Testarea valabilității predictive și construirii utilizării jocului video patologic (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Neamurile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LEGĂTURA CU STUDIUL FULL

Abstract

Trei studii au evaluat constructul utilizării patologice a jocurilor video și au testat validitatea predictivă a acestuia. Replicând cercetările anterioare, Studiul 1 a produs dovezi ale validității convergente la elevii de clasa a 8-a și a 9-a (N = 607) clasificați ca jucători patologici. Studiul 2 a replicat și a extins concluziile studiului 1 cu studenți (N = 504). Validitatea predictivă a fost stabilită în Studiul 3 prin măsurarea reactivității semnalului la jocurile video la studenții de licență (N = 254), astfel încât jucătorii patologici au fost mai reactivi emoțional la jocurile video și au oferit evaluări subiective mai ridicate decât jucătorii non-patologici și non-gamers. Cele trei studii au convergit pentru a arăta că utilizarea patologică a jocurilor video pare similară cu alte dependențe în modelele sale de corelații cu alte constructe. Sunt discutate aspecte conceptuale și definiționale ale tulburării de jocuri pe internet.

discutie generala

În Studiile 1 și 2, am testat jocuri video patologice cu diferite populații și diferite măsuri. Deoarece există modele stabilite de comorbiditate pentru alte dependențe de substanțe și comportamentale, cum ar fi tulburarea de personalitate antisocială, am prezis că jocurile video patologice ar trebui să prezinte corelații similare cu ostilitatea.46], comportamente agresive [47], comportamente antisociale și preferință pentru violență în jocuri. Fiecare dintre aceste aspecte a fost demonstrat. În comparație cu jucătorii non-patologici, jucătorii patologici au obținut scoruri mai mari la măsurile de ostilitate trăsături, s-au implicat în niveluri mai ridicate de comportamente antisociale și agresive și au avut o preferință mai puternică pentru violență în jocurile video. Preferința mai puternică pentru violența în jocurile video în rândul jocurilor video patologice ar putea fi argumentată a fi o dovadă a toleranței [48,49]. În plus, relațiile semnificative dintre jocurile video patologice și trăsăturile agresive și ostile implică potențiala comorbiditate a tulburării de personalitate antisocială pentru jocurile video patologice, deși nu au fost făcute evaluări clinice în acest studiu.

Pentru eșantionul de colegiu, rezultatele au fost foarte similare cu cele ale adolescenților mai tineri, în ciuda faptului că au fost măsurate diferit de Studiul 1. Cu toate acestea, unele dintre aceste relații nu au îndeplinit pragul de semnificație statistică în acest eșantion mai în vârstă. Jucătorii patologici au obținut scoruri mai mari la o altă măsură de ostilitate a trăsăturilor de personalitate și au raportat niveluri mai ridicate de comportamente antisociale și agresive. Jucătorii patologici au avut, de asemenea, mai multe șanse decât jucătorii nepatologici să raporteze că le place mai multă violență în jocurile video. Această replicare conceptuală arată dovezi bune ale robusteței constructului, dar sugerează că efectul poate fi mai slab în rândul studenților. Deși constructul jocului patologic a fost examinat în mai multe grupe de vârstă (de exemplu, [50,51]), mult mai puține publicații au prezentat examinări pentru două grupe de vârstă separate în același raport (de exemplu, [46]). Astfel, lucrările actuale se adaugă la aceste teste anterioare în sprijinirea generalizării acestui construct la mai multe grupuri de vârstă.

