フロント精神医学。 2017; 8:285
オンラインで公開された2017 12月14。 土井: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID:PMC5735083
レイウェイ,1 張秀月,2 Ofir Turel,3,4 アントワーヌ・ベチャラ,4 および 清華1,4,5,6,7,*
抽象
インターネット ゲームをすることは、余暇活動の普及率の増加として浮上しています。 場合によっては、過剰なゲームは依存症のような症状や嫌悪感を引き起こす可能性があり、一部の人には行動依存症の兆候とみなされる可能性があります。 過剰なビデオゲームの病理学化に関する合意はまだ得られておらず、おそらくこの分野ではさらなる研究が必要であるため、多くの研究がいわゆるインターネット ゲーム障害 (IGD) の前例と結果を調査しています。 この記事では、IGDの根底にある可能性のある神経認知プロセスに関する視点と発見を要約し、そのような発見を、行動と意思決定を支配する三項システムにマッピングすることを目的としています。このシステムの欠陥は、多くの依存症と関連していることが示されています。障害。 この 1 要素システム モデルには、次の 2 つの脳システムが含まれます。(3) 衝動性システム。これは、多くの場合、高速、自動、無意識、および習慣的な行動を仲介します。 (1) 反射システム。これは、選択された行動の将来の結果を熟考、計画、予測し、抑制制御を発揮することを仲介します。 (2) 内受容意識システム。体性信号を主観的な衝動状態に変換することで渇望状態を生成します。 我々は、IGD の形成と維持が、(3) 過活動な「衝動性」システムと関連している可能性があることを示唆しています。 (XNUMX) 活動性の低下した「反射」システム。(XNUMX) 内受容意識システムによって悪化します。これは、衝動システムの活動を増強する、および/または反射システムの通常の動作に必要な目標主導型の認知リソースをハイジャックします。 このレビューに基づいて、我々はIGDの療法と治療を改善し、回復中のIGD集団の再発リスクを軽減する方法を提案します。
概要
インターネットでは、ファースト パーソンまたはエゴ シューター (FPS)、大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG)、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲーム、およびオーバーウォッチなどのオンライン ゲームのハイブリッド形式を含む、多種多様なビデオ ゲームが提供されています。 , MOBAとFPSの両方の要素が含まれています。 MMORPG は若者の間で最も人気のあるゲーム タイプであり、多くの IGD 研究の焦点となっています (1)。 ゲームの性質や種類に関係なく、ビデオゲームは、抵抗するのが難しい強力な報酬を提供するため中毒性がある可能性があり、ゲーマーがゲームを使い続けることを保証するためにビデオゲーム開発者によって主に奨励されています(2)。 たとえば、現実逃避、社会化の達成、習熟など、ユーザーのさまざまな機能的ニーズに応えるため、多くの若者にとって魅力的です (3).
研究によると、ビデオゲームによって満たされるニーズと、一部の人々が報酬を求める行動を制御できないことに起因するこのような心理的利点を考慮すると、一部のプレイヤーはビデオゲームに関して依存症のような症状を呈する可能性があり、これらの症状はさまざまな症状を引き起こす可能性があることが示されています。子供に対する嫌悪感(2, 4)、 若年成人 (5, 6)および組織の従業員(7–9)。 インターネット ゲーム障害 (IGD) の概念は、そのような現象学と症状を要約する方法として提案されています。 IGD は、インターネット依存症の一種である行動依存症です。 これは、多くの場合他のプレーヤーとゲームに参加するためにインターネットを持続的かつ反復的に使用し、12 か月間で臨床的に重大な障害または苦痛につながるものとして定義できます (10, 11)。 多くの研究ではこの定義の適応または派生が使用されていますが、IGD とその測定の境界に関しては依然として大きな混乱があります (12)。 概念化と対策の多様性が、さまざまな研究で推定される罹患率の違いに寄与している可能性があります。 0.1%から50%以上の範囲(13).
