理論在最小化新興技術帶來的危害方面的重要作用。 輸了委員會? •評論:涉及新興技術的冒險行為:減少風險的利益相關者框架(Swanton等,2019)

Gullo,MJ和Saunders,JB(2020)。

行為成癮雜誌,

檢索自17年2020月XNUMX日,從 https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

抽象

需要一個統一的框架來應對新技術帶來的風險。 在提出缺乏經驗證據的廣泛應用和未來焦點的框架時,對強大理論的依賴變得更加重要。 一些技術比其他技術更容易過度參與(即更容易上癮)。 一些用戶也比其他用戶更容易過度參與。 衝動理論強調強化強度在確定與新技術相關的風險中的重要性,並強調個人對強化的敏感性(獎勵驅動)和抑制先前強化行為的能力(皮疹衝動)確定他們對有問題的參與的敏感性。 在線遊戲提供了一個很好的例子,說明瞭如何運用這種理論來促進乾預工作和製定政策。

一項框架,用於確定與涉及新技術的有問題的風險承擔有關的關鍵問題和對策,該框架由 斯旺頓,布拉茲欽斯基,福利尼,斯塔切維奇和蓋恩斯伯里(2019) 是向前邁出的重要一步。 旨在促進更快地識別和響應來自各種新技術的潛在危害的總體框架的概念很吸引人,但並非沒有重大挑戰。 良好的健康政策可能會緩慢制定,因為它需要高質量的證據來指導它。 收集此類證據不可避免地要花費時間-數年甚至數十年。 過渡時期制定的政策還可以通過其他渠道獲得更多信息,例如質量較低的證據(例如軼事,個案報告),關於不同但與概念相關的現象積累的理論和高質量證據。 關於什麼在概念上相關,什麼在概念上不相關的判斷本身可以通過理論來獲知(例如,網絡遊戲障礙政策可以通過成癮研究來獲知嗎?)。 理論還確定了實證研究工作的重點(例如,應優先考慮針對網絡遊戲障礙的行為或藥物干預的臨床試驗嗎?)。 在這裡,我們概述了對理論的更多關注將如何受益 斯旺頓等人(2019) 新框架。

一些技術比其他技術更有價值

在...的中心 斯旺頓等人(2019) 框架是“有問題的冒險行為”,其結構類似於但有很大不同, 衝動 or 冒險 正如其他理論中所概念化的那樣。 這是作者有意並希望的,以促進一種跨學科的方法,這種方法不太容易出現概念上的“盲點”,而盲點可能是由更“單方面”的方法引起的。 甚至選擇“有問題的冒險行為”標籤也是為了避免提及成癮,但這樣做也忽略了“成癮”的重要作用。 加強 在行為上。 衝動性,冒險性或新穎性/感官尋求的每一種主要理論(均建立在多學科研究計劃的基礎上)在其中心都有追捕強化者的動機,包括在這樣做可能很危險的情況下(巴拉特(Barratt),1972年; 克隆寧(Cloneinger),1987年; 艾森克(Eysenck),1993年; Gullo,Loxton和Dawe,2014年; Whiteside&Lynam,2001; 祖克曼和庫爾曼(Zuckerman&Kuhlman),2000年)。 追求有條件或無條件的獎勵刺激(例如食物,性別,社會認同,產生積極的增強作用)會激發衝動或冒險行為,無論是否有問題。 也可以通過以下方式激勵 增強,從痛苦或情緒低落等厭惡的身體或心理狀態(即懲罰)中尋求緩解。 不管實際的強化者是誰,對強化的期望都會激發冒險精神和衝動行為。 缺少新技術的增強潛力或強度是限制新技術的重要限制。 斯旺頓等人(2019) 框架。