Prevalența jocurilor video patologice a fost mai mică în Studiul 2 decât în ​​Studiul 1 (6% și, respectiv, 12% dintre jucători). Există mai multe motive pentru prevalența mai scăzută în rândul adolescenților mai în vârstă decât a celor mai tineri. În primul rând, ne-am modificat articolele pentru a fi mai stricte pe patru dimensiuni. Itemii au fost redactați pentru a oglindi mai îndeaproape criteriile DSM-IV privind jocurile de noroc patologice (deoarece aceste date au fost colectate înainte ca DSM-5 să fie disponibil), în timp ce pentru adolescenții mai tineri itemii s-au bazat pe aceste criterii, dar au fost formulați pentru a fi ușor de înțeles pentru elevii de clasa a VIII-a. În mod similar, două articole suplimentare au fost scrise pentru a se potrivi mai îndeaproape cu DSM, un element a fost renunțat și punctul de reducere a diagnosticului a fost ridicat pentru studenții. În al doilea rând, opțiunile oferite respondenților au fost făcute mai stricte pentru studenții din cadrul studiului 8, unde majoritatea itemilor aveau doar opțiuni da/nu, în timp ce majoritatea itemilor aveau opțiuni da/nu/uneori pentru adolescenții mai tineri și uneori au fost grupați cu „da” pentru majoritatea. articole. Legat de acest punct, am remarcat unele cazuri de studenți care au marcat „nu știu” pe mai multe articole, în loc să marcheze „da”. Câteva dintre aceste cazuri păreau patologice atunci când se ia în considerare modelul lor general de utilizare a jocurilor video, dar au fost clasificate ca nepatologice datorită criteriilor noastre stricte. Singura surpriză potențială a fost că jucătorii patologici nu diferă în ceea ce privește evaluările lor cu privire la cât de frustrant erau jocurile. S-ar putea argumenta dintr-o abordare a reactivității cu tac că jucătorii patologici ar trebui să găsească jocurile mai frustrante, dar ar putea fi, de asemenea, cazul că jucătorii patologici ar fi probabil mai competenți și, prin urmare, ar considera jocurile mai puțin frustrante. Lipsa oricărui efect semnificativ nu aruncă nicio lumină asupra acestor două ipoteze concurente.

În al treilea rând, s-ar putea ca studenții să fie mai puțin vulnerabili la jocurile video patologice, în virtutea faptului că sunt în general un grup funcțional. În cele din urmă, este posibil ca diferențele de dezvoltare să fie implicate, astfel încât adolescenții mai tineri să fie mai vulnerabili la jocurile video patologice, poate pentru că au mai puține cerințe concurente pentru timpul lor decât studenții. Acest studiu nu ne permite să stabilim care dintre acestea, dacă există, reprezintă diferențele în ratele de prevalență. Dacă există o anumită părtinire în abordarea noastră cu adolescenții mai în vârstă, este posibil ca procentele noastre să subestimeze prevalența în această grupă de vârstă. Un sondaj național al tinerilor americani cu vârsta cuprinsă între 8 și 18 ani a stabilit prevalența la 8.5% dintre jucători [6]. Cu toate acestea, relațiile semnificative dintre jocurile video patologice și ostilitate, agresivitate și preferința pentru violență în aceste două studii converg pentru a sugera că jocurile video patologice, măsurate printr-o listă de verificare în stil DSM, arată modele similare cu alte dependențe.

În Studiul 3, fiecare participant a jucat trei jocuri și a oferit informații despre stările lor emoționale și a evaluat mai multe dimensiuni ale jocurilor. Teoretic, jucătorii patologici ar trebui să prezinte dovezi de reactivitate sporită. După cum s-a emis ipoteza, jucătorii patologici au raportat schimbări mai mari în stările emoționale și și-au evaluat experiențele de a juca jocurile ca fiind mai pozitive decât jucătorii non-patologici și non-jucătorii.