2013 年に、新しく更新された精神障害の診断と統計マニュアル (DSM-5) の付録に IGD が含まれ、この障害を特徴付けるための XNUMX つの基準が提案されました (10, 11)。 これらの基準は次のとおりです。
- インターネットゲームに夢中になる
- イライラ、不安、悲しみなどの禁断症状
- 耐性の発達
- 行動を制御しようとする試みの失敗
- 他の活動への興味の喪失
- 心理社会的問題を知っているにもかかわらず過剰使用を続けた
- ゲームに費やした時間に関して他人を欺くこと
- ネガティブな気分から逃れたり緩和したりするためにこの行動を利用する
- 重要な人間関係/仕事/教育の機会を危険にさらす/失う。
これらの基準は伝統的に物質関連の依存症と関連付けられてきました(14)。 被験者は、「プレイしていないときでもゲームのことを考えたり、次にいつプレイできるかを計画したりするのに多くの時間を費やしますか?」のような質問に、はい/いいえで答える必要があります。 DSM-5 には XNUMX つの基準のカットオフ ポイントが提案されています (15)。 それにもかかわらず、そのような基準とカットオフの提案は、その曖昧さ、他の分野の依存症モデルへの依存、多くの場合非臨床サンプルを使用した先行研究への依存などに関する多くの懸念を引き起こしました。12)。 したがって、多くの人は、今後は IGD に関するさらなる研究を実施するか、先行研究をより適切に総合する必要があると結論付けています (16)。 ここでは、神経認知的な非常に特殊な角度を使用して、IGD に関する先行研究を総合的に提供することに挑戦します。
最近の依存症の神経認知モデルに基づいて (17–20)、IGD と他の依存症との類似点の可能性 (13, 21–24)、我々は、IGDの発生と維持に関与する神経基質には、行動と意思決定を支配する主要な脳システムが含まれている可能性があることを示唆しています。 このようなシステムの欠陥は、行動的なものを含む幅広い依存症と関連していることが示されています(17)。 この見解を適応させて、私たちは、IGD が相互に接続されたいくつかの神経システム間の不均衡に関連している可能性があると主張します。 自動的かつ習慣的な行動を促進します。 (1) 低活性な「反射的」システムは、ゆっくりと熟考し、行動の将来の結果を予測し、抑制的な制御を行います。 (2) 内受容意識システムは、ボトムアップの体性信号を主観的な渇望状態に変換し、その結果、衝動システムの活動を強化したり、脳の通常の動作に必要な目標主導型の認知リソースをハイジャックしたりします。反射システム (17)。 この記事では、これら XNUMX つの神経システムと IGD の関係と、この三者モデルを裏付ける証拠について説明します。 私たちはこの説明を、潜在的な介入と今後の研究の方向性を示すために使用します。
インターネット ゲームの中毒性
依存症は感作プロセスを通じて形成されます(25)行動を衝動的なものから強迫的なものに変えます。 行動(ギャンブルなど)に焦点を当てた他の中毒性障害と同様に、IGD 症例は物質摂取なしでも中毒状態を発症します。 ビデオゲームのやりがいと没入感を考慮すると、このようなことが起こる可能性があります (26, 27) だけでなく、人間の機能的ニーズの広範囲に対処する能力 (3)。 これらには、人間関係の構築、現実逃避、達成への欲求、ゲームの仕組みの習得などが含まれます。 このような動機により、遊びの時間が増加し、もっと遊びたいという欲求が高まります (3)、その結果、脳の報酬系が敏感になります(28, 29) 脆弱な人々に依存症の症状を引き起こす可能性があります (30).
たとえ長時間プレイしたとしても、すべてのゲーマーが依存症のような症状を示し、IGD 基準を満たしているわけではありません (1)。 研究によると、回避特性、統合失調症性格、自制心の低下、ナルシシズム、自尊心の低さなどの性格特性が IGD に大きく関連していることが示されています (31)。 したがって、そのような特性を持つ人々は、他の人々よりも IGD を呈する傾向が高い可能性があります。 さらに、学校からのプレッシャーなどの社会環境要因(32)、特に東アジアで高い傾向にあるため、アジア諸国でのIGD症例の有病率が高くなる可能性があります(33, 34)。 男性は女性に比べてIGD率が高いようです(35); そして、焦点がゲームだけでなく、より広範なインターネットの使用になると、状況は変わります (36)。 親や教育者が従うことができる予防や害を軽減する戦略がない場合、若者は他の若者よりもオンライン ゲームに対するコントロールを失う傾向があります (3).
