ギャンブル障害における衝動性関連の神経認知能力障害:系統的レビューとメタアナリシス(2017)

神経科学&バイオ行動レビュー

ボリューム841月2018、ページ204〜217

https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.11.022


特徴

強迫性はギャンブル障害の中心的な構成要素であると考えられています。

•しかしながら、これが異常な強迫関連神経認知機能によって反映されているかどうかは不明である。

•研究証拠を総合するために、系統的レビューとメタアナリシスを実施しました。

•強迫神経症に関連した神経機能をテストする30研究を特定しました。

•メタアナリシスにより、ギャンブル障害のある個人と健常者のパフォーマンスの不備が明らかになりました。


抽象

強制力は、ギャンブル依存症を含む習慣性障害の中心的な特徴です。 ただし、ギャンブル障害におけるこの強迫行動が異常な強迫性関連の神経認知機能とどの程度関連しているかは不明です。 ここでは、健康なコントロール(HC)と比較して、ギャンブル依存症の個人における強迫性関連の神経認知タスクによって評価される強迫行動の証拠を要約して統合します。 29のタスク結果を含む合計41の研究が、系統的レビューに含まれました。 32のデータセット(ギャンブル障害のあるn = 1072人; n = 1312 HC)もメタアナリシスに含まれ、各認知タスクに対して個別に実施されました。 私たちのメタアナリシスは、認知の柔軟性、注意のセットシフト、および注意の偏りにおけるギャンブル依存症の個人の重大な欠陥を示しています。 全体として、これらの調査結果は、ギャンブル依存症に関連するパフォーマンスの欠陥がギャンブル依存症を特徴付けるという考えを支持しています。 この関連付けは、強迫行動に関連する実行機能の障害間の可能なリンクを提供する可能性があります。 これらの結果の実際的な関連性、ギャンブル依存症の理解への影響、およびそれらが神経生物学的要因やその他の「強制力の障害」とどのように関連しているかについて説明します。

キーワード

  • 病的ギャンブル
  • 中毒;
  • 認知の柔軟性
  • エグゼクティブ機能
  • 逆転学習
  • ストループタスク。
  • ウィスコンシンカードの仕分け作業。
  • 超次元内セットシフト。
  • トレイル作成タスク。
  • 次元精神医学
  • コンティンジェンシー学習
  • コグニティブスイッチング

はじめに

1.1 根拠

病理学的ギャンブルは、最近、行動依存症として再分類され、ギャンブル障害(DSM-5; アメリカ精神医学会、2013) この決定は、主に物質使用障害との臨床的および神経生物学的類似性に基づいていた(ファイトビューラー 。、2017 ;  Romanczuk-Seiferth 。、2014) 薬物嗜癖と同様に、ギャンブル障害の症状には、ギャンブルをやめようとしたときの落ち着かないまたはいらだちを感じさせたり、ギャンブルの否定的な結果にもかかわらずギャンブルをやめさせる能力の低下が含まれます。 ギャンブル障害は以前は衝動制御障害として分類されており、長い間より高い衝動性と関連していました(Verdejo-García他、2008) ギャンブルは行動依存症として再分類されているため、行動の強迫面に焦点を当てる必要性が高まっています。 El-Guebaly他、2012; LeemanとPotenza、2012)、そして一般的に中毒。

中毒は、初期の目標指向から習慣的なものから最終的に強迫的な習慣性行動に至る一連の移行におけるエンドポイントと見なすことができます(Everitt and Robbins、2005)。 中毒の現象論的モデルはまた衝動性から強迫性への動機づけのシフトを強調する(El-Guebaly他、2012) 中毒特有の強迫傾向を評価する自己申告アンケートは、確かに中毒性集団における強迫行動の存在を示している(アントン 。、1995; Blaszczynski、1999; ボッテッシ 。、2014 ;  ヴォルシュテットクライン 。、2015) さらに、強迫的な薬物使用行動に加えて、忍耐力行動や認知的柔軟性の欠如などの一般的な強迫性関連実行機能の障害も中毒に関連している可能性があります。Finebergら、2014) ギャンブル障害は薬物を含まない中毒のモデルを提供する可能性があるため、中毒の表現型として強迫性を調査する機会を提供します。 食べ物、性別、インターネット中毒などの他の行動も強迫的になる可能性があります(モリスとブーン、2016) しかし、これらの行動は、研究が不十分であるためDSM-5の「物質関連および中毒性障害」のカテゴリーには含まれていないため、現在のレビューの範囲外でした。

ギャンブル障害のある個人において、強迫性、すなわち否定的な結果にもかかわらず反復的な行為の実行を調査する研究は少ない。 これは、構成要素の複雑で多面的な性質による可能性があります。 確かに、強迫性は様々な方法で概念化することができ、それは障害と説明の間で異なるようです(ユーセルとフォンテネル、2012) 重要なことに、そして衝動性とは対照的に、強迫性を評価するための研究手段の数は限られている。 したがって、臨床医の概念としては有用であるが、強迫性は「あいまいさが多すぎてそのトピックの研究研究には混乱を招く」と示唆されている(ユーセルとフォンテネル、2012) 他方では、その多次元性を説明し、強迫行動に寄与するメカニズムを体系的に研究する機会を提供する、強迫性の新しい定義が提案されている(例: ファインバーグ 。、2010 ;  ダリー 。、2011).

強迫行動は、注意、知覚、および運動または認知反応の調節を含む、さまざまな認知プロセスの混乱から生じる可能性があります。 この分野の専門家による最近の強迫性の理論的レビューは、強迫性が4つの別々の神経認知領域に分割されるフレームワークを提案している。Finebergら、2014) これらの領域のそれぞれは、別々の神経回路を持つ強制性の別々の構成要素を必然的に伴う。Finebergら、2014)と特定の神経認知タスクで操作可能にすることができます(を参照) テーブル1) 主に反復的な行動に関連する強迫行動の1つの重要な要素は、状況に柔軟に適応できないことです。 認知的(柔軟性)柔軟性を評価する神経認知的課題(i)主に学習/学習不能行動に依存する偶発性の操作(偶発性関連認知の柔軟性)、(ii)注意反応モードの操作(課題/注意セットシフト)または)強​​力な自動反応(注意の偏り/解放)を抑制する能力をテストする(Finebergら、2014) 強迫性を引き起こす可能性があるもう1つの要素は、(iv)習慣学習への過度の依存です。自動でゴールに鈍感になるために繰り返されることが多い行動の傾向。 ヒューリスティックな目的のために、我々はこれらの4つのドメインを、ギャンブル障害における強迫の証拠を整理し調査するためのフレームワークとして使うことを選びました。

表1。

強迫の4つの領域。

神経認知ドメインa

定義

仕事

結果(この結果を報告している#件の研究)

GDでの#研究

偶発事象に関連した認知の柔軟性負帰還後の行動の適応障害確率的逆学習タスク取消数(1) 獲得したお金(1)。 忍耐強いエラー(1)。 取消費用(1)4
カードプレイタスクプレイされたカードの数(1) 忍耐力レベル(カテゴリ)(2)3
決定論的反転学習タスク平均エラー率(1)1
分割学習タスク委任/忍耐のエラー(1)1
タスク/注意のセットシフト刺激間の注意の切り替えの障害ウィスコンシンカード選別作業永続的なエラー(8)。 合計試行数(1)9
余剰次元セットシフト合計エラー数(4)4
タスク切り替え精度(1)1
注意バイアス/離脱精神的セットの刺激からのシフト障害ストループタスク干渉インデックス(8)。 RT /%が正しくありません(4)12
トレイル作成タスク(B)完了までの時間(4)4
習慣学習目標や行動の結果に対する敏感さの欠如二段階決定タスクモデルベースとモデルフリーの選択0
素晴らしいフルーツゲーム伝票エラー0
切り下げタスク価値対切り下げられた選択比率0

GD =ギャンブル依存症; RT =反応時間。

a

からのドメイン ファインバーグ等。 (2014).