Cu toate acestea, modelul de reacții emoționale ale jucătorilor patologici la jocuri a fost complex, iar interpretarea noastră ar trebui privită cu prudență până când cercetările ulterioare îl pot reproduce. O interpretare este că jucătorii patologici au raportat mai puțină agitație și iritare după ce au jucat, probabil pentru că a oferit o „remediere”. Jucătorii patologici au raportat că se simt mai puțin singuri, triști, nefericiți și mai energici după ce au jucat. Având în vedere că un criteriu pentru dependență este că jucătorul este motivat să joace pentru a scăpa de stările emoționale negative, aceste date susțin ideea că jucătorii patologici asociază jocurile cu scăderea sentimentelor negative. Cu toate acestea, ei au raportat că se simt mai puțin calmi, pașnici și plăcut. Acest lucru pare foarte asemănător cu reactivitatea tradițională cu indicii, în care prezentarea cu un stimul legat de dependență a crescut simptomele de sevraj și poftă (de exemplu, [52,53]). În plus, imaginea este neclară când luăm în considerare fericirea și mânia. Unii jucători patologici aveau mai multe șanse să fie mai fericiți și mai puțin supărați după ce au jucat, dar unii au arătat modelul opus. Este posibil ca aceste rezultate să se fi datorat în parte abordării listei de verificare pentru măsurarea emoțiilor, mai degrabă decât prin întrebarea cum s-au simțit participanții nebuni. Am recomanda ca cercetările viitoare care măsoară răspunsurile emoționale la jocuri să evalueze cât de mult simte fiecare, mai degrabă decât lista de verificare dihotomică utilizată de MAACL. Dacă nimic altceva, acest lucru ar fi mai sensibil la schimbare. Rețineți că acest lucru nu este identic cu reactivitatea tacului tradițional, deoarece a juca un joc video timp de 20 de minute este mai mult decât un "tac". Cu toate acestea, datele au susținut ipoteza principală că jucătorii patologici ar fi mai reactivi emoțional la jocurile video.

Atunci când evaluează experiența de joc pentru fiecare joc, jucătorii patologici au evaluat jocurile semnificativ mai favorabil decât jucătorii care nu sunt jucători și cei care nu sunt patologici. Ei au considerat că jocurile sunt mai distractive, mai interesante, mai distractive, captivante, mai excitante, mai plăcute, care implică, stimulează și captivante decât jucătorii care nu sunt jucători și cei care nu sunt patologici. De asemenea, au evaluat jocurile ca fiind mai puțin plictisitoare decât alți participanți. După cum sa prezis, nu au fost diferite în ceea ce privește evaluările caracteristicilor mai obiective ale jocurilor, cum ar fi cât de violente, pline de acțiune sau dificile au fost jocurile. Din acest motiv, unii cercetători au inclus o categorie „uneori” și au punctat-o ​​ca fiind la jumătatea distanței dintre „da” și „nu” [6,46].

Mai multe probleme de definiție rămân de studiat. De exemplu, ne-am bazat clasificarea pe criterii în stil DSM, în care participanții care au răspuns da la cinci sau mai multe dintre criteriile de diagnostic au fost clasificați ca jucători patologici, iar toți ceilalți au fost clasificați ca non-patologici. Studiile raportate aici oferă câteva dovezi de validitate pentru această abordare categorială dihotomică folosind un punct de limită. Cu toate acestea, numărul de criterii de diagnosticare pe care un jucător le prezintă pentru a indica nivelurile de tulburare ar putea fi la fel de util. Faptul că am găsit o mai mare fiabilitate test-retest pentru numărul de criterii prezente decât dacă participanții au scăzut peste sau sub punctul nostru de reducere sugerează că studii suplimentare ar trebui să examineze această problemă, deși recunoaștem valoarea clinică a introducerii valorilor limită pentru scopuri de diagnostic. Poate că există grade de utilizare patologică care ar reprezenta provocări diferite și ar trebui tratate diferit. O problemă conexă se referă la cât de bine instrumentele de screening în stilul listei de verificare pot diferenția jucătorii foarte implicați de jucătorii patologici (de exemplu, [51,54]). Publicarea recentă a ghidurilor DSM-5 a condus la ceea ce devine o dezbatere foarte fructuoasă despre care simptome pot discrimina cel mai bine nivelurile foarte implicate de cele patologice (de exemplu, [31,55,56,57,58,59]). Într-adevăr, aceasta poate fi în prezent cea mai mare provocare în domeniu. Studiile prezentate aici nu au fost concepute pentru a oferi un test al acestor întrebări, din păcate, deși sperăm că datele pot fi utile pentru discuție. De exemplu, dacă s-a folosit un test mai conservator (cum ar fi solicitarea celor mai problematici itemi, poate deteriorarea notelor și minciuna, să fie aprobat pentru ca unul să fie considerat patologic), ratele de prevalență scad, dar modelul general de corelații cu alte comportamentele problema persistă.