ここでは、ビデオゲームの多くの中毒性の重要性を軽視することなく、意思決定を司る脳システムに欠陥がある場合、多くのビデオゲームが有し、依存性行動を引き起こす可能性がある、あまり見落とされている XNUMX つの特性を強調します。
- (1)プレイヤーに自由な空間を提供仮想環境とは、ゲーマーが現実生活では満たされなかった欲望を満たし、少なくとも一時的にはより優れた資質を備えた他人になれることを意味します [たとえば、参考文献の偽のオンライン自己の概念を参照してください。 (37)]。 これらの属性は非常にやりがいのあるものであり、ゲーム プレーヤーが嫌な結果にもかかわらずオンライン ゲームを続ける理由の可能性を示しています (38)。 たとえば、そのようなゲーム中に、プレイヤーが演じる役割は、仮想世界で他の人を簡単に破壊したり傷つけたりする可能性があり、ゲーマーの本当の自分とは異なる可能性のある強い支配的な性格を持っている可能性があります。 ゲーム空間は、現実世界ではしばしば許容されないレベルの暴力を許容するという点でも魅力的です。 多くのインターネット ゲームには暴力の要素が含まれています。 この機能は、特に若い成人にとって、ゲームへの興味を高め、よりやりがいのあるものにする可能性があります (39).暴力機能に加えて、インターネット ゲームは、ゲーマーの協会を構築し、自分の能力に挑戦し、他の人に命令したいという欲求を満たす環境も提供します (40, 41)。 言い換えれば、仮想世界は現実生活からのストレスから逃れる場所を提供し、オンラインでプレイすることで精神状態を改善することができます(3)。 さらに、多くのインターネット ゲームでは、プレーヤーが自分を表すアバターの能力を強化するために支払いを行うことができます [ゲーム内購入、たとえば参考文献を参照してください。 (42)]。 このプロセスにより、実際に自分のイメージやペルソナを向上させる試みと比較して、迅速かつ簡単に向上させることができます (41)。 したがって、脆弱な個人は仮想世界に引き込まれ、現実世界を避ける可能性があります(43)。 要約すると、仮想世界には、ゲーム プレーヤーが現実生活の空白を埋め、シミュレーション世界で願望を達成するための楽しい近道を提供するのに役立つ多くの要素が含まれています。 このプロセスは心理的にやりがいをもたらし、時には実生活以上の価値をもたらします。 したがって、それは消費を動機付ける可能性があり、時間が経つと強制に変わる可能性があります。
- (2)匿名匿名性は伝統的に、他人が個人を特定できないことと考えられてきました(44)。 匿名性は、ユーザーが自分自身を説明するために偽名を使用する多くのビデオ ゲームで一般的です。 これは、インターネット ゲームのプレイヤーに (嘘かどうかは別として) 安心感を与え、仮想環境を非常に魅力的なものにしています。 そのような環境では、人々は異常な行動を示し、直接的な判断を免れることができます。 たとえば、弱い立場にある人はオンライン ゲームで反社会的な行動を示す可能性があります (45)。 これらの反社会的行動は、抑制制御の喪失に関連している可能性があります(46)。 そのため、匿名機能によって安全であると思われる環境が提供されるため、依存症のユーザーは自制能力の欠如に合わせて反社会的な行動を起こすことが可能になります。 自分の本当の身元が明らかにされない場合、反社会的ゲーマーはゲーム内での行動に責任を負う必要がなく、仮想環境での楽しみを一時停止します (47)。 この自己抑制の必要性の減少も非常に魅力的であり、強力な心理的報酬を生み出す可能性があり、最終的には弱い立場にあるユーザーを習慣的なゲームから強迫的なゲームへの移行に導く可能性があります。
IGD と衝動性脳システム (システム 1)
依存症の過程では、依存性の物質や行動に関連する合図に対する感受性が徐々に高まり、依存症の刺激に継続的にさらされると反応がより自動的になるようになります(48)。 このプロセスにより、目標指向の行動が強迫的行動に簡単に移行する可能性があり、その場合、行動は目標の現在の値から独立し、結果として衝動的な行動になります(49)。 これまでの研究によると、衝動性は新しさの追求や意思決定の低下に関連しており、金銭的損失や社会的失敗などのマイナスの結果につながる可能性があることが示されています。 したがって、それは国家の強迫性の発達と維持の根底にあります(50).
最近の研究では、線条体皮質系が、先見性なしに時期尚早に行動するための中心的なシステムであることが判明しました(51)。 このシステムには、線条体 (ドーパミン作動性システム) と扁桃体が含まれます。これらは衝動システムを形成する重要な構造であり、感作を通じて報酬の追求と強迫を媒介します (17)。 したがって、扁桃体はリスクを取る行動に関与していることが繰り返し報告されている。 扁桃体の灰白質の密度が低いことは、多くの薬物中毒のケースで発見されています(52, 53)、扁桃体-線条体系がより効率的になることを示すものとして認識される可能性があります(28, 29).
研究では、IGDの発生と維持における扁桃体-線条体系の役割も指摘されています。 衝動的システムの構造は、目標志向型行動から強迫的行動への移行中に変化しました(54)。 たとえば、インターネット ゲームの過剰なプレイは、両方の線条体領域におけるシナプス構造の可塑性の特定の側面と関連していました。 陽電子放射断層撮影法による研究では、インターネットを長期間使用した後、線条体の細分化された部分におけるドーパミン D2 受容体とトランスポーターの利用可能レベルが対照と比較して低下していることがわかりました。55, 56)。 ボクセルベースの形態計測研究では、頻繁にインターネット ゲームをプレイする人は、頻繁にゲームをプレイしない人に比べて、左線条体と右尾状核の体積が大きくなることに関連していることが示唆されました (57, 58)、しかし、コントロールと比較して、IGD症例では両側扁桃体の灰白質密度が低かった(59)。 さらに、オンライン ゲーム体験を繰り返し、ゲーム関連の情報に触れることで、プレイヤーはゲームと報酬を関連付けることを学び、ゲーム関連の合図に対して徐々に過敏になるようになります (60)。 このプロセスにより、ゲーム関連の合図とポジティブな気分との関連性が確立され、ドーパミン作動性活動とドーパミン レベルが増加します (61).
