インターネットゲーミング障害のDSM-5診断:ゲーミング研究分野(2017)における問題点と懸念を克服するために進むいくつかの方法

解説への回答

ダリアJ.クス 関連情報

1ノッティンガム、ノッティンガム、トレント大学心理学部、国際ゲーム研究ユニット
*対応する著者:Daria J. Kuss; ノッティンガムトレント大学心理学部国際ゲーミングリサーチユニット、イギリスノッティンガムNG50 1FQの4シェークスピアストリート。 電話:+ 44 115 848 4153; Eメール: [メール保護]

マークD.グリフィス 関連情報

1ノッティンガム、ノッティンガム、トレント大学心理学部、国際ゲーム研究ユニット

ハリー・M・ポンテス 関連情報

1ノッティンガム、ノッティンガム、トレント大学心理学部、国際ゲーム研究ユニット

*対応する著者:Daria J. Kuss; ノッティンガムトレント大学心理学部国際ゲーミングリサーチユニット、イギリスノッティンガムNG50 1FQの4シェークスピアストリート。 電話:+ 44 115 848 4153; Eメール: [メール保護]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

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抽象

インターネットゲーム障害の現在のDSM-5診断(IGD; American Psychiatric Association [APA]、2013)は、最近の論文(Kuss、Griffiths、&Pontes、2017)で強調した多くの問題と懸念をもたらしました。 この分野の専門家がこれらの問題の評価に回答し、XNUMXつの解説がありました。

メソッド

この論文では、科学分野を前進させるための6つの解説に対する回答を提供します。 元の論文に対するすべての回答は、DSM-5で概説されているように、提案されたIGD診断に関する多くの概念的、理論的、および/または方法論的な問題を強調しました。 ゲーム研究分野の問題や懸念を克服するためのいくつかの方法を概説します。

結果

ゲーム自体を非難するのではなく、科学者や実践者の役割は、ゲームを過度に、しかし問題なく使用する可能性のある人と、日常生活で重大な障害を経験している人との明確な区別を確立することであると主張します過度のゲーム。 この責任は、多くの場合、チェリーピッキングの特定のケーススタディやヘッドラインをサポートする研究に基づいて、ゲーム行動に関するモラルパニックを迅速に構築する人気のあるメディアによって共有される必要があります。

まとめ

研究者、実務者、ゲーム開発者、およびメディアは、ゲームを通常の、楽しく、そしてしばしば有益な社会文化的実践として現実的かつ包括的な理解を構築するために協力して協力する必要があります。専門家のサポートが必要な中毒関連症状の経験。

キーワード: インターネットゲーム障害, ゲーム中毒, 診断, DSM

インターネットゲーム障害(IGD;の現在のDSM-5診断。 アメリカ精神医学会[APA]、2013)最近の論文で強調した多くの問題と懸念につながっています(キス、グリフィス、ポンテス、2017年)。 この分野の専門家はこれらの問題の評価に対応しており、元の論文へのすべての回答は、DSM-5で概説されているIGD診断の概念、理論、および/または方法論上の多くの問題を強調しました。 以下では、解説に対応し、概説された問題に関する科学的対話が科学分野を前進させ、最終的には過度のゲーム使用に関連する問題を克服するために専門家の助けが必要な個人を支援することを願っています日常生活における著しいストレスと障害。

ほとんどの解説–特にStarcevicによるもの(2017)とVan RooijとKardefelt-Winther(2017)–以前の論文で概説したのと同じ議論を繰り返した。 スターセビッチ(2017、p。 2)は、中毒フレームワーク内でIGDを作成することは「問題のあるゲームの代替概念フレームワークの開発とテストを妨害するために制約する。たとえば、この動作は不適応な対処または特定のニーズを満たす方法の結果である可能性があるという考えに基づくもの"(Kardefelt-Winther、2014)。 ただし、グリフィス(2017)が指摘しているように、ほとんどではないにしても、多くの中毒は(物質ベースであろうと行動的であろうと)不適応な対処の現れであり、したがってこれはこの特定の場合の「どちらか/または」の場合ではありません。 Kuss、Dunnらによる最近の実証研究。 ((2017)さらに、機能不全の対処がインターネットとゲームの過剰な使用を有意に予測し、ゲームを含む中毒性障害の自己投薬仮説をサポートすることを示唆しています。 薬物使用の自己投薬仮説も確立されています(参照 ハンツィアン、1985, 1997)そして、これは、物質使用障害の正当性またはノソロジーの重要性を取りません。 このため、不適応な対処行動としてのIGDは中毒の枠組みに完全に適合し、少数の個人に影響を与える精神衛生障害としての地位を無効にしません。

