過度のインターネットゲーマーにおける注意の偏り:中毒ストループと視覚プローブ(2016)を用いた実験的調査

1Philipps-University、マールブルク、ドイツ

*対応する著者:Franziska Jeromin; 臨床心理学および心理療法学科、フィリップス大学、グーテンベルクシュトラーセ18、35032マールブルク、ドイツ; 電話:+ 49-6421-2824055; Eメール: ジェロミン@uni-marburg。de

, ネレ・ニェンフイス関連情報

2Paracelsus-Roswitha-Klinik、バートガンダースハイム、ドイツ

, アントニア・バーク関連情報

1Philipps-University、マールブルク、ドイツ

*対応する著者:Franziska Jeromin; 臨床心理学および心理療法学科、フィリップス大学、グーテンベルクシュトラーセ18、35032マールブルク、ドイツ; 電話:+ 49-6421-2824055; Eメール: ジェロミン@uni-marburg。de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

抽象

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インターネットゲーム障害はに含まれています 精神障害の診断と統計マニュアル (5th 版)さらなる研究に値する障害として。 診断基準は、薬物使用障害およびギャンブル障害の基準に基づいています。 過度のギャンブラーおよび薬物使用障害のある人は、嗜癖に関連する刺激に対する注意バイアスを示します。 2つの確立された実験的パラダイムを使用して、過剰なインターネットゲーマーが同様の注意バイアスを示すかどうかを調査しました。

メソッド

過剰なインターネットゲーマーと非ゲーマーの反応時間を測定しました(N  = 51、23.7±2.7。XNUMX年)コンピューター関連のニュートラルな言葉を使った依存症のStroopと、コンピューター関連のニュートラルな写真を使ったビジュアルプローブを使用します。 被験者間因子グループ(ゲーマー/非ゲーマー)および被験者内因子刺激タイプ(コンピューター関連/中立)による分散分析の混合設計は、反応時間、および価数と親密度の評価について計算されました。刺激材料。

結果

中毒ストループでは、グループ×単語タイプの相互作用が見つかりました。コンピューター関連の単語に対する反応時間は、中立の単語に比べてゲーマーのみが長く、注意の偏りが見られました。 ビジュアルプローブでは、コンピューター関連の画像とニュートラルな画像の反応時間の差はどちらのグループでも見つかりませんでしたが、ゲーマーは全体的に高速でした。

結論

コンピューター関連の刺激に対する注意バイアスは、視覚プローブを使用するのではなく、中毒ストループを使用することにより、過剰なインターネットゲーマーで発見されました。 不一致の考えられる説明は、ゲーマーにとって視覚プローブが簡単すぎるかもしれないという事実にある可能性があります。

概要

過度のインターネットゲームは、学業成績や職業成績の低下などの心理社会的問題に関連しています(Chen&Tzeng、2010年; Chiu、Lee、およびHuang、2004年; グリフィス、デイビス、チャペル、2004年; Hellström、Nilsson、Leppert、およびSlund、2012年; ジョン&キム、2011年; Liu&Peng、2009年; Peng&Liu、2010年; Rehbein、Kleimann、およびMössle、2010年; Skoric、Teo、およびNeo、2009年; Van Rooij、Kuss、Griffiths、Shorter、およびVan de Mheen、2013年)、ゲーム以外の趣味や関係を無視する(Griffiths et al。、2004; Hellströmetal。、2012; Liu&Peng、2009年; Lo、Wang、およびFang、2005年; Rehbein et al。、2010)、対人紛争(Batthyány、Müller、Benker、およびWölfling、2009年; Hellströmetal。、2012; シェン&ウィリアムズ、2011年)、孤独(Lemmens、Valkenburg、およびPeter、2011年; シェン&ウィリアムズ、2011年; Van Rooij、Schoenmakers、Vermulst、Van den Eijnden、およびVan de Mheen、2011年)、および睡眠不足(Achab et al。、2011; Griffiths et al。、2004; Hellströmetal。、2012; Rehbein et al。、2010; Van Rooij et al。、2013).

