北美,歐洲和中國互聯網游戲災難的跨文化表達(2019)

Addict Behav Rep。 2018 Nov 23; 9:100146。 doi:10.1016 / j.abrep.2018.100146。

Snodgrass JG1, 趙偉2, 拉齊MG3, 張S4, 泰特R1.

抽象

我們比較了跨文化與在線遊戲相關的困擾所採取的形式,並研究了這種困擾在多大程度上類似於世界衛生組織(WHO)的“遊戲障礙”,被理解為“成癮”。 我們在北美(n = 2025),歐洲(n = 1198)和中國(n = 841)的初步探索性因子分析(EFA)顯示了三個區域中恆定的四因子結構,總是有典型的“成癮”症狀儘管在區域因素的確切項目構成上存在一些差異,但在第一個也是最重要的因素上聚集在一起。 在本研究中,我們使用二階驗證性因子分析(CFA)進一步檢查該因子的結構以及文化上的異同。 具體而言,我們專注於確認人種學發展的21個項目的遊戲困擾量表的區域結構和組成,該量表包含比典型遊戲障礙量表更廣泛的症狀庫,從而使我們能夠更好地將廣義遊戲困擾的“上癮”與其他文化上的分離-在每個區域案例中影響的“問題”體驗和行為。 我們使用傾向得分匹配將人口文化對區域文化中與博彩相關的困擾的影響與人口統計學變量分開(北美/歐洲:n = 1043對;北美/中國:n = 535對)。 儘管我們的研究結果支持了世衛組織當前將與遊戲有關的困擾定為成癮性疾病,但我們仍展示了文化力量如何塑造“可疑”和“問題”遊戲的體驗方式,並從而在世界不同地區以精神病學方式呈現。 特別是,普遍的遊戲困境的成癮性和問題性維度似乎是由成就動機,社交聯繫和脫節以及獨特的心身經歷的特定於文化的表達所塑造的。

關鍵詞: 行為上癮; 跨文化研究; 網絡遊戲障礙; 線上游戲; 精神病學

結論:31193753

PMCID: PMC6542297

作者: 10.1016 / j.abrep.2018.100146