研究表明色情使用或互聯網使用“導致”負面影響或神經系統變化

造成

使用色情內容會造成傷害嗎?

註釋: 當面對數百項將色情使用與負面結果聯繫起來的研究時, 專業博士 聲稱“沒有因果關係得到證明”。 現實情況是,就心理學和(許多)醫學研究而言,很少有研究能夠直接揭示因果關係。 例如,所有有關肺癌與吸煙之間關係的研究都是相關的,但除煙草遊說團體外,其他所有人的因果關係都很清楚。

由於倫理限制,研究人員通常無法進行構建 實驗 研究設計,以證明是否色情 某些傷害。 因此,他們使用 相關性 而不是模型。 隨著時間的推移,當在任何給定的研究領域積累了大量的相關性研究時,儘管缺乏實驗研究,但可以說證據體可以證明是理論的一個重點。 換句話說,沒有一項相關研究可能會在研究領域提供“吸煙槍”,但多項相關研究的匯總證據可以確定因果關係。 在色情使用方面,幾乎所有發表的研究都是相關的。

為了“證明”使用色情片會導致勃起功能障礙,人際關係問題,情緒問題或成癮相關的大腦變化,您必須在出生時將兩組同卵雙胞胎分開。 確保一組從未觀看色情片。 確保其他組中的每個人都在完全相同的時間,完全相同的年齡觀看完全相同的色情類型。 並繼續進行30年左右的實驗,然後評估差異。

或者,可以嘗試使用以下3種方法來進行“證明”因果關係的研究:

  1. 消除您想要測量其效果的變量。 具體來說,讓色情用戶停下來,並評估幾週,幾個月(幾年?)之後的任何變化。 正是這種情況正在發生,成千上萬的年輕人停止色情作為一種緩解慢性非器質性勃起功能障礙和其他症狀(由色情使用引起)的方法。
  2. 讓願意參加的人接觸色情內容並衡量各種結果。 例如,評估對像在實驗室環境中接觸色情前後延遲滿足的能力。
  3. 進行縱向研究,這意味著在一段時間內跟踪受試者,以了解色情使用的變化(或色情使用的水平)如何與各種結果相關。 例如,將色情使用量與多年來的離婚率相關聯(詢問其他問題以“控制”其他可能的變量)。

關於各種成癮的大多數人類研究,包括互聯網和色情成癮,都是相關的。 以下是越來越多的研究強烈建議互聯網使用(色情,遊戲,社交媒體) 心理/情緒問題,性問題,較差的關係成癮相關的大腦變化,以及其他負面影響 在一些用戶。 研究清單分為 色情研究互聯網使用研究. 色情研究分為基於方法的3部分:(1)消除色情使用,(2)縱向,(3)實驗性色情(視覺性刺激)。


色情研究建議或證明因果關係:

 

部分#1:參與者消除色情內容的研究:

關於色情誘發的性功能障礙是否存在的爭論已經結束。 該 首次7研究 這裡列出的是色情使用導致性問題,因為參與者消除了色情使用並治癒了慢性性功能障礙。

互聯網色情會導致性功能障礙嗎? 臨床報告回顧(2016)

對與色情誘發的性問題有關的文獻進行了廣泛的審查。 該雜誌由7美國海軍醫生(泌尿科醫生,精神科醫生和神經科學博士生醫學博士)共同撰寫,提供了最新數據,揭示了年輕性問題的巨大增長。 它還通過互聯網色情評論與色情成癮和性調節相關的神經學研究。 作者提供3臨床報告,指出發生色情誘發的性功能障礙的男性。 三名男子中有兩人通過消除色情內容來治愈性功能障礙。 第三名男子因為無法戒掉色情內容而經歷了一點改善。 摘抄:

曾經解釋過男性性行為困難的傳統因素似乎不足以解釋40下男性在勃起性功能障礙,射精延遲,性滿意度下降和性慾減退期間的性慾急劇上升。 該評價(1)考慮來自多個領域的數據,例如臨床,生物學(成癮/泌尿學),心理學(性調節),社會學; (2)提出了一系列臨床報告,旨在為這一現象的未來研究提出可能的方向。 大腦動機系統的改變被探討為可能導致色情相關的性功能障礙的病因。

這篇評論還考慮到證據,互聯網色情製品的獨特屬性(無限新穎性,易於升級為更極端的材料,視頻格式等)可能足以有效地激發對互聯網色情製品使用方面的性喚起,而這些方面並不容易過渡到真實生活伴侶,因此與理想伴侶的性生活可能無法滿足期望並引起性慾下降。 臨床報告表明,終止互聯網色情製品的使用有時足以抵消負面影響,從而強調需要使用能夠消除受試者對互聯網色情製品使用的影響的方法進行廣泛調查。


男性自慰習慣和性功能障礙(2016)

由法國精神病學家和美國總統撰寫 歐洲性學聯合會。 本文圍繞他對患有勃起功能障礙和/或性功能障礙的35男性的臨床經驗以及他幫助他們的治療方法展開。 提交人稱,他的大部分患者都使用色情內容,其中一些患者沉迷於色情內容。 摘要指出互聯網色情是問題的主要原因。 19男性的35在性功能方面取得了顯著進步。 其他人要么退出治療,要么仍在努力恢復。 摘錄:

簡介:無害甚至有用的[通常]形式廣泛實踐,過度和卓越形式的手淫,今天通常與色情成癮相關,在它可能誘發的性功能障礙的臨床評估中經常被忽視。

結果:這些患者在“學習”了他們的手淫習慣和經常與色情有關的成癮後,獲得了初步的結果,這是令人鼓舞和有希望的。 19例患者中有35例症狀有所減輕。功能障礙逐漸消退,這些患者能夠享受令人滿意的性活動。

結論:上癮的手淫,通常伴隨著對網絡色情的依賴,已經被認為在某些類型的勃起功能障礙或性交性痙攣的病因學中發揮作用。 重要的是系統地確定這些習慣的存在,而不是通過消除來進行診斷,以便在管理這些功能障礙時包括破壞習慣的失調技術。


不尋常的手淫練習作為診斷和治療年輕男性性功能障礙的病因(2014)

本文中的一篇4案例研究報告了一名男性患有色情誘發的性問題(性慾低下,戀物癖,性慾減退)。 性干預要求6週禁慾色情和手淫。 在8月後,該男子報告性慾增加,成功性行為和性高潮,並享受“良好的性行為。 這是從色情誘發的性功能障礙中恢復的第一次同行評審記錄。 摘錄自論文:

當被問及自慰行為時,他報告說,在過去,自青春期以來,他一直在劇烈而迅速地自慰,同時觀看色情內容。 色情內容最初主要包括動物癖,奴役,統治,虐待狂和受虐狂,但他最終習慣了這些材料,需要更多的鐵桿色情場景,包括變性,狂歡和暴力性行為。 他過去常常購買關於暴力性行為和強奸的非法色情電影,並將他想像中的那些場景可視化,以便與女性發生性關係。 他逐漸失去了他的慾望和幻想和減少他的手淫頻率的能力。

與每週與性治療師會面一起,指導患者避免接觸任何色情內容,包括視頻,報紙,書籍和網絡色情內容。

在8月後,患者報告經歷了成功的性高潮和射精。 他重新與那位女士建立了關係,並逐漸成功地享受了良好的性行為。


在短期心理異性模型中治療延遲射精有多難? 案例研究比較(2017)

這是一份關於兩個“綜合病例”的報告,闡述了延遲射精(厭食症)的病因和治療方法。 “患者B”代表由治療師治療的多名年輕人。 病人B的“色情用法已升級為較硬的材料”,“通常是這樣”。 該報說,與色情有關的延遲射精並不少見,而且還在上升。 作者呼籲對色情對性功能的影響進行更多研究。 患者B的延遲射精在沒有色情片的10週後得以治愈。 摘錄:

這些病例是我在倫敦克羅伊登大學醫院的國家健康服務中心工作的複合病例。 對於後一種情況(患者B),重要的是要注意該演示文稿反映了一些年輕男性,他們的全科醫生被他們推薦了類似的診斷。 患者B是19歲的人,因為他無法通過穿透射精而出現。 當他是13時,他經常通過互聯網搜索或他朋友發給他的鏈接自己訪問色情網站。 他每天晚上開始自慰,一邊搜索手機上的圖像......如果他沒有手淫,他就無法入睡。 他正在使用的色情內容已經升級,正如通常的情況(參見Hudson-Allez,2010),變成更難的材料(沒有任何違法行為)......

從12時代開始,患者B就通過色情內容曝光了性圖像,他使用的色情內容在15時代升級為束縛和支配地位。

我們同意他不再使用色情內容進行手淫。 這意味著晚上將手機放在另一個房間。 我們同意他會以不同的方式手淫......

患者B能夠在第五階段通過穿透達到性高潮; 會議每兩週在克羅伊登大學醫院舉行,因此第五次會議相當於大約10週的諮詢時間。 他很開心,很放心。 在患者B的三個月隨訪中,事情進展順利。

患者B不是國家衛生服務中心(NHS)的一個孤立病例,事實上,一般情況下,年輕男性在沒有他們的伴侶的情況下接受性心理治療,其本身就是在改變這種情況。

因此,本文支持以前的研究,將手淫風格與性功能障礙和色情與手淫風格聯繫起來。 文章最後提出,在學術文獻中很少記錄性心理治療師在使用DE方面取得的成功,這使得DE作為一種難以治療的疾病的觀點在很大程度上仍未受到挑戰。 該文章呼籲研究色情用法及其對手淫和生殖器脫敏的影響。


情境性心因性射精:個案研究(2014)

細節揭示了一個色情誘發的射精案件。 丈夫在結婚前唯一的性經歷是頻繁手淫到色情 - 他能夠射精。 他還報告說性交比對色情的手淫要少。 關鍵信息是“再訓練”和心理治療無法治愈他的背部疼痛。 當這些干預措施失敗時,治療師建議完全禁止對色情活動進行手淫。 最終,這項禁令導致了他性生活中第一次與伴侶成功的性交和射精。 一些摘錄:

A是33歲的已婚男性,有異性戀傾向,是一位來自中等社會經濟城市背景的專業人士。 他沒有婚前性行為。 他經常看色情和手淫。 他對性和性的了解是充分的。 結婚後,A先生將他的性慾描述為最初的正常狀態,但後來又減少了他的射精困難。 儘管30-45分鐘的動作有所增加,但在與妻子進行性交時,他從未能夠射精或達到性高潮。

什麼行不通:

A先生的藥物合理化了; 停用氯米帕明和安非他酮,並將舍曲林維持在每天150 mg的劑量。 這對夫婦的治療會議每週舉行一次,最初幾個月,之後每兩週一次,每月一次。 包括專注於性感覺和專注於性經驗而非射精的具體建議被用於幫助減少表現焦慮和觀眾。 儘管這些干預措施仍存在問題,但仍考慮採用強化性治療。

最終他們制定了完全禁止手淫的禁令(這意味著他在上述失敗的干預期間繼續手淫至色情):

建議禁止任何形式的性活動。 開始了漸進式感覺焦點練習(最初是非生殖器和後生殖器)。 A先生描述了與在手淫期間所經歷的相比,在穿透性行為期間無法經歷相同程度的刺激。 一旦禁止手淫,他就報告了與伴侶的性活動慾望增加。

在一段不確定的時間後,禁止手淫到色情導致成功:

與此同時,A先生和他的妻子決定繼續輔助生殖技術(ART)並進行兩個週期的宮腔內人工授精。 在練習期間,A先生第一次射精,之後他在這對夫妻的大多數性交互過程中能夠令人滿意地射精。


色情誘發青年男性勃起功能障礙(2019)

摘要:

本文探討了現象 色情誘發的勃起功能障礙 (PIED),意思是因互聯網色情消費導致的男性性能力問題。 收集了患有這種疾病的男性的經驗數據。 已經採用了主題生活史方法(具有定性異步在線敘述訪談)和個人在線日記的組合。 基於分析歸納,使用理論解釋分析(根據McLuhan的媒體理論)分析了數據。 實證調查表明,色情消費與勃起功能障礙之間存在相關性,這表明存在因果關係。

調查結果基於11次採訪以及兩本視頻日記和三本文字日記。 這些人的年齡在16至52歲之間; 他們報告說,對色情製品的早期介紹(通常是在青春期),然後是日常消費,直到達到需要極度滿足(例如涉及暴力元素)以保持喚醒狀態的程度。 當性喚起僅與極端和快節奏的色情內容相關聯時,就達到了一個關鍵階段,使性交變得冷淡無趣。 這導致無法與現實生活中的伴侶保持勃起,此時男性開始“重新啟動”過程,放棄色情內容。 這有助於一些男性重新獲得實現和維持勃起的能力。

結果部分簡介:

在處理完數據後,我注意到了某些模式和反復出現的主題,並按照所有訪談中的時間順序敘述。 這些是: 簡介。 人們首先介紹色情,通常是在青春期之前。 養成習慣。 人們開始定期消費色情內容。 升級。 為了達到以前通過較少“極端”形式的色情製品所取得的相同效果,人們會轉向更加“極端”的色情內容。實現。 有人注意到性能力問題被認為是使用色情內容引起的。 “重新啟動”過程。 為了恢復性能力,人們試圖規範色情使用或完全消除色情使用。 訪談的數據是根據上述大綱提出的。


隱藏在恥辱中:異性戀男人的自我感知問題色情使用經驗(2019)

對15男性色情用戶的訪談。 其中幾名男子報告色情成癮,使用升級和色情誘發的性問題。 與色情誘發的性功能障礙相關的摘錄,包括邁克爾,他通過嚴格限制他的色情內容,在性接觸期間顯著改善了他的勃起功能:

有些人談到尋求專業幫助來解決他們有問題的色情內容。 這種尋求幫助的嘗試對男人來說並不富有成效,有時甚至會加劇羞恥感。 邁克爾是一名大學生,他主要使用色情作為研究相關壓力的應對機制,但卻遇到了問題 性接觸期間的勃起功能障礙 與女性一起尋求全科醫生(GP)的幫助:

邁克爾: 我19歲時去看醫生[。 。 。],他開了萬艾可的處方,並說[我的問題]只是表現焦慮。 有時它起作用,有時卻沒有。 通過個人研究和閱讀,我發現問題出在色情[。 。 。]如果我小時候去看醫生,他給我開了藍色藥丸,那麼我覺得沒人真正在談論它。 他應該問我色情用途,而不是給我偉哥。 (23,中東,學生)

由於他的經驗,邁克爾從未回到那個大獎賽並開始在網上做自己的研究。 他最終發現了一篇文章,討論了一個與他的年齡相近的男性,描述了類似的性功能障礙,這使他認為色情作為潛在的貢獻者。 在共同努力降低色情使用後,他的勃起功能障礙問題開始好轉。 他報告說,即使他的手淫總頻率沒有降低,他只看了大約一半的色情內容。 通過將手淫與色情作品相結合的次數減半,邁克爾說,在與女性發生性關係時,他能夠顯著改善勃起功能。

像邁克爾一樣,菲利普尋求與他的色情內容有關的另一個性問題的幫助。 在他的情況下, 問題是性慾明顯下降。 當他向他的全科醫生詢問他的問題及其與色情內容的關聯時,據報導,全科醫生沒有提供任何東西,而是將他轉介給男性生育專家:

菲利普:我去了全科醫生,他把我推薦給了我認為不是特別有幫助的專科醫生。 他們並沒有真正為我提供解決方案,並沒有真正認真對待我。 我最後付了他六個星期的睾丸激素射擊,這是$ 100一槍,它真的沒有做任何事情。 那是他們治療性功能障礙的方法。 我只是覺得對話或情況不夠充分。 (29,亞洲,學生)

採訪者:[澄清你之前提到的一點,這是經驗]阻止你以後尋求幫助嗎?

