Utilizarea jocului video în tratamentul ambliopiei: cântărirea riscurilor de dependență (2015)

Du-te la:

Abstract

Jocurile video au crescut în popularitate datorită factorului lor de divertisment și, cu inovațiile recente, utilizării lor în îngrijirea sănătății. Această recenzie explorează fațetele duble ale jocurilor video în tratarea deficienței de vedere în ambliopie, precum și potențialul lor de suprasolicitare și dependență. În mod specific, această revizuire examinează dependența de jocuri video dintr-o perspectivă biopsihosocială și leagă calitățile de dependență ale jocurilor video cu utilizarea lor ca tratament terapeutic pentru ambliopie. Literatura actuală susține atât identificarea dependenței de jocuri video ca boală, cât și potențialul terapeutic al jocurilor video în studiile clinice. Arătăm necesitatea ca medicii să fie conștienți de pericolele asociate cu utilizarea excesivă a jocurilor video și necesitatea unor studii viitoare pentru a examina riscurile asociate cu beneficiile lor de îngrijire a sănătății.

Cuvinte cheie: jocuri video, dependență, jocuri pe internet, ambliopie, jocuri online

Introducere

Jocurile video au crescut în popularitate încă de la începuturile lui Atari® și Pac-man® în anii 1970 și 1980. Conform unui raport din 2014 al Entertainment Software Association (ESA†), 59% dintre americani joacă jocuri video [1]. Jocurile de acțiune și împușcături domină piața prin vânzări (Figura 1). ESA, formată din cei mai buni producători de jocuri video, prezintă o imagine optimistă: ei subliniază că majoritatea oamenilor joacă jocuri casual/sociale sau de societate (29% și, respectiv, 28%) într-un sondaj efectuat în 2,200 de gospodării. Cu toate acestea, când se ia în considerare timpul petrecut, apare o imagine diferită. Un studiu național pe 1,178 de tineri americani cu vârsta cuprinsă între 8 și 18 ani a arătat că 88% au jucat jocuri video în medie 13.2 ore pe săptămână.2]. Băieții au petrecut în mod semnificativ mai mult timp decât fetele pe jocuri video (16.4 ore față de 9.2 ore/săptămână, p < 0.001) [2]. Într-un set de criterii, jocurile video patologice sunt definite ca având cel puțin șase din 11 simptome în următoarele categorii: perturbarea performanței academice sau a treburilor casnice, preocuparea pentru jocuri, modificarea stării de spirit (jucarea din cauza unei dispoziții proaste), retragere și exces. cheltuieli monetare pentru jocuri [2]. Conform acestei definiții, 11.9% dintre băieți și 2.9% dintre fete au fost identificați ca jucători patologici [2].

Figura 1 

Cele mai vândute jocuri video în 2013, după gen, în America, așa cum sunt publicate de Entertainment Software Association [1].

Utilizarea problematică a jocurilor video a devenit o problemă globală. Prevalența consumului de jocuri video și a dependenței este cea mai mare în Asia [3-5]. În prezent, Republica Populară Chineză deține cea mai mare piață a jocurilor de noroc online și este de așteptat să se dubleze de la 11.9 miliarde USD în 2013 la 23.4 miliarde USD până în 2018.6]. Un studiu epidemiologic din Hong Kong a raportat că 15.6% dintre elevii din clasele 8-11 au o dependență de jocuri video, utilizând Scala de dependență de jocuri (Game Addiction Scale) (Figura 2) [4]. Saloanele de jocuri pe internet din China sunt frecvent întâlnite în orașele țării și sunt de obicei pline la capacitate maximă.

Figura 2 

Trei criterii predominante pentru dependența de jocuri video. Componentele de bază ale dependenței de jocuri video includ cele șase componente de bază ale dependenței. Definiția DSM-5 pentru Internet Gaming Disorder include trei criterii suplimentare și, în final, Jocul ...

Pe măsură ce jocurile video cresc în popularitate, au apărut modalități inovatoare de a le folosi în scopuri productive. Cele două grupe principale de jocuri video sunt sedentare (controlate prin mișcările degetelor prin butoanele unui controler sau tastatură) și intrare activă (controlată de mișcări mai mari ale corpului). Jocurile de intrare active pe Nintendo Wii® și alte simulatoare au fost folosite pentru a simula intervenții chirurgicale laparoscopice și microscopice pentru formarea chirurgilor [7,8]. Un alt joc video de intrare activă pe Xbox Kinect® s-a dovedit a fi eficient în îmbunătățirea abilităților de conducere [9]. Simulatoare sub formă de jocuri pe calculator au fost, de asemenea, folosite pentru a antrena piloți și astronauți [10,11]. Cu toate acestea, doar recent jocurile video sedentare au arătat potențialul de a trata pacienții cu ambliopie, o boală de neurodezvoltare care afectează vederea. Ubisoft®, o companie de jocuri video, și partenerii săi caută în prezent aprobarea de la Administrația SUA pentru Alimente și Medicamente pentru un joc pentru tablete în tratamentul ambliopiei [12].

Având în vedere potențialul său de terapie și patologie, această revizuire explorează rolul complex al jocurilor video în cauzarea dependenței și în atenuarea ambliopiei. Mai exact, această recenzie examinează dependența de jocuri video dintr-o perspectivă biopsihosocială și leagă calitățile de dependență ale jocurilor video cu utilizarea lor ca tratament terapeutic. Această recenzie include jocuri video sedentare (adică jocuri pe internet, pe computer, pe consolă și pe tabletă), dar exclude jocurile video cu intrare activă, deoarece acestea nu au fost identificate ca fiind dependente.