テーブルオプション

1.2。 目的

この系統的レビューとメタアナリシスの主な目的は、ギャンブル障害における衝動性関連神経心理学的機能の障害に関する経験的証拠を初めて要約し統合することです。 したがって、私たちは次の質問に答えようとしました(PICO基準に従って)。ギャンブル障害を患っている個人では、神経認知的手段によって評価されるように、HCと比較して強迫行動の証拠はありますか? この目的のために、我々は、強迫性の4つの要素のうちの1つを測定するすべての実験的研究を含むために、ギャンブル障害に関する文献を系統的にレビューしましたテーブル1) さらに、利用可能な知識を要約するために、各ドメイン内のすべての別々のタスクに対して(メタタスクあたり最低限の3研究で)メタアナリシスを実行しました。 我々は、強迫性神経心理学的機能は、HCと比較してギャンブル障害のある個人では損なわれていると仮定した。

2 方法

この系統的レビューおよびメタアナリシスは、系統的レビューの優先報告項目およびプロトコル2015のメタ分析(PRISMA-P 2015)ガイドラインに従って実施および報告された(Moherら、2015PROSPERO国際システマティックレビュー登録簿(crd.york.ac.uk/prospero、登録番号:CRD42016050530)に登録されています。 レビューのためのPRISMA for Protocols(PRISMA-P)チェックリストも補足ファイル1に含まれています。

2.1 情報源と検索戦略

私たちは、WHO国際臨床試験登録プラットフォーム(WHO ICTRP)とClinicalTrials.govから潜在的に適格な進行中の試験を検索することから始めました。 オリジナル記事はOvid MEDLINE、Embase、PsycINFOを使用して検索しました。 検索は8月の2016に行われ、2月の2017に更新されました。

スコーピング検索により、以下の重要な概念[]の組み合わせが特定されました:[ギャンブル障害] AND([強制] OR [神経心理テスト]または[測定された関連テストパラメータ])。 その後、これらの重要な概念は、適切な(統制された)用語、データベース固有の検索フィールド、および構文を適用する各書誌データベースに合わせて調整されました。 見る 付録A 詳細な検索方法については(補足データ)を参照してください。

ギャンブル障害を持つ個人とHCとの間の行動の違いは認知の柔軟性それ自体に関連するのではなく、むしろ中毒そのものに関連しており、したがって関連性がないので、障害特有の注意バイアスを評価するタスクは考慮されなかった強迫性の交差診断内表現型に対する。 さらに、障害特有の注意の偏りは、複数の根本的な過程を反映しているかもしれない(フィールドとコックス、2008) これらの理由から、私たちはギャンブル特有のストループタスクやギャンブル特有のドットプローブタスクのようなタスクを含めることを考えませんでした。

2.2 適格基準

選択された研究は以下の選択基準を満たさなければならなかった:この研究は18-65歳のヒト被験者を含んだ。 DSM-5ギャンブル障害患者、DSM-III、DSM-III-RまたはDSM-IV病理学的ギャンブラーまたは5より大きいSOGSスコアを持つギャンブラー。 この研究は健康な対照群を含んでいた。 そしてこの研究では、1グループあたり最低でも10の被験者がいました。 さらに、4つの領域で定義されているように、研究は強迫性の側面をテストするための実験的課題またはパラダイムを含まなければなりませんでした。テーブル1) 元の記事は、言語、発行年、発行タイプ、または発行ステータスに関係なく含まれていました。 重複したものを削除するために、完全な参考文献リストがEndNote X7にエクスポートされ、その後Rayyanにインポートされました。Elmagarmidら、2014)タイトルと抽象スクリーニングのために。

2.3 研究の選択

特定されたすべての研究のタイトルと要約は、1人の著者(TvTとRJvH)によって適格性について個別にスクリーニングされました。 レビューアの決定間の不一致は、合意に達するまで話し合いによって解決されました(記事のXNUMX%未満)。 その後、選択した記事を完全に読んで、すべての選択基準が満たされているかどうかを確認しました。 重複する出版物や同じデータセットの再利用を積極的にスクリーニングし、遭遇した場合は、最新または最も完全なデータセットを使用しました。

2.4 データ抽出と研究の質

以下のデータは、選択された研究から抽出された。研究構成の人口統計学的および臨床的特徴(サイズ、性別、年齢、臨床診断、ギャンブルの重症度)。 使用した神経認知テストの種類 報告された結果の尺度 研究の主な結果 一次検定のパラメータ、平均値、標準偏差、および効果量を計算するための他の重要な統計情報 テーブル2, テーブル3 ;  テーブル4) 一次試験パラメータが同じ認知課題を用いた他の研究と異なる場合は、対応する著者に連絡した。 報告されたアウトカムパラメータの解釈は不明確であり、明確にすることができなかったため、2つの研究は系統的レビューとメタアナリシスの両方から除外された。

表2。

概要には、緊急事態関連認知柔軟性領域内の研究が含まれた。

勉強

人口(♀/♂)

ご年齢

治療中

臨床対策

仕事

結果

GD対HC

結果

Boog等。 (2014)19 GD(5♀)、19 HC(3♀)GD = 42.1、HC = 38.8はいDSM-IV; SOGS = 8.3PRLT反転数GD <HCGDはより少ない逆転をしました
de Ruiter等。 (2009)19 GD、19 ND、19 HC(♂)GD = 34.3、HC = 34.1はいDSM-IV; SOGS = 8.9PRLT獲得したお金GD <HCGDは喫煙者やHCより少ないお金を勝ち取りました
Torres等。 (2013)21 GD(2♀)、20 CD(♂)、23 HC(2♀)GD = 31.4、HC = 30.1はいDSM-IVPRLT正しい選択の総数GD = HC 
Verdejo-García他 (2015)18 GD(2♀)、18 CD(1♀)、18 HC(1♀)GD = 33.5、HC = 31.1はいDSM-IVPRLTヒット&エラー率GD = HC 
ブレバーズ等。 (2012)65 GD(15♀)、35 HC(6♀)GD = 38.9、HC = 43.2いいえDSM-IV; SOGS = 7.1CPT再生された#cards(カテゴリ)GD <HCより多くのGDが非常に忍耐強いカード選択戦略を使用しました。 忍耐力はSOGSスコアと相関
Goudriaan等。 (2005)48 GD(8♀)、46 AD(10♀)、47 TS(15♀)、49 HC(15♀)GD = 39.0、HC = 35.8はいDSM-IV; SOGS = 13.9CPT再生された#cards(カテゴリ)GD <HCより多くのGDが忍耐強いカード選択戦略を使用しました
トンプソン等。 (2013)42 GD(2♀)、39 HC(20♀)GD = 25.0、HC = 24.8いいえSOGS = 9.1CPT獲得した現金の総額 #カードが再生されましたGD <HCGDはより多くのカードをプレイし、より少ない額の現金を獲得しました。これは忍耐力を示しています
Vanes et al。 (2014)28 GD、33 AD、19 HC(♂)GD = 36.6、HC = 39.1はいDSM-IV; SOGS = 10.6CLT忍耐強いエラーGD = HCGDは初期段階である程度の忍耐力を示した
Janssenら。 (2015)18 GD、22 HC(♂)GD = 35.2、HC = 32.2ミックスDSM-IV; SOGS = 12.3DRLT逆転試験におけるエラー率。 平均エラー率GD = HC 

略語:人口:GD =ギャンブル障害のある患者; HC =健康な対照; ND =ニコチン依存症の患者; CD =コカイン依存症の患者; AD =アルコール依存患者; TS =トゥレット症候群の患者; BN =神経性過食症患者; OCD =強迫性障害の患者; IAD =インターネット依存症患者; IGD =インターネットゲーム障害の患者; PrGs =問題のあるギャンブラー; ♂=男性; ♀=女性;? =性別は報告されていません。 臨床測定:DSM =精神障害の診断および統計マニュアル; SOGS =サウスオークスギャンブルスクリーン; PGSI =ギャンブル依存症の重症度指数; SCID = DSMの構造化臨床面接; NODS =ギャンブル依存症のNORC診断画面。 タスク:PRLT =確率的逆転学習タスク; CPT =カードプレイタスク; DRLT =決定論的逆転学習タスク; CLT =不測の事態の学習タスク; WCST =ウィスコンシンカード分類タスク; IED =イントラエクストラディメンショナルセットシフト; TMT =トレイルメイキングタスク。 結果の測定:RT =反応時間; * =干渉は次のように計算されました:[#items XNUMX番目のリスト–((#Words×#Colors)/(#Words + #Colors))]; TMT_B =トレイルメイキングテストパートB。GD対HC:GD <HCは、GD患者のパフォーマンスがHCよりも大幅に悪いことを反映しています。