菲利普:是的。

參加者尋求的全科醫生和專家似乎只提供生物醫學解決方案,這種方法在文獻中受到批評(Tiefer,1996)。 因此,這些人能夠從全科醫生那裡獲得的服務和待遇不僅被認為是不足的,而且使他們無法進一步獲得專業幫助。 儘管生物醫學反應似乎是最受醫生歡迎的答案(Potts,Grace,Gavey和&Vares,2004年),但仍需要一種更全面和以客戶為中心的方法,因為男性強調的問題可能是心理問題,並且可能是色情製品造成的。用。


禁慾如何影響偏好(2016) [初步結果] - 摘要摘錄:

第一波的結果 - 主要結果

  1. 在參與調查之前執行的最長條紋參與者的長度與時間偏好相關。 第二項調查將回答這個問題,如果更長時間的禁慾使參與者更能延遲獎勵,或者更多患者參與者更有可能執行更長的條紋。
  2. 較長時間的禁慾最有可能導致較少的風險厭惡(這是好的)。 第二次調查將提供最終證據。
  3. 人格與條紋的長度相關。 第二波將揭示禁慾是否會影響人格,或者個性是否可以解釋條紋長度的變化。

第二波結果 - 主要結果

  1. 放棄色情和手淫會增加延遲獎勵的能力
  2. 參加禁慾期讓人們更願意承擔風險
  3. 禁慾使人們更加無私
  4. 禁慾使人們更外向,更有責任感,神經質更少

一種不會持久的愛情:色情消費和對一個浪漫伴侶的削弱承諾(2012)

受試者棄用色情內容(僅限3週)。 比較兩組,繼續使用色情內容的人報告的承諾水平低於對照組。 如果他們在3月而不是3週棄權,可能會發生什麼? 摘錄:

我們研究了色情的消費是否會影響戀愛關係,期望更高水平的色情消費與年輕成人戀愛關係中的削弱承諾相對應。

研究1(n = 367)發現較高的色情消費與較低的承諾有關,並且

研究2(n = 34)使用觀測數據複製了這一發現。

[並在]研究3(n = 20)參與者被隨機分配,以避免觀看色情內容或自我控制任務。 那些繼續使用色情內容的人報告的承諾水平低於對照組。

事實證明,干預措施在三週研究期間有效減少或消除色情消費,但並未阻止對照參與者繼續消費。 我們的假設得到支持,因為色情消費狀況的參與者報告說,與棄權色情條件的參與者相比,承諾大幅減少。


為當前樂趣交易後期獎勵:色情消費和延遲貼現(2015)

紙張介紹:

互聯網色情業是一個價值數十億美元的行業,並且變得越來越容易獲得。 延遲折扣涉及貶值較大的後期獎勵,而採用較小的更直接的獎勵。 作為特別強大的自然獎勵,性刺激的不斷新穎性和首要性使互聯網色情成為大腦獎勵系統的獨特激活劑,從而對決策過程產生影響。 基於進化心理學和神經經濟學的理論研究,兩項研究檢驗了以下假設:消費互聯網色情將與更高的延遲折扣率相關。

研究1採用縱向設計。 參與者在時間1完成了色情使用問卷調查和延遲折扣任務,然後在四周後再次完成。 報告初始色情內容使用率較高的參與者在2時間表示較高的延遲折扣率,控制初始延遲折扣。

研究2通過實驗設計測試了因果關係。 參與者被隨機分配到他們最喜歡的食物或色情內容三週。 棄權色情使用的參與者表現出比拒絕他們喜歡的食物的參與者更低的延遲折扣。 這一發現表明,互聯網色情內容是一種性別獎勵,與其他自然獎勵相比,有助於延遲折扣。 強調了這些研究的理論和臨床意義。

本文包含 兩項縱向研究研究了互聯網色情對“延遲折扣”的影響。 當人們選擇十美元時,會發生延遲折扣 我們現在可以做什麼 而不是一周20美元。 不能延遲立即獲得滿足,以在將來獲得更有價值的獎勵。

想想著名的 斯坦福棉花糖實驗當4和5歲的孩子被告知,如果他們在研究人員離開時推遲吃一個棉花糖,他們將在研究人員返回時獲得第二個棉花糖獎勵。 看這個有趣 孩子們的視頻 掙扎著這個選擇。

第一次學習 (年齡中位數20歲)將對象的色情內容使用與他們在延遲滿足任務中的分數相關聯。 結果:

參與者消費的色情內容越多,他們就越看到未來的獎勵價值低於直接獎勵即使未來的回報客觀上更值得。

簡而言之,更多的色情內容與較低的延遲滿足未來獎勵的能力相關。 在本研究的第二部分,研究人員評估了受試者延遲折扣4數週後,並與他們的色情使用相關聯。

這些結果表明 繼續接觸即時滿足的色情內容與延遲折扣隨著時間的推移有關。

持續的色情使用導致了 更大的 幾週後延遲折扣4。 這有力地表明,色情使用導致延遲滿足的能力減弱,而不是無法延遲導致色情使用的滿足感。 第二項研究推動了這個家。

A 第二項研究 (中位數年齡19)進行評估是否使用色情片 延遲折扣,或無法延遲滿足。 研究人員分歧 當前的色情用戶 分為兩組:

  1. 一個群體在3週內棄用色情內容,
  2. 第二組在3週內棄用了他們最喜歡的食物。

所有參與者被告知該研究是關於自我控制的,並且他們被隨機選擇放棄他們指定的活動。

聰明的部分是,研究人員讓第二批色情用戶不吃自己喜歡的食物。 這確保了1)所有對像都從事自我控制任務,並且2)第二組的色情使用不受影響。

在3週結束時,參與者參與了評估延誤折扣的任務。 順便說一句,儘管“色情節欲團體”觀看的色情片明顯少於“最喜歡的食物棄權者”,但大多數 並沒有完全棄權 從色情觀看。 結果:

據預測, 對消費色情製品的慾望實行自我控制的參與者選擇較高比例的較大的後期獎勵 與那些對食物消費實行自我控制但繼續消費色情內容的參與者相比。

減少觀看色情影片3週的小組所顯示的延遲折扣要比不喜歡他們的食物的小組少。 簡而言之,對互聯網色情的棄權增加了色情用戶延遲滿足的能力。 根據研究:

因此,在研究1的縱向發現的基礎上, 我們證明,持續的色情消費與更高的延遲折扣率有因果關係。 在性領域行使自我控制對延遲折扣的影響要大於對另一種有益的身體食慾(例如,吃一種最喜歡的食物)進行自我控制。

外賣:

  1. 並不是通過自我控制來增加延遲滿足的能力。 減少色情內容的使用是關鍵因素。
  2. 互聯網色情是一種獨特的刺激因素。
  3. 即使在非成癮者中,互聯網色情內容也具有長期影響。

延遲折扣(延遲滿足的能力)有什麼重要意義? 好吧,延誤折扣與濫用毒品,過度賭博,危險的性行為和網絡成癮有關。

追溯到1972年的“棉花糖實驗”:研究人員報告說,那些願意延遲滿足並等待接受第二次棉花糖的孩子,其SAT(才能)得分更高,藥物濫用水平更低,肥胖的可能性更低,反應更好來減輕壓力,如父母報告的那樣,社交技巧更高,並且在其他一系列生活測量中通常得分更高(後續研究 点击這裡, 点击這裡点击這裡)。 延遲滿足的能力對於生活的成功至關重要。

這項色情研究使一切都陷入困境。 棉花糖研究指出,延遲滿足的能力是一個不變的特徵,但這項研究表明它在一定程度上是可變的。 令人驚訝的發現是,行使意志力不是關鍵因素。 網絡色情使用受影響的對象延遲滿足的能力。 根據研究:

“我們的結果還證實了延遲折扣的差異主要是由於行為而不是遺傳易感性造成的。”

因此,

“儘管發展和生物學傾向可能在一個人的輕打和衝動傾向中起主要作用,但是行為,刺激和獎勵的性質也都有助於這種傾向的發展。”

有兩個重要的要點:1)受試者沒有被要求放棄手淫或性行為-僅是色情,並且2)受試者不是強迫性的色情使用者或癮君子。 這些發現清楚地表明,互聯網色情是一種獨特而強大的功能 超常刺激,能夠改變研究人員雖然是天生的特徵。 從研究中:

“互聯網色情是一種性獎勵,與使用其他自然獎勵不同,即使在使用不強迫或上癮的情況下,延遲折扣也有所不同。 這項研究做出了重要貢獻,證明了這種效果超出了暫時的喚醒。”

As 成千上萬的重啟者 [嘗試戒除色情內容的色情用戶]透露,使用互聯網色情不僅會影響一個人的性行為。 從研究結論來看:

“色情攝影的消費可能會立即帶來性滿足,但其影響可能會超越並影響一個人生活的其他領域,尤其是人際關係。 因此,重要的是將色情作為獎勵,衝動和成癮研究中的獨特刺激,並在個人和關係治療中相應地應用它。

該研究還對多巴胺和提示驅動行為的作用進行了有益的討論。 此外,它還提供了很多有關為何需要特別考慮性暗示和互聯網暗示(不斷變化的新穎性)的研究。 從進化上講,延遲貼現性刺激的生存優勢將是促使哺乳動物“在獲得良好的同時獲得它”,從而成功地傳遞其基因。

研究人員說,

“使用色情照相術本身可能是無害的活動,但鑑於我們對獎勵制度的了解以及性作為自然獎勵和內臟刺激的首要條件,它也有可能變得強迫或上癮。”

研究人員預測,色情消費會增加3的衝動性:

  1. 性衝動可能非常強大,並且與過去的研究中的衝動有關
  2. 色情消費是真實遭遇的簡單替代,可以成為習慣,並且可以使用戶即時滿足
  3. 互聯網的不斷新穎性可能導致反复刺激和習慣化(響應能力下降,需要更多刺激)

最後,由於大多數受試者仍處於青春期,因此會簡要討論青少年的情況 特別脆弱 網絡色情的影響。

“對於目前的大學生樣本(中位年齡為19歲和20歲),重要的是要意識到,從生物學上講,青春期延伸到大約25歲。青少年表現出更高的獎勵敏感性和對過度消費的厭惡感,這使他們更加容易上癮。”


部分#2:縱向研究:

 

早期青少年男孩接觸互聯網色情內容:與青春期時間,感覺尋求和學業成績的關係(2014)

色情使用增加之後,學業成績下降。 摘錄:

這項雙波小組研究旨在測試早期青少年男孩的綜合模型(平均年齡= 14.10; N = 325),(a)通過觀察與青春期時間和感覺尋求的關係來解釋他們對網絡色情的接觸,以及(b)探討他們接觸互聯網色情內容的學業成績的潛在後果。 綜合路徑模型表明,青春期時間和感覺尋求預測了互​​聯網色情的使用。 青春期較高的男孩和感覺較高的男孩尋求更頻繁使用的互聯網色情內容。 此外,互聯網色情製品的使用增加,六個月後男孩的學習成績下降。 討論的重點是這種綜合模式對未來互聯網色情研究的影響。


青少年暴露於性外觀互聯網資料和性滿足:縱向研究(2009)

縱向研究。 摘抄:

在5月2006和5月2007之間,我們對1,052荷蘭青少年13-20進行了三波小組調查。 結構方程模型 透露,暴露於SEIM持續降低青少年的性滿足感。 較低的性滿意度(在Wave 2中)也增加了SEIM的使用(在Wave 3中)。 接觸SEIM對性滿足感的影響在男性和女性青少年中沒有差異。


觀看色情會隨著時間的推移降低婚姻質量嗎? 來自縱向數據的證據(2016)

關於已婚夫婦代表性橫截面的首次縱向研究。 研究發現,隨著時間的流逝,使用色情對性滿意度和婚姻質量具有重大負面影響。 摘抄:

本研究首次利用具有全國代表性的縱向數據(2006-2012美國生活研究肖像)來測試更頻繁的色情使用是否會影響以後的婚姻質量,以及這種影響是否會受到性別的影響。 一般來說, 在2006中更頻繁觀看色情內容的已婚人士報告2012的婚姻質量水平顯著降低,而不是早期婚姻質量的控制和相關的相關因素。 P性別法的影響不只是2006年對性生活或婚姻決策不滿意的代表。就實質性影響而言,2006年使用色情製品的頻率是2012年婚姻質量的第二大預測指標


Till Porn讓我們分開嗎? 色情使用對離婚的縱向影響,(2016)

該研究使用了從數千名美國成年人身上收集的具有全國代表性的一般社會調查小組數據。 從2006-2010年,2008-2012年或2010-2014年每兩年對受訪者進行XNUMX次色情內容使用和婚姻狀況方面的訪問。 摘錄:

在兩次調查之間開始使用色情製品,將其下一次調查期離婚的可能性幾乎增加了一倍,從6%增加到11%,而女性離婚的可能性幾乎增加了三倍,從6%增加到16%。 我們的研究結果表明,在某些社會條件下觀看色情內容可能會對婚姻穩定產生負面影響。

此外,研究人員發現,受訪者最初報告的婚姻幸福水平在確定色情製品與離婚可能性的關聯程度方面起著重要作用。 在第一輪調查中報告他們婚姻中“非常幸福”的人中,在下一次調查之前開始色情觀看的人群與引人注目的增加(從3%到12%)相關,有可能在離婚時離婚下次調查。


互聯網色情和關係質量:對新婚夫婦調整,性滿足和色情網絡資料的伴侶效應內部和之間的縱向研究(2015)

摘自這項縱向研究:

來自相當多的新婚夫婦樣本的數據表明,SEIM使用對丈夫和妻子的負面影響大於正面影響。 重要的是,隨著時間的推移,丈夫的調整減少了SEIM的使用,SEIM使用減少了調整。 此外,丈夫更多的性滿足預測一年後妻子的SEIM使用減少,而妻子的SEIM使用並沒有改變丈夫的性滿足感。


色情用法和婚姻分離:來自雙波面板數據的證據(2017)

摘自這項縱向研究:

根據美國生活研究全國代表性肖像的2006和2012波浪的數據,本文探討了在2006中觀看色情內容的已婚美國人,無論是全部還是更頻繁,更有可能經歷2012的婚姻分離。 二元邏輯回歸分析顯示 即使在控制了2006的婚姻幸福感和性滿足感以及相關的社會人口學相關性之後,那些在2012中完全看待色情內容的已婚美國人的可能性是那些沒有看到色情內容被2006分離的人的兩倍多。。 然而,色情使用頻率與婚姻分離之間的關係在技術上是曲線的。 2012婚姻分離的可能性隨著2006色情使用的增加而增加,然後在色情使用的最高頻率下降。


色情用戶是否更有可能體驗浪漫的分手? 來自縱向數據的證據(2017)

摘自這項縱向研究:

這項研究調查了使用色情內容的美國人,無論是在所有情況下還是更頻繁地,都更容易報告隨著時間的推移經歷浪漫的分手。 縱向數據來自全國代表性的美國生活研究肖像的2006和2012波。 二元Logistic回歸分析證明了這一點 在2006中觀看色情內容的美國人,即使在控制了2012關係狀態和其他社會人口學相關因素等相關因素之後,也幾乎是那些從未看過色情內容的人報告2006經歷過浪漫分手的人的兩倍。。 對於男性而言,這種關聯比女性和未婚的美國人要強得多,而不是已婚的美國人。 分析還顯示,美國人在2006中觀看色情內容的頻率與他們在2012中經歷分手的機率之間存在線性關係。


香港華裔青少年在線色情,心理幸福感與性傾向之間的關係:三波縱向研究(2018)

這項縱向研究發現,色情使用與抑鬱,降低生活滿意度和寬容的性態度有關。 摘錄:

正如假設的那樣,青少年接觸在線色情內容與抑鬱症狀相關,並且與先前的研究一致(例如,Ma等人,2018; Wolak等人,2007)。 有意接觸在線色情內容的青少年報告了更高水平的抑鬱症狀。 這些結果與過去關於互聯網使用對心理健康的負面影響的研究一致,如抑鬱症狀(Nesi和Prinstein 2015; Primack等2017; Zhao等人2017),自尊(Apaolaza et al.2013; Valkenburg等人,2017)和孤獨症(Bonetti等人,2010; Ma 2017)。 此外,這項研究為有意接觸在線色情內容對長期抑鬱症的長期影響提供了實證支持。 這表明,早期故意接觸在線色情內容可能會導致青春期後期的抑鬱症狀......