さらに、IGD の症状を示す人は、ゲーム関連の合図に対して過敏になる可能性があります。 つまり、ゲーム関連の合図に対する注意バイアスが発達します (62)、時間の歪み(63)。 人間の行動は、記憶の連想や状況状況を含む暗黙的認知と、内省や意図的な意思決定に適した認知を含む明示的認知という、認知の XNUMX つの側面によって決定されます (64)。 暗黙的な関連付けを評価するために使用される暗黙的な関連付けテストによると、IGD のプレイヤーは、ゲームのスクリーンショットに対して肯定的な動機付けとなる暗黙的な反応を示します (65)、一人称シューティング ゲームやレーシング ゲームの場合を含む (66)。 これらの発見は、暗黙の認知と制御されていないゲーム行動との間に強い関連性があることを示しています。 暗黙的認知は、特定の物質に対する自動的な食欲反応を表すだけでなく、オンライン ビデオゲームのプレイなどの特定の行動にも影響を与える可能性があります。 なぜなら、潜在的な認知は自動的なアプローチ傾向の生成を通じて依存性行動において重要な役割を果たしており、これらの認知はしばしば媒介されるからです。 、 扁桃体 - 線条体システムでは、このシステムの変調が中毒性の行動に関連している可能性があります (67, 68)、中毒性があり問題のあると思われるテクノロジーの使用(6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
fMRI 研究では、IGD と推定される症例と非 IGD 症例の衝動性システムの脳活動の違いも指摘しています。 動脈スピン標識灌流と機能的磁気共鳴イメージングの両方で、安静状態での違いが見つかりました。IGD 被験者は、左海馬傍および扁桃体の全体的な脳血流が有意に高いことが示されました (72)、前頭線条体回路との機能的接続が低下していることが明らかになりました(73, 74)。 合図反応性パラダイムを使用した研究では、対照と比較して、IGD 被験者の間で線条体の活性化が高いことが示されました (26, 75)。 彼らはさらに、背側線条体細分と腹側線条体細分間の機能的な違いを示唆しました。 ゲーム関連刺激と中性刺激を提示した後、IGD症例の左腹側線条体の活動は、手がかり誘発性の渇望と負の相関を示しましたが、背側線条体の活動はIGDの持続時間と正の相関を示しました。 したがって、依存症関連の合図の線条体の腹側から背側への移行は、IGD 患者の間で発生する可能性があります (76).
全体として、継続的にオンラインでプレイすると、報酬と行動スキーマの間に強い関連性が構築されます。この関連性は主に扁桃体線条体システムによって媒介されます (77); このシステムの障害は、一般に依存症に関連している可能性があります (17)、特に IGD (26, 27)。 衝動性システムの障害は、依存症や問題行動でも同様である可能性があります (78)。 したがって、IGD と推定される症例において、このシステムに構造的、機能的、および接続性の異常が見られることは驚くべきことではありません。
IGD と反射脳システム (システム 2)
反射的システムは、依存症に関連した報酬への動機と、衝動的システムによって引き起こされる衝動的行動の制御装置として考えることができます。 反射システムは現在の行動の結果を予測し、長期的な目標をより柔軟に追求できるようにします。 このシステムは、XNUMX つの神経システム セットで構成されています。XNUMX つは「クール」システム (比較的抽象的で文脈から切り離された問題によって引き起こされ、基本的な作業記憶の操作、強力な衝動の抑制、および精神セットのシフトを指します) と「ホット」システム (これには、記憶、知識、認知から体細胞状態を引き起こし、互いに矛盾する多数の感情/感情 (体細胞) 反応を活性化します) (79).
研究によると、冷静な実行機能は主に外側下方および背外側前頭前皮質、および前帯状皮質に依存しており、複数のタスク間の切り替えや作業の更新または維持など、数種類の心理的反応に関与していることが示されています。メモリ (79)。 クールな実行機能とは対照的に、眼窩前頭皮質 (OFC) と腹内側前頭前野 (VMPFC) はホットな実行機能の主要な構造を形成します。 これらは、行動の選択に関連する全体的なポジティブまたはネガティブなシグナルを生成する感情/感情反応と身体状態の間の相互作用に関与しています(79).