Dependența de jocuri video: Lucrul către o definiție clinică

De la prima lucrare care descrie dependența de jocuri video din 1983, cercetătorii s-au străduit să cadă de acord asupra unui set de criterii de diagnosticare pentru dependența de jocuri video.13]. Dependența de jocuri video, jocul problematic, jocurile video patologice și tulburarea jocurilor pe internet sunt termeni diferiți utilizați pentru a descrie același fenomen prin care jucătorii de jocuri se angajează în mod persistent în jocuri, în ciuda consecințelor negative semnificative. În Manual de diagnostic și statistic pentru tulburări mintale-5 Anexa (DSM-5), tulburarea jocurilor de noroc pe internet se încadrează în secțiunea privind Condițiile pentru studii ulterioare din categoria de diagnostic Tulburări legate de substanțe și dependență. Se referă la „utilizarea persistentă și recurentă a internetului pentru a participa la jocuri, deseori cu alți jucători, ceea ce duce la deteriorări sau suferințe semnificative clinic, așa cum este indicat de cinci (sau mai multe) [criterii] într-o perioadă de 12 luni” [14].

Criteriile exacte ale dependenței de jocuri video au fost dezbătute în literatură. Cele trei criterii și scară de diagnostic cele mai răspândite sunt enumerate în Figura 2. Componentele de bază ale dependenței de jocuri video formulate de Griffiths sunt proeminența, modificarea dispoziției, toleranța, simptomele de sevraj, conflictul și recăderea.15]. În contrast, criteriile DSM-5 pentru tulburarea jocurilor de noroc pe internet au componente suplimentare care indică în mod specific pierderea interesului pentru hobby-urile anterioare, utilizarea excesivă în ciuda cunoașterii problemelor psihosociale și înșelăciunea (înșelarea membrilor familiei și a altora cu privire la timpul petrecut pe jocuri video) [14]. Diagnosticul este considerat a fi confirmat prin îndeplinirea a cel puțin cinci dintre criterii. În cele din urmă, Scala de dependență de jocuri este o scară de 21 de articole derivată din criteriile bazate pe DSM, care se corelează puternic cu utilizarea problematică a jocurilor video, precum și cu utilizarea jocurilor video, singurătatea, nemulțumirea vieții, incompetența socială și agresivitatea.16]. În mod similar, un alt chestionar, Testul de dependență de jocuri video, este derivat din Scala de utilizare compulsivă a internetului. Este un chestionar de 14 itemi cu scoruri mai mari corelate cu mai mult timp petrecut pe jocuri video și rezultate psihosociale mai proaste [17].

Pe scurt, au fost propuse o varietate de criterii și teste pentru diagnosticarea utilizării problematice a jocurilor video. Deși timpul petrecut pe jocuri video se corelează puternic cu utilizarea problematică, în cele din urmă impactul psihosocial negativ asupra vieții cuiva este cel care distinge excesul de jocuri de utilizarea problematică a jocurilor video.15].

Neuropatologia dependenței de jocuri video

Mai multe studii au investigat imagistica cerebrală pentru a clarifica neuropatologia utilizării problematice a jocurilor video și pentru a dezvălui impactul neurologic care provoacă dependență. Electroencefalogramele (EEG), imagistica prin rezonanță magnetică (RMN) și tomografia cu emisie de pozitroni (PET) au fost toate utilizate pentru a înțelege dependența de jocuri video [18,19]. Cercetările sugerează că dependența de jocuri video urmează aceleași căi neuronale ca multe alte dependențe [19,20]. Scanările PET ale voluntarilor sănătoși care joacă un joc de rezervor pe computer arată o eliberare crescută de dopamină în striat în cantități comparabile cu cele eliberate de amfetamine sau metilfenidați [18]. Un studiu fMRI controlat pe 22 de jucători de sex masculin și 23 de martori bărbați a arătat o activare redusă a creierului în girusul frontal inferior stâng, precum și în lobul parietal inferior drept.21], o constatare în conformitate cu un alt studiu care a corelat jocurile problematice cu grosimea corticale redusă în aceleași locații [22].

Han şi colab. a constatat că subiecții atât cu, cât și fără să îndeplinească criteriile propuse pentru utilizare problematică, au modificat activitatea creierului după o perioadă de 6 săptămâni de joc video.23]. Cu toate acestea, după expunerea la indicii, subiecții cu utilizare problematică a jocurilor video au crescut semnificativ activitatea cingulară anterioară și a cortexului orbitofrontal în creier în comparație cu subiecții fără utilizare problematică. Activitatea crescută a cingulării anterioare a fost corelată cu o poftă crescută de jocuri video.23].

Coyne a descoperit predictori fiziologici care reflectă natura biologică a dependenței de jocuri video. În mod normal, atunci când se confruntă cu o sarcină nouă, subiectul experimentează o retragere a sistemului nervos periferic (PNS), măsurată prin aritmia sinusală respiratorie. Această retragere este tocită la subiecții cu dependență de consumul de substanțe [24]. Coyne a arătat că subiecții adolescenți cu simptome mai mari de dependență de jocuri video au experimentat o retragere similară a PNS tocită.25].

