健康的なインターネット利用のためのオンラインおよびオフライン統合仮説の開発:理論と予備的証拠(2018)

。 2018; 9:492

オンライン公開2018 4月13。 土井:  10.3389 / fpsyg.2018.00492

PMCID:PMC5908967

PMID: 29706910

抽象

インターネットは私たちの日常生活の不可欠な部分になっています。インターネットを最大限に活用する方法は、個人と社会の両方にとって重要です。 以前の研究に基づいて、オンラインとオフラインの統合仮説が提案され、調和のとれたバランスの取れたインターネット利用を検討するためのフレームワークが提案されています。 統合仮説は、人々のオンラインとオフラインの世界の調和の取れた統合により、インターネット利用のより健康的なパターンが達成されるかもしれないと提案しています。 コミュニケーション、転送、一貫性、および「オフライン優先」の優先順位の原則に従うことにより、自己同一性、対人関係、および認知的側面と行動的側面の両方を備えた社会的機能を統合するためのオンライン/オフライン統合が提案されています。 統合レベルと心理的転帰との関係に関する仮説の検証を開始するために、本研究のデータは626学部生(41.5%男性)から収集されました。 参加者は、オンラインとオフラインの統合、インターネット中毒、インターネット使用の長所と短所、孤独感、外向性、人生の満足度の尺度を完成させました。 調査結果は、オンライン/オフライン統合のレベルが高い被験者は、人生に対する満足度が高く、外向性が高く、インターネットに対する肯定的な認識が高く、孤独感が少なく、インターネット中毒が少なく、インターネットに対する否定的な認識が少ないことを明らかにしました。 統合は、外向性と心理的結果の間のリンクを仲介し、それは「金持ちになる」と社会的補償の仮説の違いの根底にあるメカニズムかもしれません。 オンラインとオフラインの統合仮説の意味を説明します。

キーワード: 統合仮説、統合原則、金持ちが豊かに、社会的補償、インターネット中毒、問題のあるインターネット利用、健康的なインターネット利用、オンラインおよびオフライン統合スケール

"...技術革新のパラドックスは、オンラインライフを最大限に活用するための知恵と感情的な明快さを見つけるために、オフラインにする必要があるということです。 

—ピコ・アイアー

概要

インターネットが個人にプラスまたはマイナスの影響を与えるかどうかは、その出現以来、物議を醸す問題でした。 インターネットは人々の生活においてますます重要な役割を果たしてきており、インターネットと現実の生活の境界はあいまいになっています。 ただし、生成または促進された可能性のある問題、およびインターネットの健全な使用に関する明確なガイドラインの欠如に関する懸念が高まっています(; ; )。 以前の研究では、オンラインとオフラインの世界の関係を説明するのに役立ついくつかの仮説(下記を参照)が作成されています(; ; ).

リッチゲットリッチ仮説

Rich Get Richer Hypothesis(2002)は、外向性が高い人や社会的状況に慣れている人は、インターネットを使用してソーシャルネットワークを拡大し、友情の質を高める可能性が高いことを提案しています(; )。 この仮説によると、外向的ですでに強い社会的スキルを持っている人は、喜びを分かち合い、オンラインで助けを求めることでより良くなり、それにより、サイバースペースを通じてさらなる社会的支援とより高い生活満足度を達成します(; ; ; )。 さらに、現実の世界で大きな成功を報告したインターネットゲームのプレイヤーは、現実の失敗を感じた人よりも、World of Warcraft(WOW)などのゲームを健全な方法でプレイする可能性が高くなります()。 逆に、この仮説によれば「貧しい人々はより貧しくなります」。 内向的で、社会的不安のレベルが高く、社会的スキルと自信が低い人は、インターネットを使用して現実の問題から脱出し、問題を回避する可能性が高く、これは否定的な結果につながる可能性があります().

社会的補償仮説

それどころか、社会的補償仮説(Poor Get Richer Hypothesis)は、インターネットを使用する社会的不安のレベルが高い、または社会的支援のレベルが低い個人は、社会的不安も高いがそうではない人よりも幸福を示すことを提案していますインターネットを使用する(; ; , )。 この仮説によれば、インターネットの匿名性は、非言語的合図がないために自己開示のリスクが低いと認識されているため、個人により快適な社会的状況を提供します()。 さらに、インターネットは、一部の人々がより多くの機会を提供し、社会的支援を得て、自己のアイデンティティと社会的アイデンティティを探求する可能性があります()、ソーシャルスキルを向上させる()、およびオンラインコピーリソースを利用する大きな機会() さらに、 オンラインアクティビティは個人にとってソーシャルネットワーキングの弱いつながりを形成するのに有益であり、自尊心の低い人はソーシャルキャピタルを改善するのに非常に役立ちますが、自尊心が高い人には機会を減らすので有害であると提案しました強力なオフライン関係を維持します。 言い換えれば、「貧しい人はより豊かに」、「豊かな人はより貧しく」なります。

上記の仮説によると、インターネットの使用は個人差に応じてプラスまたはマイナスの影響を与える可能性があります。 上記の両方の仮説にはいくつかの裏付けとなる証拠があるため、「金持ちが豊かになる」、「貧乏になる」、「貧乏になる」、「金持ちが貧乏になる」時期を決定する要因を理解することが重要です。

オンラインおよびオフライン統合の視点

オンラインとオフラインの統合の概念は、最初に提案されました 。 彼の意見では、統合は相乗効果を生み出し、オンラインとオフラインの生活を統合すると、開発と繁栄が豊かになります。 彼はまた、オンラインとオフラインの生活をつなぐ方法に関する6つの統合戦略の概要を説明しました(例えば、「自分のオフライン生活についてオンライン仲間に伝える」、「オンライン行動をオフラインにする」)。 統合の観点では、オンラインとオフラインの世界の調和とバランスを重視しています。 つまり、より大きな統合された世界での生活は、2つの孤立した世界での生活よりも優れているでしょう。