生活滿意度與在線色情內容之間的負相關關係與早期研究一致(Peter和Valkenburg 2006; Ma等人2018; Wolak等人2007)。 目前的研究表明,在Wave 2生活中不太滿意的青少年可能會導致他們在Wave 3接觸到兩種類型的色情曝光。

本研究顯示了寬容的性態度對兩種類型的在線色情內容的並發和縱向影響。 正如之前的研究所預期的那樣(Lo和Wei 2006; Brown和L'Engle 2009; Peter和Valkenburg 2006),性寬容的青少年報告兩種類型的在線色情內容的接觸程度更高


部分#3:實驗性色情內容:

 

情色對青年男性性伴侶美感的影響(1984)

摘抄:

在性誘人的情況下,男大學生暴露於(a)自然風光或(b)美麗vs(c)沒有吸引力的女性。 此後,他們評估了女朋友的性吸引力,並評估了他們對伴侶的滿意度。 在通過性感的乳房和臀部平展身體吸引力輪廓的圖形測量中,暴露於美麗雌性動物傾向於抑制伴侶的吸引力,而暴露於缺乏吸引力的雌性動物傾向於增強伴侶的吸引力。 暴露於美麗的雌性後,配偶的審美價值大大低於暴露於缺乏吸引力的雌性後的評估; 在對照曝光後,該值假定為中間位置。 然而,伴侶審美觀的變化與對伴侶滿意度的變化並不相符。


長期消費色情對家庭價值觀的影響(1988)

摘抄:

男女學生和非學生接觸到具有普通,非暴力色情或無害內容的錄像帶。 接觸連續六週每小時一次。 在第七週,受試者參與了一項關於社會制度和個人滿足的表面上無關的研究。 婚姻,同居關係和相關問題是根據特別設定的婚姻價值問捲進行評判的。 調查結果顯示色情消費具有一致的影響。

除其他事項外,暴露促使人們更多地接受婚前性行為和婚外性行為,並且更加容忍對親密伴侶的非獨家性接觸。 它增強了男性和女性濫交是自然的信念,抑制性傾向會帶來健康風險。 曝光降低了對婚姻的評估,使得該機構在未來看起來不那麼重要且不太可行。 暴露也降低了生育孩子的願望,促進了男性統治和女性奴役的接受。 除了少數例外,這些影響對於男性和女性受訪者以及學生和非學生來說都是統一的。


色情對性滿足的影響(1988)

摘抄:

男女學生和非學生接觸到具有普通,非暴力色情或無害內容的錄像帶。 接觸連續六週每小時一次。 在第七週,受試者參與了一項關於社會制度和個人滿足的表面上無關的研究。 [色情用法]強烈影響了性經驗的自我評估。 在消費色情作品後,受試者對親密伴侶的滿意度較低 - 特別是對這些伴侶的感情,外貌,性好奇心和性表現都是正確的。 此外,受試者在沒有情感參與的情況下更加重視性行為。 這些 性別和人口的影響是統一的。


流行情色對陌生人和伴侶判斷的影響(1989)

摘抄:

在實驗2中,男性和女性受試者暴露於異性色情。 在第二項研究中,主觀性別與刺激條件在性吸引力評級上存在相互作用。 僅在暴露於女性裸體的男性受試者中發現中心折疊暴露的減少效應。 男性誰找到了 花花公子更加愉快的中心折疊將自己評為愛上他們的妻子。


色情圖片處理干擾工作記憶性能(2013)

德國科學家發現了這一點 互聯網色情可以減少工作記憶。 在這個色情圖像實驗中,28健康人使用4不同的圖片集進行工作記憶任務,其中一組是色情圖片。 參與者還在色情圖片展示之前和之後對色情圖片進行了關於性喚起和手淫的評論。 結果顯示,色情片期間工作記憶最差,更大的喚醒增加了下降。

工作記憶 是在使用信息完成任務或應對挑戰時牢記信息的能力。 例如,它具有在處理數學問題時處理各種信息的能力,或者在閱讀故事時使字符保持筆直的能力。 它可以幫助您牢記目標,抵制干擾並抑制衝動性選擇,因此這對於學習和規劃至關重要。 一致的研究發現是,與成癮有關的暗示會阻礙工作記憶。 有趣的是,接受了為期一個月的訓練以改善工作記憶的酗酒者看到酒精攝入量減少,並且工作記憶得分更高。 換句話說,改善工作記憶似乎可以 加強衝動控制。 摘錄:

有些人報告互聯網性行為期間和之後的問題,例如失眠和忘記約會,這些都與負面的生活後果有關。 可能導致這類問題的一種機制是,互聯網性行為期間的性喚起可能會干擾工作記憶(WM)的能力,導致忽視相關的環境信息,從而導致不利的決策。 結果顯示,與其餘三個圖片條件相比,4-back任務的色情圖片條件下的WM表現更差。 討論了關於網絡成癮的調查結果,因為與成癮相關的線索的WM干擾在物質依賴性方面是眾所周知的。


性圖片處理干擾模糊決策(2013)

研究發現,觀看色情圖片會干擾標準化認知測試過程中的決策。 這表明色情內容可能會影響執行功能,這是一組心理技能,可以幫助您完成工作。 這些技能由稱為前額葉皮層的大腦區域控制。 摘錄:

當性圖片與有利的牌組相關聯時,與性能圖片相關的性能圖片與不利的卡片組相關時,決策表現更差。 主觀性喚起緩和了任務條件與決策表現之間的關係。 這項研究強調性喚起干擾決策,這可以解釋為什麼有些人在網絡使用的背景下會經歷負面後果。


陷入色情問題? 在多任務情況下過度使用或忽視網絡線索與網絡成癮症狀有關(2015)

具有較高色情成癮傾向的受試者在執行功能任務(在前額皮質的支持下)表現較差。 一些摘錄:

我們調查了網絡色情成癮的趨勢是否與在涉及色情圖片的多任務情況下施加認知控制方面的問題有關。 我們使用了多任務處理模式,其中參與者的明確目標是在中性和色情材料上等量工作。 [並且]我們發現,報告稱傾向於網絡性成癮的參與者偏離了這一目標。


在觀看色情視頻之前和之後性強迫和非性強迫男性的執行功能(墨西拿等人。,2017)

暴露於色情內容會影響具有“強迫性行為”的男性的執行功能,但不會影響健康的控制。 暴露於與成癮有關的線索時,執行功能不佳是物質異常的標誌(表明 改變了前額迴路致敏)。 摘錄:

這一發現表明,與性強迫參與者相比,對照組性刺激後的認知靈活性更高。 這些數據支持這樣的觀點,即性強迫男性不會利用經驗可能帶來的學習效果,這可能會導致更好的行為改變。 這也可以被理解為性慾強迫性群體在受到性刺激時缺乏學習效果,類似於性成癮週期中發生的事情,其開始於越來越多的性認知,然後是性激活腳本然後是高潮,經常涉及暴露於危險的情況。


暴露於性刺激會導致更大的折扣,從而導致男性網絡犯罪的參與度增加(鄭智超,2017)

在兩項研究中,暴露於視覺性刺激導致:1)更大的延遲打折(無法延遲滿足),2)更大的網絡犯罪傾向,3)更大的購買假冒商品併入侵某人的Facebook帳戶的傾向。 綜上所述,這表明使用色情內容會增加衝動性,並可能降低某些執行功能(自我控制,判斷力,預見後果,衝動控制)。 摘抄:

人們經常在互聯網使用過程中遇到性刺激。 研究表明,誘發性動機的刺激可以導致男性更大的衝動,這表現為更大的時間貼現(即傾向於更大,更直接的收益,而不是更大的,未來的收益)。

總之,目前的結果表明,性刺激(例如,暴露於性感女性的照片或性喚起的衣服)與男性參與網絡犯罪之間存在關聯。 我們的研究結果表明,男性的衝動和自我控制,如時間貼現所表現的,在面對無處不在的性刺激時容易失敗。 男性可以受益於監測暴露於性刺激是否與他們隨後的違法選擇和行為相關聯。 我們的研究結果表明,遇到性刺激可能誘使男性走上網絡犯罪的道路

目前的結果表明,網絡空間中性刺激的高可用性可能與男性的網絡違法行為密切相關,而不是之前的想法。


 


互聯網和視頻遊戲研究建議或展示原因:

青少年的在線交流,強迫性互聯網使用和社會心理健康:縱向研究。 (2008)

縱向研究。 摘錄:

本研究調查了青少年在線交流與強迫性互聯網使用,抑鬱和孤獨之間的關係。 該研究採用2波縱向設計,間隔6個月。 樣本由663名學生組成,其中318名男性和345名女性,年齡在12至15歲之間。 問卷是在教室裡進行的。 結果顯示,聊天室中的即時消息使用和聊天與數月後的強制性互聯網使用6正相關。 此外,與眾所周知的HomeNet研究(R.Kraut等,1998)一致,即時信使的使用與數月後的抑鬱症6呈正相關。 最後,孤獨與幾個月後的即時通訊使用6負相關。


互聯網病理性使用對青少年心理健康的影響(2010)

隨著時間的推移評估互聯網用戶的最早研究之一。 研究表明,互聯網使用導致青少年抑鬱症。 摘錄:

研究互聯網的病理使用對中國青少年心理健康,包括焦慮和抑鬱的影響。 據推測,互聯網的病理使用對青少年的心理健康是有害的。

設計:一項前瞻性研究,隨機生成來自人群的隊列。

參與者:年齡較大的青少年 在13和18之間.

結果: 在調整潛在的混雜因素後,對於那些在病理學上使用互聯網的人來說,抑鬱症的相對風險大約為21 / 2倍 那些沒有表現出有針對性的病態互聯網使用行為的人。 觀察到互聯網的病理使用與隨訪焦慮之間沒有顯著關係。

結果表明,最初沒有心理健康問題但在病理學上使用互聯網的年輕人可能會因此而患上抑鬱症。 這些結果對預防青年人的精神疾病有直接影響,特別是在發展中國家。


前體或後遺症:網絡成癮患者的病理性疾病(2011)

一項獨特的研究。 大學一年級的學生要確定上網成癮的比例,以及可能產生的風險因素。 獨特的方面是研究對像在上大學之前沒有使用過互聯網。 難以置信。 上學僅一年後,一小部分人被歸類為互聯網成癮者。 最初發展成網絡成癮者的強迫症評分較高,而焦慮抑鬱和敵對行為的評分則較低。 摘錄:

本研究旨在評估病理性疾病在網絡成癮中的作用,並確定IAD中的病理問題,以及探討成癮前網絡成癮者的心理狀態,包括可能引發網絡成癮的病理特徵。

方法和結果

59學生在他們沉迷於互聯網之前和之後通過症狀檢查表-90進行測量。 在網絡成癮之前收集的症狀清單-90數據和網絡成癮後收集的數據的比較說明了網絡成癮患者中病理性疾病的作用。 在成為沈迷於互聯網之前,強迫性維度被發現異常。 在成癮之後,觀察到抑鬱,焦慮,敵意,人際關係敏感和精神病的維度得分顯著更高,這表明這些是網絡成癮的結果。 在研究期間,軀體化,偏執觀念和恐懼焦慮的維度沒有改變,這表明這些維度與網絡成癮無關。

結論

我們找不到網絡成癮症的可靠病理預測因子。 網絡成癮可能在某些方面給吸毒成癮者帶來一些病理問題。

關鍵點是網絡成癮似乎有 造成 行為和情緒的變化。 從研究中:

在開發網絡成癮後, 在抑鬱,焦慮,敵意,人際關係敏感和精神病的維度上觀察到顯著更高的分數, 表明這些是網絡成癮的結果.

我們找不到網絡成癮症的可靠病理預測因子。 網絡成癮可能在某些方面給吸毒成癮者帶來一些病理問題。


視頻遊戲所有權對青少年學業和行為功能的影響:隨機對照研究(2010)

男孩們 收到 視頻遊戲系統的閱讀和寫作成績下降。 摘錄:

在對男孩的學業成績以及家長和教師報告的行為進行基線評估後,男孩被隨機分配接受視頻遊戲系統或在後續評估後接受視頻遊戲系統,4個月後。 與對照兒童相比,接受該系統的男孩立即花費更多時間玩視頻遊戲,花更少的時間從事課後學術活動。

與對照兒童相比,接受該系統的男孩在隨訪時的閱讀和寫作成績也較低,教師報告的學術問題也較多。 視頻遊戲的數量介導了視頻遊戲所有權與學術成果之間的關係。 結果提供了實驗證據,證明視頻遊戲可能取代具有教育價值的課餘活動,並可能干擾一些兒童的閱讀和寫作技能的發展。


大腦與網絡遊戲成癮和被緩解科目的受試者在線索遊戲的渴望相關聯(2011)

與大多數研究不同,這一研究包括對照和網絡成癮者的緩解。 研究人員發現,具有網絡成癮的受試者表現出與對照和以前的網絡成癮者不同的激活模式。 互聯網成癮者的大腦不同於控制和恢復導致成癮相關的大腦變化的逆轉。 摘錄:

這項研究旨在評估線索引起的渴望的大腦相關性,以在網絡遊戲成癮(IGA)的主題中玩在線遊戲, 受試者緩解期 f我是IGA 和控制。 通過功能磁共振圖像(fMRI)的事件相關設計評估渴望響應。

在該研究中招募了15名患有IGA,15緩解的IGA和15對照的受試者。 受試者被安排查看fMRI調查下的遊戲截圖和中性圖像。 結果顯示,雙側背外側前額葉皮層(DLPFC),前軀,左側副帶,後扣帶和右前扣帶在IGA組中響應遊戲線索而被激活,並且它們在IGA組中的激活強於對照組。

他們的興趣區域也與提示曝光下的主觀博弈傾向正相關。 這些激活的大腦區域代表對應於物質使用障礙機制的大腦迴路。 因此,它表明IGA的機制類似於物質使用障礙。 此外,與緩解組相比,IGA組對右側DLPFC和離側副海馬的激活更強。 這兩個領域將成為當前網絡遊戲成癮的候選標記,應在未來的研究中進行調查。


網絡成癮患者的P300變化和認知行為治療:3月隨訪研究(2011)

在3治療數月後,網絡成癮者的腦電圖讀數發生了顯著變化。 摘錄:

目前對患有IAD的個體的ERPs的調查結果與先前對其他成癮的研究[17-20]的結果一致。 具體而言,與健康對照相比,我們發現在表現出成癮行為的個體中P300幅度降低和P300潛伏期延長。 這些結果支持了這樣的假設,即不同的成癮行為涉及類似的病理機制。

本研究的另一個主要發現是,在CBT後,IAD患者最初延長的P300潛伏期明顯減少。 考慮到IAD研究的稀缺性,包括治療和隨訪措施,我們的樣本中P300潛伏期和IAD治療之間的關聯應該謹慎解釋。 應該進行進一步的研究以使用更大的樣本量和其他治療類型來複製這一發現。 P300延遲被認為是衡量注意力資源分配的一種方法已經討論了該ERP組分的延長作為影響胼call體大小和半球間傳播效率的神經退行性過程的指標[22-23]。


電針聯合心理干預對網絡成癮患者認知功能和事件相關電位P300和錯配負性的影響(2012)

研究比較了網絡成癮受試者的3治療方案。 有趣的發現:

  1. 治療40天后,認知功能均顯著改善。
  2. 無論治療如何,所有組的網癮評分均顯著降低。

這有力地表明,較差的認知功能不是預先存在的病症,並且隨著禁慾而得到改善。 摘錄:

目的:觀察電針綜合治療(CT)與心理干預(PI)對認知功能和事件相關電位(ERP),P300和錯配負性(MMN)的影響, 在網絡成癮患者(IA)初步探討可能的治療機制。

方法: 將120名IA患者隨機分為3組,共有112受試者進行試驗的最終分析,EA組(39患者),PI組(36患者)和CT組(37患者) )。 所有患者的治療過程均為40天。 根據IA自評量表,短期記憶容量,短期記憶跨度以及患者中P300和MMN的潛伏期和振幅對治療前後的變化進行觀察。

結果: 治療後,所有組的IA評分均顯著降低,短期記憶能力和短期記憶範圍的評分顯著增加雖然CT組的IA評分降低比其他兩組更顯著。


互聯網濫用者與抑鬱狀態相關聯但不是抑鬱症狀(2013)

網絡成癮與抑鬱狀態有關,但與抑鬱特徵無關。 這意味著抑鬱是互聯網使用的結果–它不是先前存在的狀況。 摘錄:

本研究調查了三個問題:(i)互聯網濫用者是否表現出抑鬱狀態而沒有抑鬱特徵; (ii)互聯網濫用和抑鬱之間共有哪些症狀; (iii)互聯網濫用者的個性特徵。

年齡為58-18年齡的99名男性和24女性參與者使用Chen Internet Addiction Scale進行篩選。

目前的結果顯示,在貝克抑鬱症清單II中,高風險互聯網濫用者表現出比低風險互聯網濫用者更強的抑鬱狀態。 然而,與低風險互聯網濫用者相比,高風險互聯網濫用者在明尼蘇達多相人格量表 - 2中並未表現出抑鬱特徵。 因此,高風險的互聯網濫用參與者表現出抑鬱狀態而沒有抑鬱特徵。

結論: 在抑鬱症和網絡濫用症狀的比較中,發現高風險的互聯網濫用參與者與抑鬱症共享一些共同的行為機制,包括失去興趣的精神症狀,攻擊行為,抑鬱情緒和內疚感。 高風險互聯網濫用參與者可能更容易受到暫時抑鬱狀態的影響,但不是永久性抑鬱特徵。


