小児および青年におけるスクリーニング時間と心理的幸福低下との関連性:集団ベース研究(2018)からの証拠

予防医学レポート

ボリューム12、12月2018、ページ271-283

ハイライト

• 2 歳から 17 歳の年齢層では、スクリーンタイムが長いほど幸福度は低くなります。
• 使用頻度が高い人は、好奇心、自制心、感情の安定性が低くなります。
•スクリーンを頻繁に使用する人(使用しない人に比べて)では、不安症またはうつ病と診断された人が2倍いました。
•非使用者と低使用者では幸福度に差はありませんでした。
•幸福感との関連性は、子供よりも青年の方が大きかった。

抽象

子どもや青少年のスクリーンタイムと心理的幸福との関連に関するこれまでの研究は矛盾しており、一部の研究者は医師団体が提案するスクリーンタイムの制限に疑問を抱いている。私たちは大規模な(n 40,337年に米国の2~17歳の児童および青少年(2016人)の全国ランダムサンプルを抽出し、スクリーンタイム(携帯電話、コンピューター、電子機器、電子ゲーム、テレビを含む)の包括的な測定と一連の心理的幸福の測定を行いました。1日14時間の使用後、毎日のスクリーンタイムが長くなると、好奇心の低下、自制心の低下、注意散漫の増加、友​​人作りの困難さ、感情の安定性の低下、世話の困難さ、課題の完了不能など、心理的幸福度の低下と関連していました。 17~7歳の若者のうち、スクリーンを頻繁に使用する人(1日2.39時間以上)は、スクリーンを頻繁に使用しない人(95日1.54時間未満)と比較して、うつ病と診断されたことがある人(相対リスク3.70、2.26%信頼区間1.59、3.22)、不安症と診断されたことがある人(相対リスク2.22、信頼区間1.62、3.03)、メンタルヘルスの専門家による治療を受けたことがある人(相対リスクXNUMX、信頼区間XNUMX、XNUMX)、心理的または精神的な理由で薬を服用したことがある人(相対リスクXNUMX、XNUMX%信頼区間XNUMX、XNUMX)がXNUMX倍以上多かった。 行動上の問題 (相対リスク 2.99、信頼区間 1.94、4.62)過去12か月間にスクリーンの使用時間が中程度(4日XNUMX時間)の場合も、心理的幸福度の低下と関連していた。スクリーンをあまり使用しない人とあまり使用しない人では、一般的に幸福度に差はなかった。スクリーン時間と心理的幸福度の低さの関連は、年少児よりも青年期の方が大きかった。

    はじめに

    子どもや若者の余暇時間は、スマートフォン、タブレット、ゲーム機、テレビなどのスクリーンで過ごす割合が増加している(コモンセンスメディア、2015年; トゥエンジ他、2019)、スクリーンタイムが親、医療専門家、教育者(例: カルダラス、2017こうした懸念から、米国医師会などの医師団体は、 小児科 (AAP)は、親が子供の毎日のスクリーンタイムを制限することを推奨し、 未就学児 年長児や青少年のスクリーンを見る時間を制限するという一般的な提案(ラデスキーとクリスタキス、2016年さらに、世界保健機関は最近、ゲーム障害を国際疾病分類の第11版に含めることを決定しました(WHO、2018).

    スクリーンタイムと肥満や運動不足などの健康状態の悪化との関連は十分に文書化されている(例: チアソン他、2016; de Jongら、2013; デュムイド他、2017; ポイトラス他、2017しかし、スクリーンタイムと子どもや青少年の幸福の心理的側面との関連性を調査した研究は一貫していない。いくつかの研究では、スクリーンタイムと幸福度の低さとの間に有意な関連性が見出されている(バビック他、2017; Pageら、2010; Romerら、2013; ローゼンら、2014; トゥエンジら、2018a, トゥエンジら、2018b; Yangら、2013)、一方で、スクリーンタイムが長くなると効果がなくなる、あるいはメリットがあるという研究結果もある(グラニック他、2014; オジャーズ、2018; プリズビルスキーとワインスタイン、2018年; ヴァルケンブルグとピーター、2009そのため、スクリーンタイムの制限が正当化されると結論付ける前に、さらなる研究が必要であると示唆する者もおり、スクリーンタイムと幸福感との有意な関連性を示す十分な証拠がないまま、貴重な医師の診察時間をスクリーンタイムの議論に費やすべきではないと主張している(プリズビルスキーとワインスタイン、2017年, プリズビルスキーとワインスタイン、2018年WHOがゲーム障害を精神衛生上の問題と位置付けていることについても同様の発言をしている研究者もおり、ゲームと心理的健康の関連性はそのような分類を正当化するほど十分ではない、または一貫性がないと主張している(デイビス、2018; van Rooij et al。、2018).

    心理的幸福に関する理論と研究は、感情の安定性、良好な対人関係、自制心、繁栄の指標を含む幅広い概念を支持している(Dienerら、1999; リフ、1995)や不安やうつ病などの気分障害の診断(マンダーシャイト他、2010感情の不安定さ、人間関係の崩壊、自制心の低さは、より大きな問題を引き起こす可能性がある。 罹患率 死亡率(Grahamら、2017; シップリー他、2007; ショアら、2013; トゥリアノら、2015)、気分障害などの精神衛生上の問題は、非自殺的な自傷行為、自殺未遂、自殺既遂などを通じて、罹患率や死亡率の重要な危険因子となっている(ホートン他、2013; マレーら、2012).