スターセビッチ(2017)また、IGD分野で働いており、IGDを嗜癖として概念化する人たちは、引きこもり症状を回避する方法として、持続的なゲーム行動が行われていると想定していると主張しているようです。 これは私たちの見解ではなく、ゲームに従事することができない場合、ゲームに真に中毒している人は離脱症状を経験しますが、中毒のゲーマーが離脱症状を避けるためにゲームをプレイすると必ずしも信じていません(ただし、ゲーマーはこれを行います)。

Starcevicには、「中毒性障害は一般的に慢性で進行性であり、治療されない場合」(p。2)および過剰なゲームの開始は一時的かつ一時的なものになる可能性があること。 ただし、このような場合、動作を中毒として説明しないでください。 私たち自身の以前の論文では、一部のゲーマーは大きな問題を経験することなく非常に過剰にプレイでき、すべての本物のゲーム中毒には問題があるが、すべての問題のあるゲーマーが中毒を持っているわけではないことに特に注意しています(グリフィス、2010b).

スターセビッチ(2017)また、ゲーム依存症が他の精神病理学の結果である場合、それは本物の依存症と見なされるべきではないと主張します。 この議論は最近、Kardefelt-Wintherらによって提唱されました。 ((2017)しかし、これに応じて、グリフィス(2017)他の根本的な併存疾患がある場合、他の本物の中毒(例えば、アルコール依存症やギャンブル依存症)は中毒として割り引かれることはないことに注意してください。 依存症は、根本的な原因ではなく、行動自体の特徴と結果によって定義されます。 これに加えて、臨床的証拠は、XNUMXつの精神障害が存在する場合、他の障害の存在が例外ではなく標準であり、これはインターネットとゲーム依存症の精神病理学の両方の文脈で当てはまることを示唆しています(Kuss&Griffiths、2015年)およびその他の精神障害(スターフィールド、2006).

「寛容」と「離脱」がIGD(およびより一般的な依存症)の中核的な基準であるかどうかの問題も、スターセビッチ(2017)。 物質ベースの嗜癖の最近の運用上の定義に寛容性と禁断が含まれていないからといって、それらが習慣性行動の有用な指標ではないというわけではありません。 私たちにとって主要な問題は、最近の研究でIGDの文脈におけるこれらの基準がより微妙であることが示されているため、「耐性」や「撤回」などの概念がどのように定義されるかですキング、2017; King&Delfabbro、2016年)。 たとえば、約20年前、グリフィスはケーススタディで、オンライン中毒に特有の耐性の1つのタイプは、コンピューターのハードウェアとソフトウェアの継続的なアップグレードであると述べました(グリフィス、2000)。 したがって、Starcevic(2017)DSM-5の現在の許容度の概念化は不十分です(許容度は、許容度を同様に示す可能性のある他のアクションではなく、ゲームに費やす時間の増加にのみ関係するため)、修正する必要があります。

ただし、DSC-5基準により「高レベルの不均一性」(p。2)。9つのDSM基準のうち、IGDを診断するために承認する必要があるのは5つだけです。 IGDの「コア」(周辺ではなく)基準が何であるかについてのさらなる研究と臨床的洞察は、IGD分野で働くすべての人々にとって特に役立つでしょう。 スターセビッチ(2017)また、現場の人々は中毒診断への「チェックリスト」アプローチから離れるべきだと主張しています。 しかし、メンタルヘルス障害の診断は最終的にチェックリストに基づいており、そのような主張は非実用的であると主張できます。 嗜癖をシンドロームベースとして概念化するほうがより役立つと考えています(Shaffer et al。、2004)そして、依存症を結びつけるのはそれらの非類似性ではなく類似性であると完全に認めます(グリフィス、2017).

ヴァン・ルーイとカルデフェルト・ウィンター(2017)以前の著作で以前に行った議論の多くをリハーサルします。 IGDフィールドは「基本的な理論、定義、適切に検証され標準化された評価ツールが欠けている」(p。1)。 実際には、この分野には理論が多すぎ、定義が多すぎ、20で心理測定的に検証された手段(King、Haagsma、Delfabbro、Gradisar、およびGriffiths、2013年; ポンテス、2016)。 これを例証するために、Kardefelt-Wintherは、トピックに関する彼自身のデータを収集するのではなく、IGDに関するデータを収集する研究者の解説と批評を書くことに焦点を当てています[たとえば、IGDと行動中毒に関する彼の最新の12の論文とコミュニケーション Science Direct (2014–2017)IGDで収集された新しいプライマリデータは含まれませんが、他の研究の解説です:参照 https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

