- Biomed Res Int. 2014; 2014: 315062.
- Publicat online 2014 Jul 14. doi: 10.1155/2014/315062
PMCID: PMC4122146
Susana Jiménez-Murcia, 1, 2, 3,* Fernando Fernández-Aranda, 1, 2, 3 Roser Granero, 2, 4 Mariano Chóliz, 5 Melania La Verde, 6 Eugenio Aguglia, 6 Maria S. Signorelli, 6 Gustavo M. Sá, 7 Neus Aymamí, 1 Mónica Gómez-Peña, 1 Amparo del Pino-Gutiérrez, 1, 8 Laura Moragas, 1 Ana B. Fagundo, 1, 2 Sarah Sauchelli, 1 José A. Fernández-Formoso, 9 și José M. Menchón 1, 3, 10
Abstract
Obiectiv. Am studiat prevalența utilizării jocurilor video (VGU) și a dependenței (VGA) la pacienții cu tulburări de joc (GD) și i-am comparat cu subiecții care nu folosesc jocuri video (non-VGU) în relație cu comportamentul lor de joc, psihopatologia și personalitatea lor. caracteristici. Metodă. Un eșantion de 193 de pacienți GD (121 non-VGU, 43 VGU și 29 VGA) admiși consecutiv în unitatea noastră de jocuri de noroc patologice au participat la studiu. Evaluare. Măsurile au inclus testul de dependență de jocuri video (VDT), lista de verificare a simptomelor-90-revizuită și inventarul de temperament și caractere-revizuit, precum și o serie de alți indici GD. REZULTATE. În GD, prevalența observată a VG (utilizare sau dependență) a fost de 37.3% (95% CI:30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI:17.0% ÷ 28.7) și VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7). Contrastul polinom ortogonal în regresia logistică a arătat tendințe liniare pozitive pentru nivelul VG și severitatea GD și alte măsuri ale psihopatologiei generale. După modelarea ecuațiilor structurale, scorurile totale VG mai mari au fost asociate cu vârsta mai tânără, psihopatologia generală și trăsăturile specifice de personalitate, dar nu și cu severitatea GD. Sexul și vârsta pacienților au fost implicate în căile de mediere dintre trăsăturile de personalitate și afectarea VG. Concluzii. Pacienții cu GD cu VG sunt mai tineri și prezintă mai multe trăsături de personalitate disfuncționale și psihopatologie mai generală. Prezența VG nu a afectat severitatea GD.
1. Introducere
Cercetările privind tulburarea de jocuri de noroc (GD) sunt relativ noi. De fapt, abia în 1980 manualul de diagnostic și statistică al tulburărilor mintale, la a treia ediție (DSM-III), a recunoscut oficial această tulburare (pe atunci se numea joc patologic) și a inclus-o în tulburările de control al impulsurilor neclasificate în altă parte. Recent, în DSM-5 [1], natura nosologică a tulburării a fost schimbată după revizuirea literaturii și dovezilor existente [2]; a fost redenumită tulburare de joc (GD) și clasificată într-o nouă secțiune numită Tulburări legate de substanțe și dependență. Mai mult, s-a înlăturat criteriul faptelor ilegale, s-a modificat delimitarea pentru diagnosticul de DG de la cinci la patru criterii și s-a precizat că simptomele trebuie să fie prezente pe o perioadă de 12 luni.3].
În timpul revizuirii manualului au fost analizate toate dependențele posibile fără substanțe, adică jocurile de noroc patologice, jocurile pe internet, utilizarea mai generală a internetului, cumpărăturile, exercițiile și munca. În cele din urmă, numai GD a fost clasificată ca dependență non-substanță, datorită asemănărilor sale clinice, fenomenologiei, comorbidității și răspunsului la tratament cu tulburări legate de consumul de substanțe (SUD) și, de asemenea, datorită factorilor neurobiologici împărtășiți.4, 5].