テーブルオプション

2人の評価者(NMSおよびJMK)が、方法論的厳密性、選択および報告の偏りを評価する8項目妥当性スケールで方法論的品質について各研究を独立して評価した。 以前に使用したチェックリスト(Thompson et al。、2016これは、コクラン共同研究基準、PRISMA勧告、およびPEDroガイドラインからの項目に基づいており、現在のレビューで検討された研究には適用されないため、グループの無作為化および盲検化手順を評価する項目を削除した。 証拠の質レベルは、高(5 - 6点)、中(8 - 3点)または低(5 - 0点)として定義された。

2.5 データ解析と合成

試験ごとに試験や試験パラメーターが異なるため、効果量の標準化された平均差(SMD) g)は、ギャンブル依存症の個人と研究全体のHCとの違いを評価するために計算されました。 これはコーエンの対策に似ています d ただし、小さなサンプルバイアスを補正すると、結果は、小さな(g = 0.2–0.5)、中程度(g = 0.5–0.8)、または大きな(g> 0.8)効果を反映していると解釈される場合があります。 ヘッジ ' g 正の値がギャンブル障害を持つ個人と比較してHCでより良い成績を示すようにコード化されました。 エフェクトサイズは、元の(未調整の)標準偏差を使用して計算されました。 必要ならば、標準誤差を標準偏差(対応する表に示す)に変換した。

各神経認知タスクは「強制力」の異なる側面をテストし、それらのテストパラメータには大きなばらつきがあるため、メタ分析はタスクごとに個別に実行されました。 メタアナリシスに含めるには、タスクごとに最低3つの研究が必要でした。 研究サンプル間の予想される不均一性と方法論のばらつきのため、グループ間の分析全体に変量効果モデルが使用されました。 p <0.05(両側)の有意水準が使用されました。 不均一性の存在は、コクランのQを使用してテストされ、その大きさはIを使用して推定されました。2これは、不均一性によるエフェクトサイズの変動の割合として解釈できます。 5つ以上の研究を含む課題については、年齢、性別、IQおよびギャンブルの重症度を共変量としてメタ回帰分析を行った。 グループ間の年齢差、性別、およびIQ(コーエン法を使用して計算)を使用しました。 d)メタ回帰分析の共変量として。 全ての分析は、Comprehensive Meta-Analysis V2(CMA、Bio-Englewood、New Jersey、US)を用いて行った。

3。 結果

3.1 特定された研究

最初の検索で5521独自の研究が特定され、そのうち29をこのレビューに含めることができました。 図1 は、研究選択プロセスを示すPRISMAフロー図を示しています。 「間違った認知課題」のために全文スクリーニング後に除外された研究の数は、アイオワギャンブルタスク(n = 20)を使用した研究が抽象スクリーニング中にまだ除外されていないため、比較的多いです。 ただし、これらはXNUMXつの強制ドメインのいずれにも適合しなかったため、全文スクリーニング中に除外されました。 さらに、当初は強制質問票を含めたかったので、これらを検索語に含め、タイトルと要約のスクリーニング中に選択しました。 ただし、最終的な統合に自己申告式質問票を含めることは最終的に控えました。質問票が主要な結果指標になることはめったになく、調査ではそのような質問票の使用を要約で報告しないことがよくあります。 そのため、アンケートを含む調査を見逃す可能性が高く、体系的かつ包括的に含めることができませんでした。

図1

図 1。 

検索の各段階で識別された記事の数と含まれたり除外された記事の数を示すフローチャート。 いくつかの研究では、メタ分析に含めることができる複数の認知課題が報告された。 したがって、結果とデータセットの数は研究数よりも多くなっています。

図のオプション

含まれている29の研究は、ギャンブル依存症の合計n = 1072人の個人とn = 1312人のHCで構成されていました。 すべての研究が、治療中またはギャンブル障害の正式な診断を受けたギャンブラーをテストしたわけではありませんが(表3〜5に指定)、ギャンブル質問票の臨床カットオフよりも高いスコアのギャンブラーをテストした研究のみを含めました。 したがって、原稿全体を通して、それらをギャンブル障害のある個人と呼びます。 品質スコアは、26件の研究で「中」、1件の研究で「高」でした(補足表XNUMX)。 次のセクションでは、XNUMXつのドメインに分割して、各タスクとその最も一般的なテストパラメーターについて説明します。 調査結果の定性的な要約を提供します。 メタアナリシスの結果を提示します。 テーブル2, テーブル3 ;  テーブル4 各分野に含まれる研究の詳細な要約を提供する。 3以上の研究からなる神経認知課題については、メタアナリシスを実施した。 個々のプロットは 図2, 図3 ;  図4.

表3。

概要は、タスク/注意のセットシフト領域内の研究を含んでいた。

勉強

人口(♀/♂)

ご年齢

治療中

臨床対策

仕事

結果

GD対HC

結果(p <0.05)

Alvarez-Moya他 (2010)15 GD、15 HC、15 BN(♀)GD = 44.4、HC = 35.5はいDSM-IV; SOGS = 11.2WCST忍耐強いエラーGD <HCGDはHCよりも忍耐強いエラーをしました
ブラック等。 (2013)54 GD(35♀)、65 HC(38♀)GD = 45.3、HC = 47.5ミックスDSM-IV; NODS = 13.7WCST忍耐強い反応GD <HCGDはHCよりも忍耐強いエラーをしました
Boog等。 (2014)19 GD(5♀)、19 HC(3♀)GD = 42.1、HC = 38.8はいDSM-IV; SOGS = 8.3WCST忍耐強いエラーGD = HC 
Cavedini他。 (2002)20 GD(1♀)、40 HC(22♀)GD = 38.5、HC = 30.3はいDSM-IV; SOGS = 15.8WCST忍耐強いエラー。 カテゴリーGD = HC 
Goudriaan等。 (2006)49 GD(9♀)、48 AD(11♀)、46 TS(14♀)、50 HC(15♀)GD = 37.3、HC = 35.6はいDSM-IV; SOGS = 11.6WCST忍耐強い反応。 #categoriesGD = HC; GD <HCGDは、HCと比較してより粘り強い反応をしませんでしたが、より少ないカテゴリーを完了しました
Hur et al。 (2012)16 GD(♂)、31 OCD(8♀)、52 HC(16♀)GD = 28.3、HC = 25.1はいDSM-IV; SOGS = 15.8WCST忍耐強いエラー。 非永続的エラーGD = HC; GD <HCGDは、HCと比較してより忍耐強い反応を示さなかったが、より多くの非忍耐のエラーを示した
Ledgerwood et al。 (2012)45 GD(21♀)、45 HC(23♀)GD = 46.1、HC = 45.8ミックスDSM-IVWCST忍耐強い反応。 カテゴリーGD = HC; GD <HCGDはHCと比較してより粘り強い反応を示さなかったが、完全に少数のカテゴリーを完了した
Rugle and Melamed(1993)33 GD、33 HC(♂)GD = 41.3、HC = 40.8はいSOGS = 17.9WCST総試行GD <HCGDは6つの正しいセットを完成させるためにより多くの試験を使用しました。
周ほか。 (2016)23 GD(5♀)、23 IAD(6♀)、23 HC(7♀)GD = 29、HC = 28はいDSM-IVWCST忍耐強いエラー。 カテゴリーGD <HC; GD <HCGDは、HCと比較してより根強いエラーをし、より少ないカテゴリーを完成させた
Choiら。 (2014)15 GD、15 IGD、15 AD、15 HC(♂)GD = 27.5、HC = 25.3はいDSM-5; PGSI = 19.9IED合計エラーGD <HCPGはHCよりも多くのエラーをしました
マニング等。 (2013)30 GD、30 HC(♂)GD = 37.1、HC = 37.2はいDSM-IV; SOGS = 13.4IED合計エラーGD = HC 
Odlaug等。 (2011)46 GD(23♀)、69 PrG(16♀)、135 HC(55♀)GD = 45.4、HC = 23.4いいえDSM-IV; SCID = 7.5IED合計エラーGD <HCPGはHCよりも多くのエラーをしました
Patterson et al。 (2006)18 GD、20 HC(?)GD = 45、HC = 41はいDSM-IV; SOGS = 14.3IED風総回答GD <HCGDはHCよりも少ない試験を完了した
van Timmeren等。 (2016)26 GD、26 HC(♂)GD = 37.1、HC = 37.9はいDSM-IV; SOGS = 11.1タスク切り替えコストを切り替える。 %正しいスイッチGD = HC 