ただし、統合の観点は学界で十分に認識されているわけではなく、特にインターネット使用の健全なパターンを促進することに関して、追加の理論的考察が必要です。 したがって、本稿の目的は、サイバー世界と現実世界の統合を導き、インターネット利用の健全なパターンを促進する可能性のあるオンラインおよびオフライン統合仮説を前進させることです。

オンラインとオフラインの統合仮説の構築

オンライン/オフラインドメインを統合する必要があるのはなぜですか? 理論的背景

システム理論は、部品間の配置と関係、および部品が全体としてどのように連携するかに焦点を当てています()。 システム理論からの重要な洞察の1つは 総合的な見方 オンライン/オフラインの関係。 全体論の一般原則は、アリストテレスによって「全体はその部分の合計以上である」という声明で要約されました。しかし、全体は、パーツが整理され、相互作用する方法。 全体論的な世界観では、世界はパーツの分離されたコレクションではなく、統合された全体として見られます(); したがって、オンラインとオフラインの世界は統合された全体として扱われるべきです。 リンクを認識せず、それらの1つだけに焦点を合わせないと、望ましくない結果が生じる可能性があります。

システム理論からの2番目の洞察は、システム内の部品の優先順位と協力関係を確立することの重要性です。 競争は、発生するすべてのリソースが不足している場合に発生する可能性があります。そのため、何かが他の何かを犠牲にして行われます()。 オンラインとオフラインの世界は、人々の時間とエネルギーの投資をめぐって競争しているため、ある程度競争下にあると見なされる可能性があります。 優先順位付けが明確に確立されていない場合、この種のリソース制限により、破壊的な競争力が生じる可能性があります()。 機能不全の競争は、インターネット中毒に関連して観察される競合や失敗などの悪い結果を生み出す可能性があります()。 オンライン/オフラインの世界のシステムでは、個人のリソースを奪い合うとき、オフラインの生活を優先することが重要です。つまり、私たちは現実の生活の要求にもっと注意を払う必要があります。 競争に代わるものとして、オンラインとオフラインの世界は目標を共有するために協力して働くことができます。 オンラインの世界は、人々の実際の生活を向上させ、増幅させる触媒のように振る舞うことができます。 協同機能を備えたシステムは、内部競合を備えたシステムと競合する場合に、より多くの利点があります()。 協力は個々の部品に対して最大のペイオフをもたらさないかもしれませんが、相互協力はシステム全体の最良のペイオフをもたらすかもしれません(; )、将来の利益を生み出す()。 したがって、オンラインとオフラインの世界の間のインタラクティブな協調ダイナミクスも、長期的には個人の発達と適応を促進する可能性があります。

結論として、システム理論によれば、統合アプローチは、オンラインおよびオフラインの世界の組織にとって理想的な方法であり、現在のデジタル環境で最適に機能するための最も大きな利点が期待されます。

オンラインおよびオフライン統合仮説の概要

私たちは、オンラインとオフラインの自己アイデンティティ、対人関係を統合することにより、人々のオンラインとオフラインの世界を1つの完全な世界に調和的に統合することにより、インターネット利用のより健康的なパターンを達成できることを示唆するオンラインとオフラインの統合仮説を提案します認知および行動ドメインにおける社会的機能。

サイバー世界と現実の世界は異なりますが、それらを調和させて1つの世界に統合することを提案します( フィギュア Figure1A1A)。 仮説は、より高いレベルの調和のとれた統合が、インターネット利用のより健康的なパターンを反映し、より良い心理的健康と幸福につながる可能性があることを提案しています。 現実世界での経験を避けたり、現実世界をオンラインの世界から切り離そうとする試みは、メンタルヘルスと社会的適応の問題を引き起こす可能性があります。

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オンライン/オフライン統合の代表的な概略図。 () 統合ドメイン; (B) 統合の原則。

統合対象:オンライン/オフライン統合のための3つのドメイン

によって提案された6つのオンラインおよびオフライン統合戦略 サイバー世界と現実世界の調和と結合を維持する方法について貴重な洞察を提示してきたが、彼らは主に関係と関連する行動の領域に焦点を当てていた。 自己同一性と社会機能の統合の重要性も説明されています(; ; ; )。 これまでの文献と理論的背景を考慮して、統合を促進するためには、2つの世界の自己同一性、対人関係、および認知と行動の領域における社会機能の統合に焦点を当てる必要があることをお勧めします。

自己識別統合

自己同一性の統合は、認知における自己評価と、オンラインおよびオフラインの世界での行動の自己提示の一貫性の維持のバランスを重視しています。 人々は、オンラインの世界とオフラインの世界との間で自己評価と自己受容の一貫性を実証し、同様に他人からの評価の矛盾をほとんど経験しないはずです。 また、同様の個人イメージを提示し、オンラインとオフラインの両方のドメインで同様の行動スタイルを示す必要があります。

研究は、この概念をサポートするいくつかの証拠を提供しました。 たとえば、オンラインとオフラインの自己相違()または実際の理想的な自己矛盾と現実逃避()心理的幸福感の低下とインターネット活動への過度の関与につながる可能性があります。 たとえば、サイバー世界に関連した不適応な認知を持つインターネットゲーマーは、より高いインターネットゲーム障害の症状を示す可能性が高くなります()。 対照的に、インターネット上で自分の本当の自分をよりよく表現し、開示できる人は、親密なオンライン友達を作り、これらの友達を現実世界に移動させた可能性が高いことがわかりました(; ; ).