Cu toate acestea, comitetul de lucru al DSM-5 a decis să plaseze tulburarea jocurilor pe internet (IGD) în Secțiunea 3, care include probleme potențiale care necesită investigații suplimentare. Această decizie s-a bazat pe numărul tot mai mare de studii clinice și populaționale ale tulburării și consecințele grave individuale și interpersonale ale acesteia.6]. În plus, anumite asemănări în caracteristicile neurobiologice [7, 8], comorbiditatea psihiatrică și trăsăturile de personalitate (căutarea senzațiilor, impulsivitate și stima de sine scăzută) au fost găsite recent între IGD cu SUD și GD [9]. Având în vedere că în literatura științifică IGD au fost utilizate o gamă largă de instrumente și criterii, s-a decis stabilirea unui set de nouă criterii de diagnostic, dintre care cinci sau mai multe trebuie să fie prezente pe o perioadă de 12 luni pentru a standardiza definiția. și diagnosticul IGD [2, 6]. Includerea acestei afecțiuni în DSM-5 va avea, fără îndoială, un impact semnificativ nu numai asupra cercetărilor viitoare [10] dar și asupra aspectelor mai clinice precum destigmatizarea și îmbunătățirea diagnosticului și tratamentului [11].
Deși utilizatorii de jocuri din țările industrializate tind să aibă peste 18 ani [12], puține studii au explorat IGD la populațiile adulte. Cele mai multe dintre cele efectuate până în prezent au fost efectuate în Europa [13-16]. Toate coincid în a indica asocierea dintre utilizarea jocurilor de rol online masiv multiplayer (MMORPG-uri) și comportamentul problematic sau care provoacă dependență. Ratele de prevalență variază între 0.2% și 1.3% pentru consumul de dependență și 3.3% și 4.1% pentru comportamentul problematic.14-16]. Cu toate acestea, studiul lui Achab et al. [13] într-o populație adultă, care a adaptat criteriile de diagnostic DSM-IV-TR [17] pentru tulburările de dependență de substanțe la MMORPG-uri, a raportat o rată de dependență de până la 27.5%. Disparitatea rezultatelor se poate datora diferențelor în instrumentele de evaluare utilizate de studii sau în populația țintă investigată (după cum sugerează King și colab.18]); în timp ce unele studii s-au concentrat pe anumiți utilizatori adulți, mai predispuși la dezvoltarea comportamentelor de dependență [13], altele concentrate pe populațiile tinere [19, 20]. Cu toate acestea, mai mulți autori au remarcat factori specifici comuni tuturor participanților (de exemplu, retragerea, pierderea controlului, rate ridicate de toleranță, probleme sociale și financiare, probleme cu rudele, precum și schimbări de dispoziție, anxietate, iritabilitate, stil de viață sedentar, scăderea somnului, și abandonul de obligații, responsabilități și activități de agrement) [6, 11, 16, 18].
Alte variabile sociodemografice și clinice asociate cu IGD adulților au fost vârsta (afecțiunea fiind mai frecventă la adulții mai tineri), studiile superioare, rezidența în zonele urbane și vârsta timpurie de debut.13]. Aceleași caracteristici au fost descrise în GD [21, 22]. În plus, ambele tulburări au fost asociate cu psihopatologie, cum ar fi depresia, anxietatea și tulburările de control al impulsurilor.6, 11, 23] și cu trăsături de personalitate disfuncționale, cum ar fi impulsivitate ridicată și căutarea de senzații, nevrotism, introversie și ostilitate [11, 24, 25].
Puținele studii care au comparat GD cu dependența generală de noile tehnologii [26-29] coincid în raportarea unor niveluri ridicate de psihopatologie și trăsături de personalitate dezadaptative în ambele tulburări. Cu toate acestea, majoritatea nu fac diferența între IGD și problema utilizării mai generale a rețelei sau dependența de Internet (IA). Tonioni et al. [28] au raportat nu numai asemănări în legătură cu asocierea dintre depresie, anxietate și funcționarea generală, ci și diferențe în tiparele sociale. Abilitățile sociale au fost mai scăzute în grupul AI, care a prezentat acceptare socială, cooperare și sprijin social în general mai scăzute. În ceea ce privește trăsăturile de personalitate, ambele grupuri au avut scoruri scăzute la dependența de recompensă și auto-direcționare și scoruri mari la auto-depășire. Cu toate acestea, Muller et al. [29] a identificat nevroticism mai mare, conștiinciozitate mai scăzută și extraversie la pacienții cu IGD, ultimii doi fiind predictori statistici ai afecțiunii. Pentru Kuss [11], în ciuda existenței unor factori de vulnerabilitate comuni celor două tulburări precum implicarea circuitelor de recompensă cerebrale, impulsivitate, deficite în funcțiile executive și atenție, au existat și diferențe clinice marcante, în afară de preocuparea și utilizarea obsesivă observată la ambele.
