Studii: Orele de utilizare nu sunt corelate cu dependența

Urmărirea imaginilor pornografice pe Internet: Rolul evaluărilor excitării sexuale și simptomele psihologico-psihiatrice pentru utilizarea excesivă a site-urilor sexuale pe internet (2011)

Rezultatele indică faptul că problemele legate de activitățile sexuale online legate de auto-raportate au fost prezise de ratingurile de pornografie sexuală subiectivă ale materialelor pornografice, de severitatea simptomelor psihologice globale și de numărul de aplicații sexuale folosite în viața de zi cu zi, în timp ce timpul petrecut pe site-urile de sex pe Internet (minute pe zi) nu a contribuit semnificativ la explicarea varianței scorului IATsex. Vedem unele paralele între mecanismele cognitive și cele ale creierului care contribuie potențial la menținerea cybersex excesivă și la cele descrise pentru persoanele cu dependență de substanțe


 

Excitabilitatea sexuală și copingul disfuncțional determină dependența de Cybersex în bărbații homosexuali (2015)

Dependența de Cybersex (CA) a fost în mare parte investigată la bărbați heterosexuali. Constatările recente au demonstrat o asociere între severitatea CA și indicatorii de excitabilitate sexuală și că copingul prin comportamente sexuale a mediat relația dintre excitabilitatea sexuală și simptomele CA. Scopul acestui studiu a fost de a testa această mediere într-un eșantion de bărbați homosexuali. Șaptezeci și unu de bărbați homosexuali au fost chestionați online. Chestionarele au evaluat simptomele CA, sensibilitatea la excitația sexuală, motivația utilizării pornografiei, comportamentul sexual problematic, simptomele psihologice și comportamentele sexuale în viața reală și online. În plus, participanții au vizionat videoclipuri pornografice și au indicat excitarea sexuală înainte și după prezentarea video. Rezultatele au arătat corelații puternice între simptomele CA și indicatorii de excitare sexuală și excitabilitatea sexuală, coping prin comportamente sexuale și simptome psihologice. CA nu a fost asociată cu comportamentele sexuale offline și cu timpul de utilizare a săptămânalului Cybersex. Copierea prin comportamente sexuale a mediat parțial relația dintre excitabilitatea sexuală și CA. Rezultatele sunt comparabile cu cele raportate pentru bărbații și femeile heterosexuale din studiile anterioare și sunt discutate pe fundalul ipotezelor teoretice ale CA, care evidențiază rolul armării pozitive și negative datorate utilizării de către Cybersex.


Jocul jocului problematic: Valoarea de diagnosticare a motivelor de joc, a pasiunii și a timpului de joc la bărbați (2015)

Rezumat:

Tulburările jocurilor de pe Internet sunt în prezent enumerate în DSM - nu pentru a diagnostica o astfel de tulburare, ci pentru a încuraja cercetarea pentru a investiga acest fenomen. Chiar dacă este încă îndoielnică dacă există o tulburare de jocuri pe Internet și poate fi considerată o formă de dependență, jocul problematic este deja foarte bine cercetat pentru a provoca probleme în viața de zi cu zi. Abordările care încearcă să prezică tendințele problematice în jocurile digitale s-au concentrat în principal pe jucarea timpului ca pe un criteriu de diagnosticare. Cu toate acestea, motivele pentru a se angaja în jocul digital și pasiunea obsesivă pentru joc au fost, de asemenea, descoperite pentru a prezice jocul problematic, dar nu au fost încă investigate împreună. Studiul de față urmărește analizarea (1) a faptului dacă pasiunea obsesivă poate fi distinsă de jocul problematic ca concepte separate și (2) testele de joc, pasiune și timp de joc pentru valorile lor predictive pentru tendințe problematice. Am constatat (N = 99 masculi, Vârstă: M = 22.80, SD = 3.81) că pasiunea obsesivă poate fi separată conceptual de jocul problematic. În plus, rezultatele sugerează că, în comparație cu simpla jucare a imersiunii timpului ca motiv de joc și pasiune obsesivă, au fost adăugate valori predictive pentru jocul problematic. Implicațiile se concentrează pe extinderea criteriilor pentru a diagnostica jocul problematic.

