オンラインスロットマシンシミュレーション(2017)を用いた問題のスロットマシンギャンブルを理解するためのインセンティブ増感アプローチのテスト

J Gambl Stud。 2017 10月の16。 doi:10.1007 / s10899-017-9718-y。

デイビーB1, カミンズR2.

抽象

この研究は、スロットマシンのギャンブル行動へのインセンティブ感作理論の適用をテストすることを目的としています。 理論は、問題ギャンブラー(PG)の場合、ギャンブルはギャンブルの手がかりに対する中脳の動機付け経路の応答を強化し、好みとは無関係に強い欲求を引き出すと仮定しています。 問題のないギャンブラー(NPG)は、動機付けの経路への変化が弱いため、好みと欲求は関連したままです。 したがって、ギャンブルをしたいということは、PGを好むよりも大きいと予測されますが、NPGにとっては違いはありません。 欲求は、NPGよりもPGの方が大きくなります。 そして、欲しいが好きではないことは、PGがギャンブルを続けるかどうかを予測しますが、どちらもNPGについてはこれを予測します。 オンラインでシミュレートされたスロットマシンでのギャンブル中に、39のPGと87のNPGが「好き」と「欲しい」と評価しました。 参加者は、3〜10スピンのブロックを少なくとも20回プレイした後、さらに4ブロックまでプレイするオプションがありました。 プレイを続けるには、「プレイしたブロックの数」が欲求の追加の間接的な尺度として機能するように、彼らは努力を要するタスクを完了する必要がありました。 結果は、欲求の間接的な測定(再生されたブロックの数)を除いて、仮説を支持しました。

キーワード:

欲求、快楽、問題のギャンブル。 ギャンブル; 快楽の報酬 インセンティブ増感 好み; 病的ギャンブル スロットマシン; 衝動; ほしい

PMID:29038980

DOI: 10.1007 / s10899-017-9718-y