対人関係の統合

関係の統合には、対面の現実世界の関係の補足としてのオンラインコミュニケーションと、未知の個人と比較して既知および非匿名の友人とのオンラインコミュニケーションの設定が含まれます。 人々は、2つのグループのより大きな重複を達成するために、既知の(未知の)人とのオンライン通信および実生活でのオンラインの友人とのミーティングを介して、2つの世界を通じて関係を移すべきです。 彼らはまた、オフラインの友人に彼らのオンライン生活で何が起こっているかを知らせるかもしれず、逆もまた同様です。

オンライン/オフラインの関係の統合は、より良い結果を生み出すことができます。 たとえば、既存の友人とオンラインで通信すると、友情の質が向上し、幸福度が向上する可能性がありますが、見知らぬ人とのチャットではこの効果が現れない場合があります(, ; )。 知られている実在の友人とオンラインゲームをプレイすると、プレーヤーは問題のあるインターネットの使用を回避し、オンラインでの成功と達成を通じてオフラインでの生活を改善することができます()。 また、これらのプレーヤーは、既知の人と遊んでいないプレーヤーよりも、オンラインの世界で孤独感が少ない場合があります(). オフラインのつながりや他の類似点などのさらなるつながりがない限り、オンラインの世界だけでは関係を維持するのは難しいと説明しました。

社会機能統合

社会的機能には、個人と環境との相互作用および環境内での役割の履行が含まれます(; )。 社会的機能の統合は、インターネット利用の動機が現実の機能(例:社会、学校、仕事、または家族の活動)に役立ち、サイバースペースを現実の問題からの逃避として見ないことを示唆している。 行動の観点から、オンライン活動は主に学業/仕事/日常生活機能に関連しているべきであり、実生活機能を促進するものとして個人の周りの他者(例えば、家族)によって受け入れられます。

インターネットの社会的および心理的影響は、インターネットがユーザーに提供する機能に依存しています()。 インターネット使用の実用的または功利主義的指向は、社会的統合を改善することにより、心理的幸福に有益な効果をもたらす可能性があります()。 たとえば、研究では、レクリエーションインターネットの使用量が増えると学業成績が低下することが示されています()が、インターネットを学術的に使用すると、学校のパフォーマンスが向上する可能性があります()。 さらに、社会的機能が学術活動や職業活動に及ぼす影響は、問題のあるインターネットの使用にとって重要な考慮事項になっています(; ; )、インターネットから脱出するのではなく、実際の機能を果たすためにインターネットを使用することの重要性を示す調査結果があります。

統合方法:オンライン/オフライン統合の4つの原則

オンライン/オフライン統合の4つの一般原則を提案します— Cコミュニケーション、 T転送、 C一貫性、および Offline first(CTCO)の原則。 CTCOの原則は、オンライン/オフライン統合を達成するための主要なアプローチであると提案されています( フィギュア Figure1B1B).

コミュニケーションの原則

コミュニケーションは、システム間関係に関する重要な要素の1つです()。 統合仮説の場合、これは、オンラインドメインとオフラインドメインを2つの分離された世界に分離するのではなく、情報交換を通じてブリッジする必要があることを意味します。 コミュニケーションの原則によれば、人々はオンラインの世界(感情、活動、友人など)をオフラインの世界に紹介すること、またその逆のことを勧められます。 2つの世界の間で情報を自由かつオープンに交換できることが、統合を達成するための最初のステップです。

コミュニケーションは、オンラインとオフラインの世界全体で相互理解を促進するのに役立ちます。したがって、違いを最小限に抑え、相互学習を促進し、全体として機能するための調整を促進します。 コミュニケーションは、人々がより健康的なインターネット利用パターンを確立するのにも役立つかもしれません。 インターネット使用の秘密のパターンを持たないことは、健康的な使用を促進し、問題のある使用を防ぐかもしれません。

転送の原則

2つの世界の間のコミュニケーションに基づいて、人々は移籍によって統合をさらに達成できます。 移転の原則には、ある世界(オンラインなど)が別の世界(オフラインなど)の新しい開発ソースになり、お互いから学ぶことができるという概念が含まれています。 オンラインとオフラインの世界にはさまざまな機能があるため、新しいアイデンティティを試したり、新しい能力を調べたり、新しい友達と知り合ったりするスペースと可能性が広がります。 ある世界から別の世界に発展または拡張するとき、個人はこれらの新しいアイデア、概念、または情報を転送することがあります。 移転の原則を実践することにより、世界間の境界が弱められ、それらの調整が促進される可能性があります。

一貫性の原則

オンラインとオフラインの世界の特徴は異なりますが、調和のとれた連合がそれらの間で一貫性を保つことが重要です。 このような一貫性には、他の要因の中でも、提示されるアイデンティティ、同等の評価、補完的な目標の類似性が含まれる場合があります。 2つの世界で提示される類似性が大きいほど、完全で一貫した全体が達成される可能性が高くなります。 一貫性は静的な状態ではなく、効果的な通信と転送によって矛盾から一貫性に至る動的なプロセスであることに注意してください。

オフラインの第一原理

統合とは、オンラインとオフラインの世界が並行して同等であることを意味するものではありません。 人間として、私たちは物理的な世界で活動し、誰もデジタルの世界で生き残ることはできません。 さらに、進化を通じて数百万年にわたって物理世界に適応してきましたが、サイバー世界は数十年しか存在していませんでした。 これに関連して、現実世界から過度に離れた人々は、身体的および精神的障害の影響を受けやすい可能性があります。 この意味で、オンライン行動は人々の現実の生活に役立ち、その逆ではなく、ほとんどが現実の生活の基盤に統合されるべきです。 この種の優先度を確立するには、リソースの限られた人間の生活でオンライン/オフラインドメインが競合する場合にも必要です().

