市販の認知バイアス修正ゲームアプリケーション(2018)におけるゲーミフィケーションアプローチのレビュー

テクノロジーヘルスケア。 2018 7月11。 doi:10.3233 / THC-181313。

チャンMWB1,2, インJB3, ソングG1, Ho RCM4.

抽象

背景:

認知バイアスは、ほとんどの場合、個人が脅迫的な刺激に注意を向けさせる自動プロセスであり、これらの刺激から離脱することは困難です。 最近のレビューでは、いくつかの精神医学的状態における注意バイアスの存在が報告されており、そのようなバイアスが修正を受ける可能性があるという証拠が提供されています。 Webベースとモバイルベースのバイアス修正には、ソリューションとして有効性とゲーミフィケーションの手法が混在しています。 バイアス修正のためのゲーミフィケーションのアプリケーションに関する知識には、市販されているギャップが残っています。

目的:

彼らのゲーミフィケーションアプローチの分析は、使用に採用されている一般的なゲーム要素の特定に役立ちます。

方法:

商用アプリケーションを特定するために、1年11月2017日から17日までGooglePlayストアで手動の断面検索が行われました。 以下の検索用語、すなわち「注意バイアス」と「認知バイアス」が使用されました。 公開されたアプリケーションと商用アプリケーションの両方のゲーミフィケーション技術の分類は、Wouter etal。によって記述された17つのアプローチに基づいていました。 [18]およびHoffmanetal。によって記述されたXNUMXのゲーミフィケーション技術。 [XNUMX]。

結果:

合計9つのアプリケーションが現在のレビューに含まれていました。 9つのアプリケーションのうち5つは、エビデンスに基づくタスクへのゲーム要素の追加を含み、3つは、エビデンスに基づくタスクをそのまま残しながら固有の統合の使用を含みました。 使用される他の一般的なゲーミフィケーション戦略は、デジタル報酬を含めること(n = 8)とフィードバックの提供(n = 7)です。 9つのアプリケーションすべてのゲーミフィケーションテクニックの平均数は3.2です。

結論:

ほとんどの商用アプリケーションは、注意バイアス修正の配信のための検証されたゲーミフィケーションアプローチに基づいているように見えますが、これらのアプリケーションを臨床的に評価するためのさらなる研究の必要性が残っています。

キーワード: 注意バイアス; Mヘルス; 認知バイアス; ゲーミフィケーション; スマートフォン

PMID:30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313