters, P.; van Nimwegen, C.; van Oostendorp, H.; van der Spek, ED O meta-analiză a efectelor cognitive și motivaționale ale jocurilor serioase. J. Educ. Psih. 2013, 105, 249-265. [Google Academic] [CrossRef]
  18. Colorant, MG; Verde, CS; Bavelier, D. Creșterea vitezei de procesare cu jocuri video de acțiune. Curr. Dir. Psih. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  19. Verde, CS; Bavilier, D. Experiența de acțiune-joc video modifică rezoluția spațială a vederii. Psih. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S.; Bergman, NS; Bohlin, G.; Klingberg, T. Efectele de formare și transfer ale funcțiilor executive la copiii preșcolari. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google Academic]
  21. Sticlă, BD; Maddox, WT; Love, BC Antrenament în timp real pentru jocuri de strategie: Apariția unei trăsături de flexibilitate cognitivă. Plus unu 2013, 8, e70350. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C.; Liu, M.-C. Un studiu asupra strategiei de gândire între experți și începători în jocuri pe calculator. Calculator. Zumzet. Comportament. 2003, 19, 245-258. [Google Academic] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Cum jocurile pe calculator ajută copiii să învețe; Palgrave Macmillan: New York, NY, SUA, 2006. [Google Academic]
  24. Carlo, G.; Randall, BA Dezvoltarea unei măsuri de comportamente prosociale pentru adolescenții târzii. J. Tineretul Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Academic] [CrossRef]
  25. Saleem, M.; Anderson, CA; Gentile, DA Efectele jocurilor video prosociale, neutre și violente asupra afectului studenților. Agresiune. Comportament. 2012, 38, 263-271. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charter, RA; Lopez, MN Inventarul clinic multiaxial Millon (MCMI-III): Incapacitatea condițiilor de validitate de a detecta răspunsuri aleatorii. J. Clin. Psih. 2002, 58, 1615-1617. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Răspunsul aleatoriu ca o amenințare la adresa validității estimărilor mărimii efectului în cercetarea corelațională. J. Educ. Psih. Măs. 2010, 70, 596-612. [Google Academic] [CrossRef]
  28. Faust, K.; Faust, D.; Baker, A.; Meyer, J. Rafinarea chestionarelor de utilizare a jocurilor video pentru cercetare și aplicare clinică: Detectarea seturilor de răspunsuri problematice. Int. J. Ment. Dependent de sănătate. 2012, 10, 936-947. [Google Academic] [CrossRef]
  29. Gentil, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Jocuri patologice de jocuri video printre tineri: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie 2011, 127, 319-329. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Efectul utilizării patologice a internetului asupra sănătății mintale a adolescenților: un studiu prospectiv. Arc. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mossle, T. Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: Rezultatele unui sondaj german la nivel național. Cyberpsychol. Comportament. Soc. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, SUA; Renshaw, PF Factori de risc asociați cu dependența de jocuri online. Un model ierarhic. Calculator. Zumzet. Comportament. 2015, 48, 706-713. [Google Academic] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J.; Griffiths, MD De ce jucătorii cumpără „active virtuale”? O perspectivă asupra psihologiei din spatele comportamentului de cumpărare. Cifră. Educ. Rev. 2015, 27, 98-117. [Google Academic]
  34. Adaptarea Testelor psihologice și educaționale pentru evaluarea interculturală; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds.; Erlbaum: Mahwah, NJ, SUA, 2006.