Ipotezele noastre s-au bazat pe poziția teoretică conform căreia cele mai multe tipuri de dependențe ar trebui să prezinte modele similare de corelații, cum ar fi cu ostilitate mai mare și comportamente antisociale. Deși acest lucru a fost în mare măsură confirmat, merită să ne gândim de ce ar putea fi acest lucru. Nu există niciun motiv necesar pentru care jocurile patologice ar trebui să prezică comportamente agresive. Speculațiile noastre sunt că acest tipar este probabil un indiciu al unei probleme subiacente de control al impulsurilor, care este modul în care considerăm în prezent tulburarea jocurilor pe internet. Studiile viitoare ar trebui să testeze această ipoteză.

Referinte

  1. Kipnis, D. Fantome, taxonomii și psihologie socială. A.m. Psih. 1997, 52, 205-211. [Google Academic] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Efectele violenței media asupra societății. Ştiinţă. 2002, 295, 2377-2378. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  3. Verde, CS; Bavelier, D. Jocul video de acțiune modifică atenția vizuală selectivă. Natură 2003, 423, 534-537. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S.; Gentil, DG; Anderson, CA; Suzuki, K.; Leagăn, E.; Lim, KM; Horiuchi, Y.; Jelic, M.; Krahé, B.; Liuqing, W.; et al. Relații pe termen lung între utilizarea media prosocială, empatie și comportamentul prosocial. Psih. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L.; Gentil, DA; Yalif, A. Impactul jocurilor video în pregătirea chirurgicală. Arc. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Utilizarea patologică a jocurilor video în rândul tinerilor cu vârste cuprinse între 8 și 18 ani Un studiu național. Psihologie Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A.; Ihori, N.; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A.; Rothstein, HR; Saleem, M. Efectele jocurilor video violente asupra agresiunii, empatiei și comportamentului prosocial în țările de est și vest. Psih. Taur. 2010, 136, 151-173. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Jocuri video și gânduri, sentimente și comportament agresiv în laborator și în viață. J. Pers. Soc. Psih. 2000, 78, 772-790. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Efectul jocurilor video violente asupra comportamentului agresiv, a cogniției agresive, a afectului agresiv, a excitării fiziologice și a comportamentului prosocial: o revizuire meta-analitică a literaturii științifice. Psih. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Efectele jocurilor video asupra agresiunii, fanteziei și comportamentului prosocial al copiilor mici. J. Apl. Dev. Psih. 1998, 8, 453-462. [Google Academic] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R.; Lintonen, T.; Rimpelä, A. Dependență de internet? Utilizarea potențial problematică a internetului la o populație de adolescenți cu vârsta cuprinsă între 12 și 18 ani. Dependent. Res. Teorie 2004, 12, 89-96. [Google Academic] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N.; Gomez-Vela, M.; Gonzalez-Gil, F.; Caballo, C. Utilizarea problematică a internetului și a telefonului mobil: comportamentul psihologic și corelațiile cu sănătatea. Dependent. Res. Teorie 2007, 15, 309-320. [Google Academic] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. „Dependența de computer”: o considerație critică. A.m. J. Ortopsihiat. 2000, 70, 162-168. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Schimbarea perspectivelor asupra jocurilor de noroc și dependenței. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Către un model de sindrom de dependență: expresii multiple, etiologie comună. Harv. Rev. Psihiatru. 2004, 12, 367-374. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  16. Asociația Americană de Psihiatrie (APA). Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale, ed. a 5-a; Asociația Americană de Psihiatrie: Arlington, VA, SUA, 2013. [Google Academic]
  17. Charlton, JP O investigație analitică factorială a „dependenței” de computer și a angajamentului. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M.; Carbonell, X.; Griffiths, MD O analiză calitativă a dependenților de jocuri online în tratament. Int. J. Ment. Dependent de sănătate. 2013, 11, 149-161. [Google Academic] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Există „dependență” de internet și computer? Câteva dovezi ale studiului de caz. CyberPsychol. Comportament. 2000, 3, 211-218. [Google Academic] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Măsurarea problemelor jocurilor video la adolescenți. Dependenta 2002, 97, 1601-1606. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Scrolls Norrathian: Un studiu al Everquestului. 2001. Disponibil online: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (accesat la 6 decembrie 2015). [Google Academic]