În cele din urmă, cercetările sugerează că neuropatologia utilizării problematice a jocurilor video poate fi redusă prin tratament farmacologic. Han şi colab. a arătat că, după o perioadă de 6 săptămâni de tratament cu bupropion, 11 subiecți care îndeplinesc criteriile pentru dependența de jocuri video s-au dovedit că au scăzut pofta de joc video, timpul total de joc și scăderea activității induse de indicii în cortexul prefrontal dorsolateral.26]. Într-un alt studiu, Han a tratat 62 de copii care au fost diagnosticați atât cu tulburare de hiperactivitate cu deficit de atenție (ADHD), cât și cu dependență de jocuri video cu stimulentul metilfenidat. După 8 săptămâni de tratament, scorurile de dependență de jocuri video și timpul de utilizare a internetului s-au redus semnificativ [27]. Cu toate acestea, deoarece niciunul dintre studii nu a avut un grup de control de jucători problematici, cercetările viitoare ar trebui să utilizeze studii controlate randomizate pentru a evita părtinirea și factorii de confuzie.

Factori de risc și de protecție

Atât caracteristicile jocului, cât și ale jucătorului joacă un rol în modularea riscului de dependență de jocuri video. Atractia multor jocuri video pentru jucătorii dependenți și nedependenți include adesea dobândirea de putere și statut în joc, avansarea în linia intrigă și câștigarea reputației și admirației de la alți jucători [28]. În plus, jocul oferă explorare, jocuri de rol și evadare (imersiune în lumea virtuală fără probleme din viața reală) [28,29]. Un alt factor motivant este socializarea în comunitatea de jocuri online prin chat-uri în joc și cooperarea în misiuni [28,30]. Dintre motivațiile de mai sus pentru jocul, s-a constatat că următoarele sunt asociate cu jocul excesiv: socializarea în cadrul comunității de jocuri virtuale, motivația de a concura și de a stăpâni mecanica jocului și evadarea.28,31-33].

Un studiu efectuat pe 123 de studenți din Regatul Unit a constatat că scorul Game Addiction Scale se corelează cu trăsăturile de personalitate, inclusiv nevrotismul (instabilitatea emoțională), anxietatea, căutarea senzațiilor (atracția față de noutate) și agresivitatea.34]. Vârsta a fost, de asemenea, un factor de risc, cei mai tineri de 27 de ani corelând semnificativ cu scoruri mai mari de dependență [35]. Recent, studiile au identificat doi factori de risc suplimentari pentru dependența de jocuri video: ADHD [36,37] și autism [38]. Un studiu din 2013 asupra băieților fie cu tulburare de spectru autist (ASD), cu tulburare cu deficit de atenție și hiperactivitate (ADHD) sau cu dezvoltare tipică (control) a arătat o utilizare mai mare a jocurilor video care provoacă dependență atât pentru ASD (p = 0.001) cât și pentru ADHD (p = 0.03) comparativ cu a controla [38]. Deși studiul dezvăluie o populație importantă cu risc care ar trebui monitorizată pentru semne de dependență, sunt necesare mai multe cercetări pentru a determina consecințele dependenței pentru persoanele care au o vulnerabilitate psihologică existentă și dacă jocurile video vor agrava neatenția, introversia și hiperactivitatea în aceste conditii.

În mod interesant, un studiu efectuat pe 3,105 studenți olandezi a constatat că extraversia și conștiința au scăzut cota de șanse pentru dependența de jocurile de pe internet, sugerând că aceste trăsături pot fi factori de protecție pentru dependența de jocuri video.39]. Cu toate acestea, studiul nu a luat în considerare sexul și vârsta, doi potențiali modificatori ai modelului, iar direcția cauzalității este neclară. Este posibil ca dependența de jocuri să provoace o schimbare a personalității, astfel încât un individ anterior extrovertit să devină mai introvertit, nevrotic și/sau anxios după un comportament de dependență prelungit.

Caracteristicile jocurilor care cresc riscul de a dezvolta dependență de jocuri video includ întărirea pozitivă (de exemplu, ținte ușoare frecvente într-un joc cu împușcături sau câștiguri mici la aparatele de slot) [40] și o persoană virtuală cu care jucătorul se poate identifica [35]. Rate similare (4 până la 5 la sută) de dependență au fost găsite la cei care joacă jocuri arcade, pe computer sau online [41]. Caracteristicile structurale ale jocurilor video care le fac atractive includ caracteristici sociale (de exemplu, tabla cu scoruri mari, opțiuni multiplayer), prezentare (efecte sonore, grafică de înaltă calitate), caracteristici de recompensă și pedeapsă, caracteristici narative și de identitate (de exemplu, avatar personalizat) și manipulare și control (de exemplu, puncte de control și salvare automată) [42]. Toate acestea oferă o motivație puternică pentru joc. Caracteristicile sociale, de recompensă și de pedeapsă sunt legate de riscul de dependență [30,43].

Consecințe psihosociale

Au fost stabilite o serie de asocieri psihosociale negative cu utilizarea problematică a jocurilor video, inclusiv anxietatea socială.44], singurătate, stima de sine negativă [45], probleme de somn [46], probleme de conduită [47] și starea de spirit depresivă [45,48]. Consumul de nicotină, alcool și canabis la băieți a fost de două ori mai probabil la cei cu consum problematic de jocuri video [45]. Având în vedere că aceste studii au fost transversale, un studiu longitudinal nu a confirmat încă o relație temporală între dependența de jocuri video și acești factori.