仮説を調べる

インターネット使用のオンラインおよびオフラインの統合レベルが高いほど心理的結果が向上するとの仮説で示唆されたように、統合の強化は、インターネット依存の減少、長所、およびインターネット使用の短所、孤独の減少などに関連すると仮定しましたこの研究における大学生の生活満足度(H1)。 以前の研究では、外向性の個人はインターネット利用から内向性の個人よりも多くの恩恵を受けており、より良い心理学的転帰を有していました(; )。 私たちは、外向性が統合の高レベル(H2)と相関し、統合のレベルが外向性とそれらの心理的尺度(たとえば、インターネット中毒、孤独、人生の満足、H3)の関係を仲介すると仮定しました。 「リッチリッチリッチ」仮説と社会的補償仮説は、外向性と内向性の個人がインターネット使用から利益を得るか悪化するかを予測するのに矛盾があるため、この現象では統合を考慮すべきであると仮定し、外向性と内向性の両方を仮定しました統合レベルの低い人(「貧しい人」、H4)よりも高い統合レベルのもとで、個人は「金持ちになる」(心理的相関が良い)ことがあります。

方法

一般

この研究は、福州大学心理認知科学研究所の研究倫理委員会によって承認されました。 参加者は全員、中国南東部にある福建江J大学と福建農林大学から募集した大学生でした。 彼らは、オンライン調査を通じて匿名でアンケートに回答し、合計742の回答者がアンケートに回答しました。 不適切または無効な応答を提供する個人を選別した後(n = 116)、さらに分析するために626の有効な応答を得ました。 最終サンプルのうち、260(41.5%)は男性で、サンプルの平均年齢は20.1(SD = 1.4)。

措置

オンラインおよびオフライン統合スケール(OOIS)

自社開発の15項目OOISアンケートを使用して、参加者のオンラインおよびオフライン統合のレベルを評価しました(付録を参照 1 補足資料で)。 オンライン/オフライン統合仮説のフレームワークによれば、OOISには3つのサブスケールがあり、それぞれが5つの項目を持ち、自己同一性統合(SI、Cronbachα= 0.69)、関係統合(RI、Cronbachα= 0.66)、およびソーシャル関数の統合(SFI、Cronbachα= 0.57)。 スケールは、良好な因子モデル適合(χ2 = 386.95、χ2/df = 4.45、 RMSEA = 0.075、 GFI = 0.92、 CFI = 0.89)。 各項目は、オンラインエクスペリエンスとオフラインエクスペリエンスの統合について質問します(たとえば、「私のオンラインフレンドは、私が実際にどのように生活しているかをよく知っています」)。 参加者は、4ポイントのリッカートスケールを使用して項目に応答しました。ここで、1 =強く反対します。 2 =反対; 3 =同意する; 4 =強く同意します。 この研究では、全スケールの信頼性係数は0.75でした。 OOISスコアは3つのサブスケールスコアの合計として計算され、OOISスコアが高いほど統合のレベルが高いことが示されました。

インターネット使用決定残高アンケート(IDBQ)

IDBQは、Transtheoretical Model()およびインターネットの使用に関する決定的なバランスを測定するように設計されています()。 アンケートには、賛否両尺度を含む38項目があります。 長所サブスケールは16項目で構成され(たとえば、「インターネットは勉強や生活の緊張を和らげます」)、短所サブスケールは22項目で構成されます(たとえば、インターネットは学業の宿題を予定通りに完了できませんでした。) )。 IDBQは優れた信頼性と妥当性を示し、インターネット利用に関する中国の大学生の意思決定バランスの測定ツールとして役立つ可能性があります()。 参加者は、4ポイントのリッカートスケールを使用してアイテムに応答します(1 =強く反対、4 =強く同意)。 この研究の信頼性係数は、プロのサブスケールでは0.91、コンスのサブスケールでは0.94でした。

インターネット中毒診断アンケート(IADQ)

IADQは、8項目のアンケートです。 インターネット中毒の画面に。 「はい」の回答は1を獲得します。 「いいえ」の回答は0を獲得します。 この研究では、クロンバックのαは0.73でした。

ライフスケールに対する満足度(SWLS)

SWLSは、自分の人生に対する世界的な主観的な満足感を測定するために設計された短い5項目の機器です()。 参加者は、4ポイントのリッカートスケールを使用してアイテムに応答します(1 =強く反対、5 =強く同意)。 この研究でのクロンバッハのαは0.87であり、スケールが高い内部整合性を示したことを示しています。

UCLA孤独感スケール

20項目のアンケートを使用して、主観的な社会的孤独を測定しました()。 参加者は、4ポイントスケールを使用してアイテムに応答します(1 =なし、2 =まれ、3 =時々、4 =通常)。 この研究の係数アルファは0.83でした。

EXTRAVERSION

Extraversionは、中国のビッグファイブパーソナリティインベントリ(CBF-PI-B; )。 CBF-PI-Bは、5つのサブスケールで構成される40項目スケールです:同意性、開放性、外向性、神経症、良心。 スケールアイテムは、6ポイントのリッカートスケールで評価されます(1 =強く反対、6 =強く同意)。 CBF-PI-Bの有効性のサポートは、Big Fiveインベントリとの関係によって実証されています(r = 0.58∼0.83、 )。 外転サブスケールには8つの項目があり、現在の研究におけるクロンバッハのαは0.82であり、内部整合性が良好であることを示しています。

統計分析

すべての統計分析は、SPSS(バージョン19、IBM Corp.)を使用して実施されました。ピアソン相関を使用して、2変量関連にアクセスしました。 階層的多重回帰を使用して、外向性、統合、および心理的結果の関係を調べました。

メディエーション効果は、SPSSマクロPROCESS(v3.0)でテストされ、 。 間接的な媒介効果は、95ブートストラップサンプルに基づいたパーセンタイル法を使用して、5,000%信頼区間で評価されました。 信頼区間にゼロが含まれていない場合、間接効果が統計的に有意であると見なせることを示します().