ヴァン・ルーイとカルデフェルト・ウィンター(2017)IGDを「新しい臨床障害」(p。1)。 ただし、推奨される用語とDSMに含まれる点でのみ新しいものです。 IGDにオフラインゲーム障害が含まれていることを考えると、障害とその治療(通常は認知行動療法を使用)の詳細な臨床ケーススタディが30年にわたって心理学の文献に記載されています(たとえば、 キーパー、1990; Kuczmierczyk、Walley、およびCalhoun、1987年)。 Van RooijとKardefelt-Winther(2017)検証済みの評価ツールのほとんどにIGDの患者が含まれていないと述べているが、それは以前の症例とサンプルに基づいた項目が含まれていないという意味ではない。 たとえば、私たちが自分で開発した機器(たとえば、 Demetrovics et al。、2012; Pontes、Király、Demetrovics、およびGriffiths、2014年)ゲームへの依存症の治療を求めている人々の間で収集されたデータに一部依存しています(例: ベラヌイ、Carbonell、およびGriffiths、2013年; グリフィス、2010b).

ヴァン・ルーイとカルデフェルト・ウィンター(2017)自分の最近の論文を引用して、「技術の過剰使用または問題のある使用を適切に定義する方法についての明確な考えさえありません。"(Kardefelt-Winther et al。、2017、p。 2)。 ほとんどの著者は、IGDをどのように定義するかについて非常に明確な考えを持っていると主張します。 私たちが持っていないのはコンセンサスです 私たち全員が共著者であるという論文で論じられているように(すなわち、 Griffiths、Kuss、Lopez-Fernandez、Pontes、印刷中)。 IGDの存在を確認するには、自己申告による調査スコアでは不十分であることに確かに同意しますが、すべての疫学論文は、そのような研究におけるIGDの有病率が 指示的、そしてその詳細な臨床面接は、IGDが特定の個人に存在することを真の妥当性で立証する唯一の方法です。 私たち自身の見解では、IGD分野は他の中毒性のある行動(アルコール依存症、コカイン中毒、ギャンブル依存症など)の研究と同じであり、公開された論文の大部分は便宜的サンプルを使用した自己選択の自己報告調査です。 。 しかし、他の方法論(例えば、神経画像研究)を使用したIGDに関する論文の数が増えており、IGDが神経学および心理生物学の点で他のより伝統的な依存症に類似していることも示唆しています(参照 Kuss&Griffiths、2012a; ポンテス、クス、グリフィス、2017年).

Van RooijとKardefelt-Wintherの解説(2017)ほとんどの研究が「主に健康な集団」(p。3)。 私たちはこれに異議を唱えませんが、これはギャンブル障害に関するはるかに広く確立された文献と違いはありません。 これらの疫学研究が示すことは(IGDまたは他の習慣性行動において)人口の大多数はまったく問題がないが、少数の少数がそのような問題を抱えているように見えることです。 すべての障害が確実に存在することを決定的に示す調査はありません。 このような調査は、障害がどれほど広範囲に及ぶ可能性があるかを示すだけです。 この分野の基本的な問題は、そのような障害が存在するかどうかです。 世界保健機関がゲームの障害を国際疾病分類の最新版に含めるべきかどうかに応じて議論したように(Aarseth et al。、2016)、私たちが知っている限り、障害をそのように分類するために特定する必要がある最小数のケースはありません(Griffiths et al。、印刷中)。 IGDが存在することを示唆する臨床的観点から公表された十分な経験的証拠があると考えます(例: Park、Lee、Sohn、およびHan、2016年; 佐久間ほか、2017年; 八尾ほか、2017年; ヤング、2013)。 明らかなことは、ケースバイケースの詳細が周辺に関して異なることです(そしてそれは上で議論されたように症候群です)が、コアの結果はケース間で同じです(すなわち、ゲームは重大な負の心理社会的影響を及ぼします個人の生活の中核領域)。 Van RooijとKardefelt-Winther(2017)また、Aarsethらが使用したのと同じ議論を主張します。 ((2016):

さらに、新たな障害の発生には真のリスクが伴います。 Kuss etal。 (2016)正式な障害を認識することが、あらゆる場所のゲーマーに与える影響を十分に考慮していません。 ゲームは、世界中の子供や青年に最も人気のある趣味のXNUMXつであり、多くの健康的で前向きな結果が得られるという点で、薬物乱用行動とは異なります。したがって、大規模なゲームを障害として形式化するか、通常の娯楽活動として形式化するかはゲーマーの一般的な人口とその両親の態度に影響を与えるため。」(p。3)