略語の完全なリストは:を見てください。 テーブル2.

テーブルオプション

表4。

概要には、注意バイアス/解放ドメイン内の研究が含まれていました。

勉強

人口(♀/♂)

ご年齢

治療中

臨床対策

仕事

結果

GD対HC

結果

Albein − Urios et al。 (2012)23 GD、29 CD、20 HC(?)GD = 35.6、HC = 28.6はいDSM-IVストループ干渉指数GD <HCGDはHCと比較して阻害問題を示した
Alvarez-Moya他 (2010)15 GD、15 BN、15 HC(♀)GD = 44.4、HC = 35.5はいDSM-IV; SOGS = 11.2ストループ干渉スコア*GD <HCGDはHCよりも高い干渉スコアを示しました
ブラック等。 (2013)54 GD(35♀)、65 HC(38♀)GD = 45.3、HC = 47.5ミックスDSM-IV; NODS = 13.7ストループ干渉指数GD = HC 
De Wilde et al。 (2013)22 GD(2♀)、31 HC(4♀)GD = 33,5、HC = 28.1はいDSM-IV; SOGS = 11.1ストループRTGD <HCGDはHCよりも作業が著しく遅かった
Goudriaan等。 (2006)49 GD(9♀)、48 AD(11♀)、46 TS(14♀)、50 HC(15♀)GD = 37.3、HC = 35.6はいDSM-IV; SOGS = 11.6ストループ干渉指数GD <HCGDはHCと比較して阻害問題を示した
Hur et al。 (2012)16 GD(♂)、31 OCD(8♀)、52 HC(16♀)GD = 28.3、HC = 25.1はいDSM-IV; SOGS = 15.8ストループ干渉指数GD = HC 
Laiら。 (2011)37 GD、40 HC(♂)GD = 36.4、HC = 35.6はいDSM-IV; SOGS = 14.3ストループ干渉指数GD = HC 
Ledgerwood et al。 (2012)45 GD(21♀)、45 HC(23♀)GD = 46.1、HC = 45.8ミックスDSM-IVストループ干渉指数GD = HC 
マッカーサーとゲッティング(1997)15 GD、15 HC(♂)GD = 33.6、HC = 23.4、はいストループRTGD = HC 
Kertzman et al。 (2006)62 GD(20♀)、83 HC(25♀)GD = 40.6、HC = 40.4はいDSM-IV; SOGS> 5ストループ干渉指数GD <HCGDはHCと比較して阻害問題を示した
ポテンザ等。 (2003)13 GD、11 HC(♂)GD = 35.2、HC = 29.0はいDSM-IV; SOGS = 12.6ストループ正しくない% RTが正しくありませんGD = HC 
その他。 (2003)21 GD(1♀)、19 HC(1♀)GD = 33.6、HC = 34.4はいDSM-IIIストループRT; エラー数GD = HC; GD <HCGDは遅くはありませんでしたが、ストループタスクではHCよりもエラーが多くなりました
ブラック等。 (2013)54 GD(35♀)、65 HC(38♀)GD = 45.3、HC = 47.5ミックスDSM-IV; NODS = 13.7TMTTMT_B(秒)GD = HC 
Choiら。 (2014)15 GD、15 IGD、15 AD、15 HC(♂)GD = 27.5、HC = 25.3はいDSM-5; PGSI = 19.9TMTTMT_B(秒)GD = HC 
Hur et al。 (2012)16 GD(♂)、31 OCD(8♀)、52 HC(16♀)GD = 28.3、HC = 25.1はいDSM-IV; SOGS = 15.8TMTTMT_B(秒)GD = HC 
Rugle and Melamed(1993)33 GD、33 HC(♂)GD = 41.3、HC = 40.8はいSOGS = 17.9TMTTMT_B(秒)GD = HC 

略語の完全なリストは:を見てください。 テーブル2.

テーブルオプション

図2

図 2。 

上の違いの要約効果サイズのフォレストプロット () 確率的逆学習タスクと (B) GD患者とHCの間のカード忍耐課題。 *この研究では標準偏差は報告されていませんが、標準誤差に基づいて計算されています。 四角の大きさは、プールされた推定値に対する研究の相対的な重みを反映しています。 菱形は全体的な効果の大きさを示しています。

図のオプション

図3

図 3。 

上の違いの要約効果サイズのフォレストプロット () ウィスコンシンカードの選別作業と (B) GD患者とHCの間の余分な次元セットシフト。 四角の大きさは、プールされた推定値に対する研究の相対的な重みを反映しています。 菱形は全体的な効果の大きさを示しています。

図のオプション

図4

図 4。 

上の違いの要約効果サイズのフォレストプロット () ストループタスクと (B) GD患者とHC間のトレイルメイキングテスト *この研究では標準偏差は報告されていませんが、標準誤差に基づいて計算されています。 四角の大きさは、プールされた推定値に対する研究の相対的な重みを反映しています。 菱形は全体的な効果の大きさを示しています。

図のオプション

3.2 偶発事象に関連した認知の柔軟性

コンティンジェンシー関連の認知の柔軟性には、試行ごとのフィードバックを使用して、規則の学習および規則変更後の行動のその後の適応が含まれます。 したがって、被験者は、偶発的な事態を柔軟に学び学習する必要があります。 含まれている研究では、この記述を満たす4つの課題が同定されました:確率的反転学習課題、カードプレイ課題、決定論的反転学習課題、および分割学習課題。

3.2.1 確率的反転学習タスク

確率的逆学習タスク(PRLT; Coolsら、2002)、被験者は(通常)2つの刺激から選択し、2つの選択のうちの1つが「良い」である一方、もう1つが「悪い」ことを学びます。 刺激は結果を部分的に予測する(すなわち、確率的)、例えば、フィードバックが正しい時間の70%およびフィードバックが誤っている時間の30%。 良い選択肢と悪い選択肢を区別することをうまく学んだ後、規則は変わり(すなわち逆転)、参加者は新しい規則に適応する必要があります。 このタスクのさまざまなバージョンが使用されており、一定数の試行で、または一定数の正しい回答の後に取り消しが行われます。 逆転の瞬間に応じて、忍耐力は、ルール変更後の正しい選択の数、完了した逆転の合計数、または獲得した合計金額によって反映されます(すべての測定において、より低いスコアはより高い忍耐力を表します)。

ギャンブル障害のあるグループにPRLTを使用した4つの研究が確認されました。 2つの研究(ブッグ 。、2014 ;  デルイター 。、2009他の2つの研究では()トレス 。、2013 ;  ヴェルデホ・ガルシア 。、2015)このタスクに関して、重大な行動上の問題は観察されませんでした。 各研究では異なるバージョンのPRLTが使用されたが( テーブル2)、「忍耐力」のテストに関して比較可能であり、したがって、すべての研究はメタアナリシスに含まれていた。