  22. Yee, N. Ariadne: Înțelegerea dependenței de MMORPG. 2002. Disponibil online: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (accesat la 6 decembrie 2015). [Google Academic]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Dependența de jocuri video la copii și adolescenți din Taiwan. CyberPsychol. Comportament. 2004, 7, 571-581. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; și colab. Prevalența utilizării internetului patologic în rândul adolescenților din Europa: factori demografici și sociali. Dependenta de 2012, 107, 2210-2222. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identificarea dependenței de jocuri video la copii și adolescenți. Dependent. Comportament. 1994, 19, 545-553. [Google Academic] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Dependența de jocurile pe calculator de către adolescenți. Psih. Reprezentant. 1998, 82, 475-480. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Factori predictivi pentru incidența și remiterea dependenței de internet la adolescenții tineri: un studiu prospectiv. Comportamentul CyberPsychol 2007, 10, 545-551. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  28. Asociația Americană de Psihiatrie (APA). Manualul de diagnostic și statistic al tulburărilor mintale, ed. a IV-a; Asociația Americană de Psihiatrie: Washington, DC, SUA, 4. [Google Academic]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T.; Kaptsis, D. Caracteristici clinice și comorbiditatea axei I ale utilizatorilor de Internet și jocuri video patologice ale adolescenților australieni. Aust. Nou Zeal. J. Psihiatru. 2013, 47, 1058-1067. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Producător); The Jane Pauley Show: Video Game Addiction; Studiourile NBC: New York, NY, SUA, 2005. [Google Academic]
  31. Ko, CH; Yen, JY Criteriile pentru a diagnostica tulburarea jocurilor pe internet de la un jucător ocazional online. Dependenta 2014, 109, 1411-1412. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentil, DA; Buckley, K. Efectele jocurilor video violente asupra copiilor și adolescenților: teorie, cercetare și politici publice; Oxford University Press: New York, NY, SUA, 2007. [Google Academic]
  33. Gentil, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Efectele obiceiurilor violente ale jocurilor video asupra atitudinilor și comportamentelor agresive ale adolescenților. J. Adolescenţa. 2004, 27, 5-22. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Mărturie transmisă Comitetului Senatului Statelor Unite pentru Comerț, Știință și Transport. Audiere despre impactul violenței interactive asupra copiilor. 2000. Disponibil online: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (accesat la 6 decembrie 2015). [Google Academic]
  35. Cook, W.; Medley, D. Ostilitatea propusă și scalele de virtute farazaică pentru MMPI. J. Apl. Psih. 1954, 38, 414-418. [Google Academic] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Schimbări și stabilitatea caracteristicilor ostile: Rezultatele unui studiu longitudinal de patru ani asupra copiilor. J. Pers. Soc. Psih. 1993, 64, 491-499. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N.; Dodge, K. O revizuire și reformulare a mecanismelor de procesare a informațiilor sociale în adaptarea socială a copiilor. Psih. Taur. 1994, 115, 74-101. [Google Academic] [CrossRef]
  38. Crick, NR Agresiunea relațională: rolul atribuțiilor de intenție, sentimentele de suferință și tipul de provocare. Dev. Psihopat. 1995, 7, 313-322. [Google Academic] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Ochelari de culoare trandafir: Examinând procesarea informațiilor sociale a tinerilor adolescenți prosociali. J. Adolesc timpuriu. 1999, 19, 17-38. [Google Academic] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Chestionarul de agresiune. J. Pers. Soc. Psih. 1992, 63, 452-459. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Agresiunea relațională și victimizarea în relațiile romantice ale tinerilor adulți: asocieri cu percepțiile despre calitatea relațiilor de părinte, de egali și de dragoste. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Academic] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M.; Lubin, B. Lista de verificare a adjectivelor cu efecte multiple; Serviciul de testare educațională și industrială: San Diego, CA, SUA, 1965. [Google Academic]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Caracteristici contextuale ale jocurilor video violente, modele mentale și agresiune. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Academic] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. Prețul tehnologiei: Jocuri video virtuale immersive și agresivitate. În lucrare prezentată la a 16-a convenție anuală a Societății Americane de Psihologie, Chicago, IL, SUA, 27 mai 2004.