    予防の観点から、精神的健康の低下の考えられる原因と結果を明らかにすることは、特に子供や青少年にとって重要です。精神衛生上の問題の半分は、青少年期までに発症します(アースキン他、2015したがって、この集団では、介入しやすい精神衛生問題に関連する要因を特定することが急務となっています。なぜなら、ほとんどの前兆(遺伝的素因、トラウマ、貧困など)は影響を与えるのが困難または不可能だからです。これらの精神衛生のより扱いにくい前兆と比較すると、子供や青少年が余暇をどのように過ごすかは、より変化しやすいものです。

    私たちの知る限り、スクリーンタイムと心理的幸福に関する幅広い項目を調べた研究はほとんどない。さらに、スクリーンタイムと 症状 不安やうつ病の症状については、スクリーンタイムと実際の生活習慣との関連を調べた研究はこれまでなかった。 診断 不安やうつ病の症状、または精神衛生問題に対する専門家による治療の報告など、スクリーンタイムの測定にはテレビだけでなく、電子ゲーム、スマートフォン、タブレット、コンピューターなどの最近導入されたデジタルメディアも含めることが重要です。さらに、同じ項目を使用して複数の年齢層の子供や青少年を評価する研究はまれであり、年齢がスクリーンタイムと精神的健康の関連性の重要な調整因子である可能性があるため、残念です。

    現在の研究は、2年に米国で収集された17歳から2016歳の子供と青少年の保護者の大規模な人口ベースの調査において、スクリーンタイムと心理的幸福のさまざまな尺度(感情の安定性、保護者との関係、自制心、気分障害の診断、精神衛生問題の治療など)との関連性を調べることを目的としています。

    2 方法

    2.1 参加者

    参加者は、米国国勢調査局が44,734年に実施した全国児童健康調査(NSCH)に参加した、米国の2歳以上の子供と青少年2016人の保護者です。心理的幸福に関する多くの項目は、2歳以上の子供を持つ保護者にのみ尋ねられたため、分析は2歳から17歳の子供に限定しました。

    17 歳以下の子供または青少年がいる世帯を特定するために、無作為に郵便で連絡が取られました。各世帯から 40.7 人の子供が無作為に選ばれ、調査の対象となりました。調査はオンラインまたは紙媒体で実施され、特別な医療を必要とする子供を過剰にサンプリングしました。回答率は XNUMX% でした。データは NSCH の Web サイトで公開されています。

    日常生活に影響を及ぼす可能性のある以下の 8 つの主要な症状のうち少なくとも XNUMX つを抱える小児および青少年は除外しました。 自閉症、失明、 脳性まひ、難聴、 ダウン症, 発育遅延, てんかんまたは 知的障害 (知的障害)は、幸福感とスクリーンタイムの両方に関係していたため、14~17歳では、スクリーンを毎日まったく使用していない人の33%がこれらの症状のいずれかを抱えていたが、全体の基準率は10.1%だった。調査の特別な医療ニーズに関する包括的なスクリーナーは、関心のある変数であるメンタルヘルスケアサービスを受けている人も含まれているため、使用できなかった。これらの除外により、サンプルは n 40,337の。

    最終サンプルでは、​​子供と青少年は男性が 49.8%、女性が 50.2% で、人種構成は白人 71%、ヒスパニック 16%、黒人 6%、その他 7% でした。世帯収入は幅広く分布しており、子供の 9% は 100% 貧困レベルを下回り、44% は世帯収入が 400% 以上のレベルでした。サンプルは、この年齢の米国の子供全員を全国的に代表するように設計されましたが、回答率が低いため、一部のグループが十分に代表されていません。

    私たちは、年齢に基づいて、おおよそ教育レベルに対応する2つのカテゴリーに子供と青少年を分類しました。5歳からXNUMX歳の未就学児(n = 9361)、6歳から10歳の小学生(n = 10,668)、中学生11~13歳(n = 7555)、14歳から17歳の高校生(n これらのカテゴリーは調査の構成にも対応しており、いくつかの質問は、 未就学児 その他は6歳以上の子供のみに質問しました。

    2.2 対策

    調査では、スクリーンタイムに関する0つの項目を尋ねました。0.5つ目は、「平均的な平日に、[子供の名前]はテレビの前でテレビ番組やビデオを見たり、ビデオゲームをしたりするのにどのくらいの時間を費やしていますか?」、1つ目は、「平均的な平日に、[子供の名前]はコンピューター、携帯電話、携帯型ビデオゲーム、その他の電子機器を使って、学校の勉強以外のことをするのにどのくらいの時間を費やしていますか?」です。どちらの回答も、回答の選択肢は、なし = 2、2時間未満 = 3、3時間 = 4、5時間 = XNUMX、XNUMX時間 = XNUMX、XNUMX時間以上 = XNUMXに再コード化されました。平均値については、 テーブル1.