Deși unele studii au explorat diferențele și aspectele comune dintre GD și IGD/VG, puține au analizat utilizarea și abuzul de VG în GD. Pe baza rezultatelor studiilor anterioare [28], am emis ipoteza că ar exista mai multe asemănări decât diferențe între trei grupuri de pacienți cu GD împărțiți în funcție de nivelul de utilizare a jocurilor video: utilizatori care nu folosesc jocuri video (non-VGU), utilizatori de jocuri video (VGU) și dependenți de jocuri video ( VGA). Cu toate acestea, ne așteptam ca grupul cu GD plus VGA să prezinte o psihopatologie mai severă și trăsături de personalitate disfuncționale (adică niveluri mai ridicate de persistență, definite ca perseverență în comportament în ciuda frustrării sau oboselii).
Având în vedere lipsa actuală de studii în probe clinice, în special la populațiile adulte, prezentul studiu a avut trei obiective principale: (1) să evalueze prezența actuală a simptomelor de dependență de jocuri video (VGA) în GD, (2) să stabilească dacă prezența a simptomelor VGA este asociată cu o severitate mai mare a simptomatologiei GD și psihopatologiei generale și (3) pentru a evalua dacă prezența mai multor simptome VGA este asociată cu temperamentul specific și trăsăturile de personalitate caracterului la pacienții cu GD.
2. Metodă
2.1. Participanți
Un total de 193 de pacienți cu GD care căutau tratament au participat la studiul actual (167 de bărbați și 26 de femei), trimiteri consecutive pentru evaluare și tratament în ambulatoriu la Unitatea de Jocuri Patologice a Departamentului de Psihiatrie de la Spitalul Universitar Bellvitge, Barcelona, Spania, 2013. Toți pacienții au fost diagnosticați conform criteriilor DSM-IV folosind chestionarul de diagnostic al lui Stinchfield pentru jocurile de noroc patologice [30, 31], condus de psihologi și psihiatri cu experiență. Majoritatea pacienților cu GD au fost jucători de jocuri de noroc cu sloturi (63.7%; N = 123). Conform testului de dependență de jocuri video (VDT), pacienții cu GD au fost repartizați post-hoc în trei grupuri: 121 (62.7%) cu scoruri totale VDT de 0 pentru grupul de utilizatori non-jocuri video (non-VGU), 43 (22.3% ) cu scoruri totale VDT între 1 și 19 pentru grupul de utilizatori de jocuri video (VGU) și 29 (15%) cu scoruri totale VDT de 20 sau mai mult pentru grupul de dependenți de jocuri video (VGA). Toți erau jucători de jocuri pe internet.
Așa cum se arată în Tabelul 1, vârsta medie a eșantionului a fost de 42.4 ani (SD = 13.4). Majoritatea subiecților erau angajați (51.3%) și 33.2% erau singuri sau fără partener. Consumul problematic de alcool a fost înregistrat în 18.1%, iar abuzul de substanțe în 7.3%.
2.2. Instrumente
A fost administrată o baterie de evaluare cuprinzătoare care a măsurat simptomele GD și VGA, caracteristicile sociodemografice, psihopatologia generală și trăsăturile de personalitate. Bateria includea instrumente aplicate la nivel internațional în domeniul GD, precum South Oaks Gambling Screen (SOGS) [32, 33] și chestionarul de diagnostic al lui Stinchfield pentru jocurile de noroc patologice conform criteriilor DSM-IV [30, 31]. O scară validată în limba spaniolă intitulată test de dependență de jocuri video (Test de Dependencia de Videojuegos—VDT) [34], lista de verificare a simptomelor revizuită (SCL-90-R) [35], iar inventarul de temperament și caracter-revizuit [36] au fost de asemenea folosite.