Utilizarea problematică a jocurilor video a fost strâns legată de performanța academică slabă, cum ar fi scăderea scorurilor SAT, GPAs și scăderea angajamentului în facultate.36,49-51]. Într-un studiu de cohortă din 2015 pe 477 de studenți din primul an la o facultate de arte liberale formată exclusiv masculin, studenții au fost chestionați cu privire la utilizarea jocurilor video în prima zi de orientare la facultate. La sfârșitul primului an, a fost colectat GPA cumulat de la școală. Schmitt a descoperit că, chiar și după controlul pentru GPA de liceu, un predictor puternic al GPA la facultate, utilizarea problematică a jocurilor video s-a corelat negativ cu GPA după 1 an (P < 0.01) [50].

Cercetările au identificat o altă consecință negativă a jocului video: agresivitatea [49,52,53]. După unele controverse cu privire la faptul dacă jocurile video violente pot provoca agresiune, Anderson a efectuat o meta-analiză a studiilor pe 130,000 de participanți din culturile occidentale și orientale, care au inclus date experimentale, observaționale, transversale și longitudinale. El a raportat că jocul de jocuri video violente poate crește agresivitatea în timp, indiferent de sex, vârstă sau cultură [53].

În schimb, studiile longitudinale și experimentale au arătat, de asemenea, că jocul de jocuri video pro-social crește empatia și comportamentul altruist.54,55]. Treizeci și șase de participanți au fost repartizați aleatoriu la un joc pro-social sau neutru (Tetris®). Jocul pro-social a implicat promovarea securității unui oraș în diferite eforturi de salvare și colaborarea cu diverși personalul orașului, cum ar fi pompierii și poliția. Participanții care au jucat jocurile pro-sociale au avut mai multe șanse să ajute o femeie hărțuită (experimentatorii au jucat un rol fără știrea subiectului). Experimentele ulterioare au arătat că jucătorii video pro-social au mai multe șanse să ajute după o accidentare [52,54,56]. În general, cercetările susțin că conținutul unui joc video poate afecta pozitiv sau negativ comportamentul social. Având în vedere că majoritatea celor mai bine vândute jocuri video sunt violente (evaluare pentru 17 ani și peste) [57], nu este surprinzător faptul că literatura sugerează o relație cauzală între utilizarea problematică a jocurilor video și agresiune [34,47].

Un gol în terapie completat de jocurile video: Ce este ambliopia?

Cercetătorii au valorificat aspectele captivante din punct de vedere vizual și ademenitoare din punct de vedere psihologic ale jocurilor video. O serie de studii clinice au arătat beneficiile utilizării jocurilor video pentru tratarea ambliopiei. Ambliopia este o boală de neurodezvoltare a căii vizuale care apare atunci când experiența vizuală binoculară este perturbată în copilăria timpurie. Procesul începe atunci când un ochi este slăbit de factori care provoacă o nepotrivire a imaginilor între ochi, cum ar fi strabismul („ochi leneș”), anisometropia (putere de refracție inegală între ochi), cataracta sau eroare mare de refracție în primii câțiva ani de viaţă. Ochiul puternic răspund prin suprimarea aportului de la ochiul slab și duce la modificări ale cortexului vizual și nucleului geniculat lateral.58-61]. În general, acest proces contribuie la o afectare structurală și funcțională a vederii, care apare de obicei în primii 3 ani.61]. Dacă nu este corectată, ambliopia poate duce la pierderea ireversibilă a vederii, în special la afectarea acuității vizuale și la percepția stereoscopică a profunzimii. Deficiența poate afecta în cele din urmă funcționarea zilnică a pacienților și poate limita opțiunile de carieră [62]. Un studiu epidemiologic din 2014 a estimat că prevalența ambliopiei variază de la 3.0 la 5.4% la preșcolarii din Statele Unite.63].

Tratamentul actual pentru ambliopie se concentrează în primul rând pe corecția optică urmată de ocluzia intrării vizuale de la ochiul sănătos prin utilizarea unui plasture. Cu toate acestea, în ciuda plasturii, 15 până la 50% dintre copii nu reușesc să atingă acuitatea vizuală normală după perioade prelungite de tratament.64-72]. Rata de eșec crește după vârsta de 7 ani, deoarece sistemul vizual se maturizează în jurul vârstei de 7 până la 10 ani.73]. Factorii care contribuie la rata ridicată de eșec includ neconformitatea, precum și o scădere a plasticității neuronale după copilăria timpurie.68,73-77]. Învățarea perceptivă este o terapie eficientă, alternativă la plasturi pentru adulții cu ambliopie. Pacienții exersează în mod repetat cu o sarcină vizuală solicitantă, cum ar fi identificarea literelor cu dimensiuni diferite și niveluri de contrast [78]. Cu toate acestea, această terapie este limitată de plictiseală și de lipsa conformității [79]. Pentru a depăși limitarea conformității, precum și scăderea neuroplasticității odată cu vârsta, jocurile video au apărut recent ca o modalitate experimentală de tratament pentru ambliopie.

Utilizarea jocurilor video: tratament pentru ambliopie

Aceleași aspecte ale jocurilor video care le fac să creeze dependență le fac, de asemenea, o platformă ideală pentru un tratament extrem de conform: grafică atractivă care necesită discriminare vizuală în joc, sarcină vizuală variată, feedback imediat și recompensă pentru sarcina vizuală, printre altele atrăgătoare. caracteristicile jocului. În plus, jocurile video s-au dovedit că îmbunătățesc sensibilitatea la contrast, care sunt de lungă durată și s-a postulat că induc plasticitatea corticală.80]. Tabelul 1 prezintă un rezumat al jocurilor video studiate până acum în tratamentul ambliopiei. Într-un studiu realizat de Li și colab., subiecții au jucat Medal of Honor® sau Simcity® timp de un total de 40 de ore (2 ore pe zi) folosind ochiul ambliopic în timp ce ochiul celălalt era plasat. Douăzeci de pacienți (cu vârsta cuprinsă între 15 și 61 de ani) și-au îmbunătățit semnificativ acuitatea vizuală cu un factor de 1.6, aproximativ două rânduri pe diagrama cu litere LogMAR. În plus, subiecții au avut îmbunătățiri semnificative ale acuității poziționale, atenției spațiale și stereopsiei.81]. De fapt, o astfel de rată de recuperare este de aproximativ cinci ori mai rapidă decât cea observată la copiii tratați cu plasture oculare convenționale.68].