現在、世界中で671百万人がコンピューターゲームをプレイしています(シン、2013). 超多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG) コンピュータゲームの世界的な収益の4分の1を占める(Barnett&Coulson、2010年)。 MMORPGはファンタジーベースのゲームで、数千人のプレイヤーがそれぞれのキャラクターであるアバターを通してやり取りします。 成功するためには、プレイヤーは協力する必要があります(Cole&Griffiths、2007年)連続してより多くの時間(Van Rooij et al。、2011)。 MMORPGにはエンドポイントがなく(最終戦闘など)、永続的です。 つまり、プレイヤーがログインしていなくてもゲームは続行します(Barnett&Coulson、2010年)。 プレイヤーは、より高いレベル、能力、バーチャルゴールド、またはより優れた装備を取得することで断続的に強化されます。 最も人気のあるMMORPGは World of Warcraftの(すごい)、10ミリオンのサブスクライバー(Blizzard Entertainment、2014)。 MMORPGは、その社会的性質、持続性、断続的な強化のために、過度の使用のリスクが高い(Beutel、Hoch、Wölfling、およびMüller、2011年)。 スミス(2007)これまでコンピューターゲームをプレイしていなかった生徒に、1週間(ソロ、アーケード、コンソール、またはMMORPG)を1週間に1時間以上プレイするよう割り当てました。 1か月後、MMORPGプレーヤーは、他の参加者よりも頻繁にプレーし、身体的健康と睡眠の質が低下し、ゲームが彼らの研究により干渉していると報告しました。

インターネットゲーム障害は、の付録に含まれています 精神障害の診断と統計マニュアル (5th 版)さらなる研究を奨励する(アメリカ精神医学会、2013)。 診断基準は、物質使用障害およびギャンブル障害(Petry et al。、2014)。 問題は、インターネットゲーム障害とこれらの障害が障害の発生と維持に特徴を共有しているかどうか(たとえば、条件付けと注意プロセス)です。

注意バイアスは、物質使用障害のある人の強力な発見です(Cox、Fadardi、およびPothos、2006年; Robbins&Ehrman、2004年); それは、それぞれの依存症に関連付けられている刺激に対する注意の高まりに現れます(Cox et al。、2006)。 ギャンブル障害に関して、このようなバイアスは4つの研究で実証されました(ボイヤー&ディッカーソン、2003年; McCusker、Gettings、およびIreland、1997年; モルデ他、2010​​XNUMX年; Vizcaino et al。、2013)、一方の研究ではその証拠を見つけることができませんでした(Atkins&Sharpe、2006年).

現在の懸念の理論によれば、動機付け状態、または現在の懸念は、目標を追求する決定と、目標を達成または放棄することの間にあります(Cox et al。、2006)。 物質使用障害のある人には、物質を使用するという目標があります。 それに関連する刺激は、彼らにとって強い動機付けの価値があります。 したがって、それらは注意の中心になり、これらの刺激に対する注意バイアスが発生します。 時間が経つにつれて、これは暗黙的かつ自動的になります。 現在の懸念の過程で、コンディショニングプロセスが発展する可能性があります。 古典的な条件付けによれば、中性刺激(例:軽い)は、条件付けられていない刺激(例:ニコチン)と繰り返しペアになり、覚醒と渇望を引き起こす条件付けられた刺激(CS)になります(フィールド&コックス、2008年)。 CSは薬物を予測するため、他の刺激よりも顕著であり、人はそれに注意を向けます。 注意バイアスは、依存症の維持に役割を果たします。 薬物使用障害のある人が薬物関連の刺激に頻繁に気付くと、渇望が生じます(フィールド、ムナフォ、フランケン、2009年)、これは消費の更新につながり、禁欲を続けることが難しくなる可能性があります(Cox、Hogan、Kristian、およびRace、2002年)。 アルコール関連の注意バイアスは、将来のアルコール消費量を予測しました(Janssen、Larsen、Vollebergh、およびWiers、2015年)、注意バイアス修正トレーニングにより禁欲が改善されました(Schoenmakers et al。、2010).