2.2.1. Ecranul de jocuri de noroc South Oaks (SOGS) [33]
SOGS include 20 de itemi care produc un scor total de la 0 la 20, cu valori mai mari indicând o psihopatologie mai severă, iar un scor de cinci sau mai mult indicând jocul de noroc patologic probabil (PG – redenumit acum „tulburare de joc” în DSM-5 [XNUMX]).3, 37]). Proprietățile psihometrice ale versiunii spaniole a chestionarului s-au dovedit a fi satisfăcătoare. Fiabilitatea test-retest a fost r = 0.98 și consistența internă a fost 0.94 (Cronbach α). Valabilitate convergentă în ceea ce privește criteriile DSM-III-R pentru jocurile de noroc patologice [38] a fost estimat la r = 0.92 [39]. Mai mult, mai multe studii atât în eșantioane clinice, cât și în populația generală au raportat că SOGS prezintă proprietăți psihometrice satisfăcătoare ca indice al severității problemei jocurilor de noroc.40-42].
2.2.2. Chestionarul de diagnostic al lui Stinchfield pentru jocurile de noroc patologice conform criteriilor DSM-IV [30, 31]
Acest chestionar măsoară cele zece criterii de diagnostic DSM-IV pentru PG cu 19 itemi [43]. Această scară a demonstrat proprietăți psihometrice satisfăcătoare. Consistența internă, măsurată cu alfa lui Cronbach, a dat valori de α = 0.81 pentru populația generală și α = 0.77 pentru un grup de tratament pentru jocuri de noroc. Validitatea convergentă a fost estimată cu o corelație cu SOGS ca r = 0.77 pentru un eșantion de populație generală și r = 0.75 pentru un eșantion de tratament pentru jocuri de noroc. Această scară a fost adaptată pentru populația spaniolă de Jimenez-Murcia, Stinchfield și colegii [XNUMX]31] și a demonstrat proprietăți psihometrice adecvate. Alfa lui Cronbach din eșantionul de față a fost foarte bun (α = 0.90).
Test de dependență de jocuri video (Test de Dependencia de Videojuegos—VDT) [34] este o scală de auto-raportare fiabilă și validă, cu 25 de articole, care evaluează dependența de jocuri video și dependența de jocuri video. Testul încorporează patru factori care alcătuiesc principalele caracteristici ale dependenței: retragerea, toleranța, problemele cauzate de utilizarea excesivă și lipsa de control. Dintre acești factori, așa cum era de așteptat, retragerea (definită ca stresul care decurge din imposibilitatea de a juca jocuri video și utilizarea jocurilor ca mijloc de a face față stărilor emoționale adverse) reprezintă cea mai mare parte a variației. Scorul total VDT este un indicator al dependenței de jocuri video, cu un scor limită de 20. Consistența internă pentru scorul total VG din eșantion a fost excelentă (alfa = 0.97). Procedurile ROC au selectat 20 ca cel mai bun punct limită pentru scorul brut, cu o sensibilitate de 80.0% și o specificitate de 86.7% (aria sub curba ROC = 0.80, P = 0.024).
2.2.3. Inventarul de temperament și caractere revizuit (TCI-R) [36]
Acesta este un chestionar de 240 de itemi cu opțiuni de răspuns Likert în 5 puncte [44]. Măsoară șapte dimensiuni ale personalității: patru temperamente (evitarea răului, căutarea noutății, dependența de recompense și persistența) și trei caractere (auto-direcționare, cooperare și auto-depășire). Versiunea spaniolă a inventarului a demonstrat proprietăți psihometrice satisfăcătoare, variind între 0.77 și 0.84 [45, 46].
2.2.4. Lista de verificare a simptomelor 90-articol-revizuit (SCL-90-R) [35]
SCL-90-R măsoară o gamă largă de probleme psihologice și simptome psihopatologice. Chestionarul conține 90 de itemi și măsoară nouă dimensiuni ale simptomelor primare: somatizare, obsesiv/compulsiv, sensibilitate interpersonală, depresie, anxietate, ostilitate, anxietate fobică, ideație paranoidă și psihotism. De asemenea, include trei indici globali: un indice global de severitate (GSI), conceput pentru a măsura distresul psihologic general; un indice de distres simptom pozitiv (PSDI), conceput pentru a evalua intensitatea simptomelor; și un total de simptome pozitive (PST), care reflectă simptomele auto-raportate. GSI poate fi folosit ca un rezumat al subscalelor. Evaluarea versiunii revizuite în limba spaniolă a generat o consistență internă (coeficient alfa) de 0.75 [35, 47].
Variabile suplimentare demografice, clinice și sociale/familiale legate de jocurile de noroc au fost evaluate utilizând un interviu clinic semistructurat față în față descris în altă parte.48].