より広範な影響を最も確実に考慮しており、「広範なゲーム」を問題のあるゲームや中毒性のゲーム(Van RooijとKardefelt-Wintherが上記の段落で行うように見える)と混同することはありません。 教育的価値と治療的価値の両方を含む、ゲームのプラス面に関する多くの論文を公開しています(例: De Freitas&Griffiths、2007年, 2008; グリフィス、2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths、Kuss、およびOrtiz de Gortari、2013年, 2017 –リクエストに応じて入手可能な論文の完全なリスト)、および個々のゲーマーにとってのゲームのコンテキストと文化の重要性(グリフィス、2010b; クス、2013a, 2013b)。 私たちの研究は明らかに、過度/広範囲のゲーム、問題のあるゲーム、中毒性のあるゲームを区別しています。 これらはすべて、病理学的なゲームから病理学的なゲームへの連続性にあります。 私たち自身の中毒基準による非常に少数の個人は、病的なゲーマーです。

この分野を前進させる上で、提案された重要な行動のXNUMXつは、別の論文Kardefelt-Winther etalに基づいています。 ((2017)行動中毒の定義を前進させると主張する最近発表された。 Kardefelt-Winther etal。 ((2017)4つの除外基準を提供し、次の場合に行動を行動中毒として分類すべきではないと主張しました。

1.行動は、根底にある障害(例えば、うつ病性障害または衝動調節障害)によってよりよく説明されます。.
2.機能障害は、潜在的に有害であるが、意図的な選択の結果である活動から生じます(例、高レベルのスポーツ).
3.行動は、時間を浪費し、生活の他の側面から集中するが、個人にとって重大な機能障害または苦痛をもたらさない、長期にわたる集中的な関与の期間として特徴付けられ得る.
4.この動作は、対処戦略の結果です。」(p。2)

グリフィス(2017)中毒として分類される他の行動は、(a)他の併存疾患を伴うことが多く、(b)意図的に行動に従事する(例、薬物摂取やギャンブル)、(c)行動を次のように使用することが多いと主張して、XNUMXつの基準のうちXNUMXつを批判しました対処する方法。 非物質使用行動の除外基準が物質使用者に適用された場合、中毒者と診断される人はほとんどいません。 要するに、行動中毒の提案された基準は維持できません。

ミュラー(2017)IGDの分野における研究は、特にその品質に関して、その方法論的健全性(疫学的および臨床データに関連)を強調し、(a)IGDが存在し、( b)それゲーミング行動のコントロールを失った人や社会環境に深刻な負の結果をもたらします」(p。1)。 この問題の理解に同意します。 研究の体系的なレビュー(例、 Kuss、Griffiths、Karila、およびBillieux、2014年)代表的な研究を含む、インターネットおよびゲーム中毒を評価する疫学研究が数多くあり、これまでよりも研究分野をよりうまくマッピングできることが以前に示されています。 これに加えて、IGD関連の問題の支援を求める個人は、学業、職業、および個人の生活において高いレベルの苦痛と負の結果を経験し、専門の治療提供者と連絡を取るようになります(Kuss&Griffiths、2015年)。 さらに、客観的な神経画像研究は、インターネットおよびゲーム中毒の分野で使用されています(Kuss&Griffiths、2012a; ポンテス他、2017年)、IGDが分子レベル、神経生物学レベル、および認知行動レベルの物質関連嗜癖に類似していることを実証します。

それでも、ミュラーが強調したように、方法論的問題と、病因を評価する前向き設計、臨床研究を含む現代の研究の相対的な不足は指摘する価値がある。2017)。 最近、キングら。 (2017)広く使用されているCONSORT基準を採用した国際的な観点からIGDのエビデンスに基づいた治療を評価し、これまでの研究の問題、すなわち(a)定義、診断、および測定に対する一貫性のないアプローチ、(b)ランダム化に関する問題、 c)コントロール、および(d)サンプルの説明。IGDおよび専門的なサポートを必要とする人々をどのように支援できるかをさらに理解するために、有効かつ信頼できる研究アプローチを開発する必要性をさらに強調します。

ミュラー(2017)また、有効で信頼できる基準を確立することにより、いくつかの方法論上の問題を解決し、研究間で比較することができるため、研究の文脈におけるIGDの診断基準の有用性を強調します。 潜在的な障害に対する豊富な診断ツールの存在が、この分野の科学的進歩を著しく妨げることを以前に概説したように、この評価に同意します(Kuss et al。、2014)、これは、APAの暫定IGD基準の公開前のケースでした 2013、有病率の推定に悪影響を及ぼす。 研究コミュニティが同じ基準とカットオフポイントを採用している場合にのみ、IGDの問題を、しばしば比較できない方法で使用される多数の異種ツールに頼ることなく、グローバルなメンタルヘルスの観点から包括的に理解できます。 これに加えて、診断基準は、診断精度を高めるために、さまざまな個人グループの厳密なテストが必要であり、追加で必要な経験的研究への道を開くという仮定に同意します。