OOISの平均スコアに基づいて、参加者は高集積度(平均より大きい、 n = 262)および低統合(平均未満、 n = 364)グループ。 同様に、参加者は外向的(n = 326)と内向的(n = 300)平均外転スコアを上回るまたは下回るスコアに基づくグループ。 次に、2×2 ANOVAが実行され、外向性(外向性と内向性)および統合(低および高)が被験者間変数として機能しました。 インターネット依存症、孤独感、人生の満足度について、個別の分析が行われました。 結果をより簡単に比較するには、 z 従属変数のスコアが使用されました。 部分的 η2 適切なときに効果サイズとして与えられました。 ボンフェローニ補正を使用して、単純な効果での複数の比較の結果を調整しました。

結果

記述統計と相関

研究変数の記述統計と相関関係は、 Table11。 3つのOOISサブスケールは互いに正の相関がありました(r = 0.20から0.38、 ps <0.01)。 H1で仮定されているように、SI、RI、SFI、およびOOISの合計スコアは、インターネット中毒と負の相関がありました(r = -0.15から-0.34、 ps <0.01)、短所(r = -0.12から-0.36、 ps <0.01)と孤独(r = -0.27から-0.43、 ps <0.01)。 RI、SF、およびOOISは、プロと正の相関関係があります(r = 0.10∼0.15、 ps <0.01)、OOISはSIと相関していませんでした(r = 0.01、 ns)。 OOISとその3つのサブスケールも、人生の満足度と正の相関がありました(r = 0.13–0.23、 ps <0.01)。 H2で予測されたように、外向性はOOISサブスケールとその合計スコアと正の相関があることがわかりました(r = 0.20–0.31、 ps <0.01)。

テーブル1

研究変数間の記述統計とゼロ次相関。

 12345678910111213
(1)年齢1            
(2)性別a0.12 **1           
(3)SI0.01-0.08 *1          
(4)RI0.06-0.19 **0.38 **1         
(5)SFI-0.06-0.010.21 **0.20 **1        
(6)OOIS0.01-0.14 **0.76 **0.74 **0.63 **1       
(7)インターネット時間b0.15 **-0.06-0.06-0.03-0.13 **-0.10 *1      
(8)インターネット中毒0.10 *-0.12 **-0.26 **-0.15 **-0.33 **-0.34 **0.17 **1     
(9)長所0.01-0.020.010.15 **0.10 **0.12 **0.13 **0.15 **1    
(10)短所0.080.03-0.22 **-0.12 **-0.36 **-0.32 **0.20 **0.49 **0.29 **1   
(11)エクストラバージョン0.060.11 **0.20 **0.24 **0.22 **0.31 **-0.04-0.19 **0.09 *-0.13 **1  
(12)孤独0.030.06-0.36 **-0.30 **-0.27 **-0.43 **0.020.34 **-0.08 *0.41 **-0.41 **1 
(13)人生の満足度-0.020.040.13 **0.16 **0.22 **0.23 **0.01-0.24 **0.09 *-0.18 **0.23 **-0.38 **1
M20.07/15.3114.0013.7943.115.452.2546.5044.2428.9544.4714.49
SD1.36/2.212.071.954.473.151.9410.5514.626.108.213.80
 
SI、自己アイデンティティ統合。 RI、関係の統合。 SFI、ソーシャル機能統合; OOIS、オンラインおよびオフライン統合スケールの合計スコア。 a性別は、男性= 1、女性= 0としてコーディングされました。 bインターネット時間は、1日あたりのオンライン時間数として測定されました。 p <0.05、 ∗∗p <0.01。

統合は外向性と心理的結果の関係を仲介しますか?

統合の仮説媒介効果(H3)をテストするために、心理的結果に対する外向性の間接的および直接的な効果を5,000ブートストラップサンプルで計算しました。 年齢、性別、インターネット時間が共変量変数として含まれていました。 ブートストラップの結果は、統合が外向性とインターネット中毒の関係を完全に仲介し、メディエーション効果の推定が-0.04であり、95%ブートストラップCIが-0.05から-0.02であったことを示しています( フィギュア Figure2A2A)。 孤独に対する調停の影響は大きく部分的であり、推定値は-0.15であり、95%ブートストラップCIは-0.22から-0.10でした(参照 フィギュア Figure2B2B)。 人生の満足度に対する調停効果も重要で部分的であり、推定値は0.04であり、95%ブートストラップCIは0.02–0.06です(参照 フィギュア Figure2C2C)。 これらの結果は、H3がサポートされたことを示しています。 また、これら3つの心理的結果について一連の階層的重回帰モデルを実施しました。 最初のステップで年齢、性別、インターネット時間が入力され、次にステップ2で外転が入力され、最後にステップ3で3つのOOISサブスケールSI、RI、およびSFIが入力されました。 結果を補足表に示します S1.