某些刺激本質上比其他刺激更加強(獎勵和/或減輕)。 例如,很少有人會認為允許更輕鬆(在線)訪問視頻遊戲或色情內容的技術比允許更輕鬆洗碗的技術更容易導致使用問題。 互聯網游戲和色情製品更具增強性,因為它們比洗碗機的使用或其他活動對多巴胺神經傳遞的影響更大。Gola et al。,2017; Koepp等,1998)。 在更強烈地影響多巴胺神經傳遞的過程中,互聯網游戲和色情信息可以達到更大的效果 激勵突出 與洗碗機提示相比,人們對它們的想法更頻繁地吸引了用戶的注意力,並產生了更強烈的願望來尋求與使用相關的獎勵(Berridge&Robinson,2016年; Han,Kim,Lee,Min,&Renshaw,2010年; 羅賓遜和貝里奇,2001年)。 激勵顯著性是一種關鍵現象,它是(物質和行為)強化的基礎,而強化又反過來會導致使用規範的混亂和隨之而來的危害(Koob&Volkow,2016年; 桑德斯,德根哈特,里德和波茲尼亞克,2019年)。 當不當或有害時,隨著使用更具侵略性的思想和更強的動機衝動,將更加難以抑制使用行為。 任何新技術的回報/增強潛力都是決定其對用戶的風險的重要因素(Saunders等,2017).

有些人對獎勵更敏感

認識到在有問題的技術使用中加強的重要性,使衝動理論在考慮如何應對風險時的應用變得清晰。 特質高的人 獎勵動力/敏感性衝動的一個主要方面,它將通過使用與技術相關的獎勵而獲得更強的強化,更迅速地將各種線索與該獎勵相關聯,並對這種技術的使用產生過分積極的期望,所有這些都會導致更強烈,更頻繁的動機衝動(即渴望)一次又一次地使用它(Dawe,Gullo和Loxton,2004; 古洛(Gullo),道(Dawe),坎布羅普洛斯(Kambouropoulos),斯泰格(Staiger)和傑克遜(Jackson),2010年; 羅賓遜和貝里奇,2000年)。 獎勵驅動是一種基於生物學的性狀,反映了中胚層多巴胺系統在功能上的個體差異,這些差異主要來自遺傳(克隆寧(Cloneinger),1987年; Costumero等,2013; Dawe et al。,2004; Nature et al。,1999。 Depue&Collins,2018; Schreuders等人,XNUMX)。 獎勵的驅動力/敏感性是外向性的核心(Depue&Collins,1999; 格雷,1970年; 盧卡斯和迪納,2001年),在Gray的行為方法系統(BAS)中最清楚地闡述了這一點(灰色,1975),並在某些尋求感覺的概念中得到不同程度的體現(斯坦伯格(Steinberg),2008年; Woicik,Stewart,Pihl和Conrod,2009年),但在其他人(祖克曼和庫爾曼,2000年).

高獎勵驅動已被證明能縱向預測各種增強物質的問題(De Decker等人,2017; Heinrich等人,2016年; Urošević等人,2015年)和患有網絡遊戲障礙的人的獎勵動機明顯高於健康對照者(Lee等人,2017年; Rho等人,2017)。 在青春期期間獎勵駕駛高峰,對一系列有問題的進近行為呈現出獨特的風險時期(恩斯特(Ernst)等人,2005; Galvan et al。,2006。 Gullo&Dawe,2008; Steinberg&Chein,2015年)。 通過增強潛力的眼光來看待新興技術,將可以更快地識別出那些更有可能受到潛在危害的技術(例如,洗碗機技術的創新不太可能出現問題)。 衝動理論的應用將允許識別社會中更容易出現問題使用的那些人。

規範獎勵行為

儘管某些技術具有比其他技術更大的增強潛力,但是即使頻繁使用,大多數用戶也不會出現問題。 大規模調查研究估計,病理在線遊戲的患病率在年輕人中為1-15%,並且因地區和年齡而異(外邦人,2009年; 桑德斯等人,2017)。 每週玩視頻遊戲長達19個小時的年輕人往往不會繼續成為病態的遊戲玩家(Gentile等,2011)。 與高度增強的物質一樣(瓦格納和安東尼,2007年),儘管加強技術的使用確實增加了出現問題的可能性,但大多數用戶並未出現限制其使用的問題。 成功的監管取決於在產生負面後果(例如懲罰)後抑制強烈強化的進近行為的能力(帕特森和紐曼,1993年).