ギャンブル依存症の合計77人の個人と79人のHCを含む、0.479つの研究すべてのデータがプールされ、ギャンブル依存症の個人とHCの間でPRLTに有意な障害がないことが明らかになりました(効果量= 1.452; Z値= 0.144; p = XNUMX)(図2A)。 ただし、このタスクでは、かなりの不均一性が証明されました(Q = 11.7、p <0.01、I2 = 74%)(補足表2)。 この不均一性は、メタ回帰で考慮された要因(性別、年齢、IQ、ギャンブルの重症度、実際には研究間で同等でした)によって有意に説明されませんでしたが、PRLTの異なる結果測定が報告されたという事実を反映している可能性があります各研究。

3.2.2 カードプレイングタスク

カードの再生(または忍耐)タスク(CPT。 Newmanら、1987)、参加者にはトランプのデッキが提示され、フェイスカードがお金を獲得し、ナンバーカードがお金を失うと言われます。 参加者は、トライアルごとに、プレイを続行するか、タスクを終了するかを決定する必要があります。 続行すると、カードがめくられ、その結果、一定の金額が勝ち(つまり、フェイスカードがめくられたとき)または負け(つまり、ナンバーカードがめくられたとき)になります。 最初は勝敗率が高い(例:90%)が、この比率は10回の試行のブロックごとに10%ずつ減少し、0%になります。 したがって、40〜60回の試行を続けてから、プレイを終了することが最適です。 このタスクの結果の尺度は、めくられたカードの数です。 勝ち負けの比率が明らかに正ではなくなったとき(> 60回の試行)にプレーを続けることは、忍耐力を示します。

ギャンブル障害グループでCPTを使用した3つの研究が見つかりました。 すべての研究で、ギャンブル障害を持つ個人とHCとの間に有意差があることがわかりました。ブレバーズ 。、2012; ゴードリアン 。、2005 ;  Thompson and Corr、2013)。 ギャンブル依存症の合計155人の個人と123人のHCを含む、0.569つの研究すべてのデータをプールして、ギャンブル依存症の個人がHCよりも忍耐力があるという有意な全体的効果を明らかにしました(効果量= 3.776; Z = 0.001、p <XNUMX )(図2B)。 不均一性は非常に低かった(Q = 1.0、p = 0.60、I2 = 0%)(補足表2)。

3.2.3 その他の作業

HCに対してギャンブル障害を持つ個人の偶発性関連の認知の柔軟性を評価する2つの他のタスクが確認されました。 Janssenら、2015そして、コンティンジェンシー学習課題(CLT; Vanesら、2014).

DRLTはPRLTと似ていますが、刺激が確率的というよりはむしろ結果(すなわち、報酬または罰)を完全に予測するものであるため、より直接的です。 主な結果の尺度は、回復後のエラー率であり、回復後のエラーが多いほど、固執的な反応を示します。 Janssenら。 (2015) この課題に関して、HCと対比して、ギャンブル障害のある個人では行動上のパフォーマンスの欠陥は報告されていません。

CLTはDRLTと似ていますが、4つの偶発事象、1つの反転段階、および追加の消滅段階を含みます。 逆転期の間の固執エラーは、認知の柔軟性がないことを反映していると解釈されます。 Vanes et al。 (2014) ギャンブル障害を持つ個人とHCとの間には、忍耐エラーの数に有意差は見られませんでした。

3.3 タスク/注意のセットシフト

タスクまたは注意のセットシフトには、タスクまたは応答モードのセットを頻繁に切り替える機能が必要です。 それは視覚的な差別と注意の維持と移動を含みます。 緊急事態関連の認知的柔軟性タスクは1セット内の切り替えを含むのに対し、タスク/アテンションセットシフトタスクは複数のセット(例えば、色、数または形)を含みます。 これは刺激の様々な次元に注意を払うことを要求する。 このドメイン内で合計3つのタスクが識別された:ウィスコンシンカードソーティングタスク、エクストラ次元内セットシフトおよびスイッチタスク。

3.3.1 ウィスコンシンカード選別試験

ウィスコンシンカード選別テスト(WCST; ヒートンら、1981)は、人間で最も一般的に使用されているセットシフトタスクです。 参加者は、3つの分類モード(色、形式、および番号)のいずれかに従って応答カードを分類するように求められます。 各応答の後に提供されるフィードバックを使用してルールが取得されます。 固定数の正しい一致の後、規則は変更され、参加者は新しい分類モードに移行しなければなりません。 テストパラメータには、完了したカテゴリの数、エラーの総数、および - 強迫性に最も関連性のある - 固執エラー(つまり、ルール変更後のエラー)の数が含まれます。

このタスクを使用したギャンブル依存症の個人を対象とした合計274件の研究が見つかりました。そのうち、342件の研究では、少なくとも0.518つのテストパラメーター(必ずしも固執エラーではない)で、HCと比較してギャンブル依存症の個人のパフォーマンスが大幅に低下したことが報告されました。 すべての研究を組み合わせて、ギャンブル依存症の合計5.895人の個人と0.001人のHCを含めると、非常に有意な効果が見られ、ギャンブル依存症の個人はHCよりも忍耐強いエラーを起こしました(効果量= XNUMX; Z = XNUMX、p <XNUMX)(図3A)。 不均一性は低かった(Q = 10.9、p = 0.28、I2 = 17%)(補足表2)。

3.3.2 超次元内セットシフト(IED)

追加次元内セットシフト(IED)タスク(Robbins et al。、1998)、2つの刺激が提示される。 1つは正しく、もう1つは正しくありません。 タッチスクリーンを使用して、参加者は2つの刺激のうちの1つに触れ、そしてフィードバックが提示されます。 6回の正しい試行の後、刺激および/または規則の変更:最初は、刺激は1つの「次元」(すなわち色で塗りつぶされた形状)から構成され、変化は次元内(すなわち1つの色で塗りつぶされた形状から別の色で埋められる)形状)。 後になって、刺激は2つの「次元」(すなわち、色で塗りつぶされた形と白線)で構成され、最後の段階では、変化は余計な次元(すなわち色で塗りつぶされた形から白線へ)になります。 試験パラメーターには、完了した段階の数、次元内誤差の数、次元外誤差の数、そしてここでの研究で最も一貫して報告されている、そして辛抱強い反応を示す誤差の総数が含まれています。

IEDを使用した4件の研究では、3人がギャンブル障害を持つ個人がHCより有意に多くのエラーをしていることを発見しましたチェ 。、2014; オドラグ 。、2011 ;  パターソン 。、20061つの研究では、グループの違いは見つかりませんでした(Manningら、2013) 以前のバージョンのIEDを使用した1件の研究(Pattersonら、2006)異なるテストパラメータが報告されたため、メタ分析には含まれていませんでした。 他の91つの研究をギャンブル依存症の合計180人の個人と0.412人のHCと組み合わせると、IEDでギャンブル依存症の個人に有意な全体的な障害が示されました(効果量= 2.046、Z = 0.041、p = XNUMX)(図3B)。 不均一性は比較的低かった(Q = 3.71、p = 0.16、I2 = 46%)(補足表2)。

3.3.3 タスク切り替え

切り替えタスク(Sohnら、2000)では、文字と数字が同時に赤または青で表示されます。 これらのシンボルの色に応じて、参加者は文字(赤)または数字(青)に焦点を合わせるように指示されます。 文字/数字が子音/奇数または母音/偶数のどちらであるかに応じて、参加者はそれぞれ左/右を押す必要があります。 認知の柔軟性は、色の切り替え後の試験の正確さと反応時間を色の反復後の試験と比較することによって測定されます。 このタスクを使用した唯一の研究(van Timmerenら、2016)ギャンブル障害を持つ個人とHCの間でタスクパフォ​​ーマンスに有意差は見られませんでした。