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統合は、外向性と心理的結果の間の関係を仲介します(N = 5000ブートストラップリサンプル)。 依存する心理的結果変数: () インターネット中毒; (B) 孤独; (C) 人生の満足。 統合は、オンラインおよびオフライン統合スケールの合計スコアとして測定されました。 すべてのパスは、標準化されていない回帰係数で定量化されます。 p <0.05、 ∗∗p <0.01。 道 c =合計(媒介なし)効果; パス c'=直接(制御メディエーター)効果。

心理学的尺度、外向性、統合の関係の違い

H4を調べるために、外向性(外向性および内向性)および統合(低および高)の統計的効果をインターネット中毒、孤独、および生活満足度に個別に調べるために、双方向ANOVAを実施しました。

インターネット中毒の場合、結果は統合の重要な主な効果を示し、 F(1,622)= 22.12、 p <0.01、部分的 η2 = 0.034、およびエクストラバージョンの場合、 F(1,622)= 9.12、 p <0.01、部分的 η2 = 0.015。 全体として、高度統合グループは、インターネット依存症の割合が著しく低いことを報告しました(M = -0.26、 SD = 0.86)低統合グループ(M = 0.19、 SD = 1.05)。 外向性のグループは、インターネット中毒の傾向が著しく低いことも報告しました(M = -0.16、 SD = 0.92)内向的なグループ(M = 0.17、 SD = 1.06)。 外転×統合の相互作用は統計的に有意ではありませんでしたが、 F(1,622)= 0.55、 ns、部分的 η2 = 0.001。 単純な効果分析は、低統合と比較して、外向的および内向的グループの両方での高統合は、インターネット中毒の割合が低いことを示した(ps <0.01)。 関連する平均と比較は、 フィギュア Figure3A3A.

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統合、外向性、およびそれらの心理的相関。 () オンライン/オフライン統合(低または高)および外向(外向的または内向的)の関数としての、インターネット中毒、孤独、および生活満足度の平均Zスコア。 (B) 外向性と内向性の異なるオンラインおよびオフライン統合レベルの心理的影響の図。 p <0.1、 p <0.05、 ∗∗p <0.01。

孤独については、結果は統合の重要な主な効果を示し、 F(1,622)= 53.12、 p <0.01、部分的 η2 = 0.079、およびエクストラバージョンの場合、 F(1,622)= 37.22、 p <0.01、部分的 η2 = 0.056。 全体として、高度統合グループは、孤独のレベルが著しく低いことを報告しました(M = -0.40、 SD = 1.06)低統合グループと比較して(M = 0.28、 SD = 0.84)。 外向性のグループは、孤独の傾向が著しく低いことも報告しました(M = -0.28、 SD = 1.01)内向的なグループと比較して(M = 0.30、 SD = 0.90)。 外転×統合の相互作用は統計的に有意ではありませんでしたが、 F(1,622)= 2.81、 ns、部分的 η2 = 0.005。 単純効果分析により、外向性と内向性の両方のグループでの低い統合、高い統合と比較して、孤独感が著しく少ないことが示されました(ps <0.01)。 関連する平均と比較は、 フィギュア Figure3A3A.

人生の満足のために、結果は統合の重要な主な効果を示し、 F(1,622)= 6.85、 p <0.01、部分的 η2 = 0.011、およびエクストラバージョンの場合、 F(1,622)= 17.45、 p <0.01、部分的 η2 = 0.027。 全体として、高度統合グループは、人生の満足度が著しく高いことを報告しました(M = 0.17、 SD = 1.02)低統合グループ(M = -0.12、 SD = 0.96)。 外向性のグループはまた、人生の満足度の有意に高い割合を報告しました(M = 0.19、 SD = 0.99)内向的なグループ(M = -0.21、 SD = 0.97)。 外転×統合の相互作用は統計的に有意ではありませんでしたが、 F(1,622)= 0.02、 ns、部分的 η2 <0.001。 単純な効果分析は、低統合と比較して、外向性グループと内向性グループの両方で高統合がわずかに有意に高いレベルの生活満足度を示したことを示しました(p =外向性の0.062および p =内向的な場合は0.067)。 関連する平均と比較は、 フィギュア Figure3A3A.

上記の結果は、一般に内向的(「貧しい」)よりも外向的がより良い心理的相関(「豊かな」)を持っていることを示しています。 ただし、 フィギュア Figure3A3A、統合性の高い外向性の人は、統合性の低い人(「金持ちになる」)よりも優れた心理的指標(「金持ちになる」)になります。 同様に、インターネット利用の統合度が高い内向的な人は、統合度が低い人(「貧しい人」)よりも優れた心理的指標(「貧しい人」)を持ちます。 したがって、H4がサポートされました。 外向的および内向的グループのさまざまなオンライン/オフライン統合レベルの心理的影響の図は、 フィギュア Figure3B3B.

一般的なディスカッション

この研究の目標は、以下に基づいてサイバー心理学に関する新しい理論的視点を導入し、さらに発展させることでした。 の初期の仕事、つまりオンラインとオフラインの統合仮説。 仮説は、オンラインとオフラインの世界の関係を協力的かつ生産的な方法で整理する方法に関するシステム理論と一致しています()。 CTCOの原則は、オンライン/オフライン統合を達成するための主要なアプローチとして提案されています。コミュニケーションと転送の原則は、オンライン/オフラインの世界間の境界を弱め、調整を促進するのに役立ちます。プロセス。 以前の調査結果に基づいて、仮説はまた、自己同一性、対人関係、および社会的機能が、統合に関して人々が優先すべき重要な領域であると仮定しています。 この仮説は、オンラインとオフラインの世界の間に相乗効果を生み出すことの重要性を強調しており、健全なサイバー世界は現実の世界を拡張したり置き換えたりしないことを示唆しています。 代わりに、個人は両方の統合プロセスを必要とし、オンラインエクスペリエンスとオフラインエクスペリエンスのバランスを示す必要があります。