注意バイアスによく使用される2つの測定値は、嗜癖ストループと視覚プローブ(フィールド&コックス、2008年)。 中毒ストループでは、中毒関連または中立の単語がいくつかの色のいずれかで表示されます(フィールド&コックス、2008年)。 参加者は色を示すように指示され、反応時間が測定されます。 注意バイアスは、 遅い 中毒関連の言葉に対する反応。 基になるメカニズムは、より顕著な単語のセマンティックコンテンツの自動処理が単語の色の命名を妨げることです(Cox et al。、2006)。 反応時間の違いを単語タイプに起因させるには、中毒関連単語と中立単語が、文字数、音節、言語の頻度などの基本的な特性に違いがないことが重要です。 また、中毒語は1つのカテゴリに属する​​ため、中立語は(Cox et al。、2006)。 ビジュアルプローブでは、依存症に関連する画像とニュートラルな画像が並んで表示されます(フィールド&コックス、2008年)。 次に、写真の1つがターゲットに置き換えられ、参加者はその位置を示すように指示されます。 再び、反応時間を測定します。 一般に、人々が刺激を受けた地域に現れると、刺激に対する反応が速くなります(Posner、Snyder、およびDavidson、1980年)。 サブスタンス使用障害を持つ人々が、中立的な写真よりも中毒関連の写真に取って代わるターゲットに対してより速く反応する場合、彼らは中毒関連の写真にもっと参加したと推測されます(フィールド&コックス、2008年)。 この場合、注意バイアスは、 速いです 中毒関連資料に対する反応時間。

過剰なインターネットゲーマーについては、ゲームに直接関連する資料に関してのみ注意バイアスが調査されています。 結果は異質でした。 1つの依存症ストループタスク(Metcalf&Pammer、2011年)および1つのドットプローブタスク(Lorenz et al。、2013)MMORPG刺激に対する注意バイアス、1つの依存症ストループおよび1つの視覚プローブがそうしなかったことを発見しました(Van Holst et al。、2012)。 これらの調査結果を拡張し、過剰なゲーマーがMMORPG刺激だけでなく、一般的なコンピューター刺激に対しても注意バイアスを示すかどうかという問題を調査することが目的でした。 コンピューターは、モデルに応じて、ゲーム体験と定期的にペアリングされます(フィールド&コックス、2008年)それ自体がCSになり、注意の偏りを生じさせます。 もしそうなら、これは過度のインターネットゲームの維持と治療に非常に関連するでしょう。

したがって、次の仮説をテストしました。

過度のゲーマーは、嗜癖ストループのニュートラルな単語と比較して、コンピューター関連の単語に対して反応が遅くなるような注意バイアスを示します。

過度のゲーマーは、視覚プローブのニュートラルピクチャの位置に表示されるターゲットと比較して、コンピューター関連の刺激の位置に表示されるターゲットにより速く反応するように注意バイアスを示します。

メソッド

一般

サンプルサイズが計算されました アプリオリ G * Power(バージョン3.1.9.2、ドイツ、キール) α= 0.05の場合、 f  = 0.25、および0.80の検出力により、34人の参加者の全体的なサンプルサイズが得られました。 学生は、ゲッティンゲン大学の掲示板やオンラインフォーラムの広告を通じて募集されました。 彼らはコンピュータゲームの使用法についてスクリーニングされました。 遊んだ生徒 ワオ ウェブベースのアンケート(SurveyMonkey、米国ポートランド)へのリンクが与えられ、ドイツ語版の WoW用の強制的なインターネット使用スケール(CIUS-WoW) (Barke、Nyenhuis、Voigts、Gehrke、およびKröner-Herwig、2013年) 家に。 CIUS-ワオ 過剰な対策 ワオ 14アイテムを使用し、内部整合性が良好(Cronbachのα= .86)(Barke et al。、2013)。 アイテムは、0から5段階で評価されます (決して) 4へ (よく)、スコアが高いほど使用量が多いことを示します。 もし ワオ 選手は平均CIUS-を持っていたワオ 少なくとも25のスコア(スクリーニングされたすべての25%の最高 ワオ プレーヤー)、彼らは過剰なゲーマーとして分類され、参加するように招待されました。 コンピュータゲームをプレイしなかった学生は、直接参加するよう招待されました。 21人のゲーマーと30の非ゲーマーが参加しました。 ゲーマーは平均的なCIUS-を持っていましたワオ 29.0±3.5のスコア。 平均して、彼らは遊んでいた ワオ 15.4±11.3時間/週。 2人のゲーマーと1人の非ゲーマーは、石原テストのテストプレート上の数字を特定できないため、中毒ストループから除外されました(石原ファルバタフェル、2009)色覚に問題があることを示した。 コンピューターがログファイルの保存に失敗したため、あるゲーマーの反応時間を分析できませんでした。