IGD とホットエグゼクティブ機能
依存症におけるホットな実行機能の破壊は、前頭葉領域に損傷を負った患者集団を対象とした臨床研究で最初に実証されました。 これらの研究は、ホット実行機能障害が前頭葉皮質の障害の場合に得られる結果と同様の結果を描写することを示しました。80, 81)。 アイオワ ギャンブル タスク (IGT) は、曖昧さの下での意思決定能力を調べるために、このような依存症研究に通常適用されてきました (82)。 このパラダイムは、確率的学習を含む「リスク予測」を測定するツールとして導入されました。 、 金銭的な報酬と罰(83)。 IGT 研究の結果は、課題中に対照と比較して意思決定能力が低下していることを示しました。 彼らはまた、推定IGD症例は健康な対照よりも不利な決定を下し、パフォーマンスが悪かったことも示しています(40, 84, 85)。 したがって、依存症のような症状を引き起こす過度のゲームプレイは、報酬や罰などの過去の感情的/感情的な経験を統合し、動機付けや抑制に関与するだけでなく、体性反応を引き起こす能力の欠如と関連している可能性があります。
体性マーカー仮説によれば、体性反応は多次元であり、意思決定状況下での報酬または罰によって引き起こされる感情的経験は、体性状態に応じて変化すると考えられます(86)。 この見解を適用すると、IGD は報酬と罰の期待と処理機能の障害に関連している可能性があると主張できます。 この見解の支持は、IGD 症例における不利で危険な意思決定の根底にある神経メカニズムに関する研究で与えられています。 バルーン アナログ リスク タスク (BART) 中に、リスク レベルと両側の腹側内側前頭前野 (PFC) の活性化との間に有意な相互作用効果が示されています (87)。 修正された遅延割引タスクを使用した別の研究でも、IGD 症例は確率的またはリスクの高い選択肢を好むことが示唆されています。 また、下前頭回の活性化と確率割引率の間に正の相関関係があることも示しました(88).
対照的に、ファーストパーソンまたはエゴシューターのプレイヤーからの証拠は、過剰なビデオゲームのプレイにより、コントロールと比較して IGT のパフォーマンスが向上する可能性があることを示唆しています (89)、一人称ゲームまたはエゴシューター ゲームの経験は衝動性と正の相関があり、戦略ゲームの経験は衝動性と負の相関がありました (85)。 合理的な解釈の XNUMX つは、ファースト パーソン ゲームやエゴシューティング ゲームには暴力的な要素が多く含まれており、それが衝動的なシステムを刺激する可能性があるというものです (90, 91)。 最も人気のあるタイプのゲームであるマルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲームにも、暴力的なシーンが含まれる場合があります (92)。 実際、研究ではIGDと攻撃性の関係が示唆されています(91)、これはホット抑制/制御脳システムの欠陥から現れる可能性があります。 言い換えれば、暴力的なゲームに長期間さらされた後、IGD症例は健康な被験者よりも高い攻撃性を発現する可能性があり、それが彼らのリスクを冒す意図や行動を促進する可能性があります(93).
いくつかの研究では、IGD 症例における眼窩前頭皮質の構造的障害も報告されています。 これらの障害には、異常なグルコース代謝、異常な皮質厚さ、および白質繊維の一貫性が含まれます(94–96)。 さらに、ニュートラル写真と比較して、ゲーム写真は OFC、右側坐核、両側の前帯状皮質 (ACC) を活性化しました。26)。 これらの結果は、眼窩前頭皮質が反応性攻撃性の調節に関与していることを示しています。 簡単に言うと、眼窩前頭皮質は、環境に存在する社会的合図に応じた反応性攻撃性を「抑制」することができません(97).
他の中毒性物質や行動とは異なり、ビデオ ゲームは、使用、報酬、暴力、興奮を常に刺激するさまざまな種類のシーンや環境を提供します。 特に暴力的なゲームで明らかなこの感情的な側面は、気分の変化を引き起こし、眼窩前頭葉における感情的および認知的入力の統合を混乱させる可能性があります。98)。 このプロセスは、さらなる報酬を求める一方で、衝動性、リスクを取る傾向、悪影響を無視する傾向を高める可能性もあります。 IGD 症例における反社会的行動は、攻撃性と暴力的なビデオゲームの過剰なプレイとの関連を示唆しています (99)。 全体として、オンライン ゲームの過剰なプレイは、XNUMX つの方法でホットな執行システムを混乱させる可能性があります。 まず、腹側内側 PFC の機能不全は、報酬と罰の価値評価に影響を与えます (100)。 第二に、ゲーム関連の合図は攻撃性を伴って気分を刺激し、これは意思決定への感情入力の統合に影響を与える可能性があります。 身体状態は攻撃性の影響を受けると考えられ、その結果、IGD症例は眼窩前頭皮質の障害として現れる衝動的な傾向を発症し、眼窩内側皮質と腹側内側皮質によって媒介されるバランスが侵害されます。
IGD とコールド実行機能