これに加えて、ミュラー(2017APAはIGDに焦点を合わせ、オンラインギャンブル、オンラインソーシャルネットワーキング、オンラインポルノ、一般的なインターネット依存症など、中毒性の高い可能性があると思われる他のオンラインアクティビティを無視することを強調します。 また、この主張に同意します。 過去の調査では、オンラインギャンブルは少数のギャンブラーにとって明らかな問題であることが示されています(Kuss&Griffiths、2012b)そして、オンライン性中毒などの他の問題のあるオンライン行動と同様に、IGDとは別に表示する必要があります(グリフィス、2012)、オンラインショッピング中毒(アンドレアセン他、2015年)、ソーシャルネットワーキング中毒(Griffiths、Kuss、およびDemetrovics、2014年)。 たとえば、私たちは最近、オンラインソーシャルネットワーキングサイト(SNS)の過剰な使用が、従来から薬物関連の嗜癖に関連する症状を引き起こす可能性があることを強調するいくつかの議論を展開しました(Kuss&Griffiths、2017年)。 この理解は、今日の日常文化とSNSのあり方の不可欠な要素が何になったのかを考える際に特に重要になります。個人が見逃したり、モバイルテクノロジーを介した接続が絶えず利用できるために参加したりするプレッシャーを感じています。強引な行動と社会文化的圧力。これは、少数の過剰なSNSユーザーにとっては、専門家の助けを求めることになるかもしれません(Kuss&Griffiths、2015年)。 SNSにはゲーム要素が含まれており、過度のゲームが精神的健康問題に関連していることを考えると、Müllerの(2017)IGDおよび関連する問題のある行動の結果、現象学的類似性、および相違点は、研究によって対処される必要があるという主張。

さらに、ミュラー(2017)IGDをよりよく理解するために、メディア心理学などのさまざまな分野を含む研究が必要です。 以前の研究では、ゲーム体験に対する社会文化的文脈の関連性が強調されてきました(例: クス、2013a, 2013b)、メディア、コミュニケーション、人間とコンピューターの相互作用、ゲームの研究を含む学際的な研究が前進していることを強調します。 これに加えて、人類学(Snodgrass、Dengah、Lacy、およびFagan、2013年)および民族学的な視点(カールセン、2013; クス、2013a)は、ゲームの動機、ゲームの構造とメカニズム、個人およびゲームコミュニティにとっての報酬効果とゲームの意味、およびこれらが問題のあるゲームにどのように異なる影響を与えるかを明らかにするためにも役立ちます。

カンド(2017)2つの特定のポイントに対応します。 最初のポイントは、定義レベルの問題を示し、Quandt(2017)現在、研究は多くの洞察を提供していないと主張している 人々は夢中になる可能性があり、プラットフォーム、チャンネル、ゲームのジャンルに関する例を提供します。それぞれが異なるユーザーベースと関連するゲームの動機、報酬システム、物語とグラフィックス、社会的側面を含む異なるゲームの仕組みを持っている可能性があります。 カンド(2017)IGD診断のコンテキストで考慮が必要な重要な要素として、物語、メカニズム、およびコンテキスト間の相互作用を示します。 これは、メディア、コミュニケーションとゲームの研究、人類学、民族誌学などの多様な分野を含むゲームとゲーム中毒の学際的な研究の要件に関する上記のポイントと一致していますカールセン、2013; クス、2013a; Snodgrass、et al。、2013)。 潜在的な障害を包括的に理解するには、実践としてのゲームの社会文化的背景を解明する必要があり、個人とゲームコミュニティにとってのゲームの意味は注目に値します。 これは、目的がIGDの原因と結果を解きほぐすことである場合に特に関連しています。2017)与えられたゲームは、実生活の問題から逃れるための対処メカニズムとしての機能を含むが、これに限定されない、個人の生活の中で多種多様な機能を果たす可能性があります(クス、2013a; クス、ダンなど、2017).

2番目のポイントは、「社会的行動を病気として定義する"(Quandt、2017、p。 2)、おそらく日常生活の行動を過大評価するという文脈で他の研究者によって取り上げられた概念(Billieux、Schimmenti、Khazaal、Maurage、およびHeeren、2015年)。 カンド(2017)時期尚早に「「何か」を中毒として定義すると、多くの人々の生活に影響を与える可能性があります。」(p。1)。これにより、「学術(または他の)サークルで決定された規範に沿った行動制御の扉」(p。2)。 「行動制御」と、彼らと彼らの子供の行動について十分な情報に基づいた意思決定を行うことをサポートすることとの間には、細かい線があると主張するかもしれません。 たとえば、映画やゲームの年齢制限は多くの国で実施されています。 Pan European Game Information(PEGI)は、ヨーロッパの大部分(PEGI、2017)、一方、エンターテイメントソフトウェアレーティングボード(ESRB)は北米(ESRB、2017)。 両方とも、年齢層ごとに特定のゲームをプレイするのに適していることを示すコンテンツ記述子を含む類似のガイドラインを共有しています。 こうした機関は、望ましくない可能性のある動作を制御するのではなく、関連情報を提供することにより、情報に基づいた意思決定を行う家族をサポートします。 同様に、過剰なゲームが中毒性の症状に関連し、少数の過剰なユーザーに有害な健康結果をもたらすことを理解すると、行動制御の方法として機能するのではなく、結果の問題を処理する適切かつ効果的なアプローチの開発につながる可能性があります。 これに加えて、個人を非難するのではなく、一般的に採用されている疾患の枠組みに沿った神経生物学の観点から結果の問題の原因を見ることができるため、個人を非難する可能性があります。 (Kuss、2013b)。 これにより、自信、変化への意欲が高まり、治療の完了にプラスの影響を与える可能性があります(Kuss&Griffiths、2015年).