大多數玩電子遊戲的年輕人會得到相應的強化,而不會繼續成為病態的遊戲者(Gentile等,2011)。 對於其他人,強化的行為會增加頻率和強度,從而導致懲罰(例如,考試成績不佳)。 這種懲罰的經驗(甚至是期望)會產生相反的動機來抑制強化行為,從而避免(潛在)負面後果(Gray&McNaughton,2000; 帕特森和紐曼,1993年)。 在線遊戲可能很有趣,但是玩遊戲每花費一個小時,就可以減少一小時的學習時間或與男/女友在一起。 這本身並不一定有害或適應不良,但是隨著更多的時間投入到使用即時獎勵技術而不是其他活動上,確實增加了負面後果的可能性。 這種涉及即時獎勵和延遲/不確定懲罰的決策是衝動性領域許多理論工作的重點。

衝動性和冒險性的理論描述將其描述為儘管有潛在的懲罰(通常更延遲且不確定性更高的懲罰,但仍會導致接近獎勵/緩解(通常是更直接和更肯定的獎勵)的接近行為的趨勢(巴拉特(Barratt),1972年; 克隆寧(Cloneinger),1987年; 艾森克(Eysenck),1993年; Gullo等人,2014年; 祖克曼和庫爾曼(Zuckerman&Kuhlman),2000年))。 雖然有些理論沒有區分 衝動冒險,其他人則提出,前者的特徵更多在於對潛在負面後果的意識不足,而後者的特徵在於儘管意識到後果,但仍願意“冒險”(Cross,Copping和Campbell,2011年; 艾森克(Eysenck),伊斯特(Easting)和皮爾森(Pearson),1984年; Gullo&Dawe,2008; 尼格(Nigg),2017年; 祖克曼和庫爾曼(Zuckerman&Kuhlman),2000年)。 從神經心理學的角度來看,將懲罰刺激的意識及其動機意義視為存在於單一的“懲罰敏感性”連續體中(Gray&McNaughton,2000; McNaughton&Corr,2004年).

懲罰敏感性的個體差異反映了大腦防禦系統激活的閾值。 該系統除其他結構外,還包括海馬,齒狀回,內嗅皮層,亞皮層區(Subiculum),杏仁核,眶額葉和扣帶狀皮層(貝查拉(Bechara),2004年; Gray&McNaughton,2000年)。 懲罰敏感度低的個人只會對預示著更直接和某些負面後果的線索做出反應(例如,“如果我明天再考試不及格,我將不得不重讀10年級”)。 對懲罰敏感度高的個人會受到明顯的抑制動機,以響應即時性和某些負面後果較少的提示(例如,“我不想在工作日玩電子遊戲,因為 可能 影響我的學習”)。

前面的討論不應理解為衝動只是高獎勵敏感度和低懲罰敏感度的結合,證據證明了這一點(Depue&Collins,1999; Smillie,Pickering和Jackson,2006年)。 需要考慮獎勵和懲罰線索的時間性質的差異,以及它們出現的頻率/概率。 這是我們認為的另一個領域 斯旺頓和同事們(2019) 冒險的概念化將受益於進一步的發展。