青少年網絡成癮過程中抑鬱,敵意和社交焦慮的惡化:一項前瞻性研究(2014)

這項研究跟踪學生一年,評估網絡成癮水平和評估抑鬱,敵意和社交焦慮的水平。 研究人員發現,網絡成癮加劇了抑鬱,敵意和社交焦慮,而網絡成癮的緩解減少了抑鬱,敵意和社交焦慮。 因果關係,而不僅僅是相關性。 摘錄:

在全世界的青少年人群中,網絡成癮很普遍,並且經常與青少年的抑鬱,敵意和社交焦慮共存。 本研究旨在評估青少年上癮或上網成癮過程中抑鬱,敵意和社交焦慮的惡化。

該研究招募了2293年級的7青少年,以評估他們的抑鬱,敵意,社交焦慮和網絡成癮。 一年後重複相同的評估。 發病率組被定義為在第一次評估中被歸類為非成癮的受試者,並且在第二次評估中被上癮。 緩解組被定義為在第一次評估中被分類為成癮的受試者和在第二次評估中被非成癮的受試者。

青少年互聯網成癮過程中的抑鬱和敵意惡化。 應提供干預網絡成癮,以防止其對心理健康的負面影響。 在緩解過程中,抑鬱,敵意和社交焦慮減少。 它表明如果可以在短時間內匯出網癮,可以扭轉負面後果。


網絡遊戲障礙的虛擬現實療法(2014)

隨著時間的推移,皮質 - 紋狀體連接的改善發生了。 摘錄:

使用功能性磁共振成像(fMRI)的研究已經證明了患有網絡遊戲障礙(IGD)的個體的皮質 - 邊緣迴路功能障礙)。 我們假設IGD的虛擬現實療法(VRT)將改善皮質邊緣電路的功能連接性。

在中央大學醫院,招募了24名IGD成人和12名休閒遊戲用戶。 IGD組隨機分為認知行為治療(CBT)組(N = 12)和VRT組(N = 12)。 在治療期間之前和之後,使用楊氏互聯網成癮量表(YIAS)評估了IGD的嚴重程度。 使用靜止狀態功能磁共振成像,研究了從後扣帶回(PCC)種子到其他大腦區域的功能連接。

在治療期間,CBT和VRT組均顯示YIAS評分顯著降低。 在基線時,IGD組顯示皮質 - 紋狀體 - 邊緣環路的連通性降低。 在CBT小組中, 從PCC種子到雙側雙凸透鏡核和小腦的連通性增加 在8-session CBT期間。 在VRT組中, 從PCC種子到左丘腦 - 額葉 - 小腦的連接性增加 在8會話VRT期間。

使用VRT治療IGD似乎改善了IGD的嚴重程度,其顯示出與CBT相似的效果,並且增強皮質 - 紋狀體 - 邊緣環路的平衡。


互聯網使用的黑暗面:對芬蘭早期和晚期青少年過度使用互聯網,抑鬱症狀,學校倦怠和參與的縱向研究(2016)

縱向研究發現,過度使用互聯網會導致“倦怠”,從而導致抑鬱。 摘錄:

最近的研究表明,人們越來越關注學校的健康狀況以及與學生使用社會數字技術(例如移動設備,計算機,社交媒體和互聯網)相關的潛在問題。 在支持創造性的社交活動的同時,社交數字參與還可能導致強迫和上癮的行為方式,影響到一般性和與學校有關的心理健康問題。

我們使用兩個縱向數據波收集了1702名年齡在53-12歲之間的女性(14%女性)和1636歲的年齡在64-16歲的女性18位女性(XNUMX%)晚期,我們研究了過度使用互聯網,學校參與之間的交叉滯後路徑和倦怠,以及抑鬱症狀.

結構方程模型揭示了青少年群體中過度的互聯網使用和學校倦怠之間的相互交叉滯後路徑:學校倦怠預測後來過度使用互聯網和過度使用互聯網預測後期學校倦怠。 還發現學校倦怠和抑鬱症狀之間的相互路徑。 女孩的抑鬱症狀通常比男孩多,而且在青春期後期,學校倦怠。 反過來,男孩更多地遭受過多的互聯網使用。 這些結果表明,在青少年中,過度使用互聯網可能是學校倦怠的原因,後來可能會蔓延到抑鬱症狀。


渴望行為乾預對網絡遊戲障礙中線索誘發渴望的神經基質的影響(2016)

治療網絡遊戲成癮導致成癮的嚴重程度降低以及與成癮相關的大腦變化的相應逆轉。 摘錄:

  • IGD受試者在獎賞相關區域顯示出改變的線索誘導的神經激活。
  • IGD受試者在CBI後緩解IGD症狀。
  • [也] IGD受試者在CBI後顯示出更高的島狀激活。
  • IGD受試者在CBI後表現出較低的腦島 - 腦回/闌尾連接。

網絡遊戲障礙(IGD)的特點是對在線遊戲和相關線索的高度渴望。 由於與成癮相關的線索可以引起參與激勵和獎勵處理的大腦區域中的激活增加並且可能產生遊戲行為或引發復發,改善線索誘導的渴望可能是用於IGD干預的有希望的目標。 該研究比較了40 IGD和19健康對照(HC)受試者在互聯網游戲線索反應性任務期間的神經激活,發現IGD受試者在多個腦區域表現出更強的激活,包括背側紋狀體,腦幹,黑質和前部扣帶皮質,但後島葉的激活較低。

此外,17名IGD受試者(CBI +組)參加了渴望行為乾預(CBI)組療法,而其餘XNUMX名IGD受試者(CBI-組)未接受任何干預,並且在相似的時間間隔內掃描所有IGD受試者。 該 CBI +組在接受CBI後顯示出IGD嚴重性降低和提示誘發的渴望,前島的激活增強以及與舌狀回和前突的島狀連接減少。 這些研究結果表明,CBI可有效減少IGD的渴望和嚴重程度,並可通過改變島葉激活及其與視覺處理和注意力偏差相關區域的連通性來發揮其作用。


網絡遊戲障礙患者的生活質量和認知功能的變化:6月隨訪(2016)

在6治療數月之後,網絡遊戲成癮者顯示出生活質量,執行功能,工作記憶和衝動的顯著改善。 摘錄:

網絡遊戲障礙(IGD)導致生活質量差(QOL)和認知功能障礙,並且越來越多地被認為是各國的社會問題。 然而,沒有證據表明在適當的管理後QOL和認知功能障礙是否穩定。 本研究探討了IGD門診管理後成癮症狀改變與生活質量和認知功能的改善。 共有84年輕男性(IGD組:N = 44,平均年齡:19.159±5.216年;健康對照組:N = 40,平均年齡:21.375±6.307年)參與本研究。 我們在基線時進行自我報告問卷調查,以評估臨床和心理特徵,並進行傳統和計算機化的神經心理學測試。

在6門診治療數月後,19名IGD患者以相同方式完成了隨訪測試,其中包括選擇性5-羥色胺再攝取抑製劑的藥物治療。 IGD患者與健康對照組的基線比較顯示,IGD患者俱有更多的抑鬱和焦慮症狀,更高的衝動和憤怒/攻擊性,更高的痛苦水平,更低的QOL和受損的反應抑制。

在6治療數月後,IGD患者的IGD嚴重程度以及QOL,反應抑制和執行功能均有顯著改善。 此外,逐步多元回歸分析顯示IGD患者的預後良好,具有低工作記憶功能和基線時高執行功能。 Ť這些結果提供了關於IGD精神病學乾預後QOL和認知功能的縱向變化的證據。 此外,似乎響應抑制可能是IGD病理生理學的基礎的客觀狀態標記。


簡短禁慾改變有問題的互聯網游戲認知和行為的有效性(2017)

短暫的禁慾導致上癮模式和症狀的減少。 摘錄:

目的:該試點研究測試了自願84小時戒菸協議對改變有問題的網絡遊戲認知和行為的效果

方法:來自在線遊戲社區的二十四名成年人,包括因網絡遊戲障礙(IGD)積極篩選的9個人,在84小時內棄用網絡遊戲。 在基線時收集調查,在禁慾期間每天收集調查,並在7天和28天隨訪時收集

結果:簡短的自願禁慾成功地減少了遊戲時間,適應不良的遊戲認知和IGD症狀。 戒嚴是完全遵守和沒有研究磨損的參與者高度接受的。 在75天隨訪時,IGD組的28%發生IGD症狀的臨床顯著改善。 在IGN組的63%中發生適應不良的遊戲認知的可靠改善,其認知評分降低了50%並且與28天隨訪時的非IGD組相當

結論:儘管樣本量有限,但本研究為簡短禁慾提供了有希望的支持,作為一種簡單,實用且具有成本效益的治療技術,用於修改無益的遊戲認知並減少互聯網游戲問題。


電針結合心理干預對網絡成癮患者心理症狀和聽覺誘發電位P50的影響(2017)

治療導致心理症狀減輕,這與腦電圖改變相對應。 摘錄:

目的:觀察電針(EA)聯合心理干預對抑鬱或焦慮的癡呆症狀,精神症狀和聽覺誘發電位(AEP)的網絡成癮(IAD)的影響。

方法:將XNUMX例IAD患者隨機分為EA組,心理干預(PI)組和綜合治療(EA加PI)組。 EA組的患者接受了EA治療。 PI組的患者接受了認知和行為療法的治療。 EA + PI組的患者均接受了電針加心理干預的治療。 在治療前後測量IAD的分數,症狀檢查表90(SCL-90)的評分,AEP的P50的潛伏期和振幅。

結果:治療後IAD評分在各組均顯著下降(P <0.05),並且EA + PI組的IAD得分明顯低於其他兩組 (P <0.05)。 EA + PI組的SCL-90組裝評分和治療後各因素均顯著降低(P <0.05)。 在EA加PI組治療後,S1P50和S2P50(S1-S2)的幅度距離顯著增加(P <0.05)。

結論:EA聯合PI可緩解IAD患者的精神症狀,其機制可能與大腦感知門控功能的增加有關。


渴望行為乾預緩解大學生網絡遊戲障礙的縱向研究(2017年)。

渴望,作為成癮的主要特徵和復發的先兆,最近成為成癮干預的目標。 儘管互聯網游戲障礙(IGD)概念化為行為成癮,但缺乏有效的治療方法和對其機制的探索。 這項研究旨在測試有效性和檢測渴望行為乾預(CBI)緩解年輕人中IGD的有效成分。 共有63名患有IGD的男大學生被分配到干預組(六節CBI干預)或等待名單對照組。 在干預前(T1),干預後(T2),3個月隨訪(T3)和6個月隨訪(T4)進行結構化問卷調查。

與對照組相比,干預組的IGD嚴重程度在干預後和乾預後持續6個月時顯著降低。 渴望的價值變化可以部分乾預所有效應測試(立即效應,T2-T1;短期效應,T3-T1;長期效應,T4-T1)與IGD改變之間的關係。 此外,對乾預有效成分的探索發現抑鬱症的緩解和心理需求從互聯網向現實生活的轉移顯著預測了乾預後和6個月隨訪中的渴望改善。 儘管是初步的,但目前的研究提供了以渴望為導向的干預實踐在IGD治療中的價值的證據,並確定了兩種緩解渴望的潛在活性成分,並進一步賦予了長期治療益處。


Facebook實驗:退出Facebook導致更高的福祉水平(2016)

從Facebook休息一下可以改善“生活滿意度”和情緒。 摘錄:

本文以我的碩士論文的研究為基礎。 該研究的初步結果在The Happiness Research Institute推出的出版物中提出: www.happinessresearchinstitute.com/publications/4579836749.

大多數人每天都使用Facebook; 很少有人知道後果。 根據丹麥1晚期1,095參與者的2015週實驗,該研究提供了Facebook使用對我們的福祉產生負面影響的因果證據。 通過比較治療組(從Facebook休息的參與者)與對照組(持續使用Facebook的參與者),有人證明,從Facebook休息對幸福的兩個方面產生積極影響:我們的生活滿意度增加,我們的情緒變得更積極。 此外,據證明,對於沉重的Facebook用戶,被動的Facebook用戶以及傾向於在Facebook上羨慕其他用戶的用戶來說,這些影響要大得多。


在較高和較低問題的互聯網用戶(2017)中,互聯網曝光後的不同生理變化

一篇關於這項研究的文章。 停止上網後,使用有問題的互聯網使用者會出現戒斷症狀和壓力反應增加。 摘抄:

PLoS One。 2017可能是25; 12(5):e0178480。 doi:10.1371 / journal.pone.0178480。 eCollection 2017。

有問題的互聯網使用(PIU)被認為需要進一步研究,以期被列為美國精神病學協會未來診斷和統計手冊(DSM)中的一種疾病,但缺乏對互聯網停止影響的了解。生理功能仍然是知識的主要差距,也是PIU分類的障礙。 在互聯網會議之前和之後評估了114名參與者的生理(血壓和心率)和心理(情緒和狀態焦慮)功能。 個人還完成了與他們使用互聯網有關的心理測試,以及他們的抑鬱和特質焦慮水平。

在確認自己患有PIU的個體在網絡會話停止後表現出心率和收縮壓的增加,以及情緒的減少和焦慮狀態的增加。 沒有自我報告的PIU的個體沒有這種變化。 Ť這些變化與抑鬱和特質焦慮水平無關。 停止使用互聯網後的這些變化與停止使用鎮靜劑或阿片類藥物的個體相似,並建議PIU值得進一步調查並作為一種疾病進行認真考慮。


中國大學新生網絡成癮與網絡相關的適應不良認知的互動關係:縱向交叉滯後分析(2017)

縱向研究。 摘錄:

本研究探討了中國大學新生網絡成癮(IA)與網絡相關適應不良認知(NMC)之間的互惠關係。。 在中國山東省進行了一次213大學新生樣本的短期縱向調查。 結果表明,IA可以顯著預測NMC的產生和發展,並且當這種適應不良的認知已經建立時,它們可以進一步對學生IA的程度產生不利影響。

在這兩個變量之間觀察到惡性循環,IA在其與NMC的關係中具有預測優先權。 這項研究還確定了這兩個變量之間的關係對於男性和女性都是相同的; 因此,我們建立的最終模式可以廣泛應用於中國大學新生,無論性別如何。 理解這兩個變量之間的相互關係有助於在學生大學生活開始時對IA進行干預。


大學生抑鬱,焦慮和智能手機成癮:橫斷面研究(2017)

表現出戒斷症狀和耐受性。 摘錄

該研究旨在評估智能手機成癮症狀的流行程度,並確定抑鬱或焦慮,獨立,是否有助於黎巴嫩大學學生的智能手機成癮水平,同時調整重要的社會人口學,學術,生活方式,個性特徵和智能手機相關變量。

隨機抽樣的688本科大學生(平均年齡= 20.64±1.88年; 53%男性)完成了一項調查,包括a)社會人口統計學,學術,生活方式行為,性格類型和智能手機使用相關變量等問題; b)26項智能手機成癮量表(SPAI)量表; c)抑鬱和焦慮的簡要篩選者(PHQ-2和GAD-2),分別構成重度抑鬱症和廣泛性焦慮症的兩個核心DSM-IV項目。

智能手機相關的強迫行為,功能障礙的患病率, 耐受和戒斷症狀 很重要。 由於深夜智能手機的使用,35.9%在白天感到疲倦,38.1%承認睡眠質量下降,而35.8%由於智能手機不止一次使用而睡眠時間不到4小時。 而性別,居住,每週工作時間,教師,學業成績(GPA),生活習慣(吸煙和酗酒)以及宗教活動與智能手機成癮評分無關; 個性類型A,班級(年份2與年份3),首次使用智能手機時年齡較小,工作日使用過度,使用娛樂而不使用家庭成員,抑鬱或焦慮,表現出統計學上顯著的關聯與智能手機成癮。 在調整混雜因素之後,抑鬱和焦慮得分成為智能手機成癮的獨立正面預測因素。


韓國青少年網絡成癮兒童與成人注意力缺陷多動障礙症狀之間的關係(2017)

網絡成癮症狀和分數與當前ADHD症狀顯著相關,但與兒童ADHD症狀無關。 這表明網絡成癮可能導致成人ADHD症狀。 摘錄:

該研究的主要發現與我們的假設一致,即使在控制兒童ADHD症狀和其他精神病合併症之後,IA的嚴重程度與成人ADHD症狀的大多數維度水平顯著相關。 只有自我關注度低和自信心不足的SC維度才顯示與IA嚴重程度的顯著相關性。 這個結果可以通過Chang的幾項研究來解釋(2008和Kim,Lee,Cho,Lee和Kim (2005),這表明CAARS-KS中的SC症狀維度是評估由ADHD的核心症狀引起的繼發性問題的額外量表,如多動,注意力不集中和衝動。 在這項研究中,只有抑鬱症狀的嚴重程度才能顯著預測SC症狀維度的水平。 考慮到這些發現, 可以得出結論,IA的嚴重程度顯著預測了成人ADHD的所有核心症狀維度。

另一個有趣的發現是,與普遍看法不同,兒童ADHD症狀的嚴重程度與成人ADHD症狀的大多數維度沒有顯著相關性。 在回歸分析模型2中,只有IE維度與兒童ADHD症狀顯著相關(見表 3)。 然而,在IA嚴重程度被納入回歸模型後,兒童ADHD症狀與IE的這種顯著關聯消失,表明IA嚴重程度與IE相比與兒童ADHD有更顯著的關聯。

本研究中的當前發現可能揭示嚴重程度與ADHD之間的關係。 兩種可能性解釋了IA和ADHD之間的高度共病,我們的結果支持了這一假設,表明存在明顯的成年期ADHD樣症狀。 與成人ADHD的傳統概念相反,關於兒童多動症的延續(Halperin,Trampush,Miller,Marks和Newcorn,2008年; 拉拉(Lara)等人,2009年),最近的研究結果表明,兩個不同的兒童期發病和成年期ADHD可能存在,成人ADHD不是兒童多動症的簡單延續(Castellanos,2015; Moffitt等人,2015年)。 與這些研究結果一致,本研究表明,目前的ADHD症狀與IA相比,與WURS的兒童ADHD症狀有更顯著的相關性。 此外,兒童ADHD症狀嚴重程度本身並未表現出與本研究中除IE維度之外的核心成人ADHD症狀的顯著相關性。

以前的研究表明,成人ADHD狀態與皮質成分的發育軌跡和幾個網絡的白質改變有關(Cortese等,2013; Karama&Evans,2013年; Shaw等人,2013年)。 同樣,最近的研究表明,IA可能導致腦功能,結構改變和異常(Hong等,2013a, 2013b; 庫斯與格里菲斯(Kuss&Griffiths),2012年; Lin等人,2012; Weng等,2013; Yuan等,2011; Zhou等,2011)。 基於這些發現,我們可能推測與IA相關的功能和結構性腦異常也可能 相關的 成人ADHD樣認知症狀,應與獨立的ADHD疾病相區別。 IA和ADHD之間的高度合併症(Ho等,2014)可能與IA相關的認知和行為症狀有關,而非獨立ADHD症狀的症狀。


蒙特利爾研究人員發現射擊遊戲之間的1st鏈接,海馬體內灰質丟失(2017)

通過斯蒂芬·史密斯,CBC新聞發表於:八月07,2017

蒙特利爾的一項研究發現,玩像這樣的遊戲,使命召喚:幽靈,會增加患抑鬱症和其他神經精神疾病的風險,因為海馬體內的灰質減少了。 (動)

兩位蒙特利爾研究人員得出的一項新研究得出結論,玩第一人稱射擊遊戲會導致一些用戶的大腦部分失去灰質,這些灰質與過去的事件和經歷的記憶有關。

格雷戈里韋斯特,一個 蒙特利爾大學心理學副教授週二在該雜誌上發表的神經影像學研究表示 分子精神病學,是第一個在計算機交互的直接結果中找到大腦關鍵部位灰質丟失的確鑿證據。

韋斯特對CBC新聞說:“一些研究表明,視頻遊戲可能會對大腦產生積極影響,即動作視頻遊戲,第一人稱射擊遊戲,視覺注意力和運動控制技能之間具有積極的聯繫。”

“迄今為止,還沒有人表明人機交互會對大腦產生負面影響,在這種情況下,就是海馬記憶系統。”

由麥克吉爾大學精神病學副教授West和VéroniqueBohbot進行的為期四年的研究,研究了動作電子遊戲對海馬體的影響,海馬體是在空間記憶中起關鍵作用的大腦部分,也是回憶能力的重要組成部分。過去的事件和經歷。

研究人員Gregory West和VéroniqueBohbot表示他們的研究是第一個提供確鑿的證據證明視頻遊戲會對大腦產生負面影響.

這項神經影像研究的參與者均為18至30歲的健康人群,沒有玩電子遊戲的歷史。

在實驗之前和之後對參與者進行的腦部掃描尋找了有利於空間記憶策略的玩家與所謂的反應學習者之間的海馬差異 - 也就是說,導航遊戲的方式有利於大腦的一部分稱為尾狀核核,這有助於我們養成習慣。

腦部掃描顯示灰質丟失

該研究表明,85百分比每週玩六小時或更長時間的遊戲玩家已被證明更多地依賴這種大腦結構在遊戲中找到自己的方式。

在90小時後玩第一人稱射擊遊戲等 使命召喚, 殺戮地帶, 榮譽勳章邊疆2,對反應學習者的大腦掃描顯示,韋斯特所說的海馬灰質損失是“具有統計學意義的”。

韋斯特說:“我們稱之為反應學習者的所有人都經歷了海馬灰質減少的問題。”

在新聞稿中,研究人員擴展了他們的發現:“問題是,他們使用尾狀核的次數越多,使用海馬體的次數就越少,結果海馬體會丟失細胞和萎縮,”他補充說這可能具有“重大意義”。

West和Bohbot表示,對慣常的視頻遊戲玩家進行的大腦掃描顯示,海馬體以“統計學上顯著的方式”變小。 (由Gregory West提交)

韋斯特解釋說,海馬是某些神經精神疾病公認的生物標記。

“海馬灰質減少的人年輕時更有發展為創傷後應激障礙和抑鬱症的風險,而年紀較大時甚至患有阿爾茨海默氏病,” 他說。


網絡成癮的電針治療:青少年沖動控制障礙正常化的證據(2017)

網絡成癮者的衝動性顯著提高。 這些改善反映在大腦的神經化學變化中。 摘錄:

通過隨機數字表將16名IA青少年分為EA組(16例)或PI組(45例)。 EA組的受試者接受了EA治療,PI組的受試者接受了認知和行為療法。 所有青少年均接受11天干預。 將十六名健康志願者納入對照組。 Barratt衝動量表(BIS-XNUMX)得分,楊氏互聯網成癮測試(IAT)以及腦N-乙酰天門冬氨酸(NAA)與肌酸的比率(NAA / Cr)和膽鹼(Cho)與肌酸的比率(Cho / Cr)分別在干預前後通過磁共振波譜進行記錄。

治療後,EA組和PI組的IAT評分和BIS-11評分均顯著下降 (P <0.05),而EA組的某些BIS-11亞因素的下降更為顯著(P <0.05)。 NAA / Cr和 治療後,EA組Cho / Cr明顯改善 (P <0.05); PI組治療後NAA / Cr或Cho / Cr無明顯變化(P> 0.05)。

EA和PI均對IA青少年有顯著的積極作用,特別是在心理體驗和行為表達方面, 在衝動控制和腦神經元保護方面,EA可能比PI更具優勢。 這一優勢背後的機制可能與前額葉和前扣帶皮質中NAA和Cho水平升高有關。


以Facebook為價值:為什麼社交媒體的使用可能導致精神障礙(2017)

小總結:

Facebook,最大的社交媒體網絡,目前每月有大約2十億用戶[1],相當於世界人口的25%以上。 儘管在線社交網絡的存在似乎無害甚至有益,但一系列最新研究表明,使用Facebook和其他社交媒體平台可能會對心理健康產生負面影響[2-5].

在最近一項基於全國代表性蓋洛普小組社交網絡研究的2013參與者的三個“波浪”數據(2014,2015和5000)的縱向研究中,Shakya和Christakis發現使用Facebook(客觀地測量) )與自我報告的心理健康呈負相關[3]。 在他人的Facebook頁面上單擊“喜歡”並在自己的Facebook頁面上發布“狀態更新”都與心理健康負相關。 重要的是,這些結果對於兩波前瞻性分析是有力的,表明這種影響的方向是從使用Facebook到降低心理健康,而不是相反[3]。 然而,由於分析數據的觀察性質,這些結果並不代表Facebook的有害影響的因果證據,但可能 - 由於研究的縱向性 - 代表Facebook對心理影響的最佳可用估計迄今為止的福祉[3].

最近另一項支持使用Facebook會對健康產生負面影響的研究是Tromholt [5]其中1095參與者被隨機分配(或者更確切地被隨意催促)以遵循以下兩條指令中的一條:(i)“在下一周繼續像往常一樣使用Facebook”,或者(ii)'在接下來的一周內不要使用Facebook '[5]。 本週之後,那些被分配到Facebook禁慾組的人報告的生活滿意度和積極情緒顯著高於那些分配給“Facebook平常”組的人[5]。 然而,由於本研究的非盲設計,其結果並不代表Facebook影響的因果證據 - 這種影響難以確定。

如果我們假設Facebook的使用確實對心理健康產生了有害影響,那麼它背後的機制是什麼呢? 這方面仍然不清楚,但一個直觀的邏輯解釋 - 一些經驗支持 - 是人們主要在社交媒體上展示他們生活中最積極的方面[6並且其他人 - 他們傾向於採取面對這些積極偏見的預測 - 因此得到的印像是他們自己的生活與其他Facebook用戶的生活比較負面[7]。 正如Hanna等人最近的研究結果所表明的那樣,這種向上的社會比較很可能調解Facebook使用對心理健康的負面影響[4].

Facebook使用對心理健康的負面影響是否會導致徹底的精神障礙的發展? 這個問題的答案很可能是“是”,因為已經確定低水平的自我報告的心理健康是精神障礙的一個相當敏感的標誌 - 特別是抑鬱症[8]。 此外,由於所謂的負面認知偏差,易患抑鬱症的人可能對社交媒體的潛在有害影響特別敏感,這是該人群的一個普遍特徵[9-11].

在Facebook的背景下,負面的認知偏見可能意味著易患抑鬱症的人會覺得自己的生活與 尤其 對Facebook上的其他人不利。 除了抑鬱症之外,Facebook和其他圖片驅動的社交媒體平台似乎也會對精神障礙產生有害影響,其中消極/扭曲的自我形像是精神病理學的一部分,如飲食失調[4,12].

如果Facebook等社交媒體的使用確實會影響心理健康,那麼我們可能會面臨全球精神障礙的流行,這可能對使用這些應用的年輕一代產生最大的影響[3]。 因此,精神病學領域必須非常認真地對待這種可能性,並進一步研究社交媒體對心理健康的影響,以及如果它確實是有害的,可以減輕這種影響的方法。 實現這一目標的一種方法可能是一次又一次地對兒童和青少年施加壓力 - 社交媒體基於對現實的高度選擇和積極偏見的預測,這些預測不應該從表面上看。


眶額灰質缺陷作為網絡遊戲障礙的標誌:從橫斷面和前瞻性縱向設計中收集證據(2017)

在一項獨特的研究中,非視頻遊戲玩家在6周播放視頻遊戲。 這些幼稚的球員在前額葉皮質中經歷了灰質的損失。 該地區較低的灰質與較高的遊戲成癮水平相關。 摘錄:

網絡遊戲障礙代表著日益嚴重的健康問題 核心症狀包括未能成功控製成癮行為模式和持續使用,儘管負面後果表明失去了監管控制。 之前的研究揭示了前額區域的腦結構缺陷,從而在互聯網使用過度的個體中實現了監管控制。 然而,由於這些研究的橫截面性質,觀察到的大腦結構缺陷是否先於互聯網過度使用的發生之前尚不清楚。

在這種背景下,本研究結合了橫截面和縱向設計來確定過多的在線視頻遊戲的後果。 本研究招募了78名具有過多互聯網游戲史的受試者和6名未參與遊戲的受試者。 為了確定互聯網游戲對大腦結構的影響,將未參加遊戲的受試者隨機分配到每天進行XNUMX週的互聯網游戲(訓練組)或非遊戲條件(訓練對照組).

在研究納入時,過度的網絡遊戲玩家表現出與網絡遊戲天真的受試者相比,右下眶額灰質體積。 在互聯網游戲玩家中,該地區較低的灰質體積與較高的在線視頻遊戲成癮嚴重程度相關。 縱向分析顯示,在培訓期間以及過度遊戲者群體中,訓練期間左側眶額灰質體積減少的初步證據。 總之,目前的研究結果表明,眶額皮質在網絡成癮的發展中起著重要作用,其中在線遊戲的過度參與與大腦區域的結構性缺陷之間存在直接關聯。


心理干預計劃的結果:青少年網絡使用(2017)

社交焦慮減少,而社交的願望增加。 對於網絡成癮者來說,社交焦慮也許並不是以前存在的狀況。 摘錄

已發現有問題的青少年行為的惡化與PIU顯著相關,並且預計隨著年齡的增長而惡化。 認知行為療法(CBT) - 綜合療法已經顯示出在存在抑鬱和社交焦慮等心理症狀時顯著降低。 心理干預計劃 - 青少年互聯網使用(PIP-IU-Y)是一項針對青少年的基於CBT的計劃,包括一系列人際關係技巧,以改善他們的面對面互動。 它側重於通過將參與者的PIU作為消極的應對方式並採用積極的心理技巧,在發展之前採取預防措施來防止網絡成癮。

共有157位年齡在13至18歲之間的參與者完成了該計劃,該計劃由八次每週90分鐘的小組會議組成。 在治療結束時和治療後1個月使用平均變化量度治療結局。 大多數參加者在每週進行八次PIP-IU-Y治療後表現出改善,並在1個月的隨訪中持續保持症狀. 絕大多數參與者能夠在干預計劃後管理PIU症狀,從而增強PIP-IU-Y的功效。 它不僅解決了PIU的行為,還有助於減少社交焦慮和增加社交互動。

進一步的研究可以調查PIU的各種亞型(例如,在線遊戲和色情)之間的治療差異,以查看是否存在治療差異。


網絡遊戲障礙治療:四種不同類型的青少年問題遊戲者的案例研究評估(2017)

大幅縮短遊戲時間,可以提高評估各種情緒和心理問題的工具得分。 摘錄:

使用以下標準標記相變:(i)當獲得A相的所有測量時發生AB; (ii)B-A'在干預完成時發生; (iii)在治療結束後三個月收集數據時發生A相'

量表上的分數的事前比較顯示出減少的趨勢(見表2)。 IGD-20測試和CERV的臨床評分從t1到t6標準化,並且在治療結束後三個月保持穩定(表2,t6到t7)。 通過YSR-Total和SCL-R-PSDI量表評估的一般症狀明顯改善。 治療後與學校(CBCL),社會問題(YSR)和家庭衝突(FES)有關的分數也有所提高(表2)。

為了評估治療對特定合併症診斷的影響,比較了MACI測試的量表。 在這些量表上的分數也降低了:C1:抑鬱影響(FF)pre = 108,FFpost = 55,內向(1)pre = 107,1post = 70; C2:對等不安全(E)pre = 111,Epost = 53,焦慮感(EE)pre = 76,EEpost = 92; C3:邊界趨勢(9)pre = 77,9post = 46,不守規矩(6A)pre = 71,6Apost = 71; C4:FFpre = 66,FFpost = 29,1pre = 104,1post =45。唯一的例外是EE等級[焦慮感](對於C2)和等級9 [邊界趨勢](對於C3),沒有下降。 為了評估治療聯盟和患者的滿意度,使用了WATOCI儀器(Corbella和Botella 2004)(表2)。 積極得分突出了四個參與者對治療的滿意度。


網絡成癮會造成大腦失衡(2017)

與對照組相比,網絡成癮者的γ-氨基丁酸或GABA(一種神經遞質,已與其他成癮和精神病性疾病有關)的水平升高。 在減少使用互聯網9周和進行認知行為治療後,GABA水平“正常化”。

來自文章:

新的研究已經將互聯網成癮與大腦中的化學失衡聯繫在一起。 在小型研究中,今天在 年度會議 在芝加哥的北美放射學會上,有19名對手機,平板電腦和計算機成癮的參與者表現出抑制大腦活動的神經遞質水平過高。

好消息是:進行這項研究的漢城大學神經放射學教授Hyung Suk Seo說,經過九週的治療,參與者的腦部化學物質恢復了正常,並且他們的篩查時間減少了。

Seo和他的同事使用磁共振波譜法發現了大腦化學物質的失衡,這是一種成像技術,可以檢測大腦中某些代謝物的變化。 該工具表明,與對照組相比,具有互聯網成癮的參與者的γ-氨基丁酸或GABA(一種與其他成癮和精神疾病有關的神經遞質)水平升高。