    テーブル1年齢層別の2016日のスクリーン使用時間(米国、XNUMX年)。

    2〜5 6〜10 11〜13 14〜17 d
    テレビとビデオゲーム 1.46(1.09) 1.53(1.10) 1.80(1.39) 1.89(1.39) 0.34
    電子デバイス 0.82(0.96) 1.25(1.11) 2.00(1.40) 2.70(1.53) 1.46
    合計スクリーン時間 2.28(1.72) 2.78(1.95) 3.80(2.36) 4.59(2.50) 1.06

    注: 1. 括弧内はSD。

    テレビやビデオゲームに費やした時間とデジタルメディアデバイスに費やした時間の推定値を合計して、合計スクリーンタイムの尺度を作成し、結果を8つのカテゴリーに再コード化しました。なし(スクリーンタイムなし)、1時間未満(0.01~0.99)、1時間(1.00~1.49)、2時間(1.50~2.49)、3時間(2.50~3.49)、4時間(3.50~4.49)、5時間(4.50~5.49)、6時間(5.50~6.49)、7時間以上(6.50以上)です。XNUMXつの年長グループでは、スクリーンタイムがまったくないと回答した人はほとんどいませんでした(n = 46歳から11歳では13、 n = 24 歳から 14 歳の場合は 17 なので、これらのセルは慎重に解釈する必要があります。

    NSCH 調査で心理的幸福度を広義に測定するすべての項目を調べました (回答の選択肢を含む項目の文言については補足資料を参照)。ほとんどの項目は、スケールに統合できるほど相関性が高かったわけではないため、個別の項目として分析しました。例外は、子どもの扱いやすさを測定する 3 つの項目と、自制心を測定する 4 つの項目です。すべての項目をコード化し、スコアが高いほど幸福度が高いことを示しました。

    2.3. 分析計画

    分析には、交絡因子となりうる以下の変数のコントロールが含まれていました:子どもの人種(黒人、ヒスパニック、その他、非ヒスパニック系白人を比較グループとするダミー変数)、子どもの性別、子どもの年齢、世帯の成人の最高学歴(連続、大学教育を含む詳細項目を使用)、家族貧困率(家族収入の尺度)、家族構成(実親/養親と同居しているかどうか)。分析に重み付けはせず、欠損データの置き換えも行いませんでした。

    連続体上の項目については、平均値を表で、幸福度の低い割合を数字で報告します。カテゴリ項目(不安やうつ病の診断など、はいまたはいいえ)は、両方でパーセンテージとして報告します。表には、 エフェクトサイズ (d、または標準偏差の差)だけでなく、 p-値 t異なる使用レベルでの平均値を比較するテスト。テキストでは、二分された項目の相対リスク (RR) と 95% 信頼区間 (CI) を報告します。

    まず、さまざまな年齢の子どもの保護者に尋ねた質問項目を調べ、次に未就学児の保護者にのみ尋ねた質問項目を調べます。以前の研究で発見されたスクリーンタイムと幸福感の間には曲線的な関係があることを考えると(プリズビルスキーとワインスタイン、2017年; トゥエンジら、2018b)、私たちは幸福度の傾向がプラスからマイナスに転じた変曲点を特定し、分析に役立てています(シモンソン、2017したがって、私たちは、まったく使用していない状態と低い使用レベル、低い使用と中程度の使用、低い使用と高い使用を比較します。

    3。 結果

    3.1. スクリーンタイムの年齢差

    スクリーンタイムは平均3.20時間/日(SD = 2.40)で、主に電子機器に費やす時間の増加により、年齢が上がるにつれて徐々に増加しています( テーブル1 (NAIST) と 図1)。スクリーンタイムの最大の増加は、小学校から中学校の間で発生しました。保護者の報告によると、高校生(14~17歳)になると、青少年は4日35時間XNUMX分スクリーンを見ていました。

    図1

    図1あらゆるスクリーン、電子機器、テレビ、ビデオゲームに費やす2016日あたりの時間(年齢別、米国、1年)。誤差範囲は±XNUMX SE。

    3.2. スクリーンタイムと健康

    スクリーンタイムと幸福感の関係は直線的ではなく、ほとんどの指標で1日XNUMX時間の使用で変曲点を示した( テーブル2 (NAIST) と 図2, 図3, 図4, 図5, 図6)。7つの例外(好奇心に関する項目)を除いて、スクリーンに時間を費やさない人と1日14時間費やす人の間で幸福感に有意な差はなかった。しかし、17日2.08時間を超えると、スクリーン時間の増加は一般的に心理的幸福感の低下につながった。相対リスク(RR)の点では、スクリーンを頻繁に使用する人(95日1.72時間以上)は、少ない人(2.50日2.53時間)に比べて幸福感が低下するリスクが2.01倍高く、落ち着きを保てない(例:3.20~2.72歳、RR 2.00、3.71% CI 2.34~1.85)、タスクを完了しない(RR 2.97、CI XNUMX~XNUMX)、好奇心がない(RR XNUMX、CI XNUMX~XNUMX)、介護者と口論しすぎる(RR XNUMX、CI XNUMX~XNUMX、参照)などが含まれる。 図2, 図3, 図4, 図5, 図6スクリーンを頻繁に使用する人(あまり使用しない人よりも)は、ケアがより困難であるとも言われました。 効果の大きさ 一般的に、子供よりも青年期のほうがその割合が高かった。

