(使用量)Baggio等についての解説。 (2016):インターネット/ゲーム中毒は時間が経つにつれて多用される以上のものです(2016)

中毒. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

デメトロビクスZ1, キラリー・オー2.

キーワード: ロバsment; 長期にわたる頻繁な使用。 インターネット中毒; ビデオゲーム

長期にわたる頻繁な使用は、習慣性障害の必要条件です。 しかしながら, それ自体は中毒を評価するのに十分な尺度ではありません, 一般的なインターネット使用の場合も、特にインターネットゲーム障害の場合もありません。

最近の研究では、Baggio . 【1] 自己報告器具は非常に多くの欠点に悩まされており、したがって中毒性障害の評価において信頼できないかもしれないと指摘した。 アセスメントの代替形式として、彼らは、インターネット/ゲーミングの長期にわたる使用(より客観的な尺度として)が依存症を推定する適切な方法であるかどうかを調べました。 結果は、長期にわたる過度の使用は、併存因子との関連性が弱く、中毒スケールと中程度の相関関係しかなく、2つの概念のわずかな重複のみを意味するため、従来の依存症スケールよりも中毒性のような行動の評価には適さないことを示唆しました。

私たちは、研究で提起された問題の重要性に完全に同意します。 残念ながら、自己申告のスクリーニングテストは、通常考えられるよりもはるかに信頼性が低くなります。 Baggioがリストした問題に加えて 。、最近の研究は、有病率の低い障害(中毒など)の場合、平均または高感度および特異性でさえあるスクリーニング機器が驚くほど低い陽性予測値を持っていることを指摘しました。実際には、障害はありません 【2]、測定された行動の過病理化の可能性につながる 【3]。 したがって、大規模な調査のためのより正確な評価方法を見つけることは有益です。

過度の使用と依存症の関係を調べ、インターネット依存症とビデオゲームの常習的使用に関する最初の科学論文では、インターネットやゲームを過度に使用した若い男性について、パフォーマンスと社会的関係が損なわれる程度まで説明しました。 [4、5]。 したがって、大量の使用がすべての問題の原因であると思われました。 しかし、その後すぐに、インターネットの使用とゲームは仕事、勉強、娯楽に不可欠な主流の活動になり、これらの活動に費やされる時間は普遍的になりました。 したがって、物質使用の場合の大量使用の概念とインターネット使用の場合の間には、重要な違いがあります。 中毒性の物質の大部分は、過剰に使用すると、ある程度の急性および慢性の有害な影響を及ぼしますが、中程度のレベルで使用されるインターネットおよびゲームは無害です。 さらに、それらは今や私たちの生活に不可欠な部分です。 仕事、個人的なコミュニケーション、および娯楽のためにインターネットを使用している人は、インターネットを頻繁に使用しているように見えますが、実際にはこれらのすべての活動は生活の不可欠な部分であり、通常、一般的な幸福度を低下させることはありません

それにもかかわらず、ゲームはこの質問を調査するのにより適した行動であるかもしれません。なぜなら、(i)より具体的で、より重要なことは(ii)娯楽のためだけに追求されているからです。 したがって、過度に練習すると、ゲームが日常の義務や日常業務に干渉する可能性が高くなります。

ゲームに関する文献は、この質問にいくつかの興味深い貢献をしましたが、これらはバグジオの論文では言及されていませんでした . 【1]。 早くも2002、たとえば、Charlton 【6] ブラウンが提案した中毒基準の一部(すなわち、耐性、多幸感、認知顕著)が見つかりました [7、8] 中毒ではなく、高いエンゲージメントを示していました。 その後の分析では、チャールトン&ダンフォース [9、10] 非常に熱心なゲーマーから中毒ゲーマーを明確に区別します。 どちらのグループも相当な時間プレイしました(中毒グループのプレイ回数が大幅に増えた場合でも)。 しかし、中毒だけが人格特性の否定性と関連していた。 同様に、Brunborg . 【11] ゲーム中毒者のみが健康に関する苦情のリスクが高いことがわかりました。 非常に熱心なゲーマーは、両方のグループが同じ頻度でプレイしたという事実にもかかわらず、そうしませんでした。 スコリック . 【12] ゲームをプレイするのに費やした時間もビデオゲームのエンゲージメントも、学業成績の低さと関連しているのではなく、嗜癖傾向のみであることがわかりました。 さらに、グリフィスが発行したケーススタディ 【13] 過度のゲームと中毒性のあるゲームを区別する際のコンテキストの重要性に完全に焦点を当てました。 彼は、14人のゲーマーがXNUMX日最大XNUMX時間プレイしたケースを紹介しました。 しかし、彼らの動機の違いと彼らの活動の結果に基づいて、彼は、彼らの一方は中毒になっているように見え、もう一方は単に従事しているだけであると主張しました。 これらの調査結果は、いくつかの研究で報告されたゲーム時間と依存症の間の小から中程度の相関関係によってさらに裏付けられました。 [14-17].

全体として、ゲームに費やした時間は中毒行動の十分な指標ではないという証拠が増えています。 中毒は、行動の動機、結果、文脈的特性も評価の一部である場合にのみ適切に評価できます。

利益の宣言

なし。

謝辞

現在の研究はハンガリー科学研究基金(助成金番号:K83884および111938)によって支援されました。 ZDは、ハンガリー科学アカデミーによって授与されたヤノスボリヤイ研究フェローシップへの財政的支援を認めています。

参考文献

  • 1

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