3.4 注意バイアス/離脱

注意の偏りや解放は、他を無視しながら特定の環境刺激に反応する能力を含みます。 ここでは、認知の柔軟性は、対象が強力な自動反応を抑制する能力によって定義されます。 このような自動応答を抑制しないと、柔軟性のない動作につながる可能性があります。 注意の偏りと認知の柔軟性との関連性は、以前のドメインよりも明確ではない可能性があり、文献では意見の不一致があります(Izquierdo他、2017注意バイアスは他の実行機能にも依存する可能性があるため)。 したがって、このドメイン内の結果は、強迫性に間接的に関連しています。 このドメインに含まれていたタスクはストループ(色と単語の干渉)タスクとトレイルメイキングテストです。

3.4.1 ストループタスク

ストループタスク(ストループ、1935)は選択的注意、認知の柔軟性および抑制的制御を必要とする古典的な神経心理学的課題である。 このタスクでは、参加者には同じ単語(一致する色)または別の色(一致しない色)のどちらかで印刷された色の単語(たとえば赤)が表示されます。 参加者はそれからこれらの単語のインク色を示すように頼まれる。 干渉スコアは、ストループタスクのテストパラメータとしてよく使用され、一致する単語と比較して一致しない単語を見ることによって生じる反応時間の増加を反映しています。 この干渉スコアは、(少なくとも部分的に)単語を読むための自動応答の抑制に依存している。 この自動的な傾向を抑制しないことは柔軟性のない行動につながる可能性があり、したがって、このスコアは認知の柔軟性の尺度と見なすことができます。 ただし、干渉スコアは、注意力や衝動的反応など、他の認知プロセスにも依存します。 確かに、ストループ課題の遂行も(運動)衝動性を反映すると考えられている。

ストループ課題を使用した12記事のうち、7人がHCと比較してギャンブル障害のある個人に重大な障害を発見したが、5人は発見しなかった。 メタアナリシスでは、反応時間のみが報告され、干渉指数は得られなかったため、3つの研究は除外された(デワイルド 。、2013; マッカーサーとゲッティング、1997 ;  ポテンツァ 。、2003) ある研究では、干渉指数は報告された反応時間に基づいて計算することができました(incongruent - congruent; Lai et al。、2011)。 これらの337つの除外された研究のうち、404つはギャンブル障害のある個人で有意に悪いパフォーマンスを報告しましたが、他の0.331つは有意なグループの違いを報告しませんでした。 ギャンブル依存症の2.575人とHC0.01人を含む残りのXNUMXつの研究のデータがプールされ、HCと比較してストループ課題でより多くの干渉問題を示すギャンブル依存症の個人との有意な効果が明らかになりました(効果サイズ= XNUMX、Z = XNUMX、 p = XNUMX)(図4A)。 ただし、有意なQスコア(Q = 19.5、p <0.01)および中程度のIで表されるように、有意な不均一性がありました。2 (59%)(補足表2)。 この結果は、メタ回帰で検討した変数(すべてp> 0.05)のいずれによっても説明されませんでしたが、調査全体で干渉指数がどのように計算されたかが常に報告されたわけではないため、結果測定の一貫性のない報告を反映している可能性があります。

3.4.2 トレイルメイキングテスト

トレイルメイキングテスト(TMT; Reitan、1992)は紙と鉛筆のタスクで、参加者は正確さを維持しながら一連の連続したターゲットをできるだけ早く接続するように指示されます。 それは2つの部分から成ります:最初の部分(A)の間にすべての目標は数(1、2、3など)であり、参加者は番号を順番につなぐ必要があります。 第2部(B)では、ターゲットは文字と数字であり、参加者はそれらを交互の順序で連続的に接続するように指示されます(1、A、2、Bなど)。 このため、被験者は、数字や文字を順番に(1、2、3、またはA、B、Cなど)接続することを自動的に禁止する必要があります。 テストの2番目の部分(TMT-B)を完了するのに必要な時間は、認知的な柔軟性の欠如と作業記憶の問題を反映しています。 差異スコアBAは認知の柔軟性のより純粋な指標ですが(Sanchez-Cubilloら、2009)、TMT-Bは含まれた研究の間で最も一貫して報告されたスコアであり、そしてそれ故、我々がメタ分析のために使用した結果の尺度である。 この課題を解決するには、強力な反応を継続的に抑制する必要があるため、我々はTMT-Bを注意バイアス/解放ドメインに組み込んだことに注意してください。 しかしながら、注意セットの移動もこのタスクを完了するために必要であり、それゆえそれはまたタスク/注意セットの移動ドメインの下に置かれることができる。

TMT-Bを使用した118つの研究のうち165つだけが、ギャンブル障害のある個人とHCの間に有意差があり、ギャンブラーのパフォーマンスが低下していることがわかりました。 メタアナリシスでこれら0.270つの研究を組み合わせると、合計2.175人のギャンブル依存症の個人と0.030人のHCが、TMT-BでHCよりも有意にパフォーマンスが悪いことがわかりました(効果量= XNUMX、Zスコア= XNUMX、p = XNUMX)(図4B)。 不均一性は低かった(Q = 6.26、p <0.18、I2 = 36%)(補足表2)。

3.5 習慣学習

習慣学習とは、行動が頻繁に繰り返されると行動が自動的になる傾向のことです。 連想学習理論によれば、器械学習は目標指向型習慣的制御システムによってサポートされることができる(バレインとディキンソン、1998) 前者では、結果に応じてアクションが実行および更新されます。 時間が経つにつれて、習慣的なシステムは行動を自動的にし始め、行動は結果に鈍感になり、代わりに刺激反応の偶発性に頼るようになります。 強迫的な行動は、目標指向型制御の障害または過活動習慣システムの結果である可能性があります。 習慣学習の評価には、2つのシステムのどちらが行動を制御しているかに関する具体性を組み込む必要があります。 例えば、逆転学習パラダイムへの忍耐は、刺激と結果の関連付けに基づく報酬学習も含みますが、両方のシステムの結果であるかもしれません(Izquierdo他、2017) 習慣学習を具体的にテストするために提案されるタスクの例は素晴らしいフルーツゲームです(de Witら、2009)と2ステップタスク(Dawら、2011).

習慣学習は目標指向から強迫行動への移行において重要な役割を果たすと仮定されているが、ギャンブル障害における習慣学習を評価する研究は確認されていない。

4。 討論

4.1 一般的なディスカッション

我々は体系的に文献をレビューし、HCに対するギャンブル障害における衝動性関連神経心理学的機能を試験する研究のメタアナリシスを行った。 強迫性は、様々な神経心理学的課題を用いて評価された強迫行動の異なる要素を表す4つの別々のドメインに分けられた。テーブル1) 我々は、HCと比較して、ギャンブル障害を持つ個人が、強迫性に関連した広範囲の神経心理学的機能においてパフォーマンスの欠陥を示すことを見出した。 個々のタスク間に多少のばらつきがあるにもかかわらず、利用可能な証拠は、HCと比較してギャンブル障害を有する個人におけるすべての強迫領域内のパフォーマンス不足を一貫して示しています。 これらの結果はより広い文脈でそれらを論議する前に各強迫領域について最初に論議されるでしょう。

緊急事態に関連する認知の柔軟性の領域内では、個々のタスクは複雑な結果を示しました(図2) PRLTを用いた研究の結果は、ギャンブル障害のある個人では有意な行動の柔軟性がないことを明らかにしていません。 ただし、これはサンプルサイズが比較的小さいことが原因と考えられます。 これらの結果を曖昧にする可能性があるもう1つの要因は、試験間の試験および結果パラメータの多様性であり、これは検出された有意なレベルの不均一性によっても反映されていた。 CPTでは、HCと比較してギャンブル障害のある個人で、中程度の効果の大きさの推定値で有意な障害が見られました。 このタスクのパフォーマンスの低下は、ギャンブル障害のある個人の再発を予測することが示されているため、この結果は臨床的に特に関連性があります(Goudriaan et al。、2008)同様のパフォーマンス障害が物質使用障害において報告されている(Martin他、2000)。 興味深いことに、このタスクに対する永続的な応答は、5秒のフィードバック応答の一時停止を追加すると正常化するようです(Thompson and Corr、2013) 1つの説明は、衝動的な反応が衝動的な反応によって部分的に仲介されるということかもしれません。 別の研究では、HCは喪失後の反応速度が遅くなるが、ギャンブル障害のある人はそうではないことがわかった(Goudriaan et al。、2005) これもまた、ギャンブル障害でよく報告されているように、衝動的反応の増加によって説明されるかもしれません。Verdejo-García他、2008) 衝動的行動と強迫的行動の相互作用については、後で説明するトピックです。