    テーブル2幸福度は、年齢層と年齢群における1日あたりのスクリーンタイムの合計時間(対照群を含む)で表されます。 d's 比較細胞、米国、2016 年。

    なし(0) 1時間未満 1時間 2時間 3時間 4時間 5時間 6時間 7時間以上 d 0 vs. 1時間 d 1時間対4時間 d 1時間 vs. 7時間以上
    やさしい子(3項目)
    2~5歳(未就学児) 4.42(0.53)320 4.33(0.61)749 4.37(0.57)1707 4.32(0.61)2687 4.29(0.62)1843 4.28(0.63)912 4.26(0.66)280 4.14(0.73)243 4.18(0.67)263 -0.09 −0.15 * −0.33 *
    6~10(小) 4.28(0.65)215 4.33(0.63)348 4.36(0.63)1457 4.36(0.62)3203 4.32(0.63)2187 4.33(0.64)1483 4.27(0.65)397 4.26(0.63)431 4.18(0.69)496 0.13 -0.05 −0.28 *
    11〜13(中央) 4.37(0.65)46 4.28(0.72)104 4.38(0.66)477 4.38(0.60)1621 4.35(0.62)1537 4.33(0.63)1464 4.33(0.60)525 4.21(0.70)566 4.15(0.73)895 0.02 -0.08 −0.33 *
    14~17歳(高校生) 4.36(0.99)24 4.49(0.58)80 4.54(0.51)370 4.46(0.57)1679 4.40(0.57)2488 4.35(0.60)2468 4.30(0.66)1118 4.20(0.71)1370 4.09(0.77)2547 0.33 −0.32 * −0.61 *
    興味深い
    2~5歳(未就学児) 2.98(0.12)319 2.98(0.14)752 2.98(0.12)1716 2.98(0.15)2705 2.98(0.16)1853 2.96(0.21)919 2.96(0.22)280 2.95(0.25)245 2.96(0.22)266 0.00 −0.13 * -0.15
    6~10(小) 2.94(0.22)215 2.94(0.23)349 2.95(0.19)1462 2.95(0.22)3225 2.93(0.26)2200 2.93(0.29)1488 2.88(0.34)401 2.88(0.35)434 2.88(0.37)504 0.05 −0.08 * −0.30 *
    11〜13(中央) 2.88(0.32)47 2.91(0.25)105 2.91(0.28)480 2.88(0.32)1631 2.89(0.30)1537 2.86(0.36)1474 2.86(0.36)533 2.79(0.46)571 2.76(0.47)901 0.11 −0.15 * −0.37 *
    14~17歳(高校生) 2.64(0.58)24 2.90(0.26)82 2.90(0.30)375 2.88(0.31)1691 2.86(0.34)2501 2.82(0.39)2485 2.79(0.43)1132 2.74(0.48)1371 2.71(0.49)2583 0.78 * −0.21 * −0.41 *
    友達を作るのに苦労しない
    2~5歳(未就学児) 2.87(0.35)181 2.89(0.31)400 2.90(0.30)1112 2.91(0.29)1980 2.90(0.32)1405 2.86(0.38)707 2.81(0.41)204 2.85(0.38)191 2.84(0.39)209 0.10 −0.12 * −0.19 *
    6~10(小) 2.81(0.42)211 2.83(0.40)346 2.85(0.38)1454 2.85(0.38)3189 2.83(0.41)2176 2.82(0.43)1470 2.78(0.48)396 2.77(0.45)429 2.77(0.47)492 0.10 −0.07 * −0.20 *
    11〜13(中央) 2.74(0.53)47 2.80(0.45)104 2.78(0.47)473 2.82(0.43)1620 2.78(0.48)1525 2.79(0.44)1464 2.82(0.43)522 2.70(0.52)569 2.66(0.58)888 0.08 0.02 −0.22 *
    14~17歳(高校生) 2.81(0.49)23 2.76(0.48)81 2.88(0.36)367 2.85(0.40)1678 2.82(0.42)2476 2.79(0.46)2464 2.76(0.49)1113 2.72(0.51)1355 2.66(0.58)2521 0.19 −0.20 * −0.40 *
    挑戦されても冷静でいる
    6~10(小) 2.46(0.60)211 2.42(0.58)344 2.48(0.54)1450 2.45(0.56)3190 2.39(0.57)2176 2.37(0.60)1465 2.32(0.60)394 2.35(0.59)428 2.32(0.62)491 0.04 −0.19 * −0.29 *
    11〜13(中央) 2.62(0.54)47 2.54(0.54)104 2.56(0.56)475 2.57(0.53)1619 2.53(0.56)1521 2.51(0.56)1459 2.51(0.56)524 2.43(0.60)567 2.35(0.62)887 -0.11 0.09 −0.35 *
    14~17歳(高校生) 2.70(0.58)23 2.68(0.56)81 2.75(0.45)367 2.70(0.49)1677 2.66(0.50)2472 2.60(0.54)2462 2.55(0.57)1110 2.48(0.60)1352 2.45(0.62)2523 0.11 −0.29 * −0.50 *
    開始したタスクを完了するための作業
    6~10(小) 2.71(0.48)211 2.66(0.49)345 2.72(0.46)1450 2.70(0.48)3182 2.65(0.50)2175 2.64(0.52)1465 2.58(0.55)392 2.61(0.55)430 2.57(0.56)491 0.02 −0.16 * −0.31 *
    11〜13(中央) 2.75(0.50)47 2.79(0.39)104 2.72(0.46)474 2.72(0.46)1625 2.70(0.47)1522 2.67(0.50)1461 2.67(0.50)525 2.55(0.57)566 2.51(0.59)887 0.06 −0.10 * −0.39 *
    14~17歳(高校生) 2.67(0.49)24 2.78(0.45)81 2.83(0.37)366 2.81(0.39)1675 2.76(0.43)2468 2.71(0.47)2455 2.66(0.52)1114 2.60(0.57)1352 2.54(0.58)2523 0.38 −0.26 * −0.52 *
    あまり議論しない
    6~10(小) 2.66(0.51)209 2.64(0.57)346 2.67(0.55)1452 2.64(0.58)3193 2.60(0.60)2178 2.58(0.61)1467 2.56(0.63)393 2.58(0.59)430 2.48(0.67)490 0.04 0.16 * −0.33 *
    11〜13(中央) 2.69(0.56)47 2.54(0.55)104 2.68(0.55)476 2.69(0.54)1621 2.63(0.58)1524 2.62(0.59)1465 2.61(0.59)526 2.54(0.65)569 2.47(0.68)887 -0.02 −0.10 * −0.33 *
    14~17歳(高校生) 2.60(0.66)23 2.71(0.55)80 2.81(0.46)366 2.79(0.46)1681 2.73(0.50)2477 2.71(0.53)2461 2.68(0.57)1114 2.61(0.60)1354 2.52(0.67)2530 0.45 −0.19 * −0.45 *
    不安症と診断されたことがある
    11〜13(中央) 9.6% (0.29) 47 6.8% (0.25) 105 9.9% (0.30) 481 7.6% (0.26) 1634 10.0% (0.30) 1540 8.5% (0.28) 1477 9.3% (0.29) 532 11.2% (0.32) 573 12.2% (0.33) 904 0.01 0.05 0.07
    14~17歳(高校生) 11.5% (0.32) 24 12.0% (0.33) 80 7.9% (0.26) 374 8.4% (0.28) 1698 9.7% (0.30) 2504 12.2% (0.33) 2489 13.4% (0.34) 1131 17.7% (0.38) 1374 18.1% (0.39) 2578 -0.13 0.13 * 0.27 *
    うつ病と診断されたことがある
    11〜13(中央) 4.6% (0.21) 47 1.6% (0.12) 105 3.7% (0.19) 481 1.9% (0.14) 1629 4.1% (0.19) 1543 3.8% (0.19) 1479 4.3% (0.21) 534 5.4% (0.23) 573 7.2% (0.26) 906 -0.05 0.05 0.15 *
    14~17歳(高校生) 10.2% (0.30) 24 8.3% (0.28) 82 5.3% (0.23) 376 5.1% (0.23) 1700 6.3% (0.24) 2508 8.6% (0.28) 2493 8.8% (0.29) 1131 11.6% (0.32) 1379 12.7% (0.33) 2582 -0.20 0.12 * 0.23 *
    過去12か月間に精神保健専門家による治療を受けたか、治療が必要であった
    11〜13(中央) 7.6% (0.25) 47 10.4% (0.30) 104 13.5% (0.34) 480 10.5% (0.30) 1633 12.6% (0.33) 1539 12.2% (0.33) 1474 9.8% (0.30) 532 14.8% (0.36) 573 18.1% (0.39) 904 0.18 -0.04 0.12 *
    14~17歳(高校生) 25.8% (0.42) 24 15.9% (0.37) 82 9.8% (0.29) 374 11.5% (0.32) 1693 12.8% (0.34) 2496 14.1% (0.35) 2487 17.0% (0.38) 1128 20.7% (0.41) 1373 21.9% (0.41) 2578 -0.53 0.13 * 0.30 *
    過去12か月間、心理的問題のために薬を服用した
    11〜13(中央) 9.0% (0.29) 46 6.2% (0.24) 105 8.6% (0.28) 479 6.9% (0.25) 1623 8.5% (0.28) 1529 9.4% (0.29) 1473 9.1% (0.29) 529 12.4% (0.33) 571 13.3% (0.34) 894 -0.01 0.03 0.15 *
    14~17歳(高校生) 11.7% (0.32) 23 11.7% (0.32) 82 5.5% (0.22) 372 8.2% (0.28) 1686 8.6% (0.28) 2492 9.9% (0.30) 2481 12.1% (0.33) 1116 14.9% (0.36) 1366 16.1% (0.37) 2562 -0.27 0.15 * 0.30 *