カーボネル(2017)機能障害と障害の安定性に照らして、IGDの構成とその実現可能性について説明します。 ゲーム体験に関連する他の側面も、診断への影響の観点から検討されました[つまり、アバターの識別、動機、ビデオゲームのジャンル、およびゲームモード(オンライン/オフライン)]。 彼は、文献で広く議論されているIGDの開発と概念化に関連する潜在的な問題を指摘しました(例: Griffiths et al。、2016; Pontes et al。、2017)。 9つのIGD基準の開発は、5のメンバーと、APAから委任された物質使用障害ワーキンググループの12アドバイザーとの20年間の定期的な会議と専門家の議論を含む面倒で体系的なプロセスであったことに注意してください(Petry&O'Brien、2013年)。 IGD基準を開発するために、APAはビデオゲーム中毒に関する250の経験的レポートを十分に分析しました(Petry&O'Brien、2013年; Petry et al。、2014)。 9つのIGD基準が「大部分はタオらの報告から導き出された。 ((2010)診断プロセスを識別するために反復プロセスを使用した"(Petry et al。、2014、p。 2)、9つのIGD基準は、IGDの臨床的発現がこれらの障害と異なる場合があることを認めながら、いくつかの物質使用とギャンブル障害の基準に対応するように開発され、表現されています(Petry et al。、2014).

カーボネル(2017)IGD基準は「成人の診断よりも発達障害に適している」(p。1)およびその「IGD診断は成人向けであり、ティーンエイジャー向けではありません」(p。2)。 比較的多くの経験的および臨床的研究が異なる年齢層のサンプルの基準の実行可能性を調査していることを考えると、この点に反対します(例、 Ko et al。、2014; ポンテス他、2014年)。 診断基準を改善する明確な必要性にもかかわらず、ほとんどの研究は、IGDが異なる年齢層の少数の個人に影響を及ぼす臨床的および社会学的現象であるという考えを支持しています。 さらに、ビデオゲーム中毒に関するさらなるスティグマや不正確なステレオタイプの生成を避けるために、これらの発見を認めることも重要です。

カーボネル(2017)また、「行動中毒の基準は一般的にあいまいです」(p。1)。 多くの学者(例えば、 シンクレア、ロックナー、スタイン、2016年)(私たち自身を含む)はこの主張に同意しますが、これらの概念上の難問を明確にするために、さらなる研究努力を行う必要があることを示唆しているにすぎないと考えています。 このため、IGDをどのように概念化するのが最善かについての学者の意見の不一致に基づいて、IGDを関連する臨床構造として無視するのは時期尚早でしょう。 この目的のために、ポンテスらによる研究。 ((2014)行動中毒の確立された概念フレームワークに対して9つのIGD基準を経験的にテストすることができ、この研究の結果は、IGD基準が中毒のコンポーネントモデル内で経験的に組み立てられることを実証しました(グリフィス、2005a)、他の多くの行動中毒と同様。

Carbonellが提起した別の問題(2017)IGDの機能障害および安定性に関連。 カーボネル(2017)IGDの機能障害を物質使用障害の障害と比較し、IGDが同様の方法で障害を引き起こさないという事実により問題が生じると結論付けました。 前述のように、IGD基準の開発は、その臨床的発現が他の中毒と異なる場合があることを認めています(Petry et al。、2014)。 このため、IGDがIGDとの重要な神経生物学的類似性を共有していても、物質使用障害によって引き起こされるものと同様の強度および有害な影響を伴う機能障害を引き起こすと予想するのは不合理です。 IGDの安定性については、これに関する明確な結論を出すために、これまでほとんど縦断的および臨床的研究が行われていません。 このため、IGD患者の最大50%が自然に回復し、有効な治療プロトコルが補助なしの回復率を超えなければならないため、IGDの安定性と臨床経過を今後の研究で調査することが最重要です(Petry、Rehbein、Ko、およびO'Brien、2015年).