利用可能な試験の課題/注意のセットシフトは、非常に一貫したパターンを示しています。すべての試験において、ギャンブル障害のある個人は、コントロールよりも悪い成績を示しています(図3) メタアナリシスの結果は、WCSTとIEDの両方で、ギャンブル障害のある個人とHCの間で、中程度の効果サイズで著しいパフォーマンスの低下があることを示しています。 これらのタスクに関して報告されたテストパラメータは非常に一貫性があり、これはこのドメイン内の低レベルの異質性によっても反映されています。 まとめると、これらの結果は、ギャンブル障害のある個人の認知の柔軟性におけるパフォーマンスの欠陥の実質的な証拠を提供しています。 これは、DSM-5基準を含む、IEDエラーとギャンブルの重症度のさまざまなスケールとの間の正の相関を示す、通常のギャンブラーの大きな非臨床サンプルを使用した最近の研究によってさらに実証されています。Leppinkら、2016) しかしながら、ギャンブル障害のある個人におけるWCSTの成績に基づいて治療転帰を予測しようとする研究(Rossini-Dib他、2015)または物質使用障害(Aharonovich et al。、2006)失敗しました。

注意の偏り/解放の領域に含まれる両方のタスクで、ギャンブル障害を持つ個人で、中小の効果サイズで、著しいパフォーマンスの低下が見られました(図4) しかし、ストループ課題の結果は、異質性が高かったので慎重に解釈されるべきです。 これは、メタ回帰分析で年齢、性別、IQ、またはギャンブルの重症度を説明することでは説明できませんでした。

全体的に見て、これらの結果は、ギャンブル障害自体を持つ個人がギャンブル行動そのものとは直接関係のない強迫的な傾向を示すという一般的な傾向を示唆しています。 これらのパフォーマンスの低下は、ギャンブル症状の発症と維持の両方に関連している可能性があります。 例えば、注意を柔軟に切り替えることができないという一般的な不能、またはいったんそれが習得されるとその行動に固執する傾向は、強迫的なギャンブル行動を発達させる危険性を増大させる可能性がある。 さらに、これらのパフォーマンスの低下は、ギャンブル障害の結果である可能性があります。 どちらの場合も、大部分の研究が治療を受けているギャンブル障害を持つ個人をテストしたため、これはギャンブル行動をやめることの困難性の増大に関連している可能性があります。 治療結果とこれらの課題に対する成績との間のこの潜在的な関係は、より広範囲に研究されなければならない(Goudriaan et al。、2008)これは予防的および治療的介入の可能性を提供するかもしれないので。 興味深いことに、神経認知課題に対する同様のパターンのパフォーマンス障害がOCD患者、強迫行動の原型的障害に存在する:メタアナリシスは最近、WCST、IED、ストループ課題およびTMT-Bに重大な欠損を発見した(Shinら、2014) したがって、これらのタスクのパフォーマンスの低下は、他の強迫性障害にも一般化するようです。

神経画像法は、健康な対照対象における認知の柔軟性、セットシフトおよび注意の解放の課題の神経相関を調査するために使用されてきた。 これらのドメインと頻繁に関連する領域には、眼窩前頭皮質(OFC)、腹側外側(vlPFC)、腹内側(vmPFC)および背外側前頭前皮質(dlPFC)および大脳基底核が含まれる(ファインバーグ 。、2010 ;  イスキエルド 。、2017) おそらく、これらの神経認知ドメインを評価するタスクで調べたときに、ギャンブル障害において同様の領域の異常な脳の反応が観察された(最近、 Mocciaら、2017) このレビューに含まれている5つの研究は、被験者が強迫性関連の課題を遂行している間に、ギャンブル障害とHCを持つ個人の脳機能も調査しました。 ストループ課題の間、ギャンブル障害を持つ個人は減少したvmPFC活性を示しました(Potenzaら、2003一方、PRLT中にvlPFC活性の低下が報告された(デルイター 。、2009 ;  ヴェルデホ・ガルシア 。、2015) EEGの研究では、PRLT中にギャンブル障害のある個人に異常なフィードバック誘発皮質活動が見られました(Torresら、2013) dlPFCと大脳基底核の間の構造的白質の完全性の低下、認知の柔軟性にとって重要な路は、ギャンブル障害のある個人で観察されました(van Timmerenら、2016ただし、これは注意の切り替えタスクのパフォーマンスには直接関係しませんでした。 したがって、ギャンブル障害テストの衝動性における利用可能なニューロイメージングの証拠は、認知の柔軟性、セットシフト、および注意の解放のために重要である領域における脳機能および構造の減少を示すギャンブル障害を有する個人の見方に収束する。

ドーパミンとセロトニンが重要な役割を果たすと考えられているが、強迫性に寄与する神経化学的メカニズムはよく理解されていない(Finebergら、2010) 人間と動物の両方における以前の研究は、認知の柔軟性がドーパミンとセロトニンの両方によって特異的かつ解離可能に影響を受けることを納得のいくように示しています。 例えば、ヒト線条体におけるベースラインドーパミン合成能力は逆転学習能力を予測し、一方ドーパミン作動薬投与の効果もこれらのベースラインレベルに依存する(Coolsら、2009) 一方、サルの前頭前野ドーパミン枯渇は逆転学習に影響を与えませんが、セロトニン枯渇は逆転学習を特に損ない、注意を促すセットシフトを損ないません。クラーク 。、2007 ;  クラーク 。、2005) グルタメートはまた、逆転学習および他の形態の認知の柔軟性にも関係しているが、結果は矛盾している(Izquierdo他、2017ギャンブル障害では、いくつかの研究でドーパミン値の変化が報告されていますが、所見は矛盾しています()。ボワロー 。、2013 ;  ヴァンホルスト 。、2017神経認知課題との関連で神経伝達物質機能についてはほとんど知られていない。 これまでのところ、ギャンブル障害を持つ個人のドーパミン機能とその逆転学習(DRLT)との関係を直接調査した研究は1件しかありません。 Janssenら。 (2015) 予想通り、硫化物(DXNUMX受容体拮抗薬)の投与は健康な対照における障害学習対罰学習につながることを発見した。 しかしながら、ギャンブル障害のある個人では、プラセボ状態と比較した場合、硫化物はパフォーマンスに何の影響も及ぼしませんでした。 さらに、予備研究では、グルタミン酸の興奮性を低下させるNMDA受容体拮抗薬であるメマンチンを投与すると(IEDで測定して)認知の柔軟性が向上し、ギャンブルが低下することが明らかになりました(Grantら、2010) ギャンブル障害の強迫に寄与する神経化学的メカニズムを調査する研究の不足を考慮して、より多くの研究が必要です。

4.2 将来の研究に対する制限と推奨

この系統的レビューとメタアナリシスの中心的な目的は、強迫行動に関連している可能性があるギャンブル障害における神経心理学的パフォーマンス障害の証拠を要約し統合することでした。 ただし、強迫性は複雑な多次元構造であり、このレビューで評価されていない他の理由で強迫的行動が生じる可能性があります。 中毒の強迫面に寄与する既知の要因は不安と苦痛です(クオブアンドルモアル、2008; 最初は、行動が対処メカニズムとして役立つかもしれず、それから報酬に対する寛容性は発達するかもしれませんが、行動は不快感を減らす方法として持続するかもしれません。 やる気を起こさせる引き金の影響下では、そのような行動は最終的に自動的な無意識の強迫とコントロールの喪失をもたらすかもしれない。 また、強迫性と衝動性の関係や相互作用、すなわち先見性がなくても時期尚早に行動する傾向も評価しませんでした。 衝動性は多面的な特性であり、一般にリスク追求と報酬追求に関連しているのに対し、衝動性は報酬主導性ではなく、危害回避と関連している(Finebergら、2010) しかし、両方の概念は統制の欠如の感覚を共有しており、両方とも「トップダウン」の認知統制の失敗から生じる可能性がある(Dalley et al。、2011) 両方の要因も相互作用する可能性があります。衝動的行動は、衝動的な薬物探索を予測しているラットにおける高い特性の衝動性によって例示される衝動的な反応の増加によって起こりやすくなります。Belinら、2008) したがって、衝動性は強迫性に進化する可能性があり、これらの相互作用は将来の研究のための刺激的な道です。