參與者-韓國平均年齡19歲的15位年輕人-被診斷出患有互聯網和智能手機成癮。 診斷為網絡成癮通常意味著該人使用互聯網至乾擾日常生活的程度。 與未上癮的青少年相比,參與者在抑鬱,焦慮,失眠和衝動方面的得分也明顯更高。

然後,對十二名上癮者進行了九週的成癮治療,稱為認知行為療法。 治療後,徐瑞芳再次測量了他們的GABA水平,發現它們已經恢復正常。

更重要的是,孩子們在屏幕前度過的小時數也減少了。 “能夠觀察到歸一化-這是一個非常有趣的發現,”他說 Max Wintermark,沒有參與這項研究的斯坦福大學神經放射學家。 他說,找到一種方法來監控成癮治療的效果(尤其是某種早期指標)可能很困難。 他說:“因此,從成像技術中提取某種生物標記,可以監測治療的效果,並儘早告訴治療是否成功,這非常有價值。”


求助成人問題遊戲玩家的遊戲禁慾臨床預測因子(2018)

獨特的研究對尋求退出遊戲的玩家嘗試戒菸一周。 許多遊戲玩家都報告了戒斷症狀,這使得戒酒更加困難。 戒斷症狀意味著遊戲引起大腦變化。 摘錄:

該研究旨在確定在最初自願接觸在線幫助服務後預測短期賭博禁慾承諾的變量。 共有在線招募有遊戲相關問題的186成人遊戲玩家。 參與者完成了DSM-5網絡遊戲障礙(IGD)檢查表,抑鬱焦慮壓力量表-21,互聯網游戲認知量表,遊戲渴求量表和遊戲生活質量量表。 為期一周的跟進調查評估了對預期遊戲禁慾的遵守情況。

戒斷者不太可能出現戒斷症狀 並且不太可能玩動作射擊遊戲。 情緒症狀的參與者(總數的40%)報告顯著更多的IGD症狀,更強的適應不良的遊戲認知(例如,高估遊戲獎勵),更多先前發生的遊戲問題和更差的生活質量。 然而,情緒症狀並不能預測遊戲的禁慾或持續性。 尋求幫助以減少游戲的遊戲障礙的成年人可能最初受益於管理退出的策略 關於風險較高的遊戲活動的心理教育。


關於合併症和自我概念相關特徵的健康,有問題和上癮的互聯網使用之間的聯繫(2018)

另一項獨特的研究,檢查最近出現類似ADHD症狀的受試者。 作者強烈認為互聯網使用會引起ADHD症狀。 摘錄自討論。

網絡成癮者的ADHD合併症和ADHD樣症狀

關於本研究中的ADHD診斷,與有問題的互聯網用戶和健康對照相比,網絡成癮者群體(13.8%和11.5%)的當前和終身患病率顯著更高。 一項薈萃分析估計ADHD的一般患病率約為2.5%(西蒙(Simon),佐伯(Czobor),巴林(Bálint),梅薩羅斯(Mészáros)和苦澀(2009))。 大多數關於ADHD和網絡成癮的研究是針對青少年進行的,而不是針對年輕人進行的(Seyrek等人,2017年; Tateno等人,2016年)。 只有一項研究報告成人“有問題”的互聯網用戶中多動症患病率為5.5%(Kim等人,2016年)。 然而,樣本也包括上癮的用戶,因此調查結果可能與本研究的結果不具有可比性。

據我們所知,這是第一項試圖納入最近發展的ADHD症狀影響的研究,以及網絡成癮者的ADHD診斷。。 與不滿足這些病症的患者相比,患有ADHD的患者以及僅具有最近發展的ADHD樣症狀的患者顯示出顯著更高的壽命和當前的因特網使用嚴重性。 此外,與沒有ADHD症狀的成癮參與者相比,最近患有ADHD症狀的成癮參與者(成癮組的30%)表現出增加的終身互聯網使用嚴重性。

我們的結果表明,最近發展的ADHD症狀(未滿足ADHD的診斷標準)與網絡成癮有關。 這可能導致首次表明過度使用互聯網對認知缺陷的發展產生影響,類似於ADHD中發現的認知缺陷。 最近對聶,張,陳和李的研究(2016據報導,有和沒有ADHD的青少年網絡成癮者以及單獨ADHD的參與者在抑制控制和工作記憶功能方面表現出相當的缺陷。

這一假設似乎也得到了某些研究的支持,這些研究報告了上癮的互聯網用戶以及ADHD患者的前扣帶皮層灰質密度降低(Frodl和Skokauskas,2012年; Moreno-Alcazar等,2016; Wang等,2015; Yuan等,2011)。 然而,為了證實我們的假設,需要進一步研究評估互聯網過度使用的開始與網絡成癮者的ADHD之間的關係。 此外,應採用縱向研究來澄清因果關係。 如果我們的研究結果得到進一步研究的證實,這將與ADHD的診斷過程具有臨床相關性。 可以想像,臨床醫生將被要求對疑似ADHD患者可能上癮的互聯網使用情況進行詳細評估。


屏幕時間對兒童和青少年的不利生理和心理影響:文獻綜述和案例研究(2018)

案例研究表明,互聯網使用導致ADHD相關行為被誤診為ADHD。 抽象:

越來越多的文獻將數字媒體的過度使用和令人上癮的使用與身體,心理,社會和神經學方面的不良後果聯繫在一起。 研究更多地集中在移動設備的使用上,研究表明持續時間,內容,黑暗後使用,媒體類型和設備數量是決定屏幕時間影響的關鍵因素。 對身體健康的影響:過多的篩查時間與睡眠不足和心血管疾病的危險因素有關,例如高血壓,肥胖,HDL膽固醇低,壓力調節不良(高交感喚醒和皮質醇調節異常)和胰島素抵抗。 其他身體健康後果包括視力受損和骨密度降低。 心理影響:內在化和外在化的行為與睡眠不足有關。

抑鬱症狀和自殺與屏幕時間導致的睡眠不足,數字設備夜間使用以及對手機的依賴性有關。 與多動症相關的行為與睡眠問題,總體屏幕時間以及激活多巴胺和獎勵途徑的暴力快節奏內容有關。 早期和長時間接觸暴力內容還與反社會行為和親社會行為減少的風險有關。 心理神經系統的影響:上癮的放映時間的使用減少了社交壓力,並涉及了類似於物質依賴行為的渴望行為。 與認知控制和情緒調節有關的大腦結構變化與數字媒體成癮行為有關。 一項對診斷為ADHD的9歲男孩進行治療的案例研究表明,篩查時間誘發的ADHD相關行為可能被錯誤地診斷為ADHD。 減少屏幕時間可有效減少與ADHD相關的行為。

對心理生理恢復至關重要的成分是無徘徊的心靈(典型的ADHD相關行為),良好的社交應對和依戀,以及良好的身體健康。 兒童和青少年過度使用數字媒體似乎是妨礙形成良好心理生理彈性的主要因素。


青少年互聯網使用,社會融合和抑鬱症狀:縱向隊列調查分析(2018)

通過大型全國性隊列研究和潛在生長模型(LGM)方法,研究青少年休閒時間互聯網使用與學校背景下社會融合之間的關係,以及這種關聯如何影響台灣青少年後來的抑鬱症狀。

分析了台灣教育小組調查中3795學生從2001到2006的數據。 休閒時間互聯網使用的定義是(1)在線聊天和(2)在線遊戲每週花費的小時數。 學校社會融合和抑鬱症狀是自我報告的。 我們首先使用無條件LGM來估計互聯網使用的基線(攔截)和增長(斜率)。 接下來,進行了另一項以學校社會融合和抑鬱為條件的LGM。

在第0.31浪中,互聯網使用趨勢與抑鬱症狀呈正相關(係數= 0.05,p <4)。

學校社會融合最初與青少年休閒時間互聯網使用減少有關。 隨著時間的推移,互聯網使用的增長無法通過學校社會整合來解釋,但卻對抑鬱症產生了不利影響。 加強青少年與學校的聯繫可能會阻止最初的休閒時間使用Internet。 在建議青少年使用互聯網時,醫療保健提供者應考慮其患者的社交網絡和心理健康。


網絡遊戲障礙中前額紋狀體電路的休息狀態活動:認知行為治療的變化和治療反應的預測因子(2018)

在這項縱向研究中,ALFF和FC方法被用於研究IGD組和HC組之間的功能性大腦交替以及CBD在IGD受試者中的治療機制。 我們發現IGD受試者相對於HC受試者表現出一些前額葉 - 紋狀體區域的功能異常,並且CBT可以減弱OFC和殼核中的功能異常並增加它們之間的相互作用,此外還改善了IGD的症​​狀。

在該研究中,IGD組中左側內側OFC和殼核之間的靜息狀態FC顯著降低。 FC交替的BIS-11相關性表明,前額 - 紋狀體迴路中的損傷可能對IGD受試者的衝動行為產生影響。 以前的神經影像學研究報導,PFC區域的功能障礙與IGD的高衝動性有關(37).

前額-紋狀體迴路包括認知迴路,其主要將尾狀和殼狀核與前額區相連。 與最近的功能性神經影像學研究結果一致,在成癮性疾病包括IGD(12, 38, 39)。 Volkow等。 提示藥物成癮受試者的神經元網絡,包括OFC-,ACC-,下額葉回(IFG) - 和背外側前額葉皮層(DLPFC) - 紋狀體迴路,可能反映可觀察到的行為,如自我控制和行為受損缺乏靈活性(40和做出正確決定的問題,這是成癮的特徵; 當患有IGD的個體即使面臨負面後果而繼續玩遊戲時,這可能與前額紋狀體迴路功能受損有關(41).

在本研究中,每周遊戲時間明顯縮短,CIAS和BIS-II的得分在CBT後顯著降低。 它表明如果可以在短時間內匯出網癮,可以扭轉負面後果。 我們觀察到左上角OFC和左殼核中ALFF值降低以及CBT後OFC-殼核連接性增加,這些結果與之前的觀察結果一致,表明OFC-紋狀體電路可能是成癮的潛在治療靶點。障礙(43)。 除了決策之外,OFC還參與脈沖調節,因此OFC和殼核之間的連通性意味著更好地控制IGD受試者的衝動行為(44)。 這與治療後BIS-11評分降低的結果一致。

總之,我們的研究結果表明,IGD與一些前額 - 紋狀體迴路的功能改變有關,並且CBT既可以減弱OFC和殼核的功能異常,又可以增加它們之間的相互作用。 這些發現可以為揭示IGD受試者中CBT的治療機制提供基礎,並且可以作為可預測IGD受試者中CBT後症狀改善的潛在生物標誌物。


智能手機限制及其對主觀戒斷相關分數的影響(2018)

過度使用智能手機會對個人和環境造成一系列負面影響。 在過度智能手機使用和幾種行為成癮之間可以觀察到一些相似之處,並且持續使用構成了成癮中包含的幾個特徵之一。 在智能手機使用範圍的極端高端中,智能手機的使用限制可能會給個人帶來負面影響。 這些負面影響可被視為傳統上與物質相關的成癮有關的戒斷症狀。

為了解決這個及時的問題,本研究在智能手機限制72小時內檢查了智能手機退出量表(SWS),恐懼缺失量表(FoMOS)和積極和消極影響表(PANAS)的分數。 年齡在127-72.4歲之間的18名參與者(女性佔48%)的樣本(M = 25.0, SD = 4.5),隨機分配到兩個條件之一:限制條件(實驗組, n = 67)或控制條件(對照組, n 60)。

在限制期間,參與者每天三次完成上述量表。 結果顯示,分配到限制條件的參與者的SWS和FoMOS得分顯著高於分配給控制條件的參與者。 總體而言,結果表明智能手機限制可能導致戒斷症狀。


遊戲中的“強制禁慾”會導致色情內容的使用嗎? Fortnite服務器4月2018崩潰的洞察力(2018)

遊戲和色情觀看是普遍的行為,但關於它們的重疊知之甚少。 4月11,2018,視頻遊戲的服務器 Fortnite:大逃殺 墜毀了24小時,為“強迫節制”行為提供了潛在的見識。 色情網站在線色情網站Pornhub隨後發布了有關此期間網絡遊戲者色情消費的統計信息(Pornhub,2018).

Pornhub報告稱,當服務器停機時,訪問Pornhub的遊戲玩家(使用Google分析提供的親和力數據確定)的百分比增加了10%和術語“Fortnite“60%的人在色情搜索中使用頻率更高。 這些色情消費模式僅限於“強制禁慾”時期,並在返回基線時 Fortnite的服務器是固定的。

解釋這些統計數據時需要謹慎。 儘管如此,它們提供了有關遊戲玩家如何處理“強迫禁慾”期間的潛在有價值的生態數據。這些觀察結果可能與正在進行的關於“退出”或“渴望”結構的有效性的爭論相關,當應用於有問題的參與視頻遊戲時(Starcevic,2016)。 特別, Fortnite 遊戲玩家的色情消費模式與最近的研究產生共鳴(Kaptsis,King,Delfabbro和Gradisar,2016年; King,Kaptsis,Delfabbro和Gradisar,2016年),建議某些遊戲玩家採用“補償”策略來應對令人痛苦的症狀(例如,由於“強迫戒斷”時期引起的症狀),即尋找與其喜愛的遊戲相關的其他活動.

活動,例如在論壇中研究有關視頻遊戲的信息或在以下位置觀看遊戲視頻 YouTube 被描述為補償行為。 在目前的情況下,Pornhub發布的統計數據表明了其他補償性行為:消費 Fortnite相關的色情材料。 確實,在用Pornhub這個詞搜索時 Fortnite,人們可能會發現模仿演員扮演的性愛場面 Fortnite 人物,夫妻在玩耍時進行性交 Fortnite, 或者 Fortnite相關的無盡(動漫)視頻。 鑑於最近在世界衛生組織中包含遊戲障礙和強迫性行為障礙(2018)ICD-11,需要進一步研究,以了解有問題和無問題的遊戲和色情消費之間的相互作用。 此外,“強制禁慾”可能促進可能出現問題的行為轉換的程度,以及可能發生這種行為的機制,需要進一步調查。


在線社交網絡成癮和抑鬱:中國青少年大規模前瞻性隊列研究的結果(2018)

T他的研究揭示了OSNA與青少年抑鬱症之間的雙向關聯,意味著抑鬱症顯著促進了OSNA的發展,反過來,抑鬱的個體也會因上癮的在線社交網絡使用而受到更多的有害影響。 需要進行更多具有多個觀察時間點和短時間間隔的縱向研究,以進一步確認本研究的結果。


視頻遊戲是賭博的門戶嗎? 基於代表性挪威樣本的縱向研究(2018)

本研究探索了問題博弈和問題博弈的度量之間存在方向關係的可能性,同時還控制了性別和年齡的影響。 與以往大多數基於橫斷面設計和非代表性樣本的研究相比,本研究採用了為期2年(2013年,2015年)的縱向設計,其中包括4601名參與者(男性47.2%,年齡範圍16-74) )來自一般人群的隨機樣本。

分別使用青少年遊戲成癮量表和加拿大問題賭博指數評估了視頻遊戲和賭博。 使用自回歸交叉滯後的結構方程模型, 我們發現有問題的遊戲得分與有問題的賭博得分之間存在正相關關係,而我們沒有發現反向關係的證據。 因此,視頻遊戲問題似乎是有問題的賭博行為的網關行為。 在未來的研究中,人們應該繼續監控賭博和視頻遊戲之間可能存在的相互行為影響。


中國青少年網絡成癮與可能抑鬱之間的雙向預測(2018)

該研究的目的是調查(a)在基線時評估的可能抑鬱狀態是否在12月隨訪中預測了新的網絡成癮(IA)發生率;(b)在基線時評估的IA狀態是否預測了新發病率隨訪可能的抑鬱症。

我們對香港中學生進行了為期12個月的隊列研究(n = 8,286),並得出了兩個子樣本。 第一個子樣本(n = 6,954)包括使用Chen Internet成癮量表(≤63)處於基線時非IA的學生,另一個包括使用流行病學研究中心在基線時處於非抑鬱狀態的學生(n = 3,589)。抑鬱量表(<16)。

我們的研究結果表明,IA可能預測可能的抑鬱症,反之亦然,對於那些在基線時沒有預測結果的人。 雖然我們發現了重要的雙向預測,但研究設計無法確定因果關係。 除了隨訪時基線抑鬱症狀對IA的影響,隨訪時的抑鬱症狀或兩個時間點出現的症狀,也可能影響隨訪時的IA; 隨訪時的IA水平可能同樣會影響隨訪時的抑鬱情緒。