    注: 1. スクリーンタイムのレベル内で、各セルの数値は幸福度の平均値、括弧内のSD、および nの。2。 d = 効果の大きさ 標準偏差の差に対応する。3. * = t-有意な細胞を比較するテスト p < .05。4. 診断、治療、投薬については、XNUMXつの高齢グループ間でのみ、信頼できる比較を行うのに十分なベース率でした。

    図2

    図2. 1年、米国における、コントロール群と年齢およびスクリーンタイムレベル別の、簡単な子供指数(5~2016)の平均スコア。エラーバーは±1 SE。

    図3

    図3. 年齢とスクリーンタイムのレベル別に見た、新しいことを学ぶことに興味がない人の割合(対照群を含む、米国、2016年)。エラーバーは ±1 SE です。

    図4

    図4挑戦されたときに冷静でいられない人の割合(年齢およびスクリーンタイム別、対照群と比較、米国、2016年)。エラーバーは ±1 SE。

    図5

    図5開始したタスクを完了しない人の割合(年齢およびスクリーンタイムレベル別、対照群と比較、米国、2016 年)。エラー バーは ±1 SE。

    図6

    図6保護者と口論しすぎる人の割合(年齢別、スクリーンタイム別、対照群と比較、米国、2016年)。エラーバーは ±1 SE。

    ほとんどの場合、スクリーンを中程度に使う人(4日1時間)は、効果サイズは小さいものの、低頻度の人(XNUMX日XNUMX時間)よりも幸福度が有意に低かった( テーブル214~17歳の若者では、中程度の利用者は(低程度の利用者と比較して)好奇心がなくなる可能性が78%高く(相対リスク1.78、信頼区間1.30、2.43)、挑戦されたときに冷静でいられない可能性が60%高く(相対リスク1.60、信頼区間1.32、1.93)、始めたタスクを完了しない可能性が66%高く(相対リスク1.66、信頼区間1.31、2.11)、保護者と口論しすぎる可能性が57%高かった(相対リスク1.57、信頼区間1.24、2.00、参照)。 図2, 図3, 図4, 図5, 図6)。低使用者と高使用者の比較と同様に、低使用者と中使用者の間の幸福度の差は、年少の子供の方が年長の青年よりも小さかった。