この仮説は、より良い統合されたインターネット利用が有利であると提案しています。 私たちの概念フレームワークと一致して、本研究は、オンライン/オフライン統合が、インターネット満足度とインターネットの肯定的な認識(プラス)と正の相関を示し、インターネット中毒、孤独、およびインターネットの否定的な認識の尺度と負の相関を示した(短所)。 個人的な特性によっては、統合的アプローチに強みがあり、その結果、個人が「金持ち」になる可能性が高くなります。たとえば、外向性のレベルが高い人ほど、オンライン/オフライン統合のレベルが高いことがわかりました(r = 0.31、 p <0.01)、そして統合は外向性と心理的測定の間の関係を仲介しました。 この結果は、「金持ちはより金持ちになる」という現象を部分的に説明している可能性があります。 インターネットを使用すると、外向性の高い人には良い結果が得られますが、内向的な人には悪い結果が予測されました。

私たちの研究は、「金持ちになる」という仮説を含むいくつかの競合する仮説間の明らかな論争を説明するのに役立つかもしれません()および社会的補償仮説(「貧乏になる」)。 ; ) に示すように フィギュア Figure33、内向的な個人はインターネット利用の高度な統合から恩恵を受ける可能性があり(貧富が増す)、外向的な個人は統合が低いことから悪化する可能性があります(金持ちが貧乏になる)、社会的補償仮説と一致します。 一方、内向的な人は統合が低いことで悪化し(貧しくなります)、外向的な人は統合が高いことで豊かになります(豊かになります)。 したがって、統合は、社会補償仮説と「金持ちになる金持ち」仮説からの予測の違いを強調するメカニズムである可能性があります。 つまり、「金持ち」(例、外向的なグループ)または「貧しい」(例、内向的なグループ)は、必ずしも金持ちまたは貧乏になるとは限らない それ自体が、統合レベルが方向性に貢献しています。 特に長期的な研究で調べられるように、オンラインとオフラインの統合が心理的変数にどのように関係するかを調べるには、さらに研究が必要です。

統合仮説の潜在的なアプリケーション

統合仮説には重要な意味があります。 インターネット使用行動の統合レベルを改善することにより、インターネット中毒の防止に役立つ場合があります。 インターネットの使用に問題がある個人は、日常生活に関連してバランスを維持したり、インターネットの使用を制御したりするのが難しい場合があります()。 そのような個人は、2つの世界に関して不適応な認識を持っている可能性があり、インターネットを使用して現実の世界の困難から逃れる可能性があります()。 重要な関係を無視することもあります)そして職場で問題に遭遇する()または学校で()。 インターネット中毒のための複数の介入プログラムが開発され、さまざまな程度でテストされていますが()、統合仮説は、この集団に対する臨床的または教育的介入のための新しいアイデアをもたらす潜在的な価値を持っています。 たとえば、仮説は、健全なインターネット使用のための自己同一性、関係、および社会機能統合の重要性を強調しており、私たちの研究は、これらの3つのドメインにおける高レベルの統合が低レベルのインターネット中毒と相関することを示す初期データを提供しました。 介入はそれらの領域に焦点を合わせ、実際のCTCO原則とのオンライン/オフライン統合を促進する場合があります。 統合は、オリエンテーションをオフライン優先にする必要があり、最初のステップとしてコミュニケーションを通じて統合レベルを促進する必要があります。その後、各ドメインを他のドメインに移し、オンラインと実世界の整合性と調和を高めます。 インターネット中毒者は通常、エスケープとしてインターネットを使用するため()、オンラインとオフラインのスペースの統合レベルを改善することにより、人々の問題のあるインターネットの使用を減らすためのプログラムが開発される可能性があり、そのような可能性は直接調査され検討されるべきです。

この仮説は、人々がインターネットをどのように使用するかを評価する理論的な枠組みであるだけでなく、統合戦略を通じてサイバー環境の潜在的な影響を推定する強力なツールでもあります。 最初の戦略は没入に関連する場合があります。デジタル製品に没頭するほど、人々は現実世界を避けなければならない傾向が大きくなります(); したがって、彼らはデジタル環境と現実の環境の間で分裂を経験するかもしれません。 たとえば、サイバースペースを現実世界に融合する拡張現実(AR)は、オンライン/オフライン統合を促進する可能性があります(、p。 85)、仮想現実(VR)は、コンピューターによって生成される没入型の対話型エクスペリエンスであり、現実世界からの分離を促進する可能性があります。 したがって、後者は、統合されず問題のある使用につながる可能性が高いかもしれませんが、この可能性は直接の実証的検査を保証します。 2番目の戦略には、個人が接触している人、実際の生活で知られているか知られていないか、特定されたアカウントまたは匿名のアカウントが推奨されるかどうかが含まれます。 LinkedInやWhatsAppなどのモバイルアプリケーションは、主に人々が既に知っている他の人(友人や家族など)と連絡を取り、共有するために設計されたもので、見知らぬ人や匿名指向のソーシャルアプリよりも高度な統合コミュニケーションツールとして分類できますGaGaまたはYik Yak。 オンラインゲームで知られている人と遊ぶことは、知らない人と遊ぶよりも孤独感を感じる可能性が低いことをデータが示唆しています()。 3番目の戦略には、ソーシャルネットワーキング製品とコミュニケーションの合図が含まれます。 写真、音声、ビデオのインタラクションは、InstagramやSkypeなどのアプリで顕著です。これらのアプリは、従来の対面インタラクションに典型的な大量の視覚的または聴覚的情報を利用し、主にテキストベースのソーシャルよりも理論的に統合されていますFacebookやTwitterなどのネットワークサービス(SNS)。 タイピングと比較して、インタラクションで使用される視覚的および聴覚的キューは、コミュニケーションの質を高め、友情を高め、孤独感を減らすことができます()。 上記に加えて、統合原則から導き出される可能性のある他の戦略があります。 この研究は、特にエンターテイメントと実際の生活との接続性のバランスを取ることを目指している場合、開発者は製品を設計する際に統合戦略を考慮する必要があることを示唆しています。 開発者が開発中の製品に対してジェネレーターが採用するさまざまな戦略により、人々はさまざまなオンライン/オフライン統合レベルを採用する可能性があります。

