研究:使用時間與成癮無關

在互聯網上觀看色情圖片:性喚起評級和心理 - 精神症狀在過度使用互聯網性網站中的作用(2011)

結果表明,與在線性活動相關的日常生活中自我報告的問題是通過色情材料的主觀性喚起評級,心理症狀的全球嚴重程度以及日常生活中在互聯網性愛網站上使用的性應用數量來預測的,而在互聯網性愛網站上花費的時間(每天分鐘數)並沒有顯著地解釋IATsex評分的變化。 我們看到認知和腦機制之間存在一些相似之處,這些機制可能有助於維持過度的網絡和那些對物質依賴的個體所描述的


 

性興奮和功能失調的應對決定了同性戀男性的網絡成癮(2015)

Cyber​​sex成癮(CA)主要在異性戀男性中進行調查。 最近的研究結果表明,CA嚴重程度與性興奮性指標之間存在關聯,而性行為的應對則介導了性興奮性與CA症狀之間的關係。 這項研究的目的是測試同性戀男性樣本中的這種調解。 在線調查了71名同性戀男性。 調查問卷評估了CA的症狀,對性激發的敏感性,色情使用動機,有問題的性行為,心理症狀以及現實生活和網絡中的性行為。 此外,參與者在視頻演示之前和之後觀看色情視頻並表明他們的性喚起。 結果顯示,CA症狀與性喚起和性興奮性指標,性行為和心理症狀之間存在很強的相關性。 CA與離線性行為和每週網絡使用時間無關。 性行為的應對部分地介導了性興奮性與CA之間的關係。 結果與先前研究中報告的異性戀男性和女性的結果相當,並且在CA的理論假設的背景下進行了討論,其突出了由於網絡使用而產生的正負強化的作用。


有問題的遊戲玩法:男性玩動機,激情和遊戲時間的診斷價值(2015)

摘要:

網絡遊戲障礙目前在DSM中列出 - 不是為了診斷這種疾病,而是鼓勵研究調查這種現象。 即使互聯網博彩紊亂存在並且可以被判斷為成癮的形式仍然存在疑問,有問題的遊戲已經被很好地研究以引起日常生活中的問題。 試圖預測數字遊戲中存在問題傾向的方法主要集中在將播放時間作為診斷標準。 然而,還發現參與數字遊戲的動機和對遊戲玩法的強烈熱情預測有問題的遊戲,但尚未一起進行調查。 本研究的目的是(1)分析是否可以將強迫性激情與有問題的遊戲作為單獨的概念區分開來,以及(2)測試遊戲動機的動機,激情以及對問題傾向的預測值的播放時間。 我們發現(N = 99男性,年齡:M = 22.80,SD = 3.81),強迫性激情可以在概念上與有問題的遊戲分開。 此外,結果表明,與單獨遊戲時間沉浸相比,遊戲動機和強迫性激情為有問題的遊戲增加了預測價值。 其含義側重於擴大標準,以便診斷有問題的遊戲。

在這項研究中,遊戲玩法動機,對遊戲玩法的熱情以及遊戲時間都被分析為有問題的遊戲玩法的預測因素。 我們的結果表明,沉浸作為遊戲動機和對遊戲玩法的強迫性激情對於有問題的遊戲玩法具有顯著的預測價值,而如果用作單個預測器,遊戲時間對於有問題的遊戲玩法僅具有顯著影響。 關於未來診斷儀器的發展,應該將游戲動機和激情作為標准進行討論。


 

重新構建視頻遊戲和互聯網使用成癮:年輕用戶之間大量使用和成癮量表的跨國比較(2014)。

2015 Oct 9。 doi:10.1111 / add.13192。 

巴喬1, 杜普伊斯2, Studer J.3, Spilka S.4, Daeppen JB2, 西蒙奧5, Berchtold A1,6, Gmel G.3,7,8,9.

 

背景和目的:

在一般的基於人群的評估中,需要基於證據的可靠的成癮性疾病衡量標準。 一項研究表明應該使用長時間使用(UOT)而不是自我報告的成癮量表(AS)。 本研究通過與合併因子的關聯,在視頻遊戲和互聯網使用方面對UOT和AS進行了實證比較。

設計:

2011法國ESCAPAD調查的橫截面數據; 來自2012 Swiss的橫截面數據 [電子郵件保護] 研究; 以及關於物質使用風險因素(C-SURF)的瑞士縱向隊列研究的兩波縱向數據(2010-2013)。

設置:

來自法國和瑞士青少年的一般人群和年輕的瑞士男性的三個代表性樣本分別在17,14和20附近年齡。

對象:

ESCAPAD:n = 22,945(47.4%男性); [電子郵件保護]:n = 3,049(50%男性); C-SURF:n = 4,813(基線+隨訪,100%男性)。

測量:

我們評估了視頻遊戲/互聯網UOT(ESCAPAD和 [電子郵件保護]:每週在線花費的小時數,C-SURF:遊戲/使用互聯網時間的潛在得分)和AS(ESCAPAD:有問題的互聯網使用問卷, [電子郵件保護]:網絡成癮測試,C-SURF:遊戲AS)。 評估合併症的健康結果(ESCAPAD:單項健康評估,自殺念頭和精神科醫生預約; [電子郵件保護]:WHO-5和軀體健康問題; C-SURF:SF12和MDI)。

發現:

UOT和AS中度相關(ESCAPAD:r = 0.40, [電子郵件保護]:r = 0.53,和C-SURF:r = 0.51)。 AS與合併因子的關聯度高於UOT的橫截面(AS:0.006≤| b |≤2.500,UOT:0.001≤| b |≤1.000)和縱向分析(AS:0.093≤| b |≤1.079) ,UOT:0.020≤| b |≤0.329)。 亞太經社會和亞太經社會的性別結果相似 [電子郵件保護] (男性:AS:0.006≤| b |≤0.211,UOT:0.001≤| b |≤0.061;女性:AS:0.004≤| b |≤.155,UOT:0.001≤| b |≤0.094)。

結論:

隨著時間的推移(UOT)的大量使用的測量捕獲了上癮的視頻遊戲/因特網使用的一部分而沒有在很大程度上與自我報告的成癮量表(AS)的測量結果重疊。 通過自我報告的AS測量上癮的視頻遊戲/互聯網使用與較重的UOT相比更強烈地與合併症因素相關。

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