Tabelul 1 

Rezumat al studiilor clinice care examinează efectul terapeutic al jocurilor video.

Deoarece jocul binocular s-a dovedit a fi superior jocului monocular în ceea ce privește îmbunătățirea acuității vizuale și a stereopsiei, cercetătorii au început să dezvolte jocuri dicoptice.82]. Aceste jocuri își realizează efectul terapeutic prezentând o imagine diferită fiecărui ochi, recompensând astfel pacientul atunci când ambii ochi lucrează împreună pentru a câștiga jocul. De exemplu, în jocul Tetris®, unele dintre blocurile văzute de ochiul ambliopic sunt în contrast ridicat, în timp ce alte blocuri cu contrast mai scăzut sunt văzute de ochiul sănătos. Nivelul de contrast în aceste jocuri poate fi modificat în funcție de sarcina de boală a fiecărui pacient [82]. Au apărut o varietate de platforme, inclusiv iPod-ul [83-86], ochelari video montați pe cap [82,85] și un sistem specializat de Tratament Binocular Interactiv (I-BiT®) cu ochelari 3D [87-89].

Inițial, cel mai comun joc dicoptic folosit a fost Tetris®, dar recent, jocuri de acțiune modificate, cum ar fi Unreal Tournament®, au fost adăugate la repertoriu [90] (Tabelul 1). Terapia adjuvantă cu stimulare transcraniană cu curent continuu (tDCS) a cortexului vizual a arătat un beneficiu suplimentar în îmbunătățirea stereoacuității, posibil prin îmbunătățirea efectului jocului video asupra plasticității neuronale.83]. Deși studiile actuale au fost limitate de dimensiunile mici ale eșantionului și de controale externe, aceste studii preliminare susțin în mod colectiv rolul jocurilor video în tratamentul ambliopiei.

Discuții și perspective

Revizuirea noastră a literaturii arată că consumul de jocuri video poate duce la o dependență, mai ales în prezența anumitor factori de risc. Cu toate acestea, caracteristicile atractive ale jocurilor video au fost, de asemenea, canalizate în crearea unei terapii inovatoare pentru ambliopie cu complianță.

Sunt necesare mai multe cercetări cu privire la beneficiile și efectele negative ale jocurilor video pentru sănătate. Pentru a investiga efectul complet al jocului video în tratarea ambliopiei, este necesar un studiu controlat randomizat pe scară largă pentru a confirma beneficiile jocului video asupra vederii în comparație cu alte activități vizuale, cum ar fi citirea unei cărți pe aceeași platformă electronică. Ar trebui să existe un proces de randomizare pentru a minimiza prejudecățile de selecție pentru pacienții care sunt foarte motivați să joace jocuri video. Acești pacienți pot folosi jocurile video mai mult decât intenționat, supraestimând astfel efectul studiului și rata de complianță cu terapia.

Interacțiunea dintre utilizările benefice și dăunătoare ale jocurilor video este deosebit de interesantă și poate modela prevalența dependenței de jocuri video. Jocurile video reintroduse ca terapie pot prezenta jocul ca fiind acceptabil din punct de vedere social și pot duce la un consum crescut. În prezent, se estimează că există aproximativ 15 milioane de copii sub vârsta de 5 ani care suferă de ambliopie.91]. Dimensiunea pieței pentru jocurile video terapeutice este și mai mare, luând în considerare copiii mai mari și adulții cu ambliopie. Acești indivizi pot avea factori de risc pentru dependența de jocuri video menționați în această recenzie. Studiile au sugerat, de asemenea, că o mai mare acceptare socială a jocurilor de noroc se corelează cu o prevalență mai mare a problemelor legate de jocurile de noroc, așa cum se observă în țările din sud-estul Asiei.4,5]. Rămâne de investigat dacă utilizarea terapeutică a jocurilor video va duce la o creștere a dependenței de jocuri video.

Combinația dintre dependența potențială și potențiala terapie în jocurile video ridică îngrijorare pentru furnizorii de asistență medicală primară, psihiatri și oftalmologi. În studiile analizate, timpul maxim petrecut cu terapia cu jocuri video a fost de 2 ore/zi pentru un total de 80 de ore. Nu a existat niciun studiu care să examineze un platou în câștigurile sale terapeutice sau beneficiile și riscurile pe termen lung ale terapiei cu jocuri video. Rămâne întrebarea: cât de mult ar trebui să joci jocuri video pentru terapie înainte ca beneficiile pentru vedere să fie depășite de consecințele negative și riscul de dependență? Deoarece diverși factori contribuie la dependența de jocuri video, ar trebui să existe linii directoare pentru a ajuta pacienții și părinții să rezolve această întrebare. Oftalmologii ar trebui să cântărească riscul dependenței de video în raport cu beneficiile pentru vedere atunci când oferă joc video ca terapie și să informeze pacienții și/sau părinții cu privire la riscuri. Având în vedere prevalența utilizării jocurilor video, pediatrii, psihiatrii și furnizorii de asistență medicală primară ar trebui să fie conștienți de impactul acestora și să recunoască semnele unei astfel de dependențe. Mai multe cercetări sunt necesare pentru a oferi instrumente de screening pentru clinicieni pentru a identifica și trimite pacienții cu dependență de jocuri video.

recunoasteri

Dorim să-i mulțumim Jessicai A. Wright pentru eforturile depuse în editarea manuscrisului.