自動的かつ事前に強力な反応行動を抑制する能力は、依存症行動の予防にとって重要です。 したがって、IGD 症例では、多くの研究で抑制制御の障害が示されています (58, 101)。 潜在的な反応の抑制が減少すると、本質的にインセンティブ習慣がより強力になり、そのステータスが向上して「デフォルト」の自動習慣システムになる可能性があります(102)。 これは、IGD 症例において、反応抑制の障害がゲーム関連の合図に対する異常な顕著性の帰属につながる可能性があるために起こります。
停止信号のパラダイムを通じて (102) およびゴー/ノーゴータスク (103)、研究者は、現在の課題やトピックに関係のない有利な反応を抑制する能力を測定できます。 被験者は、特定の停止信号(停止信号タスク)または刺激が発生している間(ゴー/ノーゴータスク)、反応を保留する必要がありました。 IGD症例は、関連するゴー/ノーゴー課題を実行している間、抑制制御の障害を示しました(中立的な写真よりも刺激のある写真に速く反応したり、健康な被験者よりも多くの誤った反応をしたりするなど)(104–107)。 同様の状況が、停止信号タスクに基づいた研究からも明らかになりました (108, 109)。 巧妙に設計された刺激(興奮させるシーンや絵など)が多く含まれるオンライン ゲームの特性を考慮すると、ビデオゲームに特化したゴー/ノーゴー タスクはビデオゲーム依存症研究に適していると考えられます。
最近の脳画像研究の結果は、IGD が運動反応の阻害に関与する脳回路の破壊と関連している可能性があることを示唆しています。 過剰なゲーム体験は、右海馬形成、背外側 PFC、および両側小脳の灰白質の増加と関連しています (110, 111)。 安静状態の研究では、IGD 症例における PFC の線条体回路の機能的接続が低下していることがわかりました (112)。 go/no-go タスクを使用すると、no-go トライアル中に左上前頭内側および右前帯状皮質が著しく活動亢進していることがわかりました (105)。 ゲーム関連の画像を手がかりとして使用すると、健康な対照群では、IGD 症例と比較して右背外側 PFC の脳活性化が増加しました (113)。 さらに、物質障害の治療に使用されるブプロピオンの 6 か月間の治療により、IGD 症例ではゲーム関連の合図に反応する関連活性化が減少しました (114)。 これらの結果は、コールド実行機能の観点から、推定 IGD 症例に異常がある可能性を示しています。 彼らは、長時間のゲームは、実行制御の欠陥と相まって、衝動的な脳システムを敏感にすることを示しています。115)、強力なゲームの合図を抑制することが困難になり、中毒のような症状が現れる可能性があります(116).
内受容プロセス (システム 3)
これまでの研究では、内受容システムが衝動システムと反射システムの間のバランスを調節する可能性があり、悪化した不均衡が依存症の維持に役立つ可能性があることが示唆されています(20)。 内受容プロセスの主な機能は、心理的および身体的不均衡を感知し、恒常性を回復する必要性を知らせる手段として、嫌悪感、渇望、衝動などの形で反応信号を仲介することです。 依存症の場合、このシステムは体性感覚信号をその行動に参加したいという主観的な経験に変換することによって、報酬への期待を仲介します(117–119)。 このプロセスは主に両側の島皮質の構造に依存します(120).
島とIGD
研究によると、島皮質は物質への依存と物質の探索において重要な役割を果たしています。121, 122)。 これは、体性シグナルを渇望という主観的な経験に変換することで、依存症に関連した合図に対する感受性が高まり、抑制リソースの利用可能性が低下する可能性があるために起こります(118, 120)。 実際、島皮質の活性化は、金銭的利益に関する将来の結果を予測するなど、さまざまな状態や行動に関与しています。123) または損失 (124)。 したがって、島皮質の厚さはタバコ曝露反応と負の相関があった(125)、島皮質の損傷により喫煙が妨げられる可能性があります。 島皮質に損傷がある喫煙者は容易に禁煙し、島皮質に損傷がない喫煙者よりもほぼ 100 倍高い禁煙率を示します (126).
島皮質の活性化による内受容システムの表現の形成は、強力な手がかりに関する意思決定に重要です(118)。 脳内の島皮質の位置を考慮すると、腹内側、OFC、および衝撃系領域の間の橋渡しであると考えることができます。 そのため、島皮は体性信号を変換し、身体状態を引き起こすコネクターとして機能することが示唆されています。118)。 島皮質と腹内側前頭皮質の間の共活性化パターンは、参照判断を含む体細胞マーカーの生成過程で明らかになりました。127)。 vmPFC と連携して機能することで、島は外部の物体と内部の体性感覚状態の間の関係をマッピングし、身体状態を呼び出すことができます。
最近の研究では、島皮質がIGDにおいて重要な役割を果たしていることが示唆されています。 彼らは、IGD症例において島皮質と運動/実行皮質(dlPFC、OFC、帯状皮質など)の間の機能的接続が低下していることを明らかにした(128, 129)。 この発見は、IGD患者の間で島と反射系の間の結合が弱いことを明らかにし、これがそのような場合のコントロールの喪失を説明する可能性がある。 そのため、IGDの場合、島は実行システムと通信する異常な能力を持っていると推定できます。 ゲーム関連の画像にさらされている間、島皮質が活性化され、その活性化は、画像によって刺激された自己申告によるゲーム衝動と正の相関が見られました (26, 27)。 これは、島島が報酬の合図と主観的に経験する渇望レベルとの関係に関連していることを明らかにする可能性があります。