さらに、Carbonell(2017)問題のある使用を理解するには、アバターの識別、没入度の高さ、ビデオゲームの構造的特徴、動機などのゲーム内の経験とプロセスが関連する可能性があることを示唆しました。 この考え方には同意しますが、これらのゲーム内体験は、ゲーム体験に固有の非病理学的二次プロセスに関連するため、IGDの診断フレームワークの中心ではないことに注意する価値があります。 カーボネル(2017)高いエンゲージメントと中毒(特にアジア文化)を区別することの難しさと、プロのゲーマーがゲームを始めたとき、彼らはしばしばゲームを習得するためにトレーニングと運動の期間を必要としたことを暗示しました。 文化的な文脈に関係なく、個人が非常に関与している顕著な行動は、プロゲーマーの場合のように行動中毒自体を構成しないと主張します。コンピューターを使って何時間もインターネットを使用し、インターネットに夢中になっていない学者と同様に、それを行うことで報酬を得ます。 趣味や職業的/学問的なコミットメントは一般的に生活に追加されますが(過度に従事する場合でも)、中毒は日常活動や全体的な機能を妨げる臨床的および社会学的障害を考慮してそれを取り除きます(グリフィス、2010b).

最後に、Carbonell(2017)オンラインおよび/またはオフラインゲームでの依存症に関してDSM-5によって生成された混乱と、その現象のために選択された用語(つまり、IGD)を考慮して、ゲーム依存症の考えを批判しました。 カルボネル(2017)「オンライン」および/または「オフライン」が「ゲーム障害」と「プレイ障害」の重要な差別化ポイントであるべきであると述べました。理論レベルでは、過度に関与し、重大な臨床的障害を引き起こす行動は、これは中毒として分類され、これが健康的なプレイと中毒性のプレイを区別する重要なポイントです。 ただし、ゲーム中毒の場合、研究(例、 バッケン、ウェンゼル、ゲテスタム、ヨハンソン、およびØren、2009年; Lemmens&Hendriks、2016年)は、オンラインゲームはオフラインゲームよりも中毒性があるように見えますが、ゲームのプレイ方法(オンラインまたはオフラインなど)やその構造的特性(オンラインまたはオフラインなど)に関係なく、ゲーム中毒が発生する可能性があることを示しています。グリフィス、クス、キング、2012年).

Krossbakken、Pallesen、Molde、Mentzoni、Finseråsによる論文(2017)より広い(すなわち、構成)および特定の(すなわち、基準)レベルでのIGD研究の重要な概念的および方法論的側面について議論します。 方法論的な意味合いも考慮され、優れたアイデアがいくつか出されているにもかかわらず、指摘されている点に同意できない領域がいくつかあります。 Krossbakken etal。 ((2017)以前に議論および議論したように、ゲーム依存症がオンラインとオフラインの両方で発生する可能性があることを考えると、ゲーム依存症(つまり、IGD)の用語における「インターネット」という用語は正確ではないという私たちの見解に同意するようです(たとえば、 ポンテス&グリフィス、2014年)。 Krossbakken etal。 ((2017)また、IGDの危険因子の役割について議論し、IGDの危険因子を調査する横断研究で意見を述べました。結論を引き出すために必要な方法論的厳密さを持たない」(p。1)。 因果関係の仮説を検証することはできませんが、横断的研究には多くの利点があるため、この見解には同意しません。 それにもかかわらず、IGDの研究の初期段階を考えると、断面研究は時間とリソースの点で最も安価であり、病気の原因に関する有意義な仮説を生成するのに価値があり、将来の基盤を提供するため、多くの利点があります病気に関する特定の因果関係を確認しようとする疫学研究Page、Cole、&Timmreck、1995).

Krossbakken etal。 ((2017)さらに、横断的研究の現存する制限を考慮すると、IGDの危険因子に関する因果関係を推測することを示唆します。発達精神病理学的研究フレームは正当化されているように見える」(p。2)。 さらに、「ゲーム障害の短期的および長期的な結果を評価する際には、時間枠とコンテキストの両方を考慮する必要があります」(p。2)。 Krossbakkenらに同意します。 ((2017)分野におけるさらなる縦断的研究の必要性に関して。 ただし、IGDの心理測定評価における最近の開発では、IGAの評価でAPAによって提案された推奨12月の時間枠が考慮されていることを強調したいと思います( ポンテス、2016、IGD評価のレビュー用)。 たとえば、インターネットゲーム障害テスト(IGD-20テスト)(ポンテス他、2014年)およびインターネットゲーム障害スケール-ショートフォーム(IGDS9-SF; ポンテス&グリフィス、2015年)12か月のAPAの推奨期間内でIGDを評価します。