手順と対策

参加者は、石原テストの6つのテストプレートを完成させました(石原ファルバタフェル、2009)。 テストプレートには、数字を形成する緑と赤の色合いのドットが表示されます。 色覚が正常な人は、数字を正しく識別できるはずです。 参加者は中毒ストループで色を示す必要があったため、色覚のテストが必要でした。 彼らは人口統計学とコンピューターの使用に関する質問に答えました。 彼らは中毒ストループと視覚的な調査タスクに参加しました。 タスクの順序は、シーケンス効果を回避するために参加者間でバランスが取られました。 参加者は、暗い実験室で個別にテストされました。 彼らは標準の17インチのコンピューターモニターでタスクを完了し、通常のキーボード、画面への62 cmの一定の距離を確保するためのあご当て、周囲の音を遮断するイヤーマフを使用しました。 実験課題の後、参加者は、9から2つの1ポイントスケールで、課題で使用された単語と写真の価値と親しみを評価しました。 (非常に不快) 9へ (非常に楽しいです) そして、1 (非常になじみのない) 9へ (非常によく知っている)。 すべての参加者は、参加に対して10ユーロを受け取りました。

行動タスク

両方のタスクは、プレゼンテーション(バージョン14.8、Neurobehavioral Systems、バークレー、米国)でプログラムされました。 反応時間、押されたキー、および失敗したターゲットはログファイルとして保存され、その後の処理のために統計ソフトウェアにインポートされました。

中毒ストループ

参加者は、20カテゴリオフィスに属する中立的な単語(電話など)と20のコンピューター関連の単語(キーボードなど)を見ました。 中立およびコンピューター関連の単語は、ドイツ語では同じ頻度でした(Deutsche Sprache研究所、2009)および同じ数の文字と音節。 各単語は赤、黄、緑、青で160回提示され、ブロックごとに1000の刺激が発生しました。 1000つのブロックの間で、参加者は10分間の休憩を取りました。 各試行は40ミリ秒続き、被験者は灰色の背景に対して画面の中央にXNUMXつの単語を見ました。 キーが押されるまで、各単語が表示されました。 キーを押すと、残りの試行で白い固定クロスが表示されました。 XNUMXミリ秒後、次の単語が自動的に表示されました。 語順と色はランダム化されました。 キー「a」、「s」、「k」、「l」には、XNUMX色のステッカーが貼られていました。 参加者はキーボードにXNUMX本の指を置き、対応するキーをできるだけ早く押すように指示されました。 実験ブロックの前に、彼らはXNUMX匹の動物の言葉(各色にXNUMX回、つまりXNUMX回の刺激)を使った練習走行でタスクに慣れました。

視覚プローブ

参加者は、ニュートラル(ラジオなど)10枚とコンピューター関連(モニターなど)10枚の白黒写真(300×300ピクセル)を視聴しました。 フーリエ解析により、画像のカテゴリがコントラストや詳細などの低レベルの特性で異ならないことが確認されました。 実験の全期間中、灰色の画面の中央に白い固定十字が表示され、参加者は全体を通して固定するように指示されました。 各試行について、参加者は150つのコンピューター関連の画像と450つのニュートラルな画像をXNUMXまたはXNUMXミリ秒間並べて表示しました[短いまたは長い刺激開始非同期(SOA)](図を参照) 1)。 短いSOAは関連する刺激への初期シフトを測定するために使用できますが、長いSOAはそれから離脱することの難しさを評価します(Cox et al。、2006)。 50ミリ秒の間、画像は空白の画面に置き換えられ、その後、200ミリ秒間、画像の1000つの代わりにターゲット(黄色の四角)が表示されました。 参加者は、キー「alt」(左のターゲット)とキー「altgr」(右のターゲット)を使用して、できるだけ早くターゲットの位置を示すように指示されました。 その後、2000または300ミリ秒(試行間隔)の間、空白の画面が表示されました。 短いSOAを使用した試行では、その後1700ミリ秒間空白の画面が表示され、各試行は2700または200ミリ秒続きました。 参加者は、動物の写真を使った100つの実践試験でこのタスクに慣れ、100の実験試験(XNUMXの短いSOAとXNUMXの長いSOA)を完了しました。 SOA、刺激間間隔の持続時間、および画像とターゲットの位置はランダム化されました。