限界と今後の研究

本研究は、統合仮説の核となる概念を構築する最初の一歩を踏み出し、さまざまな統合レベルがさまざまな心理的結果をもたらす可能性があるという予備的証拠を提供しますが、対処すべき制限があります。 まず、ここで提案されている統合ドメインと原則は、以前の文献とシステム理論に基づいていましたが、今後も慎重に検討し検討する必要があります。 第二に、OOISは中国の大学生に基づいて開発および検討されました。今後の研究では、他の年齢層および他の文化におけるその有効性を検討する必要があります。 第三に、現在のスケールの構造は、原則ではなくドメインに基づいていました。 とはいえ、統合の原則はOOISの項目に反映されています。 たとえば、「オフラインの友人や家族は、インターネット上での自分の状態をよく知っている」という項目は、コミュニケーションに関する原則を反映しています。 同様に、「インターネットでコミュニケーションをとる人と実際の生活でコミュニケーションをとる人はほとんど同じです」という項目は、一貫性に関する原則を反映しています。 それにもかかわらず、将来の研究では原則を直接測定して、個人がどのように統合にアプローチするかを評価する必要があります。 最後に、本研究の結果は相関設計に基づいていたため、オンライン/オフライン統合と結果測定値との因果関係を特定できませんでした。 将来の研究では、縦断的方法または実験計画を利用して、考えられる因果関係を調査する可能性があります。

特に統合は特定の個人差と心理的結果の間の調整または仲介変数として機能する可能性があるため、将来の研究では、オンラインとオフラインの統合レベルが個人とインターネット使用行動間の関係の潜在的な違いをどの程度説明できるかを検討する必要があります。 このプロセスでは、他の要因(たとえば、相対的な社会経済的優位性と不利な要因の潜在的な影響)の検討を検討する必要があります。 前進すると、多くのインターネット製品が実際の生活とより直接的なつながりを持つ可能性があります。異なる製品(またはその側面)の関係を異なる統合傾向機能(例:匿名性と親しみやすさ、社会的存在のシミュレートレベル、没入感)と比較する研究公衆衛生の考慮事項に関して、興味深く、価値があり、潜在的に影響力がある。 公衆衛生の観点からは、長期的に健康の改善または悪化に前向きに関連する要因を特定することが重要です。 したがって、特に統合レベルが健康と幸福との関係を緩和することがわかっている場合、研究者がどの機能が長期的に統合傾向を予測するかを調べることは非常に有意義かもしれません。 したがって、オンラインおよびオフラインの統合のレベルに関連する保護要因とリスク要因の研究は、重要で実際的および公衆衛生に影響する可能性があります。

まとめ

この研究は、オンラインとオフラインの世界の関係を調べるための新しい枠組みを提供する、サイバー心理学に関する新しい理論的視点である統合仮説を導入しました。 仮説は、コミュニケーション、転送、一貫性、および「オフライン優先」の優先順位の原則に従うことにより、認知および行動ドメインにおける自己同一性、対人関係、および社会的機能を統合するために提案されています。 この研究は、オンライン体験とオフライン体験の調和のとれた統合が、インターネット依存症の減少、インターネット利用に関する賛成論と否定論の減少、孤独感の減少、外向性の向上、人生の満足度の向上につながることを示唆しています。 統合は外向性と心理的結果の間の関係を仲介し、統合は「金持ちになる」および社会的補償仮説とは一見異なる予測の根底にあるメカニズムかもしれません。 提案された統合仮説は、インターネット利用行動の理解に幅広い意味合いを持っています。

著者寄稿

WSは理論的概念と研究デザインを担当しました。 XLはデータ収集と予備分析に貢献しました。 WSとXLは原稿の最初のドラフトを書きました。 MPは、知的コンテンツの原稿の重要な改訂版を提供しました。 すべての著者が最終原稿に貢献し、承認しました。

免責事項

この原稿に示されている見解は著者の見解を表しており、必ずしも原稿の内容への入力がなかった資金提供機関の見解ではありません。

利益相反に関する声明

MPは、Shire、INSYS、Rivermend Health、Opiant / Light Lake Therapeutics、およびJazz Pharmaceuticalsに相談し、助言を行っています。 モヘガンサンカジノおよびナショナルレスポンシブルゲーミングセンターから(イェールへの)研究支援を受けました。 薬物中毒、衝動抑制障害、またはその他の健康に関するトピックに関する調査、郵送、または電話相談に参加した。 衝動抑制と依存症に関連する問題について、法律事務所とギャンブル機関に相談しました。 グランドラウンド、CMEイベント、その他の臨床的/科学的会場での学術講演を行いました。 他の著者は、潜在的な利益相反と解釈される可能性のある商業的または金銭的関係がない状態で研究が行われたことを宣言しています。

謝辞

著者は、Jiying Huangがデータ収集を支援してくれたことに感謝しています。

脚注

 

資金。 この研究は、中国国立自然科学財団(助成金番号31771238)、福建社会科学プロジェクト(助成金番号FJ2015B117)、および中国奨学金評議会(助成金番号201706655002)によって資金提供されました。 MPの関与は、ナショナルゲームセンターフォーレスポンシブルゲーミングおよびナショナルセンターオブアディクションアンドサブスタンスアブ乱用のセンターオブエクセレンス助成金によって支援されました。

 

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