當代的衝動模型以及成癮行為的模型更具體地認識到了由於焦點行為而導致的獎賞和懲罰暴露差異的重要性,以及這種差異如何隨著時間而變化。 上癮的行為通常始於參與只會產生獎勵的行為(例如,在線玩視頻遊戲)。 這種行為被重複多次並得到很少甚至沒有懲罰的獎勵,即使在使用非法藥物的情況下,這種強化時間表也可以維持數年(瓦格納和安東尼,2007年)。 隨著焦點行為的頻率和/或持續時間的增加(在這種情況下,是在線遊戲),懲罰的可能性隨著其開始乾擾日常生活活動而增加:獲得充足的睡眠,體育鍛煉,水合作用,營養(Achab等,2011; 莊,2006; 三原,中山,大崎和Hi口,2016年)。 這些懲罰是在一種既定的,占主導地位的,獎勵方式的行為模式下發生的,而不是像沒有學習歷史的懲罰一樣,由大腦來處理(貝查拉(Bechara),2004年; 研究員,2007年; Gray&McNaughton,2000; 帕特森和紐曼,1993年)。 重要的是,在對先前獎勵的行為進行懲罰的動機影響上,存在明顯的基於生物學的個體差異(Dawe et al。,2004; Nature et al。,2010。 Gullo,Jackson和Dawe,1993年; 帕特森和紐曼,XNUMX年)。 這是衝動的第二個主要方面的重點, 皮疹衝動,這也與了解風險使用新技術有關。

皮疹衝動 是一種基於生物學的特徵,反映了潛在的負面後果,個體在修改或抑制有力進場行為的能力上的個體差異(Dawe&Loxton,2004; 古洛和道威(Gullo&Dawe),2008年)。 從概念上講,它類似於 艾森克(Eysenck)和艾森克(Eysenck)(1978)和巴拉特(Barratt)(1972),類似於 克隆人的(1987) 尋求新穎性和祖克曼的 衝動感尋求 (祖克曼和庫爾曼,2000年)。 性狀的個體差異是由眶額葉和前扣帶回皮質的功能變化引起的,包括它們與各種邊緣大腦區域(如紋狀體)的連接(古洛和道威(Gullo&Dawe),2008年)。 有證據表明,多巴胺和XNUMX-羥色胺在構成該特徵的神經系統的功能中均起著重要作用(Cools,Roberts和Robbins,2008年; Gullo等人,2014年; 萊頓(Leyton)等人,2002年)。 皮疹衝動在概念上類似於 斯旺頓和同事們(2019) 冒險,但具有50多年研究成果的詳細神經心理學,行為學和測量方法的額外好處。 它還消除了對“問題性”限定詞的需求,這本身就是有問題的。

“有問題的”冒險精神的問題

配售 問題 在新興技術的任何新框架中,冒險精神都帶來了許多概念上的問題。 根據定義 斯旺頓和同事(2019,第2–3),“在在線環境中,有問題的冒險行為被定義為以損害個人的方式與在線內容互動,導致其遭受傷害”。 首先,它通過其負面影響更狹窄地定義了行為,從而限制了其在預防和早期干預中的應用。 如上所述,冒險的負面後果通常被延遲並且很少發生。 每天從事10個小時以上在線遊戲的青少年正冒著健康風險,即使他們尚未遭受任何傷害,這種行為也值得關注(Saunders等,2017)。 這種頻繁,密集的遊戲很可能具有短期強化的動機,而沒有適當考慮未來的潛在懲罰,這種可能性可能會在如此高的使用水平上逐步升級。 行為的特徵與損害的證據之間的區別體現在DSM-5中針對互聯網游戲障礙的臨時診斷標準中(美國精神病學協會,2013),以及有關物質使用障礙的當前標準。 個人可能會在遭受重大傷害之前,根據特徵性的行為特徵(例如,耐受性,專心致志)接受診斷,需要進行臨床干預(美國精神病學協會,2013)。 《國際疾病分類》(ICD-11)的最新版本(第2019版)具有遊戲障礙的三個主要特徵,對傷害的發生有單獨但強制性的要求(世界衛生組織,XNUMX年)。 其次, 風險 被定義為未來的潛在損害,使術語“承擔問題的風險”成為重言式的(世界衛生組織,2009)。 如上所述,刪除“有問題的”限定詞並將受支持的冒險和衝動概念置於中心位置。 斯旺頓和同事們(2019) 框架將有助於更有效地應用於預防,並更清楚地將非問題性問題與有問題的技術投入區分開。