2.3. Procedură
În conformitate cu protocolul de evaluare și modelul de tratament al unității noastre publicate în altă parte [48], am realizat un interviu semistructurat specific și o analiză funcțională a GD. Toate informațiile au fost colectate în timpul primului interviu. Restul evaluărilor psihometrice menționate mai sus au fost administrate tuturor subiecților într-o a doua sesiune. Ambele interviuri au fost realizate într-un interval de timp de o săptămână de către un psiholog și un psihiatru (fiecare cu mai mult de 15 ani de experiență în acest domeniu). Pacienții cu GD au fost repartizați în cele trei grupuri VG (non-VGU, VGU și VGA), așa cum este descris în Secțiunea 2.1 de mai sus. Comitetul de etică al Spitalului Universitar din Bellvitge (Barcelona, Spania) a aprobat studiul și a fost obținut consimțământul informat de la toți participanții.
2.4. Analize statistice
Analizele au fost efectuate cu SPSS20 pentru Windows. Cele trei grupuri VG au fost comparate prin regresie logistică pentru rezultate dihotomice și cu proceduri ANOVA pentru date cantitative. Pentru ambele modele (regresie logistică și ANOVA), grupurile VG au fost introduse ca variabile independente, iar variabilele care măsoară măsurile legate de GD au fost considerate criterii. Contrastele polinomiale ortogonale (utilizate pentru factori independenți ordonați în grupare) au efectuat o analiză a tendințelor pentru a testa modele în date, prezența tendințelor liniare și/sau pătratice (k − Au fost evaluate 1 = 2 comparații de ordine, tendințe liniare și pătratice, datorită k = 3 niveluri ale variabilei de grupare). a lui Cohen d a fost utilizat pentru a măsura mărimea efectului pentru compararea în perechi între grupuri (dimensiunea efectului a fost considerată mică cu |d| < 0.50, moderat cu |d| > 0.50 și mare cu |d| > 0.80).
Corelațiile parțiale, ajustate pentru sexul și vârsta participanților, au evaluat asocierea dintre scorul total VG (considerat ca o variabilă dimensional-metrică) și măsurile clinice.
Regresia multiplă treptată și regresia logistică binară au selectat cei mai buni predictori ai scorurilor VG (pentru fiecare scală și pentru clasificarea binară pe baza pragului = 20), considerând ca variabile de intrare sexul participanților, vârsta, statutul de angajare, starea civilă. , și profilul personalității (scorurile TCI-R).
Ipotezele de mediere au fost testate prin modele de ecuații structurale (SEM) cu STATA13 pentru Windows. Statisticile generale de bunăstare a potrivirii au fost evaluate prin intermediul χ2 testul, rădăcina mediei pătrate a erorii de aproximare (RMSEA), indicele de comparație de bază (indicele de potrivire comparativ CFI) și dimensiunea reziduală (SMSR rezidual medie pătratică standardizată). O potrivire a fost considerată a fi bună dacă [49] un rezultat nesemnificativ (P > 0.05) a fost realizat în χ2 test, dacă RMSEA a fost mai mic de 08, dacă coeficienții CFI au fost mai mari de 0.90 și dacă SRMR a fost limitat la 0.08. De asemenea, s-au estimat prin intermediul nivelului ecuației de adaptare și mărimea efectului R2 coeficienți pentru fiecare ecuație și pentru modelul global (acești coeficienți au evaluat fracția de varianță explicată de indicator/indicatori), corelația multiplă (mc) și corelația multiplă Bentler-Raykov (mc2) [50]. Acești ultimi doi coeficienți reflectă relația fiecărei variabile dependente cu predicția liniară a modelului (în modelele nerecursive, mc2 se calculează pentru a evita problema obținerii de corelații multiple negative inconsistente).
3. Rezultate
3.1. Variabile sociodemografice și clinice și prevalența VG
Au fost 121 de participanți non-VGU (62.7%, 95% CI: 55.7%–69.2%), 43 utilizatori de jocuri video (VGU) (22.3%, 95%CI: 17.0%–28.7%) și 29 dependenți de jocuri video ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7%–20.7%). Tabelul 1 include datele descriptive ale eșantionului total și ale grupurilor separate bazate pe scorurile brute totale ale chestionarului pentru jocuri video. Au apărut diferențe statistice pentru vârsta pacienților (pacienții non-VGU fiind mai în vârstă) și vârsta de debut a problemei GD (pacienții non-VGU prezentând și vârste mai înaintate de debut).