Abrevieri

SAEAsociația Software de divertisment
DSMManual de diagnostic și statistică pentru tulburări mintale
EEGelectroencefalogramă
RMNimagistică prin rezonanță magnetică
ANIMAL DE COMPANIEtomografie cu emisie de pozitroni
PNSsistem nervos periferic
ADHDTulburare de hiperactivitate cu deficit de atenție
I-BiT®Tratament binocular interactiv
tDCSstimularea transcranială a curentului direct
 

Contribuția autorului

Chaoying Sarah Xu a redactat manuscrisul cu contribuții de la Jessica Chen (secțiune despre neurobiologie și consecințe psihosociale). Ron Adelman a oferit îndrumări cu privire la subiect, mentorat în timpul procesului de scriere și revizuiri critice ale manuscrisului. Nu a fost folosită nicio sursă de finanțare.

Referinte

  1. Fapte esențiale despre industria computerelor și a jocurilor video. Entertainment Software Association [Internet] [citat 2015 aprilie 4]. Disponibil de la: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Utilizarea patologică a jocurilor video în rândul tinerilor cu vârste cuprinse între 8 și 18 ani: Un studiu național. Psihologie Sci. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Utilizare problematică a internetului la elevii de liceu din provincia Guangdong, China. Plus unu. 2011;6(5):e19660. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Prevalența și corelațiile dependenței de jocuri video și pe internet în rândul adolescenților din Hong Kong: un studiu pilot. Jurnalul Scientific World. 2014;2014:874648. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Intervenții clinice pentru probleme bazate pe tehnologie: utilizarea excesivă a internetului și a jocurilor video. Jurnal de psihoterapie cognitivă. 2012;26(1):43–56.
  6. Raportul pieței chineze a jocurilor online și de consolă pentru PC. Piața chineză a jocurilor online pentru PC se așteaptă să se dubleze din 2013 până în 2018. Nikopartners.com [Internet] [citat 2015 aprilie 8]. Disponibil de la: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Valabilitatea facială a unui joc video Wii U pentru formarea abilităților de bază laparoscopice. Am J Surg. 2015;209(6):1102–1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simularea realității virtuale în dobândirea și diferențierea abilităților de bază de microchirurgie oftalmică. Simul Healthc. 2009;4(2):98–103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Evaluarea jocurilor video pentru a îmbunătăți abilitățile de conducere: o revizuire a literaturii și un studiu observațional. JMIR Serious Games. 2014;2(2):e5. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Transfer de abilități de la un antrenor de jocuri pe computer la zbor. Factori umani. 1994;36(3):387–405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Antrenament de navigație 3D bazat pe realitate virtuală pentru ieșirea de urgență din nave spațiale. Aviat Space Environ Med. 2007;78(8):774–783. [PubMed]
  12. Ubisoft are un nou joc video conceput pentru a trata ochiul leneș. CBC News [Internet] [citat 2015 martie 3]. Disponibil de la: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Calcificarea inelară mitrală, scleroza valvei aortice și accidentul vascular cerebral incident la adulții fără boli cardiovasculare clinice: Studiul puternic asupra inimii. Accident vascular cerebral. 2005;36(12):2533–2537. [PubMed]
  14. Manual de diagnostic și statistică al tulburărilor mintale (DSM-5) Asociația Americană de Psihiatrie [Internet] [citat 2015 martie 3]. Disponibil de la: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Rolul contextului în excesul și dependența de jocuri online: câteva dovezi ale studiului de caz. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2010;8(1):119–125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Dezvoltarea și validarea unei scale de dependență de jocuri pentru adolescenți. Psihologia mass-media. 2009;12(1):77–95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Test de dependență de jocuri video: Validitate și caracteristici psihometrice. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(9):507–511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Dovezi pentru eliberarea de dopamină striatală în timpul unui joc video. Natură. 1998;393(6682):266–268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Dependența de internet și de jocuri: o revizuire sistematică a literaturii de specialitate a studiilor neuroimagistice. Brain Sci. 2012;2(3):347–374. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. și colab. Impulsivitatea trasă și funcția de inhibare a impulsului prefrontal afectată la adolescenții cu dependență de jocuri de noroc pe internet, relevate de un studiu fMRI Go/No-go. Comportament Funcția creierului. 2014;10:10–20. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Un studiu fMRI al controlului cognitiv la jucătorii cu probleme. Psihiatrie Res. 2015;231(3):262–268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. și colab. Anomalii ale grosimii corticale la sfârșitul adolescenței cu dependență de jocuri online. Plus unu. 2013;8(1):e53055. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Modificări ale activității cortexului prefrontal induse de indicii cu jocul video. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(6):655–661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Variabilitatea redusă a frecvenței cardiace în abuzul cronic de alcool: relație cu starea de spirit negativă, suprimarea cronică a gândurilor și consumul compulsiv. Biol Psihiatrie. 2003;54(12):1427–1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Indicatori fiziologici ai utilizării patologice a jocurilor video în adolescență. J Sănătate Adolesc. 2015;56(3):307–313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Tratamentul cu eliberare susținută cu bupropion scade pofta de jocuri video și activitatea cerebrală indusă de indicii la pacienții cu dependență de jocuri video pe internet. Exp Clin Psychopharmacol. 2010;18(4):297–304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Efectul metilfenidatului asupra jocurilor video pe internet la copiii cu tulburare de deficit de atenție/hiperactivitate. Compr Psihiatrie. 2009;50(3):251–256. [PubMed]