図   

図1.ビジュアルプローブでの150回の試行のシーケンス。 コンピューター関連の画像とニュートラルな画像が450または50ミリ秒(短いまたは長い刺激開始の非同期)表示され、続いて空白の画面が200ミリ秒、右側または左側に黄色の正方形(ここでは白で表示)が1000秒間表示されましたミリ秒、および2000または300ミリ秒(試行間隔)の空白の画面。 刺激開始の非同期性が短い試行では、その後1700ミリ秒間空白の画面が表示され、各試行は2700またはXNUMXミリ秒続きました。

統計分析

Statistica(バージョン10、StatSoft、タルサ、米国)およびSPSS(バージョン22、IBM、Armonk、米国)が統計計算に使用されました。 独立した t-年齢と個人のコンピューターの使用を比較するためのテストが実施され、 χ2 グループ間の性別分布を比較するための分析。 反応時間、エラーの数、中毒ストループでの応答の失敗の数、および刺激の価数と親しみやすさは、2×2混合分散分析(ANOVA)を使用して分析されました。 -被験者因子グループ(ゲーマー/非ゲーマー)および被験者内因子の単語/画像タイプ(コンピューター関連/中立)。 ビジュアルプローブの反応時間とエラー数は、2×2×2の混合設計ANOVAを使用して、被験者間因子グループ(ゲーマー/非ゲーマー)と被験者内因子SOA(150 ms / 450ミリ秒)、および画像タイプ(コンピューター関連/ニュートラル)。 反応時間の分析には、正しい応答のみが含まれていました。 中毒ストループでは、200ミリ秒より短い応答時間は、前の単語に対する反応が遅いことが原因であると見なされたため、分析から除外されました(ウェラン、2008)。 LSD事後検定は、ANOVAのすべての重要な影響について計算されました。 有意値はに設定されました p <.05およびコーエンの d および ŋ2 効果の大きさの尺度として報告されます。

倫理

研究手順は、ヘルシンキ宣言に従って実施されました。 ゲッティンゲンのゲオルク8月大学の施設内倫理委員会は、著者が以前にそこで働いており、そこで実験が行われたため、この研究を承認しました。 すべての被験者に研究に関する情報を提供し、インフォームドコンセントを提供しました。

結果

人口動態

グループは性別に関して有意差はなく、 χ2(1)= 1.85、 p > .10または年齢、 t(45)= –1.55、 p > .10ですが、過度のゲーマーは、非ゲーマーよりもレクリエーション目的でコンピューターを使用することに多くの時間を費やしました。 t(45)= 4.51、 p <.001、 d = 1.19。 表を参照してください 1 詳細については。

 

 

表

テーブル1。 過剰なインターネットゲーマーと非ゲーマーの記述統計

 

 

 

テーブル1。 過剰なインターネットゲーマーと非ゲーマーの記述統計

 過剰なインターネットゲーマー(n = 21)ゲーマー以外(n = 30)
性別(%男性)81.063.3
年齢(歳)22.9±2.124.5±3.2
1日あたりのプライベートコンピューター使用量(h)4.7±2.92.0±1.4
中毒ストループ

2×2 ANOVAはグループに主な効果を示さなかったが、 F(1,46)= 0.92、 p = .34、または単語タイプ、 F(1,46)= 0.03、 p = .86ですが、グループ×単語タイプの相互作用を示しました。 F(1,46)= 12.13、 p = .001、 η2  = .01。 LSD事後テストでは、ゲーマーは中立的な単語(583.2±42.2)よりもコンピューター関連の単語(573.7±41.2)に対してゆっくりと反応し、非ゲーマーは中立的な単語(597.5±57.9)に対してよりゆっくりと反応することが明らかになりました。コンピューター関連の単語(587.0±50.3)。 図を参照してください 2 詳細については。

図   

図2。 中毒ストループのニュートラルおよびコンピューター関連の単語に対する平均反応時間(±SE)。 括弧は重要な事後テストを示します*p <.05、**p <.01

参加者は、すべてのトライアルの10.2%で間違ったキーを押し、すべてのトライアルの6.2%で単語を見逃しました。 参加者のエラーは、2×2混合デザインANOVAで分析されました。 グループに主な効果をもたらさなかったが、 F(1,46)= 0.012、 p = .92、単語タイプ、 F(1,46)= 0.003、 p = .96、またはインタラクショングループ×単語タイプ F(1,46)= 0.68、 p = 41×2ANOVAの場合は.2。 2×2ANOVAを使用した欠落した単語の分析では、グループの主な効果は得られませんでした。 F(1,46)= 3.01、 p = .09、単語タイプ、 F(1,46)= 0.25、 p = .62、またはインタラクショングループ×単語タイプ、 F(1,46)= 0.25、 p = .62。