    3.3. スクリーンタイムと不安症およびうつ病の診断

    スクリーンを頻繁に使用する人は、不安症やうつ病と診断される可能性も有意に高かった。17日7時間以上スクリーンを使用する1~2.39歳の人は(95時間未満の場合と比較して)、うつ病(相対リスク1.54、3.70%信頼区間2.26、1.59)または不安症(相対リスク3.22、信頼区間XNUMX、XNUMX)と診断される可能性がXNUMX倍以上高かった。 図7)。スクリーンを頻繁に使用する人は、メンタルヘルスの専門家に診察を受けたことがある、または受ける必要があった可能性が高い(RR 2.22、CI 1.62、3.03)、心理的問題のために薬を服用している可能性が高い(RR 2.99、CI 1.94、4.62、参照)。 図8) を過去 12 か月間に 1.61 回以上使用した場合、中程度の使用量はうつ病 (RR 1.03、CI 2.52、1.52) や不安障害 (RR 1.06、CI 2.18、14) の診断リスクの増加と関連していましたが、17 歳から 11 歳では関連がありませんでした。

    図7

    図7不安症またはうつ病と診断されたことがある人の割合(年齢およびスクリーンタイム別、対照群と比較、米国、2016 年)。エラー バーは ±1 SE です。

    図8

    図8過去 12 か月間にメンタルヘルス治療を受けた割合と心理的問題に対する投薬を受けた割合 (年齢別、スクリーンタイム別、対照群あり、米国、2016 年)。エラー バーは ±1 SE。

    3.4. 未就学児の保護者にのみ尋ねるスクリーンタイムと健康に関する項目

    次に、介護者にのみ尋ねられた項目を調べた。 未就学児スクリーンを頻繁に使用する人は、怒りを爆発させる可能性が高く、興奮したときに落ち着く可能性が低く、不安や怒りを感じずにタスクを切り替える可能性が低い( テーブル3 (NAIST) と 図9)。最も大きな効果が現れたのは自己制御であった(d = −0.41)、忍耐、じっと座っていること、簡単なタスクを完了すること、気を散らさないことなどを含むスクリーンの使用頻度は、高いユーザーも中程度のユーザーも、低いユーザーよりも自己制御が有意に低かった。相対リスクでは、スクリーンの使用頻度が高い(低いユーザーと比較して)人は、頻繁にかんしゃくを起こす可能性が1.99倍高く(RR 1.44、CI 2.77、46)、興奮したときに落ち着くことができない可能性が1.46%高かった(RR 1.13、CI 1.88、XNUMX)。中程度のスクリーン使用の就学前児童は、使用頻度の低い児童よりも幸福度が低かった( テーブル3相対リスクの点では、中程度のユーザー(低レベルのユーザーと比較して)は、立ち直れない可能性が 30% 高く(RR 1.30、CI 1.15、1.47)、癇癪を起こす可能性が 33% 高かった(RR 1.33、CI 1.02、1.72)。

    テーブル3. 幸福とは、介護者にのみ尋ねられた項目である。 未就学児 2~5歳児のXNUMX日あたりのスクリーンタイム(対照群あり)と d's 比較細胞、米国、2016 年。

    なし(0) 1時間未満 1時間 2時間 3時間 4時間 5時間 6時間 7時間以上 d 0 vs. 1時間 d 1時間対4時間 d 1時間 vs. 7時間以上
    愛情のこもった 2.98(0.14)321 2.95(0.21)754 2.96(0.19)1714 2.96(0.20)2704 2.96(0.20)1857 2.94(0.26)917 2.93(0.27)281 2.95(0.23)243 2.93(0.34)266 −0.11 * −0.10 * -0.14
    笑顔と笑い声 2.98(0.11)322 2.98(0.14)755 2.98(0.12)1715 2.98(0.15)2705 2.99(0.12)1858 2.98(0.18)919 2.96(0.24)280 2.97(0.19)246 2.98(0.18)266 0.00 0.00 0.00
    立ち直る 2.74(0.44)321 2.70(0.49)751 2.73(0.46)1708 2.72(0.48)2701 2.72(0.49)1857 2.64(0.56)915 2.63(0.57)281 2.68(0.52)246 2.68(0.55)265 -0.01 −0.18 * -0.11
    怒らない 3.05(0.53)181 3.05(0.48)400 3.05(0.53)1113 3.03(0.51)1987 2.99(0.53)1406 2.96(0.57)709 2.89(0.59)205 2.82(0.68)190 2.89(0.68)210 0.00 −0.16 * −0.29 *
    興奮しても落ち着くことができる 3.09(0.60)180 3.00(0.57)397 3.00(0.61)1112 3.02(0.61)1984 2.99(0.62)1403 2.98(0.62)710 2.85(0.65)205 2.81(0.68)191 2.86(0.68)210 -0.15 -0.03 −0.23 *
    不安や怒りを感じずにタスクを切り替える 3.49(0.56)182 3.44(0.54)400 3.49(0.55)1114 3.48(0.56)1986 3.41(0.58)1404 3.40(0.60)711 3.38(0.57)205 3.32(0.57)190 3.39(0.63)211 0.00 −0.16 * −0.20 *
    課題自己制御(4項目) 3.16(0.37)177 3.10(0.42)394 3.08(0.40)1107 3.06(0.40)1980 3.00(0.42)1396 2.98(0.40)704 2.96(0.47)201 2.86(0.49)189 2.91(0.46)207 −0.21 * −0.25 * −0.41 *
    他の人とうまく遊ぶ 3.35(0.54)180 3.39(0.53)399 3.41(0.54)1114 3.39(0.55)1985 3.35(0.55)1407 3.35(0.57)711 3.27(0.66)203 3.34(0.61)190 3.40(0.61)210 0.11 −0.11 * -0.01
    共感 3.24(0.70)182 3.32(0.66)399 3.32(0.66)1115 3.30(0.67)1989 3.27(0.70)1409 3.25(0.70)711 3.23(0.74)205 3.27(0.68)191 3.31(0.71)211 0.12 −0.10 * -0.01