În acest studiu, motivele jocului, pasiunea pentru joc, precum și timpul de joc au fost analizate ca predictori pentru jocul problematic. Rezultatele noastre au arătat că imersiunea ca motiv de joc și pasiunea obsesivă pentru joc au o valoare predictivă semnificativă pentru jocul problematic, în timp ce timpul de joc a avut doar o influență semnificativă asupra jocului problematic dacă este folosit ca predictor unic. În ceea ce privește dezvoltarea instrumentelor viitoare de diagnostic, motivele jocului și pasiunea trebuie discutate ca și criterii.


 

Refractarea jocurilor video și a dependenței de folosirea internetului: Comparație empirică trans-națională a utilizării grele în timp și a scărilor de dependență în rândul utilizatorilor tineri (2014).

2015 Oct 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

CONTEXT ȘI OBIECTIVE:

Măsurătorile bazate pe dovezi și fiabile ale tulburărilor de dependență sunt necesare în cadrul evaluărilor generale bazate pe populație. Un studiu a sugerat că trebuie utilizată o utilizare intensă în timp (UOT) în locul scalelor de dependență (AS) raportate de sine. Acest studiu a comparat empiric UOT și AS cu privire la jocurile video și utilizarea internetului, utilizând asociații cu factori comorbid.

PROIECTA:

Date transversale din sondajul 2011 francez ESCAPAD; transversale din 2012 Swiss [e-mail protejat] studiu; și două valuri de date longitudinale (2010-2013) din studiul longitudinal al cohortei elvețiene privind factorii de risc ai utilizării substanțelor (C-SURF).

SETARE:

Trei eșantioane reprezentative din populația generală a adolescenților francezi și elvețieni și tineri elvețieni, respectiv în vârstă de aproximativ 17, 14 și 20.

PARTICIPANȚI:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% bărbați); [e-mail protejat]: n = 3,049 (50% bărbați); C-SURF: n = 4,813 (valori inițiale + urmărire, 100% bărbați).

MĂSURĂTORI:

Am evaluat jocurile video / Internet UOT (ESCAPAD și [e-mail protejat]: numărul orelor petrecute online pe săptămână, C-SURF: scorul latent al timpului petrecut pe jocuri / utilizarea Internetului) și AS (ESCAPAD: Chestionarul de utilizare a problemelor pe Internet, [e-mail protejat]: Testul dependenței de Internet, C-SURF: Gaming AS). Comorbiditățile au fost evaluate pe baza rezultatelor de sănătate (ESCAPAD: evaluarea sănătății fizice cu un singur element, gânduri de suicid și numire cu un psihiatru; [e-mail protejat]: WHO-5 și probleme de sănătate somatice; C-SURF: SF12 și MDI).

Constatări:

UOT și AS au fost moderat corelate (ESCAPAD: r = 0.40, [e-mail protejat]: r = 0.53 și C-SURF: r = 0.51). Asociațiile AS cu factori de comorbiditate au fost mai mari decât cei ai UOT în secțiune transversală (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) și analize longitudinale (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Rezultatele au fost similare între sexe în ESCAPAD și [e-mail protejat] (bărbați: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; femei: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

CONCLUZII:

Măsurarea utilizării grele în timp (UOT) captează o parte din jocurile video de dependență / utilizarea Internetului fără a se suprapune în mare măsură cu rezultatele măsurării prin scalele de dependență raportate (AS). Măsurarea dependenței jocurilor video / utilizarea Internetului prin auto-raportat AS se referă mai mult la factorii de comorbiditate decât UOT greu.

Acest articol este protejat de dreptul de autor. Toate drepturile rezervate.