メキシコの5年生の大学生のサンプルにおけるDSM-2019インターネットゲーム障害(XNUMX)

J Behavアディクト。 2019 12月の13:1-11。 土井:10.1556 / 2006.8.2019.62。

ボルヘスG1, オロスコR1, ベンジェットC1, マルティネスマルティネスKI2, コントレラスEV3, ヒメネス・ペレスAL3, PeláezCedrésAJ4, ヘルナンデス・ウリベPC4, DíazCouder MAC5, グティエレス・ガルシアRA6, ケベドチャベスGE7, アルバーY8, メンデスE1, メディナモラME1,9, モルティエP10, Rumpf HJ11.

抽象

背景と目的:

DSM-5には、さらなる研究の条件としてインターネットゲーム障害(IGD)が含まれています。 オンラインとオフラインのゲームはプレイヤーに望ましくない悪影響をもたらす可能性がありますが、特に新興経済国では、IGDの分類とその普及についてはほとんど知りません。

方法:

自己管理調査を採用して、DSM-5 IGDの有病率を推定し、スペイン語で機器の構造と性能を研究して、大学プロジェクトに参加した5つのメキシコの大学の7,022人の5年生のDSM-XNUMXIGDを測定しました。健康な学生(PUERTAS)、世界保健機関の世界メンタルヘルス国際大学学生イニシアチブの一部。

結果:

IGDのスケールは、0.694〜0.838の因子負荷とクロンバックのα= .816で一次元性を示しました。 ゲームと物質障害の症状に由来するアイテムが混在しています。 サンプル全体で、12か月間のIGDの有病率は5.2%でした。 有病率は男性(10.2%)と女性(1.2%)で異なっていましたが、18〜19歳(5.0%)と20歳以上(5.8%)で同様でした。 ゲーマーの間で、有病率は8.6%でした。 IGDの学生は、生涯にわたる心理的または医学的治療[OR = 1.8(1.4-2.4)]および重度の役割障害[OR = 2.4(1.7-3.3)]を報告する可能性が高かった。 診断基準に重度の役割障害を追加すると、IGDの12か月の有病率は0.7%に減少しました。

議論と結論:

このメキシコのサンプルにおけるDSM-5 IGDの有病率と診断基準の性能は、他で報告されている範囲内でした。 重要なのは、IGDの生徒5人に約XNUMX人が、DSM-XNUMXでの治療に適格となる障害レベルを示したことです。

キーワード:DSM-5; メキシコ; 大学生; 疫学; ゲーミング

PMID:31830812

DOI: 10.1556/2006.8.2019.62