共活性化研究から得られた証拠は、島と衝撃的および反射的システムとの間に強い関連性があることも示唆しています。 ゲーム関連の合図の存在下では、眼窩前頭皮質、島、前帯状皮質、および背外側皮質の共活性化パターンが観察されています(26)。 これらの発見は、島皮質の重要な役割は、衝動的および反射的な脳システムとのコミュニケーションを通じて渇望の生成を媒介するハブとして機能することであるという仮説をさらに裏付けるものである。
島皮は依存症の発症と維持にも重要な役割を果たします。 それは、依存性の物質や行動の内受容効果を意識的な認識、記憶、または実行機能に統合します(130)。 この見解を裏付ける研究では、薬物摂取の動機が高まっている期間に反応阻害の欠如が顕著であることが示されています(131)または飲酒(132)。 これらの欠陥は、禁欲段階中の高い主観的状態によって引き起こされますが、依存物質に関連する感情刺激により多大な注意力が消費され、結果として抑制制御が破壊されます。 このように注意力のリソースが過負荷になると、その刺激によって引き起こされる魅力が再発を促し、誘惑的な中毒性行動を克服することが困難になる可能性があります。131, 132)。 言い換えれば、島皮質媒介の内受容表象は、喫煙、麻薬の使用、またはソーシャルメディアの衝動的な使用の誘惑に抵抗するための抑制制御を発揮するために必要な認知リソースを「ハイジャック」する能力を持っています(20)前頭前野(制御/反射)システムの活動を無効にすることによって。 前島は、扁桃体、腹側線条体、および OFC への双方向の接続を持っています。 島は、内受容状態を意識的な感情と、特定のリスクと報酬を伴う意思決定プロセスに統合します。 IGD 症例では皮質の厚さの減少が見られます (94, 133)。 この内受容システムの構造的異常は、自己認識を妨げる可能性もあり、それが病気を認識できないという形をとる可能性があります。134)。 高レベルの IGD を有する若年成人は、うつ病、不安、攻撃性、または社会恐怖症の症状も示すことがよくあります (135)。 このような症状は、身体的および感情的状態から生じる内受容信号の翻訳機能不全にも関連している可能性があります (136)。 さらに、剥奪の内受容シグナル(たとえば、ビデオゲームをプレイしたいと強く望んでもプレイできない場合)も、依存症患者のメタ認知能力を妨げる可能性があります(137)。 依存症患者における「対象」レベルと「メタ」レベルの間のこの異常な度合いの解離は、メタ認知の低下が行動や意思決定の監視と調整につながる可能性を高めています(138)。 したがって、メタ認知的判断が著しく混乱すると、依存症の重症度が過小評価され、依存症行動の繰り返しが増加する可能性があります。
このレビューから得られた IGD の XNUMX つのシステムを含む三者構成のビューを図に示します。 Figure11.
議論
この記事では、推定 IGD の根底にある可能性のある神経認知プロセスをレビューしました。 多くの若者(全員ではありません)が、仮想ゲームの世界からの報酬や喜びに抵抗する能力を失っているため、これは重要です。 つまり、一部のヘビーゲーマーにとって、金銭的、社会的、パフォーマンス上の損失が増大し、個人的、家族的、経済的、職業的、法的な悪影響につながるにもかかわらず、非現実的な報酬に抵抗できなくなるということです。 IGDと呼ばれるこの制御喪失は、脳システムの三者構成のネットワークによって補われている可能性があると我々は主張する。
具体的には、この論文で提供するレビューは、IGD 症例におけるビデオゲームプレイへの継続的な関与は、衝動制御および内省プロセスの効率の低下と組み合わされた、ゲーム関連行動に対する自動的な動機付け反応の増加によって説明できることを示唆しています。この不均衡は、異常な内受容意識プロセスによってさらに強調される可能性があります。 依存性障害に関与する脳システムについてのこの XNUMX つの要素からの視点 (20)ここで IGD の症例に適用されているように、さまざまな研究で支持を受けています。 とはいえ、そのような研究では通常、関連する XNUMX つのシステムに関してばらばらの見解が得られます。 彼らは特に、自己制御の失敗が衝動的脳システムと反射的脳システム(機能的および構造的)の機能不全に関連しており、この機能不全が島活動によって調節され、その機能不全が反射的脳プロセスと衝動的脳プロセスの不均衡を増大させる可能性があることを示している。 。 島における内受容信号の翻訳は、中毒関連の刺激(私たちの場合はビデオゲームの合図)によって引き起こされる身体状態の変化によってこのバランスを破壊しました。 さらに、内受容意識システムの障害により、IGD 症例は過剰な遊びの悪影響を無視することがよくあります。 これにより、IGD 症例の再発の可能性が高まります。 全体として、オンライン ゲームはユーザーに多くの報酬を提供し、多くの子供たちにプラスの影響を与える可能性があります (139)。 しかし、これらの同じ報酬は、衝動的、反射的、および傍受的な脳システムの脳の欠陥を悪用し、学習、モチベーション、ビデオゲーム関連の刺激の顕著性の評価に機能障害を引き起こし、脆弱な個人が中毒を発症するほどのレベルにまで達する可能性があります。ビデオゲームのプレイに関連した症状に似ています。