Nu au existat suficiente dovezi pentru a concluziona că scorurile totale VDT medii au diferit în funcție de sexul participanților, statutul de muncă, starea civilă, consumul de tutun și consumul de substanțe.
3.2. Comparație între grupurile VG pentru măsurile GD: chestionarele SOGS și DSM-IV
Partea superioară a Tabelul 2 arată comparația scorurilor SOGS (pentru fiecare item și pentru scorul total) între grupurile VG. Prevalența pacienților care au raportat că joacă sloturi și alte jocuri de pariuri a fost mai mare în grupul VGA (P = 0.045 și P = 0.022). O tendință liniară pozitivă a fost găsită pentru „cărți de joc” (cu cât nivelul VG este mai mare, cu atât prevalența pacienților care raportează această formă de jocuri de noroc este mai mare) și o tendință pătratică pentru prevalența altor forme de pariuri (prevalențe au fost 15.4, 5.3 și 31.8 pentru non-VGU, VGU și VGA, respectiv). Scorul total SOGS mediu a prezentat o tendință liniară pozitivă cu nivelul VG (aceasta înseamnă că a crescut de la 9.7 pentru non-VGU la 10.1 la VGU și 11.2 la VGA, P = 0.043).
Conform rezultatelor chestionarului DSM-IV (partea inferioară a Tabelul 2), VGA a avut o prevalență statistic mai mare a pacienților care raportau prezența criteriului A2 („trebuie să parieze mai mulți bani,” P = 0.002), iar tendințele liniare și pătratice au fost găsite pentru acest simptom. O tendință liniară pozitivă a fost găsită pentru criteriul A6 („joacă din nou după pierdere,” P = 0.050) și pentru mediile pentru criteriile DSM-total (P = 0.038).
Mărimea efectului măsurată prin Cohen d a arătat că pentru articolele SOGS dihotomice și criteriile DSM cele mai mari diferențe au fost între pacienții non-VGU și VGA (în intervalul moderat pentru comparații semnificative de grup, cu excepția itemului „alte forme de jocuri de noroc” și a criteriului „trebuie să parieze”. mai mulți bani”) și cel mai mic dintre pacienții VGU și VGA. Diferențele dintre non-VGA și VGA au atins dimensiuni moderate ale efectului pentru scorul total SOGS și criteriile DSM-total, iar cealaltă comparație pe perechi a obținut o dimensiune scăzută a efectului.
3.3. Comparație între grupurile VG pentru psihopatologie generală și personalitate
Tabelul 3 arată rezultatele procedurilor ANOVA comparând scorurile medii SCL-90-R și TCI-R între cele trei grupuri VG. Toate scalele SCL-90-R au obținut medii semnificativ diferite între cele trei grupuri. Tendințele liniare semnificative obținute în contrastele polinomiale au indicat că cu cât scorurile VG sunt mai mari, cu atât scorul mediu SCL-90-R este mai mare (VGA > VGU > non-VGU). Tendința pătratică semnificativă suplimentară a indicat că, în timp ce diferențele medii între non-VGU și VGU au fost scăzute, diferențele dintre VGU și VGA au fost mari. a lui Cohen d măsurarea mărimii efectului pentru comparațiile perechi SCL-90-R și TCI-R a arătat că diferențele dintre non-VGU și VGU au fost scăzute (cu excepția scorului de persistență TCI-R). Diferențele în perechi pentru restul scalelor SCL-90-R au obținut dimensiuni de efect moderate până la mari. Pentru scorurile TCI-R, s-au obținut diferențe moderate pentru scorul de auto-direcționare pentru comparația pe perechi între pacienții cu VGA și celelalte două niveluri VG.
O tendință liniară pozitivă a fost, de asemenea, obținută pentru relația dintre grupurile VG și scorul mediu TCI-R pentru persistență și o tendință liniară negativă între grupurile VG și scorurile medii TCI-R pentru auto-direcționare. O tendință pătratică suplimentară pentru auto-direcționarea TCI-R a arătat din nou diferențe medii scăzute între non-VGU și VGU și diferențe medii mai mari între VGU și VGA.