Krossbakken etal。 ((2017)さらに、「ゲーミングとギャンブルの収束の増加はさらに注目に値する」(p。2)。 ギャンブルとゲームはいくつかの共通の構造的特徴(例えば、お金の賭け)を共有するかもしれませんが、これらのXNUMXつの活動は、それらの主要な定義特徴が多くの点で異なるため、同じではないと主張できます。 たとえば、「追跡損失」は、ギャンブル依存症の開発における強力な基準として長い間確立されており、調査によると、この基準は、ギャンブル依存症のかなりの量の変動を説明しています(フィッシャー、2000)。 逆に、ビデオゲームをプレイする主な心理的動機は独特の方法で変化するため、「追跡損失」はIGDを理解するための関連/適用可能な基準ではありません。 Hagström&Kaldo、2014年; ポンテス&グリフィス、2016年).

私たちは、Krossbakkenらの見解に心から同意します。 ((2017)および「有害な結果のない過度のゲームは、精神障害として分類されるべきではありません」(p。2)。 これは、この分野がすでに文献で認めているものだと考えています。 たとえば、APAは、IGDが、臨床的に重大な障害または苦痛につながるビデオゲームの持続的かつ反復的な使用を包含することに留意しました(APA、2013)。 特定の(すなわち、基準)レベルで、Krossbakken等。 ((2017)IGDを定義する多くの基準との不一致が、特に離脱症状と耐性に関して、研究によって特定されていることに留意しました。 確かに、特定のレベルでIGDの構造を調べるいくつかの研究では、さまざまな発見がありました。 ただし、これは、特にIGD基準を堅牢なゴールドスタンダードと比較できる臨床的に診断された症例の間で、さらなる研究を実施する必要があることを示唆しているだけです。 さらに、IGD基準に関する研究で見つかった不一致の大部分は、これらの研究の大部分が、これらの基準の承認と厳しさがある非臨床/規範的コミュニティのサンプルから結果を引き出したという事実に一部起因していると主張します行動中毒は非常に少数の個人に影響を与える比較的まれな現象であるため、自然に低いです。

最後に、Krossbakken etal。 ((2017)IGDは測定モデルの形成的構成要素として評価されるべきであると示唆しました。研究を発展させる機会を提供します」(p。3)。 IGDを評価するための新しい方法論的な進歩が必要であることに同意しますが、統計的および理論的な警告を含む多くの理由により、IGDは測定モデルの形成的構成として評価されるべきであるという考えに同意しません。 統計レベルでは、Kline(2013)形成モデルは原因指標が完全なスコアの信頼性を持っていると仮定することを説明した(すなわち、 rXX = 1.00)、これはほとんどの観測変数に対して非現実的であり、対応する潜在的な複合の外乱分散の増加につながります。 さらに、反射的測定モデルとは異なり、形成的測定モデルは、指標の分散と共分散を説明しません(クライン、2013)。 理論レベルでは、IGDの形成モデルの欠点は、「再発」の基準(IGD基準4)によっても説明できます。 IGDが形成的な構造であると仮定すると、「再発」がIGDを引き起こすことを意味します。 中毒の発症により「再発」が発生し、その逆は起こらないため、この仮定は理論的に問題です。 要するに、中毒がなければ個人は「再発」しません。 他の心理学者(すなわち、 ハウエル、ブレイビク、ウィルコックス、2007年)「形成的測定は、反射測定の同等の魅力的な代替手段ではありません。可能な場合は、新しい手段を開発するか、既存の代替手段から選択する際に、研究者は反射測定を選択する必要があります」(p。205)。 同様に、フィードバックループ測定モデル内でIGDを概念化することは、反射モデルと形成モデルの両方と比較して、統計的および理論的なレベルで実行可能であると主張します(参照 クライン、2013).

総合すると、この分野での共同作業の結果として生まれた科学的対話が、この分野を前進させ続けることを願っています。 科学者や実務家の役割は、ゲーム自体を非難するのではなく、ゲームを過度に、しかし問題なく使用する可能性のある人と、過剰なゲームの結果として日常生活に重大な障害を経験している人とを明確に区別することです。 この責任は、多くの場合、チェリーピッキングの特定のケーススタディやヘッドラインをサポートする研究に基づいて、ゲーム行動に関するモラルパニックを迅速に構築する人気のあるメディアによって共有される必要があります。 要するに、研究者、実務家、ゲーム開発者、およびメディアは、通常の、楽しく、そしてしばしば有益な社会文化的実践としてのゲームの現実的かつ包括的な理解を構築するために協力して協力する必要があります。専門家のサポートが必要な中毒関連の症状の経験に関連しています。

著者の貢献

すべての著者がこの原稿の準備に貢献しました。

利害の衝突

著者らは、利害の対立を宣言していない。

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