測定された構築物は一般に形質と見なされるが、抑うつ症状、注意の問題、またはギャンブル障害の結果であり得る他の機能障害によって引き起こされる、遊びによる状態依存性機能障害があり得る。 さらに、強迫性自体は状態に依存する(すなわち、病気の状態または病期に関連する)可能性があり、したがって、表現型にはなり得ない不安定な「動く標的」であることが示唆されている(ユーセルとフォンテネル、2012) 一方で、強迫性は共通の根底にある表現型を持つ仮説的な特性と見なされています(Robbins et al。、2012) これらの問題に対処するには縦断的研究が必要です。

強迫性が私たちの主な関心分野であったので、私たちはギャンブル障害における他の非強迫神経心理学的欠陥を評価しませんでした。 したがって、私たちは、ギャンブル障害における神経認知機能の強迫的(非強迫的)側面に対する私たちの効果の特異性についていかなる主張もすることはできません。 さらに、これらの強迫神経症の課題は、他の(非)執行的な認知過程にも依存しています。例えば、色と形の間でIED課題に移行するには視覚処理も必要です(三宅ら、2000).

中毒に関連する病理学的、強迫的行動の「ビルディングブロック」としての潜在的に重要な役割にもかかわらず(エブリットとロビンズ、2015)、ギャンブル障害における習慣学習を調査する実験的研究の完全な欠如があります。 したがって、ギャンブル障害が異常な習慣学習によって特徴付けられるかどうかは未解決の問題です。 習慣学習や習慣性に関する仕事のほとんどは動物実験から来ていますが、最近のいくつかの研究では物質使用における習慣形成の障害が人間の混乱を引き起こしています。 以前の研究では、アルコールなどの習慣学習に対する過度の信頼性が実証されています(Sjoerdsら、2013)およびコカイン依存患者(Erscheら、2016) 目標志向型(モデルベース)制御の低下は、さまざまな '強迫性障害'(過食症、強迫性障害および物質使用障害を含む)と関連しています。 Voonら、2014; アルコール依存症(Seboldら、2014しかし、見て Seboldら、2017; そして、健康な対照対象の大規模なサンプルにおける強迫的な行動と侵略的な思考を含む症状の大きさ(Gillanら、2016).

私たちのアプローチは、強迫観念の概念を調査し特定するための可能な手段を提供します。 トランス- 診断的に、脆弱性を予測し、行動的および薬理学的治療をより効果的にターゲットにするのを助けるかもしれません( Robbins et al。、2012) 今後の研究では、ギャンブル障害と他の「強迫性障害」とを比較することが奨励されています。 CPT、WCST、およびIEDは、少なくともギャンブル障害のある個人では、パフォーマンスの低下を拾うのに最も敏感です。 系統的にこれを見直すことは我々の範囲を超えていたが、このレビューに含まれている研究のいくつかはギャンブル障害を持つ個人と物質使用障害を比較していた( アルベインウリオス 。、2012; チェ 。、2014; デルイター 。、2009; ゴードリアン 。、2006; ゴードリアン 。、2005; トレス 。、2013; ベーン 。、2014 ;  ヴェルデホ・ガルシア 。、2015)、行動中毒( チェ 。、2014 ;  。、2016または強迫性障害()Hurら、2012) 一般に、これらの研究はこれらのグループのパフォーマンスの欠陥を示します。 アルベインウリオス 。、2012; ゴードリアン 。、2006; ゴードリアン 。、2005; ハル 。、2012; ベーン 。、2014 ;  。、2016)またはもっと悪い(Choiら、2014)ギャンブル障害のある人よりも

ギャンブル障害内では、ギャンブラーはサブタイプに分類することもできます。 以前の研究では、これを複数の方法で行ってきました。それらの好みのギャンブル活動に基づいています(例:スロットマシンやカジノのギャンブラー。 Goudriaan et al。、2005)併存疾患または性格特性(例:鬱病、感覚探求または衝動性)に基づく。 Alvarez-Moya et al。、2010)または、ギャンブルに対するモチベーションに基づいています(例:ストレスや否定的な感情への対処)。 Stewartら、2008) 認知の柔軟性に関して、ある研究ではカジノのギャンブラーはCPTに対して非常に忍耐力があるのに対し、スロットマシンのギャンブラーは(同じく不利な)保守的なアプローチを使用していました。Goudriaan et al。、2005) 将来の研究は、そのようなサブタイプと個々の課題遂行との相互作用を調査することによって(精神障害内および精神障害の間の)臨床的に関連性のある次元のサブグループを特定するかもしれない。 患者の分類を改善し、パフォーマンス障害の根底にあるメカニズムを理解するための1つの方法は、計算モデリング、すなわち「計算精神医学」を使用することです(ヒューイス 。、2016 ;  マイアとフランク、2011) 古典的なアプローチでは拾いきれない強迫性関連の認知機能の複数の要素を詳細に分析するには、計算モデルを使って既存のデータを(再)分析することは有益かもしれません。Lesage他、2017).

4.3. まとめ

この系統的レビューとメタアナリシスでは、ギャンブル障害の強迫傾向に特に関連があると考えられる4つの神経認知ドメインを調査しました。 この目的のために、我々はこれらの要素のいずれかを反映した実行機能を測定する行動課題を選択した。 定性的および定量的な結果はどちらも、一般に、ギャンブル障害の習慣学習を調査している研究は特定されていないが、認知柔軟性、セットシフト、および注意の偏りにおいてパフォーマンス障害を示すことを示唆している。 全体的に見て、これらの調査結果は、忍耐力と認知の柔軟性の欠如に例証されるように、ギャンブル障害が強迫関連の神経認知障害によって特徴付けられるという考えを支持します。 しかしながら、前述したように、神経心理学的課題の強迫性の別の領域へのマッピングは必ずしも明確ではない。 したがって、この分野の研究を進める上で役立つ、概念的な定義と強迫観念の分類を見直し、改良する必要性が残っています。

ギャンブル障害自体にとって重要であることは別として、これらの調査結果はより広い意味を持つかもしれません。 ギャンブル障害を薬物投与の交絡効果のない物質使用障害に似た行動中毒として見ることによって、これらの結果は強迫性に対する感受性が習慣性行動よりも先行しているという仮説を支持する(LeemanとPotenza、2012) このように、それらは強迫行動に関連する実行機能の障害と中毒に対する脆弱性との間の可能な関連性を提供し、強迫関連障害のための内部表現型の確立に貢献し得る。GottesmanとGould、2003).

サポート

この研究の一部は、欧州アルコール研究財団(ERAB)からの助成金[助成金番号EA 10 27「脆弱な脳の変化:アルコール依存症の神経調節研究]]およびVIDI(NWO-ZonMw)助成金によって支えられていました[ AEGに番号[91713354]を付与します。 これらの資金提供者は論文に影響を及ぼさなかった。

すべての作者は批判的に内容を見直して、出版のための最終版を承認しました。

利害の対立

なし。

謝辞

私達は教授に非常に感謝しています。 博士。 貴重な情報を提供してくれたWim van den Brink。 我々は、データ要求に対する彼らの有益な回答に対して、JoséC. Perales、Kelsie T. Forbush、およびLieneke K. Janssenに感謝します。 含まれた研究の質の高い評価を提供してくれたJente M. KlokとNikki M. Spaan。