  28. Yee N. Motive pentru jocul online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Un model „component” al dependenței într-un cadru biopsihosocial. J Utilizare secundară. 2005;10(4):191–197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Interacțiuni sociale în jucătorii cu jocuri de rol online cu multiplayer masiv. Comportamentul ciberpsihicului. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Dependență de jocuri online? motivele prezic un comportament de joc care provoacă dependență în jocurile de rol online cu multiplayer masiv. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(9):480–485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Jocuri de rețele sociale descoperite: Motivații și rezultatele lor atitudini și comportamentale. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(12):643–648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivațiile de a juca prezic în mod specific implicarea excesivă în jocurile de rol online cu multiplayer masiv: dovezi dintr-un sondaj online. Eur Addict Res. 2011;17(4):185–189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Dependența de jocuri online: rolul căutării de senzații, autocontrol, nevroticism, agresivitate, anxietate de stare și anxietate de trăsătură. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(3):313–316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Joaca MMORPG-uri: Legături între dependență și identificarea cu un personaj. Comportamentul ciberpsihicului. 2008;11(6):715–718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Un scurt raport despre relația dintre autocontrol, dependența de jocuri video și performanța academică la studenții normali și cu ADHD. J Behav Addict. 2013;2(4):239–243. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Asocierea emergentă între jocurile de dependență și tulburarea de deficit de atenție/hiperactivitate. Curr Psychiatry Rep. 2012;14(5):590–597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Utilizarea jocurilor video la băieții cu tulburări din spectrul autist, ADHD sau dezvoltare tipică. Pediatrie. 2013;132(2):260–266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Dependența de internet la adolescenți: Prevalență și factori de risc. Calcul Hum Behav. 2013;29(5):1987–1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Afectul și jucătorul de jocuri pe computer: efectul genului, al personalității și al structurii de consolidare a jocului asupra răspunsurilor afective la jocul pe computer. Comportamentul ciberpsihicului. 2006;9(3):308–316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Joc video-arcade, jocuri pe calculator și activități pe internet ale studenților australieni: Obiceiuri de participare și prevalența dependenței. Aust J Psychol. 2010;62(2):59–66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Caracteristicile structurale ale jocurilor video: O nouă taxonomie psihologică. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2010;8(1):90–106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Rolul caracteristicilor structurale în jocul video problematic: un studiu empiric. Jurnalul Internațional de Sănătate Mintală și Dependență. 2011;9(3):320–333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Utilizarea problematică a jocurilor video: prevalență estimată și asocieri cu sănătatea mentală și fizică. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. The (co-)occurrence of problematic video gaming, drug use, and psychosocial problems in adolescents. J Behav Addict. 2014;3(3):157–165. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Dependența de jocuri pe internet, utilizarea problematică a internetului și problemele de somn: o revizuire sistematică. Curr Psychiatry Rep. 2014;16(444):1–9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Jocurile video sau dependența de jocuri video sunt asociate cu depresia, reușitele academice, consumul excesiv de alcool episodic sau problemele de conduită? J Behav Addict. 2014;3(1):27–32. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tristețea, sinuciderea și asocierea lor cu jocurile video și utilizarea excesivă a internetului în rândul adolescenților: Rezultatele studiului privind comportamentul de risc pentru tineri din 2007 și 2009. Comportamentul de amenințare a vieții de sinucidere. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Jocuri video și gânduri, sentimente și comportament agresiv în laborator și în viață. J Pers Soc Psychol. 2000;78(4):772–790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Dependența de jocuri video și performanța la facultate în rândul bărbaților: rezultate dintr-un studiu longitudinal de 1 an. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015;18(1):25–29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo SRL, Neo RL. Copii și jocuri video: dependență, implicare și realizare școlară. Comportamentul ciberpsihicului. 2009;12(5):567–572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Jocurile video afectează rezultatele sociale: o revizuire meta-analitică a efectelor jocurilor video violente și prosociale. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40(5):578–589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Efectele violente ale jocurilor video asupra agresiunii, empatiei și comportamentului prosocial în țările din est și vest: o revizuire meta-analitică. Taur psihic. 2010;136(2):151–173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Efectele jocurilor video prosociale asupra comportamentului prosocial. J Pers Soc Psychol. 2010;98(2):211–221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Jucând jocuri video prosociale crește empatia și scade schadenfreude. Emoţie. 2010;10(6):796–802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Efectele jocurilor video prosociale asupra comportamentelor prosociale: dovezi internaționale din studii corelaționale, longitudinale și experimentale. Pers Soc Psychol Bull. 2009;35(6):752–763. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  57. Cele mai bine vândute Amazon din 2014: Cele mai bine vândute din 2014 în jocuri video. Amazon [Internet] [citat 2015 aprilie 11]. Disponibil de la: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fiziologia suprimarii în ambliopia strabismică. Br J Oftalmol. 1996;80(4):373–377. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Răspunsuri deficitare de la nucleul geniculat lateral la oamenii cu ambliopie. Eur J Neurosci. 2009;29(5):1064–1070. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Răspunsuri neuronale în zona vizuală V2 (V2) a maimuțelor macac cu ambliopie strabismică. Cortexul cerebral. 