    注: 1. スクリーンタイムのレベル内で、各セルの数値は幸福度の平均値、括弧内のSD、および nの。2。 d = 効果の大きさ 標準偏差の差に対応する。3. * = t-有意な細胞を比較するテスト p < .05。

    図9

    図9興奮したり興奮したりすると、すぐに立ち直れない、癇癪を起こすことが多い、または落ち着くことができない子どもの割合(スクリーンタイム別、2~5歳児、対照群を含む、米国、2016年)。エラーバーは±1 SE。

    スクリーンタイムと、介護者への愛情表現、笑顔や笑い、他の人と仲良く遊ぶこと、他の人への共感を示すことなどの社会的交流項目との間には、有意な関連性はほとんど見られなかった( テーブル3しかし、これらの項目のいくつか(特に愛情表現や笑顔、笑い)は、極端なばらつきが見られ、保護者の 95% が子どもに当てはまると同意したため、有用性が制限されていました。

    4。 討論

    スクリーンメディアの使用時間が長い子供や青少年は、使用時間が少ない子供や青少年よりも心理的幸福度が低い。スクリーンを頻繁に使用する人は、感情のコントロールが下手(冷静さを保てない、口論が多すぎる、付き合いにくい)、課題を最後までやり遂げられない、好奇心が低い、友達作りが難しいなどの傾向が顕著に見られる。また、保護者は、スクリーンを頻繁に使用する人は世話が難しく、自制心が低いと述べている。青少年の間では、スクリーンを頻繁に使用する人は(使用時間が少ない人に比べて)2倍の確率で虐待を受けている。 うつ病や不安症の診断 または、精神疾患や行動疾患の治療を必要とした。スクリーンを中程度に使用している人は、スクリーンをあまり使用していない人よりも幸福度が低い可能性が有意に高く、14~17歳ではうつ病や不安症と診断されたり、精神疾患の治療を必要としたりしている。スクリーンをあまり使用していない人と幸福度は、一般的にスクリーンをあまり使用していない人との間に大きな差はなかった。

    AAPの勧告では、5歳以下の子供にのみスクリーンタイムの制限を設けている。ある研究者らは、スクリーンタイムと2011年のNSCHに含まれるXNUMXつの幸福項目との間に相関が見られなかったことに基づき、これらの制限に疑問を呈した(プリズビルスキーとワインスタイン、2018年しかし、2016年のNSCHのより包括的な幸福感項目セットでは、18の指標のうち19でスクリーンタイムと幸福感の間に有意な関連性が見られ、スクリーンタイム制限の大きな裏付けとなっている。特に、スクリーンタイムと幸福感の低さの関連性は、少なくともXNUMXつの以前の研究と一致して、青年期のほうが年少児よりも大きいことがわかった(ローゼンら、2014これは、AAP や公衆衛生に重点を置く他の組織が、スクリーンタイムの特定の制限に関する推奨事項をプレティーンやティーンにまで拡大することを検討する可能性があることを示唆しています。

    スクリーンタイムと心理的幸福感の関連性が青少年の間でより大きかった理由について推測する価値がある。1つの可能性は、青少年は年少の子供と比較してソーシャルメディアのアカウントを持ち、オンラインで過ごす時間がかなり多いということである。同輩関係は青少年にとって特に重要である(フリニとエクルズ、1993年)、そしてソーシャルメディアが対面での交流に取って代われば、幸福感や精神的健康に悪影響を及ぼす可能性がある。ソーシャルメディア、ゲーム、オンラインで過ごす時間は、テレビやビデオを見る時間よりも幸福感の低さと強く相関しており、テレビやビデオは年少児にとってより一般的なスクリーン活動である(ローゼンら、2014残念ながら、テレビと電子ゲームに費やした時間が同じ項目に含まれていたため、このデータセットではテレビと他のスクリーン活動の幸福感との関連性を判断することはできません。

    青少年は年少児よりも自分のスマートフォンを持っている可能性が高い(ローゼンら、2014)、テクノロジーをより多くの状況で使用できるようになります。これにより、インターネット中毒、過度のゲーム、または問題のあるソーシャルメディアの使用の可能性が高まる可能性があり、これらは低い幸福感に関連しています(サティチとウイサル、2015年)。また、スマートフォンが寝室やベッドに持ち込まれると、睡眠時間や睡眠の質に悪影響を及ぼし、睡眠への影響が増大する可能性もあります(トゥエンジ他、2017スマートフォンは対面での社会的交流の際にも使用される可能性があり、その交流に悪影響を及ぼし、幸福感に与えるプラスの影響を鈍らせる可能性がある(Dwyer et al。、2018).