  45. Funk, JB Children și jocuri video violente: strategii pentru identificarea jucătorilor cu risc ridicat. În Copii și cultura populară; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds.; Universitatea Johns Hopkins: Baltimore, MD, SUA, 2003; p. 168–192. [Google Academic]
  46. Choo, H.; Gentil, DA; Sim, T.; Li, DD; Khoo, A.; Liau, AK Jocuri video patologice în rândul tinerilor din Singapore. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Academic] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Dezvoltarea și validarea unei scale de dependență de jocuri pentru adolescenți. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Academic] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Expunerea cronică la jocuri video violente și desensibilizarea la violență: date potențiale comportamentale și legate de evenimente. J. Exp. Soc. Psih. 2006, 42, 532-539. [Google Academic] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Efectul violenței jocurilor video asupra desensibilizării fiziologice la violența din viața reală. J. Exp. Soc. Psih. 2007, 43, 489-496. [Google Academic] [CrossRef]
  50. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mößle, T. Prevalența și factorii de risc ai dependenței de jocuri video în adolescență: Rezultatele unui sondaj german la nivel național. Cyberpsychol. Comportament. Soc. Net. 2010, 13, 269-277. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Distingerea dependenței și angajamentul ridicat în contextul jocului online de jocuri. Comput. Zumzet. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Academic] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinentii care abuzează de opiacee prezintă poftă condiționată, sevraj condiționat și reduceri în ambele prin dispariție. Br. J. Dependent. 1986, 81, 655-660. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J.; Baker, L.; Cooney, N. Reactivitatea la indicii de alcool la alcoolici și non-alcoolici: Implicații pentru o analiză a controlului stimulului de alcool. Dependent. Comportament. 1983, 8, 1-10. [Google Academic] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. O critică conceptuală și metodologică a cercetării dependenței de internet: spre un model de utilizare compensatorie a internetului. Calculator. Zumzet. Comportament. 2014, 31, 351-354. [Google Academic] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Probleme ridicate de clasificarea DSM-5 a tulburărilor de jocuri pe internet și criteriile de diagnostic propuse. Dependenta 2014, 109, 1408-1409. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Îmbunătățirea jocului. Dependenta 2014, 109, 1409-1411. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe internet folosind noua abordare DSM-5. Dependenta 2014, 109, 1399-1406. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Mișcarea în continuare a tulburării jocurilor de noroc pe internet: un răspuns. Dependenta 2014, 109, 1412-1413. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re-gândirea jocurilor pe internet: de la recreere la dependență. Dependenta 2014, 109, 1407-1408. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentil, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Utilizarea patologică a jocurilor video în rândul tinerilor: un studiu longitudinal de doi ani. Pediatrie 2011, 127, 319-327. [Google Academic] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Cauze psihosociale și consecințe ale jocurilor patologice. Calculator. Zumzet. Comportament. 2011, 27, 144-152. [Google Academic] [CrossRef]
  62. Regele, D.; Delfabbro, P.; Griffiths, M. Caracteristicile structurale ale jocurilor video: O nouă taxonomie psihologică. Int. J. Ment. Dependent de sănătate. 2010, 8, 90-106. [Google Academic] [CrossRef]
© 2015 de către autori; licențiatului MDPI, Basel, Elveția. Acest articol este un articol cu ​​acces deschis, distribuit în termenii și condițiile licenței Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).