以前の研究では、IGD のいくつかのモデルが提案されており、これらもここで提示するフレームワークと一致していますが、異なる重点を置いているか、内受容意識プロセスを無視しています。 デイビス (140) は、一般化された病理学的インターネット使用 (GIU) と特定のインターネット使用 (SIU) の間には違いがあると主張し、そのような違いを説明する認知行動モデルを提案しました。 このモデルによると、外部環境の不適応な認知は、否定的な感情などの一連の内部反応を引き起こし、インターネット上の特定の報酬を与えるアプリケーション (オンライン ゲーム、ポルノなど) の使用を増加させます。 このモデルは、どちらも不適応認知が IGD の根底にある可能性があるという考えを暗示しているため、私たちのモデルの仮定を裏付けています。 私たちのモデルは、そのような認知の発達と維持に関与している可能性が高い脳領域を示しています。
この研究に基づいて、神経認知モデルが開発され、SIU における実行機能の重要性が強調されました (18)。 これらは、私たちが議論した領域と重複しています。VMPFC および背外側外側 PFC は、インターネット アプリケーションの依存性使用の開発と維持に関与している可能性が最も高いことが示唆されています。 繰り返しになりますが、このモデルは私たちのモデルのいくつかの側面と重複していますが、私たちのモデルは内受容意識プロセスに重点を置いています。 同様に、ドンとポテンザ (141) は IGD の認知行動モデルを提案しました。 このモデルには、IGD の XNUMX つの主要な認知領域が含まれています。それは、動機付けの動機と報酬の追求、行動の制御と実行の制御、そして現在の行動の選択の長期的な悪影響に関連する意思決定です。 このモデルはまた、動機の追求と渇望の状態の重要性を強調し、渇望の状態が IGD プロセスに寄与する可能性があることを示唆しています。 これはコンポーネントの点では私たちのモデルに似ていますが、特に渇望の生成に関与する領域に焦点を当てていません。 同様に、個人-感情-認知-実行 (I-PACE) と呼ばれるプロセス モデルは、依存症は依存症関連の合図への曝露の増加によって生じる可能性があり、個人、感情、認知、実行の各領域の欠陥が関与している可能性があることを示唆しています。 このモデルは、個人、感情、認知、実行の各領域を私たちが提示する三者構成のビューにマッピングできるため、神経認知モデルとも一致しています。
神経認知研究に関する私たちのレビューによると、IGDを補助する脳の構造と活性化の機能不全は、物質中毒や行動中毒の場合と同様である可能性があります。 衝動的および反射的プロセスの障害は、IGDが物質中毒と共通のメカニズムを共有していることを示しました。 彼らは、長時間にわたる過剰な遊びが、関連する脳領域の構造異常と接続異常に関連している可能性があることを示しました。 重要なのは、そのような研究がIGDを治療する方法を示唆していることです。 ただし、そのようなアプローチは将来の研究でさらに検討される必要があります。 まず、いくつかの研究は、ブプロピオンがビデオゲームへの渇望と衝動を軽減する可能性があることを示唆しています(114, 142)。 これは実行可能な治療選択肢となり得るが、将来の研究では、IGD 症例で考えられるさまざまな併存疾患のプロファイルを考慮して、その有効性を検討する必要がある。
第二に、認知行動療法は IGD 治療に最も広く使用されています。 これは、IGD 患者がゲームに抵抗できない状況にうまく対処できるようにするために、衝動的なプロセスを緩和したり、反射リソースを強化したりすることを目的としています。 たとえば、IGD 患者は自分の行動の不適切さを認識した後、自分の行動パターンや選択を調整することを学ぶ可能性があります (143)。 このようなアプローチは、特に前頭前野領域が比較的無傷であることを前提としているため、さらに研究される必要があります。 これは軽度から中程度の中毒レベルに当てはまるようです(28, 69)しかし、重度のIGDの場合、前頭前野に異常があり、認知行動療法が成功しない可能性があります。 このアイデアは将来の研究に値します。
著者寄稿
LW、OT、AB、QH が研究の構想と設計を担当しました。 LW と SZ は論文の最初の草稿を書きました。 SZ、OT、QH もこの論文の執筆に貢献しました。 LW、SZ、OT、AB、および QH がこの記事の重要な改訂を行いました。 著者全員が記事の最終承認を行いました。
脚注
資金。 QH は、中国国立自然科学財団 (31400959)、重慶海外帰国奨学生のための起業家精神とイノベーション プログラム (cx2017049)、中央大学の基礎研究基金 (SWU1509422、15XDSKD004)、Open Research Fund of the Key からの研究助成金によって支援されました。中国科学院心理研究所精神衛生研究所(KLMH2015G01)、および北京師範大学基礎教育質評価評価センター共同イノベーション研究プログラム基金(2016-06-014-BZK01、SCSM-2016A2-) 15003)。
参考文献