視覚プローブ

2×2×2 ANOVAはグループの主な効果を示し、 F(1,49)= 4.59、 p = .037、 ŋ2 = .06(ゲーマーは非ゲーマーよりも全体的に速く反応しました)およびSOAの主な効果、 F(1,49)= 51.34、 p <.001、 ŋ2  = .10(参加者は、短いSOAの後よりも長いSOAの後の方が速く反応しました)が、画像タイプに対して主な効果は示されませんでした。 F(1,49)= 1.22、 p = .28。 SOA×グループの相互作用はありませんでした。 F(1,49)= 0.51、 p = .48、画像タイプ×グループ、 F(1,49)= 0.40、 p = .84、SOA×画像タイプ、 F(1,49)= 3.11、 p = .08、またはSOA×画像タイプ×グループ、 F(1,49)= 1.32、 p = .26。 表を参照してください 2 と図 3 詳細については。

図  

図3。 視覚プローブでの短いおよび長い刺激開始非同期(SOA)を伴う中立およびコンピューター関連の写真に対する平均反応時間(±SE)

 

 

表

テーブル2。 視覚プローブにおける刺激開始と非同期の短いおよび長い中立およびコンピューター関連の単語に対する反応時間(ms)

 

 

 

テーブル2。 視覚プローブにおける刺激開始と非同期の短いおよび長い中立およびコンピューター関連の単語に対する反応時間(ms)

  短時間刺激開始の非同期性長い刺激開始の非同期性
  普通コンピューター関連普通コンピューター関連
グループnMSDMSDMSDMSD
過剰なインターネットゲーマー30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
非ゲーマー21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

参加者は、試行の1.8%で間違ったキーを押しました。 参加者のエラーは、2×2×2混合デザインANOVAで再度分析されました。 この分析では、グループの主な効果は示されませんでしたが、 F(1,49)= 1.15、 p = .29、画像タイプ、 F(1,49)= 2.56、 p = .12、またはSOA、 F(1,49)= 0.05、 p = .83ですが、インタラクショングループ×画像タイプを示していました。 F(1,49)= 4.79、 p = .033、 ŋ2  = .01。 LSDの事後テストでは、ゲーマーがニュートラルな画像(4.7±3.7)よりもコンピューター関連の画像(3.4±2.5)でより多くのエラーを犯したことが明らかになりました。 ゲーマー以外の人は、ニュートラルな画像(3.4±2.7)とコンピューター関連の画像(3.2±2.3)のエラーの数に違いはありませんでした。 グループ×SOAの相互作用はありませんでした。 F(1,49)= 2.20、 p = .14、画像タイプ×SOA、 F(1,49)= 0.002、 p = .96、またはグループ×画像タイプ×SOA、 F(1,49)= 0.65、 p = .42。 参加者は目標を逃しませんでした。

原子価と親しみやすさ

言葉

価数に関しては、2×2 ANOVAが単語タイプに主な効果を示し、 F(1,46)= 11.60、 p = .001、 ŋ2 = .07および相互作用グループ×単語タイプ、 F(1,46)= 30.81、 p <.001、 ŋ2  = .19。 LSD事後テストでは、ゲーマーがコンピューター関連の単語(6.4±1.3)を中立的な単語(5.2±0.7)よりも肯定的であると評価したことが明らかになりました。 非ゲーマーの価数評価は、ニュートラル(5.6±0.8)とコンピューター関連の単語(5.3±0.9)で違いはありませんでした。 グループに主な影響はありませんでした、 F(1,46)= 1.52、 p = .22。 図を参照してください 4a 詳細については。

図  

図4。 中毒ストループおよび視覚プローブのニュートラルおよびコンピューター関連の単語(左)および写真(右)の平均価と親密度(±SE)。 括弧は重要な事後テストを示します*p <.05、**p  <.01 ***p  <.001

