インターネットゲーム障害における認知制御と報酬喪失処理:レクリエーションインターネットゲームユーザー(2017)との比較の結果

Eur精神医学。 2017 3月30; 44:30-38。 doi:10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004。

ドンG1, 李H2, 王L2, ポテンツァMN3.

抽象

インターネットゲームのプレイはインターネットゲーム障害(IGD)につながる可能性がありますが、ほとんどのゲームユーザーは問題を発症せず、比較的小さなサブセットのみがIGDを経験します。 ゲームのプレイには健全な健康関連があるかもしれませんが、IGDは負の健康対策と繰り返し関連付けられているため、IGD、レクリエーション(問題のない)ゲーム使用(RGU)、および非/低頻度の個人の違いを理解することが重要ですゲーム使用(NLFGU)。 IGDの個人は、非ゲーマーからの神経活性化の違いを示していますが、IGD、RGU、およびNLFGUの個人間の神経の違いを調べた研究はほとんどありません。 IGDの18人の個人、RGUのある21、NFLGUのある19は、カラーワードStroopタスクと、報酬/損失処理を評価する推測タスクを実行しました。 行動と機能のイメージングデータが収集され、グループ間で比較されました。 RGUおよびNLFGUの被験者は、IGDの被験者と比較して低いストループ効果を示しました。 RGDの被験者は、IGDの被験者と比較して、ストループパフォーマンス中の前頭皮質の脳の活性化が少ないことを示しました。 推測作業中、RGU被験者は、勝利結果の処理中にIGD被験者よりも皮質線条体の活性化が大きくなり、結果を失う処理中に前頭脳が大きくなりました。 調査結果は、IGD被験者と比較したRGUが、報酬処理中の動機付けプロセスおよび損失処理中の皮質活性化に関与する脳領域のより大きな実行制御およびより大きな活性化を示すことを示唆しています。 これらの調査結果は、RGUをIGDと区別する神経的および行動的特徴、およびRGUがオンラインゲームを頻繁にプレイするがIGDの発症を回避するように動機付けられるメカニズムを示唆しています。

キーワード: 経営管理; インターネットゲーム障害; レクリエーションインターネットゲームの使用。 報酬/罰の感度

PMID:28545006

DOI: 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004