沒有什麼比一個好的理論更實際

關於在線遊戲,將衝動性或冒險性與有問題的遊戲或(互聯網)遊戲障礙區分開是有幫助的。 甚至在沒有在線遊戲出現之前,從理論和研究上就可以明顯看出,以高可能性,立即報酬和較不可能,延遲的懲罰為特徵的其他行為,衝動性強的人更有可能出現問題(Dawe和Loxton,2004年)。 的確,高衝動性和網絡遊戲障礙之間的關聯現在在經驗上已經確立(Şalvarlı&Griffiths,2019年)。 正如之前發現的藥物濫用障礙一樣,衝動性可以預測互聯網游戲障礙症狀的出現(Gentile等,2011),並且獎勵驅動和皮疹衝動已被證明獨立地造成了互聯網游戲障礙的風險(Lee等人,2017年; Rho等人,2017)。 在線遊戲會影響獎勵驅動力和皮疹衝動的神經質,並且遊戲性會增加腹側紋狀體多巴胺的釋放(Koepp等人,1998),並且在患有網絡遊戲障礙的人中,前扣帶回皮層是受影響最嚴重的大腦區域之一(Lee,Namkoong,Lee&Jung,2018; Yuan等,2011)。 衝動性是造成問題遊戲的明確風險因素,可以在傷害發生之前甚至在兒童早期就對其進行可靠評估,即使在幼儿期,其風險也將適用於任何新技術,這些新技術都可以提供極有可能的即刻回報和不太可能的延遲懲罰(Dawe et al。,2004; Nature et al。,2008。 古洛和道威(Gullo&Dawe),XNUMX年).

用已建立的衝動模型來錨定新框架也可以為乾預研究提供信息。 衝動的神經生理學和行為過程與成癮行為中確定的過程有很大的重疊(Dawe等人,2004年)。 這些共享的基礎過程提供了一個“橋樑”,以在概念上將有助於將高額,立即獲得的獎勵和延遲/不確定的處罰交付到這些既定研究計劃的任何新技術聯繫起來。 衝動性格在有問題的遊戲和物質使用(和賭博)中的作用之間的相似之處確定了有希望的干預點。 針對與遊戲相關的渴望的干預措施顯示出與成癮者相似的神經生理學作用(桑德斯等人,2017年; 張等人,2016); 與成癮一樣,認知行為乾預具有最強的證據基礎(King等,2017); 玩家在問題中發現的關鍵功能障礙認知也與成癮中的認知相似(馬力諾與斯巴達(Marino&Spada),2017年; Moudiab和Spada,2019年)。 基於衝動理論和對物質使用的以往研究,我們可以假設獎勵驅動和皮疹衝動會不同地影響與技術相關的認知和行為的發展(Fowler,Gullo和Elphinston,2020年; Gullo,Dawe等人,2010年; Papinczak等人,2019),這反過來又會導致某些早期干預方法比其他方法更有效,尤其是針對不同的性格特徵(康羅德(Conrod),2016年; Patton,Connor,Sheffield,Wood和Gullo,2019年)。 考慮到關鍵神經行為過程的相似性,在沒有任何新技術的具體經驗證據的情況下,現有理論可以為乾預研究和政策制定提供堅實的基礎。

來自多個學科的大量證據表明,個人受到與立即獲得高額報酬和延遲/不確定處罰有關的刺激的傷害敏感性不同。 這對關鍵的利益相關者群體具有明顯的含義(請參見表1中的表XNUMX)。 斯旺頓等人,2019)。 儘管使用新的,強化技術會有所不同,但與其他成癮行為的相似之處在引入社區時應格外小心。 這包括那些與可以監視和評估風險的用戶(家庭,教師)緊密聯繫的用戶(Bonnaire和Phan,2017年),向設計該技術的行業利益相關者(菲茨(Fitz)等人,2019)以及對其進行規範的政府(蓋恩斯伯里和伍德,2011年)。 研究人員在製定圍繞新技術的公共政策方面發揮著重要作用,其中包括通知利益相關者(並記住自己),在缺乏具體的高質量證據的情況下,“沒有什麼比一個好的理論更實用”Lewin,1951).