親しみやすさに関して、2×2 ANOVAはグループに主な効果を示し、 F(1,46)= 4.38、 p = .04、 ŋ2 = .05およびグループ×単語タイプの相互作用、 F(1,46)= 13.79、 p = .001、 ŋ2  = .09。 LSDの事後テストでは、ゲーマーは中立的な単語(7.9±0.9)よりもコンピューター関連の単語(7.1±1.3)に精通していることが明らかになりました。 ゲーマー以外の人にはその逆が当てはまりました(中立的な単語:7.1±1.3;コンピューター関連の単語:6.6±1.4)。 単語タイプに主な影響はありませんでした、 F(1,46)= 0.89、 p = .35。 図を参照してください 4c 詳細については。

ピクチャー

原子価に関しては、グループに主な影響はありませんでした。 F(1,49)= 1.79、 p = .19または画像タイプ、 F(1,49)= 2.59、 p = 11×2ANOVAの場合は.2ですが、交互作用が見つかりました。 F(1,49)= 23.43、 p <.001、 ŋ2  = .07。 LSD事後テストでは、ゲーマーはコンピューター関連の写真(6.5±1.5)をニュートラルな写真(5.8±1.4)よりもポジティブと評価し、非ゲーマーはニュートラルな写真(5.9±1.3)をコンピューターよりもポジティブと評価しました-関連するもの(5.5±1.2)。 図を参照してください 4b 詳細については。

親しみやすさに関しては、2×2 ANOVAは画像タイプに主な効果を示し、 F(1,49)= 12.65、 p = .001、 ŋ2 = .06およびグループ×画像タイプの相互作用、 F(1,49)= 10.21、 p = .002、 ŋ2  = .05。 LSDの事後テストでは、ゲーマーはニュートラルな画像(7.3 + 1.1)よりもコンピューター関連の画像(6.3 + 1.3)に精通していることが明らかになりました。 非ゲーマーの親しみやすさの評価は、ニュートラルな写真(6.2 + 1.0)とコンピューター関連の写真(6.3 + 1.3)の間で違いはありませんでした。 グループに主な影響はありませんでした、 F(1,49)= 2.85、 p = .10。 図を参照してください 4d 詳細については。

議論と結論

中毒ストループと視覚プローブを使用して、過剰なインターネットゲーマーがコンピューター関連の刺激に対する注意バイアスを示しているかどうかを調べました。 私たちの最初の仮説を支持して、ゲーマーは中毒ストループの中立的な単語と比較して、コンピューターに関連した反応によりゆっくりと反応しました。 ただし、それらの反応時間は、視覚プローブでコンピューターに関連した写真とニュートラルな写真に続くターゲット間で差はありませんでした。 したがって、2番目の仮説はサポートされませんでした。

過剰なゲーマーが中毒ストループに注意バイアスを示すという発見は、MetcalfとPammerからの結果を拡張します(2011)。 MMORPGの単語だけでなく、コンピュータ全般に関連する単語、たとえば モニター、過剰なインターネットゲーマーの注目を集め、行動課題の干渉を引き起こしました。 これは、ゲームエクスペリエンスのコンテンツではなくコンテキストに関連する刺激がCSになるという点で、古典的な条件付けによって注意バイアスが引き起こされるモデルと一致しています。 さらに、現在の懸念の理論(Cox et al。、2006)、コンピュータはゲームの目標を追求する人々にとって強い動機付けの価値を持っています。 私たちの結果とは反対に、Van Holst etal。 ((2012)ゲーミングワードとニュートラルワードの反応時間の差は見つかりませんでした。 不一致の説明として考えられるのは、均質性の低いサンプルを調査し、より異質な刺激材料を使用したことです。参加者は異なるタイプのゲームをプレイし、参加者が見た言葉はこれらの異なるゲームに由来するため、平等ではないかもしれませんすべてのゲーマーの関連性。

ヴァンホルストらに似ています。 ((2012)ビジュアルプローブでの反応時間に注意の偏りは見られませんでしたが、中立的な写真と比較して、コンピューター関連の写真に続くターゲットでエラーが発生したのは、過剰なインターネットゲーマーだけでした。 これは、コンピューター関連の写真を見ると、コンピューターゲームに夢中になり、ターゲットを正しく見つけることができなくなったことを示している可能性があります。 それでも、参加者は一般的にエラーがほとんどないため、この結果は注意して解釈する必要があります。 私たちの研究とは反対に、Lorenz etal。 ((2013)過度の注意バイアスを発見 ワオ ゲーマー向け ワオドットプローブの関連画像。 おそらく、 ワオ関連の写真は、コンピューター関連の写真よりも注目を集めています。