    この研究は横断的なデザインであるため、スクリーンタイムが低い幸福感につながるのか、低い幸福感からスクリーンタイムが生まれるのか、あるいはその両方なのかを判断することはできない。しかし、いくつかの縦断的研究では、娯楽目的のスクリーンタイムの増加が、子供や青少年の心理的幸福感の低下に先行することがわかっている(アレンとベラ、2015; バビック他、2017; ヒンクリー他、2014; キム、2017) と成人 (Krossら、2013; シュミーデベルグとシュレーダー、2017; シャキャとクリスタキス、2017年さらに、実験では、スマートフォンの存在が社会的交流中の楽しみを低下させる可能性があることが示されています(例: Dwyer et al。、2018; クシュレフ他、2017)、そしてソーシャルメディアの使用を1週間控えることで幸福度が上がる可能性がある(トロムホルト、2016他の研究では、スクリーンタイムと幸福感は互いに影響し合っており、その関係は相互的であるようだ(ガンネル他、2016これらの研究は、少なくとも一部の因果関係はスクリーンタイムから幸福度の低下へと移行していることを示唆しています。しかし、因果関係の方向にかかわらず、これらの関連性はスクリーニングと介入に有意義な臨床的意味を持ちます。たとえば、スクリーンタイムの評価は、医療提供者が精神衛生上の問題のリスクが高い子供や青少年を特定し、これらの人々の精神衛生におけるスクリーンタイムの可能性のある役割について話題に持ち出すのに役立つ可能性があります。

    これらのデータはいくつかの要因によって制限されている。まず、スクリーンタイムは保護者によって報告されたものであり、子供や青少年自身によって報告されたものではない。このため、スクリーンタイムが過小評価され、幸福度の報告と未知の相互作用が生じる可能性がある。幸福度の尺度は保護者の認識に影響され、子供が親に明かさない問題を過小報告する可能性がある。これは、以下の項目ではそれほど問題にならない可能性が高い。 不安とうつ病の診断 服薬報告など。さらに、観察者からの報告は、自己報告よりも正確な情報を提供できる場合があるため、研究設計の強みとなることが多い(コネリーとワンズ、2010年); これは特に年少児に当てはまります。第二に、この調査では平日のスクリーンタイムのみを評価しており、週末のスクリーンタイムは長くなる可能性があります。しかし、以前の研究では、平日と週末のスクリーンメディアの使用が幸福感とよく関連していることがわかっています(プリズビルスキーとワインスタイン、2017年)。平日のスクリーンタイムも変動が少ない可能性が高いため、より信頼性の高い推定値が得られる可能性があります。100つ目に、調査項目ではテレビと電子ゲームがXNUMXつの質問にまとめられており、合計スクリーンタイムの分析のみが可能で、従来のメディア (テレビ) とデジタルメディア (電子ゲーム、インターネット、ソーシャルメディアなど) を区別することはできませんでした。XNUMXつ目に、国勢調査局は代表的なサンプルを募集しようとしましたが、回答率はXNUMX%ではなく、一部のグループ (黒人アメリカ人など) は最終サンプルで米国の総人口に占める割合に比べて過小評価されています。

    まとめると、これらの結果は、スクリーンタイムと子供や青少年の心理的幸福の間に負の相関関係があることを示しています。自己制御、保護者との関係、感情の安定性、不安やうつ病の診断、精神的健康など、さまざまな幸福の尺度にわたって 治療、心理的 幸福感は、特に青少年の間で、スクリーンタイムが 1 日 7 時間から XNUMX 時間以上になると次第に低下しました。スクリーンタイムと幸福感の間には有意な関連性があり、これは小児および青少年の精神的および身体的健康、および年長の小児および青少年のスクリーンタイム制限に関するガイドラインの策定に重要な臨床的意味を持つ可能性があります。

    資金調達

    この研究には資金提供はありませんでした。

    利益相反の声明

    著者は利益相反がないことを宣言します。

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    AK プリズビルスキ、N. ワインスタインデジタルスクリーンの使用時間制限と幼児の心理的健康:人口ベースの研究からの証拠
    子どもの成長 (2018)

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    C. シュミーデベルグ、J. シュレーダー余暇活動と生活満足度:ドイツのパネルデータによる分析
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    NA トゥリアーノ、BP チャップマン、TL グリューネヴァルト、DK ムロチェク性格と死亡率の主な行動要因
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    JM トゥエンジ、TE ジョイナー、ML ロジャース、GN マーティン2010年以降、米国の若者のうつ症状、自殺関連の結果、自殺率が増加し、新しいメディアのスクリーン時間の増加と関連している。
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    JM トゥエンジ、GN マーティン、WK キャンベル2012年以降のアメリカの若者の精神的健康の低下とスマートフォン技術の台頭に伴うスクリーンタイムとの関連
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    トゥエンジ他、2019
    JM トゥエンジ、GN マーティン、BH スピッツバーグ1976年から2016年までの米国の青少年のメディア利用の傾向:デジタルメディアの台頭、テレビの衰退、そして印刷メディアの(ほぼ)消滅
    サイコ。ポップ。メディアカルト。(2019)
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    PM ヴァルケンブルグ、J. ピーター青少年に対するインターネットの社会的影響:10年間の研究
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    WHO:世界保健機関ゲーム障害: オンラインQ&A
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