3.4. Asocierea dintre scorurile VG și rezultatele clinice
Corelațiile parțiale ajustate pentru covariabilele sexul și vârsta pacienților au arătat că scorurile totale VG au corelat pozitiv cu toate scorurile SCL-90-R și negativ cu scorul de auto-direcționare TCI-R (Tabelul 4). Dimensiunile efectului corelațiilor au fost în intervalul moderat.
3.5. Capacitatea predictivă a trăsăturilor sociodemografice și de personalitate în cadrul grupurilor VG
Prima regresie liniară în trepte inclusă în Tabelul 5 conține cel mai bun model predictiv selectat pentru scorul total VG, luând în considerare variabilele sociodemografice și profilul de personalitate măsurat prin chestionarul TCI-R ca variabile independente. Singurul predictor semnificativ a fost scorul de auto-direcționare TCI-R: cu cât scorul de auto-direcționare TCI-R a fost mai mic, cu atât scorul total VG a fost mai mare.
Al doilea model în Tabelul 5 corespunde regresiei logistice binare trepte care evaluează cei mai buni predictori (introducând în model același set de variabile independente ca în regresia multiplă anterioară) a unui scor mai mare de 0 pe scara totală VG (variabila dependentă a fost codificată 0 pentru non- pacienți cu VGU și 1 pentru pacienții cu VGU și VGA). Rezultatele au arătat că o probabilitate mai mare a unui VG peste 0 (VGU și VGA) a fost asociată cu o vârstă mai fragedă și cu scoruri ridicate de persistență TCI-R.
Al treilea model în Tabelul 5 conține cel mai bun model pentru discriminarea unui scor total VG peste 20 (variabila dependentă a fost codificată 0 pentru pacienții non-VGU și VGU și 1 pentru pacienții cu VGA). Rezultatele au arătat că scorurile scăzute de auto-direcționare TCI-R au crescut riscul de VGA.
3.6. Căile nivelului VG și comportamentului GD
Figura 1 arată diagrama pentru SEM care evaluează căile pentru rezultatele severitatea comportamentului VG (măsurată prin scorul total VG) și severitatea GD (scorul total SOGS). Tabelul 6 include statisticile pentru coeficienții standardizați ai acestui model. Variabilele incluse în SEM au fost selectate din rezultatele obținute în modelele anterioare de regresie în trepte, care au identificat vârsta pacienților și scorurile de persistență și autodirecționare ale TCI-R ca cei mai relevanți predictori pentru VG (sexul a fost inclus și ca variabilă independentă). datorită asocierii sale puternice cu GD). Liniile întrerupte indică legături nesemnificative. Variabilele selectate pentru ajustarea căii au fost cele cu cele mai mari asocieri în analizele anterioare. Indicii care măsoară calitatea de potrivire la nivel de model au fost adecvați: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 și SRMR = 0.008. Per total R2 pentru calea a fost 0.16.
Nivelul VG (măsurat prin scorul total VG) a fost ridicat pentru pacienții cu autodirecționare scăzută a TCI-R și scoruri ridicate de persistență TCI-R. În plus, persistența trăsăturii TCI-R a mediat relația dintre vârstă și scorul total VG: subiecții mai tineri au avut scoruri mai mari de persistență TCI-R și s-a găsit o asociere pozitivă între această trăsătură de personalitate și scorul VG. Auto-direcționarea TCI-R a mediat, de asemenea, relația dintre sex și scorul total VG. Bărbații au obținut scoruri mai mari la această trăsătură de personalitate, care a fost asociată negativ cu nivelul VG.
Severitatea GD (măsurată prin scorul total SOGS) nu a fost asociată cu scorul total VG, dar a fost asociată cu o vârstă mai mică, scoruri scăzute de auto-direcționare TCI-R și scoruri ridicate de persistență TCI-R. Din nou, ca și în cazul VG, auto-direcționarea TCI-R a mediat calea dintre sex și nivelul GD, iar persistența TCI-R a mediat calea dintre vârstă și nivelul GD.
4. Discuţie
Studiul actual a evaluat prevalența simptomelor VG într-un eșantion clinic de pacienți cu GD și a explorat diferențele dintre grupurile VG (VGU versus VGA). Mai mult, am evaluat asocierile dintre severitatea simptomelor VG și simptomatologia GD, psihopatologia generală și trăsăturile de personalitate și variabilele clinice și apoi le-am comparat cu pacienții fără utilizarea VG (non-VGU).