2011;21(9):2033–2045. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  61. Levi DM. Legătura de ipoteze în ambliopie. Vis Neurosci. 2013;30(5-6):277–287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Tratamentul ambliopiei în copilărie: implicații psihosociale pentru pacienți și îngrijitorii primari. Eye (Londra) 2004;18(4):369–375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Prevalența tulburărilor de vedere în funcție de grupul rasial și etnic în rândul copiilor care participă la start. Oftalmologie. 2014;121(3):630–636. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr.. Rezultate motorii și senzoriale pe termen lung după intervenția chirurgicală timpurie pentru esotropia infantilă. J AAPOS. 2006;10(5):409–413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis și stabilitatea pe termen lung a alinierii în esotropie. J AAPOS. 2004;8(2):146–150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Un studiu randomizat al schemelor de plasturi pentru tratamentul ambliopiei moderate la copii. Arch Oftalmol. 2003;121(5):603–611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Un studiu randomizat al regimurilor cu atropină pentru tratamentul ambliopiei moderate la copii. Oftalmologie. 2004;111(11):2076–2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Tratamentul doză-răspuns în terapia ambliopiei: Studiul privind tratamentul ocluziei monitorizat al ambliopiei (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004;45(9):3048–3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Grupul de investigatori ai bolilor oculare pediatrice. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Un studiu randomizat pentru a evalua 2 ore de plasturi zilnic pentru ambliopie strabismică și anizometropă la copii. Oftalmologie. 2006;113(6):904–912. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Factorii care afectează rezultatul copiilor tratați pentru ambliopie. Eye (Londra) 1994;8(6):627–631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Urmărirea de doi ani a unui studiu randomizat de 6 luni de atropină vs plasture pentru tratamentul ambliopiei moderate la copii. Arch Oftalmol. 2005;123(2):149–157. [PubMed]
  72. Comitetul de redactare a grupului de investigatori ai bolilor oculare pediatrice. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Un studiu randomizat care compară filtre bangerter și plasturi pentru tratamentul ambliopiei moderate la copii. Oftalmologie. 2010;117(5):998–1004. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Efectul vârstei asupra răspunsului la tratamentul ambliopiei la copii. Arch Oftalmol. 2011;129(11):1451–1457. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Conformitatea măsurată electronic cu terapia de ocluzie pentru ambliopie este legată de creșterea acuității vizuale. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003;241(3):176–180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Un raport preliminar despre relația dintre creșterea acuității vizuale și complianța în terapia cu plasturi pentru ambliopie. strabism. 2002;10(2):79–82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Cooperativa MOTAS. Modelarea doză-răspuns în ambliopie: către un plan de tratament specific copilului. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007;48(6):2589–2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Cooperativa MOTAS. Regimuri de plasturi monitorizate obiectiv pentru tratamentul ambliopiei: studiu randomizat. BMJ. 2007;335(7622):707. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Cooperativa MOTAS. Modelul îmbunătățirilor vizuale învățate în ambliopia adultă. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011;52(10):7195–7204. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  79. Mesteacan EE. Ambliopie și vedere binoculară. Prog Retin Eye Res. 2012;33:67–84. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Îmbunătățirea funcției de sensibilitate la contrast prin antrenamentul jocurilor video de acțiune. Nat Neurosci. 2009;12(5):549–551. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Jocul video induce plasticitate în sistemul vizual al adulților cu ambliopie. PLoS Biol. 2011;9(8):e1001135. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Antrenamentul dichoptic permite creierului ambliopic adult să învețe. Curr Biol. 2013;23(8):R308–R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. și colab. Stimularea transcraniană cu curent continuu îmbunătățește recuperarea stereopsiei la adulții cu ambliopie. Neuroterapeutice. 2013;10(4):831–839. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Ameliorarea clipirii atenționale din creierul ambliopic cu jocuri video. Sci Rep. 2015;5:8483. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Gray LS, Cleary M. Un studiu explorator: Perioadele prelungite de stimulare binoculară pot oferi un tratament eficient pentru ambliopia din copilărie. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012;53(2):817–824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Tratamentul la domiciliu binocular iPod pentru ambliopie la adulți: eficacitate și conformitate. Clin Exp Optom. 2014;97(5):389–398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Rezultate preliminare din utilizarea noului sistem interactiv de tratament binocular (I-BiT), în tratamentul ambliopiei strabismice și anizometrope. Eye (Londra) 2006;20(3):375–378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Evaluarea unui tratament bazat pe computer pentru ambliopii mai în vârstă: Studiul pilot din Glasgow. Eye (Lond) 2009;23(1):124–131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Tratament binocular interactiv (I-BiT) pentru ambliopie: Rezultatele unui studiu pilot al sistemului de ochelari cu obturator 3D. Eye (Lond) 2013;27(9):1077–1083. [Articol gratuit PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mecanisme de recuperare a funcției vizuale în ambliopia adultă printr-un joc video de acțiune personalizat. Sci Rep. 2015;5:8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Ambliopia: opțiuni diagnostice și terapeutice. Am J Oftalmol. 2006;141(1):175–184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. și colab. Antrenamentul dichoptic îmbunătățește sensibilitatea la contrast la adulții cu ambliopie. Viziune Res. 2015;107(15):34–36. [PubMed]