我們的數據支持IA和抑鬱症狀是彼此潛在原因和後果的假設。 關於因果關係的爭論需要進一步的縱向研究。 但是,促進受控互聯網使用的實用技能應納入針對顯示抑鬱症狀和IA症狀的青少年的計劃中。 IA預防計劃還應該減少抑鬱症狀患者的負面情緒。 因此,相關的衛生工作者需要培養新的意識和技能。 同時解決IA和抑鬱問題的試點干預研究和計劃是必要的。

由於抑鬱症對青少年有持久的有害影響,因此可能出現抑鬱症的高發病率是值得關注的問題。 基線可能性抑鬱症在隨訪期間預測IA,反之亦然,在基線時無IA /可能性抑鬱症的患者中。 醫護人員,教師和家長需要了解這種雙向發現。 因此,IA和預防抑鬱症的干預應該考慮到這兩個問題。


有問題的互聯網使用的健康心靈(2018)

本文針對有問題的互聯網使用(PIU)行為的青少年設計並測試了一種基於認知行為的預防性干預計劃。 該計劃是心理干預計劃 - 青少年互聯網使用(PIP-IU-Y)。 採用基於認知的治療方法。 來自四所學校的45中學生共完成了由註冊學校輔導員以小組形式進行的干預計劃。

在三個時間點收集三組有問題的互聯網使用問卷(PIUQ),社交互動焦慮量表(SIAS)和抑鬱焦慮壓力量表(DASS)的自我報告數據:干預前一周1,最後一次干預後立即會話和乾預後的1月份。 P播出的t檢驗結果表明,該方案可有效預防負面進展到更嚴重的網絡成癮階段,並減少參與者的焦慮和壓力以及互動恐懼症。 干預期結束時效果立即明顯,干預後一個月維持1。

這項研究是率先為PIU青少年制定和測試預防性干預計劃的研究之一。 我們的計劃在預防有問題的用戶中PIU及其症狀的負面進展方面的有效性使我們假定該計劃還將阻止正常使用者出現嚴重症狀。


測試香港青少年網絡成癮與幸福感之間的縱向關係:基於三波數據的跨層次分析(2018)

研究結果支持這樣一個論點,即青少年的個人幸福感差,而不是網絡成癮行為的原因。 為了改善生活質量和防止青少年自殺,應考慮有助於減少與互聯網相關的成癮行為的策略。

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以前關於網絡成癮與年輕人個人幸福感之間關係的大多數研究都是基於橫斷面設計。 因此,研究人員需要來自代表性樣本的縱向數據,以了解不良福祉是否是青少年網絡成癮或其後果的風險因素。 本研究通過檢驗大量香港青少年網絡成癮與兩個個人福祉指標,生活滿意度和絕望之間的縱向關係來達到這個目的。

基於三波交叉滯後的面板設計,結果支持反向因果模型,使得網絡成癮導致基線狀態後個人幸福感降低,並且性別,年齡和家庭經濟狀況的影響得到控制。 假設相互影響的互惠模型不受支持。 這些發現為網絡成癮行為與青年個人幸福感之間的關係方向提供了新的見解。 與橫斷面研究相比,使用面板設計和結構方程建模是一種更嚴格的方法來檢查因果關係和互惠問題。


依戀障礙和早期媒體暴露:模仿自閉症譜系障礙的神經行為症狀(2018)

許多研究報告了兒童使用媒體的許多不利影響。 這些影響包括認知發育下降,過度活躍和注意力障礙。 儘管建議在發展的早期階段讓孩子遠離媒體,但許多現代父母還是利用媒體來平息孩子。 因此,這些兒童缺乏通過減少社會參與而形成選擇性依戀的機會。 這些孩子的症狀有時會模仿自閉症譜系障礙(ASD)。 但是,很少有研究檢查兒童在早期媒體接觸下出現的症狀。

在這裡,我們介紹一個男孩在他早期發育期間接觸媒體,被診斷患有依戀障礙。 他無法與眼睛接觸並且過度活躍並且延遲了語言發展,就像患有ASD的孩子一樣。 在他被禁止使用所有媒體並鼓勵以其他方式玩遊戲後,他的症狀得到了顯著改善。 經過這種治療,他會進行目光接觸,並談論與父母一起玩耍。 簡單地避開媒體和與他人一起玩可以改變患有類似ASD症狀的孩子的行為。 了解由依戀障礙和早期媒體暴露引起的症狀非常重要。


不使用社交媒體的一周:使用智能手機進行生態瞬時干預研究的結果(2018)

關於我們如何以及為何使用社交媒體進行了大量研究,但對社交媒體禁慾的影響知之甚少。 因此,我們設計了一個使用智能手機的生態瞬時干預研究。 指示參與者在7天不使用社交媒體(4天基線,7天干預和乾預後4天; N = 152)。 我們每天評估影響(正面和負面),厭倦和渴望三次(時間連續採樣),以及社交媒體使用頻率,使用持續時間和社交媒體在每天結束時的社交壓力(7,000 +單一評估)。

我們發現戒斷症狀,例如顯著增加的渴望(β= 0.10)和厭倦(β= 0.12),以及減少的積極和消極影響(僅描述性)。 在社交媒體禁慾期間,社交媒體上的社交壓力顯著增加(β= 0.19),並且大量參與者(59百分比)在干預期間至少復發一次 相。 在干預結束後我們找不到任何實質性的反彈效應。 Ť在一起,通過在線社交媒體進行交流顯然是日常生活中不可或缺的一部分,沒有它會導致戒斷症狀(渴望,無聊),復發和社交壓力,以重新回到社交媒體上。


不再是FOMO:限制社交媒體減少孤獨和抑鬱(2018)

簡介:鑑於將社交媒體使用與更糟糕的福祉聯繫起來的相關研究的廣度,我們進行了一項實驗研究,以調查社交媒體在這種關係中可能發揮的因果作用。

方法:經過一周的基線監測後,賓夕法尼亞大學的143本科生被隨機分配到每個平台每天限制Facebook,Instagram和Snapchat使用10分鐘,或像往常一樣使用社交媒體三週。

結果: 與對照組相比,有限使用組在三週內顯示出孤獨和抑鬱的顯著減少。 兩組均顯示焦慮顯著減少,並且擔心錯過基線,這表明增加自我監測的好處。

討論: 我們的研究結果強烈建議將社交媒體使用限制在每天大約30分鐘,這可能會導致健康狀況的顯著改善

關於這項研究的一篇文章。


針對在線遊戲玩家的經顱直流電刺激:一項前瞻性單臂可行性研究(2018)

四周治療導致視頻遊戲減少,自我控制增加,成癮嚴重程度下降,背外側前額葉皮層(提供自我控制的前額葉皮層)在所有成癮中受到負面影響;

過度使用在線遊戲會對心理健康和日常功能產生負面影響。 儘管已經研究了經顱直流電刺激(tDCS)對成癮治療的影響,但尚未對過度使用在線遊戲進行評估。 本研究旨在探討tDCS對在線遊戲玩家的背外側前額葉皮層(DLPFC)的可行性和耐受性。

共有15位在線遊戲玩家通過DLPFC(陽極左側/陰極右側,12 mA持續2分鐘,每週30次,共3週)收到了4個活躍的tDCS會話。 在tDCS會議之前和之後,所有參與者都參加了 18F-flo-2-脫氧葡萄糖正電子發射斷層掃描掃描並完成網絡成癮測試(IAT),簡短自控量表(BSCS)和貝克抑鬱量表-II(BDI-II)。

在tDCS會話之後,每週花在遊戲上的時間減少,IAT和BDI-II的得分減少,而BSCS得分增加。 自我控制的提高與成癮嚴重程度的降低和遊戲時間的減少有關。 此外,DLPFC中局部腦葡萄糖代謝異常的右大於左的不對稱性得到部分緩解。


視頻遊戲參與,成癮和心理健康發展軌蹟的跨領域研究(2018)

結果: 研究結果1顯示,抑鬱和孤獨與病態遊戲相互關聯。 身體攻擊被確定為先行者, 而焦慮是病態遊戲的結果。 調查三種類型的遊戲玩家(研究2)將孤獨和身體攻擊視為前因, 和抑鬱症是所有類型的結果。 發現抑鬱症是問題的先行者和參與遊戲的玩家。 孤獨被發現是問題遊戲玩家的結果,焦慮是成癮遊戲玩家的結果。 高劑量飲酒被認為是上癮的遊戲玩家的先行者,並且發現低酒精消費是問題遊戲玩家的先行者。 視頻遊戲成癮的估計穩定性為35%。

結論: 似乎存在病態博弈與心理健康問題測量之間的相互關係。 視頻遊戲成癮的穩定性表明,在2年的過程中,相當多的人無法自發解決。


來自在線社交網站的短暫禁慾減少了感知壓力,特別是在過度用戶中(2018)

热點

  • 在過度使用技術的情況下,禁慾和壓力具有臨床意義。
  • 我們研究了幾天社交媒體禁慾對感知壓力的影響。
  • 我們採用了pre(t1)-post(t2),case(禁慾)控制(no abstinence)設計。
  • 大約一周的禁慾減少了壓力。
  • 過度使用者的壓力減輕明顯更明顯。

諸如Facebook之類的在線社交網站(SNS)提供了頻率可變的頻繁社交補給者(例如“喜歡”)。 結果,某些SNS用戶在這些平台上顯示出過多的,適應不良的行為。 過多的SNS用戶以及典型的用戶通常都意識到他們對這些網站的過度使用和心理依賴性,這可能導致壓力增加。 實際上,研究表明單獨使用SNS會引起壓力升高。

其他研究已開始調查短期戒酒的影響,揭示了對主觀幸福感的有益影響。 我們將這兩個研究方向結合起來,並假設短期的SNS節制可以減少感知的壓力,尤其是在過度使用時。 結果證實了我們的假設,並揭示了SNS禁食幾天后,典型的SNS用戶和過多的SNS用戶都會感覺到壓力的減輕。 在過多的SNS用戶中,這種影響尤其明顯。 壓力的減少與學習成績的提高無關。 這些結果表明,至少從暫時性的意義上講,SNS的禁慾是有好處的,並為治療過度使用SNS的患者提供了重要的信息。


自我報告的遊戲紊亂與成人注意力缺陷多動障礙之間的雙向關聯:來自年輕瑞士男性樣本的證據(2018)

背景: 已經顯示遊戲紊亂(GD)與註意力缺陷多動障礙(ADHD)共同發生,但迄今為止很少有研究調查它們的縱向關聯。

方法: 樣本包括5,067年輕瑞士男性(平均年齡為20年1年和25年3年)。 措施是遊戲成癮量表和成人ADHD自我報告量表(6項目篩選器)。 使用自回歸交叉滯後模型測試縱向關聯,用於GD和ADHD的二元測量,以及GD評分和注意力不集中和多動症的ADHD分量表的連續測量。

討論: GD與ADHD具有雙向縱向關聯,因為ADHD增加了GD和GD的風險,增加了ADHD的風險,並且它們可能相互加強。 這些關聯可能更多地與註意力不集中的ADHD組件相關,而不是與多動症ADHD組件相關聯。 應對患有ADHD或GD的個體進行其他疾病的篩查,並應對患有ADHD的個體評估GD的預防措施。


在遊戲剝奪期間引發與渴望相關的lentiform激活與網絡遊戲障礙(2019)的出現有關

註釋: 縱向研究是一年後有23位普通遊戲玩家符合遊戲成癮的標準。 將這23個人與23個遊戲成癮者進行了比較-在與提示有關的大腦活動中,他們與這些成癮者匹配。

網絡遊戲障礙(IGD)與負面健康措施相關。 然而,關於可預測從常規遊戲使用(RGU)到IGD的轉變的大腦機製或認知因素知之甚少。 這些知識可以幫助識別特別容易受到IGD攻擊的個體,並有助於預防工作。 當他們在遊戲之前以及在遊戲突然停止之後執行提示引發任務時,掃描了一百四十九個患有RGU的個體。 一年後,23被發現已經開發出IGD(RGU_IGD)。 我們比較了來自這些23 RGU_IGD受試者的原始數據和仍然符合RGU(RGU_RGU)標準的23一對一匹配受試者。 在遊戲之前,RGU_IGD和RGU_RGU科目在線索引發的任務中表現出相似之處.

大量的逐時交互作用確定了雙側大腸狀核。 事後分析顯示,這種互動與遊戲後RGU_IGD受試者激活的增加有關。 在RGU_IGD受試者中,在自我報告的渴望和lentiform激活之間觀察到顯著的相關性。 在具有RGU的個體中,在遊戲會話之後遊戲提示誘導的豆類激活可以預測IGD的後續發展。 研究結果表明IGD出現的生物學機制可能有助於預防干預。


強迫休息期間的大腦反應特徵可以預測網絡遊戲障礙的後續恢復:縱向研究(2019)

儘管互聯網游戲障礙(IGD)與負面的健康措施有關,但個人可能會在沒有專業干預的情況下康復。 探索與自然恢復相關的神經功能可能提供有關如何最佳地促進IGD患者健康的見解。 在強迫中斷遊戲中斷之前和之後,對20名IGD受試者在執行提示任務時進行了掃描。 一年後,有20個人不再符合IGD標準,被認為已康復。 我們比較了這20名康復的IGD受試者和XNUMX名匹配的IGD受試者在一年後仍滿足標準(持續性IGD)在渴望線索任務中的大腦反應。

恢復的IGD受試者在遊戲前和遊戲後的時間都比持續IGD受試者的背側前額葉皮層(DLPFC)活化程度低。 在雙邊DLPFC和島中發現了顯著的逐時交互作用,其中在強迫休息期間,在持久性IGD組中,DLPFC相對減少,島中激活增加。 在最近的遊戲之後,響應於遊戲提示的DLPFC活動相對減少和絕緣體活動增加可能是遊戲持續性的基礎。 這些發現表明,執行控制和感受性處理值得進一步研究,以了解IGD的恢復情況。


伊朗婦女的社交媒體成癮和性功能障礙:親密和社會支持的中介作用(2019)

這是第一項調查社交媒體成癮對女性性功能影響的研究,考慮到社會和公民支持在婚姻關係中的中介作用,使用6月時間間隔內的前瞻性縱向研究。

所有參與者都進行了一項前瞻性研究(N = 938; 平均年齡= 36.5歲)完成了卑爾根社交媒體成癮量表以評估社交媒體成癮,女性性苦難量表(經修訂以評估性苦難),一維關係親密度量表以評估親密關係以及感知社會支持的多維量表以評估感知的社會支持。

在6月期後,焦慮和抑鬱的平均得分略有增加,性功能和性窘迫的平均得分略有下降。

結果顯示,社交媒體成癮具有直接和間接(通過親密和感知的社會支持)對性功能和性窘迫的影響。


休息一下:Facebook和Instagram度假對主觀幸福感的影響(2019) 

研究表明戒菸後戒斷症狀。

Facebook和Instagram等社交網站(SNS)已經在網上重新安置了大部分人的社交生活,但可能會引發侵擾並造成社交干擾。 因此,許多人考慮參加“SNS假期”。我們調查了Facebook和Instagram為期一周的假期對主觀幸福感的影響,以及這對於被動或主動SNS用戶是否會有所不同。 使用RescueTime軟件客觀地測量使用量,以規避自我報告的問題。 在預測試中識別出使用方式,並且具有更活躍或更被動使用方式的SNS用戶被分配與一周SNS假期的條件相同的數量(n = 40)或沒有SNS假期(n 38)。

在假期之前和之後測量主觀幸福感(生活滿意度,正面影響和負面影響)。 在預測試中,發現更積極地使用SNS與生活滿意度和積極影響呈正相關,而更消極的SNS使用與生活滿意度和積極影響呈正相關,而與積極影響沒有正相關。 令人驚訝的是,在測試後,SNS假期導致活躍用戶的積極影響降低,並且對被動用戶沒有顯著影響。 該結果與流行的期望相反,並且表明SNS使用對於活躍用戶可能是有益的。 我們建議應該對SNS用戶進行積極使用風格的教育,並且未來的研究應考慮更活躍的用戶中SNS成癮的可能性。


大學生精神病症狀與網絡成癮的雙向關係:一項前瞻性研究(2019)

這項前瞻性研究評估了1年隨訪期間大學生對初次諮詢時精神症狀對互聯網成癮的發生和緩解的預測能力。 此外,它在1年隨訪期間,對大學生進行初步諮詢時評估了網絡成癮的精神症狀變化的預測能力。

招募了500名大學生(262女和238男)。 基線諮詢和後續諮詢分別使用Chen互聯網成癮量表和症狀清單-90修訂版來衡量互聯網成癮和精神病症狀的水平。

結果表明,嚴重的人際交往敏感性和偏執症狀可能預示了1年隨訪中網絡成癮的發生率。 在同一時期,網絡成癮的大學生的精神病理學嚴重程度沒有顯著改善,而沒有網絡成癮的大學生的強迫症,人際交往敏感性,偏執狂和精神病在同期顯著改善。


多動症和網絡遊戲障礙(2019)的靜態FMRI研究

目的: 我們旨在了解注意缺陷多動是否 紊亂 (ADHD)和互聯網 遊戲 紊亂 (IGD)在額皮層和皮層下層共享相似的大腦功能連接(FC)。

方法: 我們比較了功能性磁共振成像(fMRI)對26伴有IGD的ADHD患者,29伴有ADHD和IGD的20患者以及XNUMX伴有IGD但不具有ADHD的患者的臨床症狀和大腦活動的變化。

結果: 相對於年齡匹配的健康參與者,兩組中從皮質到亞皮質的功能連通性(FC)均降低。 與所有ADHD參與者和所有預後不良的IGD參與者相比,對ADHD和IGD症狀進行的一年治療增加了所有ADHD參與者和所有預後良好的IGD參與者的皮質和皮層之間的FC。

結論: ADHD和IGD的患者在基線時具有相似的腦FC,並且對治療的反應FC變化。


與互聯網游戲障礙的恢復相關的功能性神經變化和皮層-皮層下連接性改變(2019)

緩解成癮相關的大腦變化。 摘錄:

儘管研究表明患有互聯網游戲障礙(IGD)的人可能在認知功能方面存在障礙,但鑑於信息通常來自橫斷面研究,因此這種關係的性質尚不清楚。

具有活躍IGD的個人(n = 154),而這些個人不再符合條件(n = 29)1年後,在執行尋線索任務期間使用功能磁共振成像進行了縱向檢查。 在研究開始時和一年時比較主觀反應和神經相關性。

相對於研究開始,受試者對遊戲提示的渴望反應在1年時顯著降低。 相對於發病,在第1年觀察到前扣帶回皮層(ACC)和扁豆狀核的腦反應減少。 在半形核的大腦活動變化和自我報告的渴望變化之間觀察到顯著的正相關。 動態因果模型分析顯示,與研究開始相比,在1年時ACC-詞形連接性增加.