Principala constatare a studiului a fost că prevalența VGA într-un eșantion clinic consecutiv de indivizi GD care căutau tratament a fost de 15%. Acest lucru este în concordanță cu literatura de specialitate, care descrie o asociere între prezența problemelor legate de jocurile de noroc și o utilizare mai frecventă și implicare în jocurile video.51]. Mai mult, rezultatele noastre arată că prevalența utilizării problematice sau a dependenței de VG în rândul pacienților cu GD este mai mare decât în alte studii similare, care a variat de la 0.6% la 10%, în ciuda faptului că eșantionul nostru este mai în vârstă.16, 52]. Cu toate acestea, ratele obținute în studiul nostru sunt în concordanță cu cele descrise la o populație adultă [13].
Prezența utilizării VG (VGU și VGA) a fost asociată cu variabile clinice specifice, cum ar fi vârsta mai mică, dar nu cu simptomatologia GD măsurată prin intermediul criteriilor SOCS sau DSM-IV. Rapoartele anterioare din literatură sugerează că vârsta și sexul sunt predictori puternici ai utilizării problematice sau care provoacă dependență a jocurilor video.13, 20, 51], dar nu și a severității GD principal [51, 52].
A doua constatare principală a fost că atât pacienții cu VGU, cât și pacienții cu VGA au prezentat o psihopatologie generală mai mare. Acest lucru este în acord cu literatura existentă [28, 53], care raportează o asociere între un număr mai mare de simptome VG și depresie, anxietate și fobie socială. Aceste tulburări emoționale și probleme sociale nu numai că pot fi consecințe ale dependenței de jocuri video [16] dar pot fi și factori care contribuie la persistența tulburării. Într-adevăr, Kuss [11] descrie modul în care preferința pentru relațiile sociale online, nevoia de evadare și utilizarea strategiilor de adaptare dezadaptative pentru a face față factorilor de stres zilnic devin variabile de menținere. În mod similar, King și Delfabbro [54] consideră că utilizarea problematică a jocurilor video este asociată cu încercările de a atinge stima de sine sau de a câștiga acceptare socială.
O a treia constatare principală a fost că pacienții care au folosit în mod excesiv VG (atât VGU, cât și VGA) au prezentat mai multe trăsături de personalitate disfuncționale, și anume, auto-direcționare mai scăzută și persistență mai mare. Alte studii au descoperit, de asemenea, trăsături specifice de personalitate, cum ar fi iritabilitatea/agresivitatea, impulsivitatea, nevroticismul, singurătatea și introversia, care sunt asociate cu VGA.52, 55].
Prezentul studiu are câteva limitări metodologice care trebuie luate în considerare. În primul rând, participanții din eșantion sunt reprezentativi doar pentru pacienții cu GD care caută tratament și, prin urmare, constatările obținute pot să nu se aplice tuturor persoanelor cu GD. Deoarece doar 7% până la 12% dintre persoanele cu GD caută ajutor pentru tulburarea lor, un eșantion comunitar de GD ar putea da rezultate diferite. În al doilea rând, utilizarea unui chestionar standardizat autoadministrat ca procedură de evaluare nu a permis o evaluare aprofundată a tulburărilor comorbide specifice axei I și axei II.
5. concluzii
Acest studiu se adaugă la literatura limitată despre VGA în probele clinice GD și dezvoltă un model de cale pentru a descrie asocierile dintre simptomele VG, caracteristicile clinice și sociodemografice, trăsăturile de personalitate și psihopatologia generală. Pe baza constatărilor modelului, concluzionăm că atât VGU, cât și VGA sunt determinate de niveluri ridicate de persistență și niveluri scăzute de auto-direcționare și că pacienții tind să fie bărbați și de vârstă mai mică. Sunt recomandate strategii de intervenție care se concentrează pe formarea acestor trăsături de personalitate și screening sistematic pentru potențialele VGU/VGA.
recunoasteri
Sprijin financiar parțial a fost primit de la Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) și AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) și CIBER Salud Mental (CIBERsam) sunt ambele inițiative ale ISCIII.
Conflict de interese
Autorii declară că nu există nici un conflict de interese cu privire la publicarea acestei lucrări.
Referinte