Dye、Green、およびBavelierによるレビュー(2009)アクションビデオゲームをプレイすると、反応時間が改善されるという結果になりました。 これが、視覚プローブでゲーマーが非ゲーマーよりも全体的に高速だった理由かもしれません。 しかし、ゲーマーは中毒ストループで速くはありませんでした。 おそらく、ある場所または別の場所にいるターゲットに反応することは、単語の色を示すことよりも通常のゲーム体験に似ています。 さらに、タスクの根底にあるメカニズムは異なります:中毒ストループでは、コンピューター関連の単語の意味的意味を処理します 干渉する 言葉の色に名前を付けることで、視覚プローブでは、コンピュータ関連の画像に注意を向ける 促進する それに続くターゲットを検出します。

過度のインターネットゲーマーは、ゲーマー以外ではなく、コンピューター関連の単語や絵を中立的なものよりも評価し、それらに精通しており、予想されるパターンを示し、刺激の選択をサポートしています。

実験の結果は矛盾しているため、過剰なインターネットゲーマーの注意バイアスを探るには、さらなる研究が必要です。 ゲーマーは注意バイアスを示しているという結論に傾いていますが、これは物質使用障害のある人を対象とした研究の結果と一致していますCox et al。、2006; Robbins&Ehrman、2004年)およびギャンブル障害(ボイヤー&ディッカーソン、2003年; McCusker et al。、1997; モルデ他、2010​​XNUMX年; Vizcaino et al。、2013)、そして私たちの中毒ストループ。 ビジュアルプローブに効果がない理由の326つは、ゲーマーがバイアスを検出するにはタスクが簡単すぎたためかもしれません。 私たちの研究における過剰なゲーマーは、すべてのターゲットに対して361ミリ秒の平均反応時間を持っていました。 これと比較して、物質使用障害のある人は643〜XNUMXミリ秒の反応時間を示します(Bradley、Field、Mogg、およびDe Houwer、2004年; Bradley、Mogg、Wright、およびField、2003年; Ehrman et al。、2002; フィールド&コックス、2008年; フィールド、イーストウッド、ブラッドリー、モッグ、2006年; フィールド、モッグ、ブラッドリー、2004年; Field、Mogg、Zetteler、およびBradley、2004年; Lubman、Peters、Mogg、Bradley、およびDeakin、2000年; Mogg、Bradley、Field、およびDe Houwer、2003年)。 ゲーマーがコンピューター関連の刺激にもっと注意を払ったとしても、ターゲットへの反応が非常に簡単で、促進が反応時間をさらに改善できないため、これらの刺激に続くターゲットの検出を促進しなかった可能性があります。 アイトラッキングは、過度のインターネットゲーマーがコンピューター関連の写真に注意を向けているかどうかを調べるために使用できます。 マークスら。 ((2014)コカイン中毒者を調査する際に、視覚プローブと視線追跡を組み合わせました。 著者は、反応時間に違いを発見しなかったが、視線追跡は、中毒の写真よりも中毒関連の写真の方がコカイン中毒の人々がより長く凝視することを示した。

私たちの研究の結果は、その限界に照らして解釈されるべきです。サンプルは大学生で構成されていたため、一般化が制限されていました。 おそらく、視覚的プローブは参加者にとって簡単すぎたので、将来の研究ではより挑戦的なパラダイムを使用する必要があります。 本研究の系統的な強みの中には、Cox et al。(2006)有効な依存症ストループの要件が満たされ、一般にコンピューター関連刺激とニュートラル刺激の低レベルの違いが回避されました。これは反応時間に影響を与える可能性があります。

結論として、中毒ストループは、視覚的なプローブではなく、過剰なインターネットゲーマーの注意バイアスの存在の証拠を提供しました。 さらなる研究では、視線追跡などの注意バイアスの直接的な測定を採用することにより、これを追跡する必要があります。

著者の貢献

NNとABが調査を設計しました。 FJは設計に貢献しました。 FJとABは統計分析を実施しました。 FJは原稿の最初のドラフトを作成し、すべての著者が最終原稿に貢献して承認しました。 すべての著者は、研究のすべてのデータに完全にアクセスし、データの整合性とデータ分析の正確性について責任を負います。

利害の衝突

著者らは、利害の対立を宣言していない。

謝辞 

Julia MeisterとLisa-Maria Benedicktのデータ収集における貴重な支援に感謝します。

参考文献

前のセクション
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