從IGD中恢復後,個人似乎對遊戲提示不太敏感。 這種恢復可能涉及對渴望的控制中與慢病毒相關的動機的與ACC相關的控制增加。 應進一步檢查在IGD治療中可能針對皮層下動力的皮質控制的程度。


互聯網游戲障礙的背面紋狀體功能連接性變化:縱向磁共振成像研究(2019)

互聯網游戲障礙(IGD)是一種行為上癮,儘管造成了負面的社會心理後果,但仍過度使用在線遊戲。 不受限制的在線遊戲可能會導致紋狀體活動以及紋狀體與其他皮質區域之間的關係發生變化。 這項研究通過縱向隨訪磁共振成像(MRI)評估調查了涉及紋狀體的結構和功能異常。 評估了23.8例患有IGD的年輕男性(平均年齡:2.0±18歲)和23.9個對照(平均年齡:2.7±XNUMX歲)。

首次訪視後≥1年對受試者進行了重新評估(平均隨訪時間:22.8±6.7個月), 在背側和腹側紋狀體的種子區域中使用基於體素的形態計量學和基於種子的靜止狀態功能連接性(FC)分析。 在初始和隨訪評估中,與對照組相比,患有IGD的受試者的前/中扣帶回皮層灰質體積(GMV)較小。 與對照相比,他們的左背殼核和左內側前額葉皮層(mPFC)之間的FC降低。 在隨訪過程中,他們表現出右背殼核與右枕中回之間的FC強度增加。

IGD患者顯示背殼核糖蛋白-MOG FC的變化與每天的遊戲時間之間存在顯著相關性。 隨訪期間,患有IGD的年輕男性在背側紋狀體中顯示出FC模式改變。 在IGP中背紋狀體的FC在mPFC中增加而在MOG中降低。 這些發現表明,IGD伴隨著前額葉控制的減弱和感覺運動網絡的增強,表明不受控制的遊戲可能與背側紋狀體的功能性神經變化有關。


兒童抑鬱與互聯網游戲障礙之間的相互關係:使用交叉滯後路徑分析對iCURE研究進行12個月的隨訪(2019年)

先前的研究報告了互聯網游戲障礙(IGD)與抑鬱症之間的關聯,但這種關係的方向性尚不清楚。 因此,我們在縱向研究中檢查了兒童抑鬱症狀水平與IGD之間的相互關係。

這項研究的研究小組由參加iCURE研究的366名小學學生組成。 所有參與者均為當前的互聯網用戶,因此可以將其視為IGD的高風險人群。 自我報告的IGD嚴重性嚴重程度和抑鬱水平分別通過互聯網游戲使用引起的症狀篩查和兒童抑鬱量表進行評估。 12個月後完成隨訪評估。 我們擬合了交叉滯後的結構方程模型,以同時研究兩個時間點兩個變量之間的關聯

交叉滯後分析顯示,基線時的抑鬱水平顯著預測了12個月隨訪中IGD功能的嚴重程度(β= 0.15, p = .003)。 基線時IGD的嚴重程度還可以顯著預測12個月隨訪中的抑鬱水平(β= 0.11, p = .018),控制可能的混雜因素.

交叉滯後路徑分析表明,IGD特徵的嚴重程度與抑鬱症狀水平之間存在相互關係。 了解抑鬱症狀與IGD功能嚴重程度之間的相互關係可以幫助採取乾預措施來預防這兩種情況。 這些發現為兒童IGD和抑鬱症狀的預防和補救計劃提供了理論支持。


美國大學網絡遊戲玩家的退縮症狀(2020年)

我們研究了144位美國大學網絡遊戲玩家的遊戲模式和戒斷症狀。 我們的發現表明,互聯網游戲障礙量表(IGDS)得分與戒斷症狀呈正相關。 十大最認可的戒斷症狀是 渴望遊戲,不耐煩,增加睡眠,增加進食,缺乏樂趣,煩躁/生氣,焦慮/緊張,躁動不安,注意力不集中,做夢更多。 只有27.1%的遊戲玩家不認可任何戒斷症狀。

MANOVA結果顯示,喜歡單獨玩遊戲,與其他人玩遊戲,與其他人在線玩遊戲或與其他人與人在線玩遊戲的玩家之間,IGDS和戒斷症狀評分存在顯著差異(解釋了8.1%的差異)。 具體而言,與其他方式相比,更喜歡與其他在線遊戲進行遊戲的玩家在IGDS得分上更高。 戒斷症狀在兩組之間沒有明顯區別。 最後,許多遊戲玩家表示,如果無法使用互聯網游戲,他們將更有可能從事其他可能上癮的行為。


強迫症的後果:一項為期四年的關於強迫性互聯網使用和情緒調節困難的縱向研究(4年)

摘要

對於強迫性互聯網的使用(CIU)如何與情緒調節的不同方面發展聯繫不甚了解。 年輕人參加CIU是因為他們難以調節情緒(“後果”模型),還是CIU導致了情緒調節問題(“先行者”模型),還是存在相互影響? 我們研究了CIU與情緒調節困難的6個方面之間的縱向關係。 青少年(N = 2,809)的17所澳大利亞學校中,每年完成8年級(M年齡 = 13.7)到11。結構方程模型顯示,CIU先於情緒失調的某些方面的發展,例如難以設定目標和對情緒的了解,而其他方面則不然(先前的模型)。 我們沒有發現證據表明情緒調節困難是在CIU(後果模型)增加之前發生的。 我們的發現表明,教導青少年一般的情緒調節技能可能不如限制互聯網使用的更直接方法那樣有效地減少CIU。 我們討論了研究結果對旨在減少CIU的干預措施的意義,並著重指出了未來研究的問題。

關於學習的文章

限制互聯網的使用比教授一般的情感技巧更有效

一項新的研究發現,青少年的網絡成癮導致難以調節情緒。 但是,沒有證據表明預先存在的情感問題是互聯網使用強迫症的預兆。

發表在同行評審期刊上 情感,該論文是第一個研究青少年網絡成癮與情緒調節困難之間關係的縱向研究。

來自澳大利亞2,800所中學的17多名青少年參加了這項研究。 參加者從8歲到11歲(含)。

悉尼大學商學院首席作者, 詹姆斯·唐納德博士,這項研究測試了兩個熱門的想法:第一,隨著時間的推移,強迫性互聯網的使用是否會導致情緒調節困難; 其次,潛在的情緒調節困難是否導致了這種強迫行為。

詹姆斯·唐納德(James Donald)博士說:“父母和學校在教育孩子健康使用互聯網方面可以發揮重要作用。”

“隨著時間的流逝,我們觀察到一種行為模式,表明網絡成癮會導致情緒調節問題,但反之則不行,”商學院的唐納德博士說。 工作與組織研究學科。

“儘管有許多軼事證據和流行觀點,但我們對強迫性互聯網的使用如何影響年輕人的情緒調節知之甚少,反之亦然。

“我們驚訝地發現強迫性互聯網使用對諸如設定目標和理解自己的情緒的能力的負面影響在整個研究的四年中保持穩定。”

破壞情緒失調的神話作為預測因素

該研究發現沒有證據表明,在年輕人中,預先存在情緒調節困難會導致調節他們對互聯網使用的問題。

自從冠狀病毒大流行爆發以來,高中生比以往任何時候都更加依賴互聯網。

悉尼大學商學院James Donald博士

該小組與澳大利亞天主教大學的研究人員合作發現,強迫性使用互聯網會對“輕鬆”的情緒調節形式產生更嚴重的影響,例如難以追求生活目標和理解自己的情緒。

共同作者說:“我們的研究表明,強制使用互聯網對較簡單的情緒過程(如自我接受和意識)影響不大。” 約瑟夫·齊亞羅奇教授.

“強迫性使用互聯網12個月可能不會像我們最初想像的那樣有害。 但是,如果這種行為持續到青少年的晚年,效果會更加複雜,情緒失調會成為問題。”

限制互聯網使用可能是唯一的答案

這項研究還表明,例如通過學校的課程,向青少年傳授一般的情緒調節技能,可能無法像限制上網時間那樣更直接地減少強迫性上網。

自從冠狀病毒大流行爆發以來,高中生比以往任何時候都更加依賴互聯網。 互聯網既是學習又是遊戲的場所,這使得父母難以監控。”詹姆斯·唐納德博士說。

“儘管父母可能難以控制互聯網訪問,但我們的研究表明,父母和學校在教育孩子健康的互聯網使用,監控他們在網上進行的活動以及確保他們有意義並參與其中方面可以發揮重要作用。提供平衡的離線活動。”


在為期6個月的兒童和青少年縱向研究中,馬修效應從智能手機成癮中恢復(2020年)

由於缺乏縱向研究,有問題的智能手機使用(PSU)的臨床過程仍然未知。 我們招募了193名具有智能手機成癮問題的受試者進行本研究。 提供知情同意後,受試者完成調查並接受有關智能手機使用情況的綜合訪談。 在最初招募的56名受試者中,共有193名受試者被隨訪了六個月。 在6個月的隨訪結束時,我們比較了長期上癮的用戶和恢復的用戶之間的基線特徵。 持續存在問題的智能手機用戶顯示出更高的基線智能手機成癮嚴重性,並且在隨訪時更容易出現心理健康問題。 但是,基線抑鬱或焦慮狀態並沒有顯著影響PSU的進程。 PSU的行為更像是成癮性疾病,而不是繼發性精神疾病。 在PSU中,避免傷害,衝動,更多地使用互聯網以及與母親交談的時間減少被認為是不良的預後因素。 較低的生活質量,較低的感知幸福感和不穩定的目標也導致持續的PSU,而康復則增加了這些分數以及自尊心。 這些發現表明,在PSU的康復中發現了馬修效應,病態前的社會心理調整更好,導致康復更成功。 干預脆弱人群需要更多的臨床資源,以改變這種日益普遍的全球問題行為的進程。


互聯網和智能手機成癮青年的神經遞質變化:與健康對照的比較和認知行為療法後的變化(2020年)

背景與目的: 將沉迷於互聯網和智能手機的年輕人中神經遞質的變化與正常對照以及認知行為療法後的受試者進行比較。 此外,還研究了神經遞質與情感因素之間的相關性。

材料和方法: 包括19名具有Internet和智能手機成癮傾向的年輕人,以及9個性別和年齡相匹配的健康對照者(男女比例為10:15.47;平均年齡為3.06±8歲)。 十二名患有Internet和智能手機成癮的青少年(男女比例為4:14.99;平均年齡為1.95±9歲)參加了XNUMX週的認知行為療法。 用Meshcher-Garwood點分辨光譜法測量前扣帶回皮層中的γ-氨基丁酸和Glx水平。 將成癮組中的γ-氨基丁酸和Glx水平與對照組和認知行為治療後的對照組進行比較。 γ-氨基丁酸和Glx水平與互聯網和智能手機成癮,衝動,抑鬱,焦慮,失眠和睡眠質量的臨床規模有關。

結果: 互聯網和智能手機成癮者的大腦實質和灰質體積調整後的γ-氨基丁酸與肌酸之比更高(P = .028和.016)。 治療後,腦實質和灰質體積調整後的γ-氨基丁酸與肌酸之比降低(P = .034和.026)。 與對照組和治療後狀態相比,互聯網和智能手機上癮的受試者的Glx水平在統計學上不顯著。 腦實質和灰質體積調整後的γ-氨基丁酸與肌酸的比例與互聯網和智能手機成癮,抑鬱症和焦慮症的臨床規模相關。 Glx / Cr與失眠和睡眠質量量表呈負相關。

結論: 高的γ-氨基丁酸水平和前扣帶回皮層中包括谷氨酸在內的γ-氨基丁酸與Glx平衡的破壞可能有助於了解Internet和智能手機成癮以及相關合併症的病理生理學和治療方法。


社交媒體使用與抑鬱之間的時間關聯(2020)

先前的研究表明社交媒體使用與抑鬱之間存在橫斷面關聯,但尚未報導它們在時間和方向上的關聯。

在2018年,根據美國人口普查特徵(年齡,性別,種族,教育程度,家庭收入和地理區域)按比例招募了18-30歲的參與者。 參與者根據排名前10位的社交媒體網絡列表自我報告社交媒體使用情況,這些列表代表了社交媒體使用率的95%以上。 使用9項患者健康問卷對抑鬱進行評估。 總共評估了9個相關的社會人口統計學協變量。 在基線和6個月的隨訪中均評估了所有措施。

在基線時沒有抑鬱的990位參與者中,有95位(9.6%)通過隨訪發展為抑鬱。 在2020年進行的多變量分析中,該變量控制了所有協變量並包括調查權重, 存在顯著的線性關聯(p基準社交媒體使用與每個社交媒體使用水平的抑鬱症發展之間的差異(<0.001)。 與最低四分位數的受訪者相比,使用基準社交媒體的最高四分位數的參與者患抑鬱症的機率顯著增加(AOR = 2.77,95%CI = 1.38,5.56)。 但是,基線抑鬱症的存在與隨訪中社交媒體使用的增加之間沒有關聯(OR = 1.04,95%CI = 0.78,1.38)。 結果對所有敏感性分析均很可靠。

在全國年輕人的樣本中,基線社交媒體的使用與隨訪產生的抑鬱獨立相關,但基線抑鬱與隨訪時社交媒體使用的增加無關。 這種模式表明社交媒體使用與抑鬱之間的時間關聯性,這是因果關係的重要標準。


大學生社交媒體“排毒”的特徵(2021年)

社交網站的增加導致年輕人使用頻率的增加。 儘管與心理健康的關係仍存在爭議,但社交媒體使用率高與行為問題,自尊心低和抑鬱症狀相關。 “社交媒體排毒”(Detox)是用來描述自願嘗試減少或停止使用社交媒體以改善健康的嘗試。 我們進行了一項試點研究,以探討68名大學生在社交媒體活動中應用的社交媒體排毒的特徵。 描述性分析顯示,大多數學生在戒毒期間和戒毒後立即報告情緒有積極變化,減少了焦慮並改善了睡眠。 這些初步發現表明,“社交媒體排毒”是大學生理解並用來調節其社交媒體使用的現象。 我們的樣本中指出了其應用和效果的廣泛差異。