社説:インターネットゲーム障害:アセスメントコンセンサス(2019)への道

Front Psychol。 2019; 10:1822

2019 Aug 6をオンラインで公開しました。 土井: 10.3389 / fpsyg.2019.01822

PMCID:PMC6691168

PMID: 31447748

ヴァシリオス・スタヴロプロス,1,2、* ラプソンゴメス,3 および フロッソ・モッティ・ステファニーディ2

オンラインまたはオフラインでのビデオゲームの使用は、過去数十年にわたって世界中で大幅に増加し、ほぼ均一に増加しました (Anderson et al., 2017)。 大多数のゲーマーはこの急速な成長の恩恵を受けており、一般的な幸福や日常生活だけでなく、認知、感情、社会の領域にもほぼプラスの効果をもたらしています (Jones et al., 2014).

これに関連して、ビデオゲーム市場の拡大は必然的にゲーム制作業界に多大な利益をもたらし、さらには高度なスキルを備えたゲーマーや経験豊富なゲーマーの雇用の機会さえも生み出しています(Zhang と Fung、 2014)。 それにもかかわらず、ビデオゲームの分野におけるこの間違いなく重要な進歩は、ゲームに参加することで過度に消費されているように見える、かなりの少数のゲーマーにとっても同様に重大なマイナス面を伴いました(Stavropoulos et al.、 2019a)。 社会的引きこもり、学力や仕事のパフォーマンスの低下、さらにはうつ病、不安、注意欠陥、多動性を含むさまざまな精神病理学的行動のリスクの上昇、さらには反社会的症状が過剰なゲームと関連付けられています (Stavropoulos et al., 2019b).

これらの否定的な結果は、ゲーム乱用を現代の精神病理学的懸念として概念化することを目的としたさまざまな用語や定義の採用につながりました (Kuss et al., 2017)。 この現象を説明するために使用される用語には不均一性があるにもかかわらず、無秩序なゲームに関連する明確な臨床実体の存在を認める必要性が明らかになりました (Petry et al., 2014)。 その後、レクリエーション ゲームへの関与を病的なものにすることを避けるために、無秩序なゲームと適応的なゲームの間の紙一重を正確に定義する必要性が緊急になっています (Kardefelt-Winther et al., 2017)。 この分野では、鑑別診断を可能にする、障害のあるゲームと他の臨床実体との間の明確な診断境界線の開発が重要な目標として浮上した(Scerri et al., 2019).

精神障害の診断と統計マニュアル第 5 版 (DSM-5; 米国精神医学会、米国精神医学会) 2013) は、インターネット ゲーム障害 (IGD) の暫定的な分類を導入し、このテーマについてさらに研究を行うよう科学者を招待しました。 さらに、世界保健機関は、第 11 版国際疾病分類 (ICD-11; 世界保健機関、 2019) は最近、分類システムにゲーム障害 (GD) の診断を追加しました。 これらの開発は、これらのニーズへの対応に大きく貢献しました。

しかし、達成された概念の定義における相対的な一致は、無秩序なゲーム行動の有効かつ信頼性の高い評価に必要な要件を構成するものですが、十分ではありません (Stavropoulos et al., 2019a,b,c)。 公式に定義された無秩序ゲーム分類を評価するために利用される尺度の適切な心理測定特性は、症候群の有病率と発生率の正確な推定と国を越えた比較可能性のために必要である(Gomez et al., 2018)。 したがって、さまざまな集団にわたる無秩序なゲームの臨床および予防実践/プロトコルに情報を提供できる有効な診断測定の開発が必要です (Stavropoulos et al., 2018)。 興味深いことに、無秩序なゲーム構造をめぐる現在進行中の、多くの場合混沌と混乱を伴う議論にもかかわらず、それを心理測定的に測定するための強力な手段の必要性が強調されています (Stavropoulos et al., 2018)。 その方向で、以下の定義、理解、確認に関して大きな進歩が見られました。 (a) 動作の次元構造。 (b) 異なる基準とスコアが母集団全体でどのように変換されるか (計量とスカラーの不変性)。 (c) 鑑別診断基準の機能(項目反応理論の使用による)および(d) 時間の経過に伴う無秩序なゲーム測定の心理測定的安定性 (Kuss et al., 2017; デ・パロら、 2018; ゴメスら、 2018; ポンテスら、 2019; スタブロプロスら、 2019c).

これに関連して、今回の特集号の目的は、この現象に関する進行中の議論に貢献することです。 研究には、文化的および発展的に多様なイランからの規範的なサンプルを利用したものが含まれていました(リンら。)、 アメリカ合衆国 (Sprong et al.)、ノルウェー(フィンセラスら。)、イタリア(ヴェーニら。)、ギリシャ、キプロス、オーストラリア (Hu et al。)。 オンラインでは性別に応じて (ロペス・フェルナンデスら。) および対面でのデータ収集手順 (Sprong et al.)は、確認的因子分析(CFA; CFA; Hu et al。)、木研分析(フィンセラスら。)、発疹分析(リンら。)、古典的なテスト理論 (Hu et al。)、複素回帰 (ロペス・フェルナンデスら。)、系統的な文献レビューのための PRISMA ガイドライン (コスタとクス)。 乱れたゲームスケールを比較評価しました(リンら。)、性別を問わず(ロペス・フェルナンデスら。)、一方、無秩序なゲーム基準の機能の違いが検討されました(リンら。; Sprong et al.; フィンセラスら。).

この特別なトピックの発見は、乱れたゲーム行動の評価と測定の、多くの議論がなされている、しかし重要な側面に光を当てることにより、現存する文献に貢献します。 示唆的に: (a) 乱れたゲーム行動の評価の本質的な部分としてゲームへの動機を含めることは、以下によって裏付けられています。 Sprong et al.; (b) 独立性、競争力、階層性(垂直個人主義の文脈における)の文化的価値観は、ゲーム活動(オンライン フロー、 Hu et al。); (c) 女性ゲーマーとその専門的な評価を特に重視する必要性が強調されました (ロペス・フェルナンデスら。); (d) 臨床的に診断された障害のあるゲーマーの研究における一貫した測定/評価の採用が大幅に遅れていることが明らかになった(コスタとクス); (e) より広範な文献の文脈において、若年層におけるギャンブル行動の出現との類似性がより明確になった (ヴェーニら。).

しかし、無秩序なゲーム評価の分野における課題は依然として残っています。 この行動の性質については学者たちの意見が依然として一致していない (Kardefelt-Winther et al., 2017)、国際比較を妨げるさまざまな手段が依然として使用されています(コスタとクス)、測定不変性の研究の数は、異なる性別、文化、発達段階の集団にわたるスカラー不変性(同じスコアが同じ重症度を示すかどうか)の特定の問題を対象としたものは(増加していますが)まれです(Stavropoulos et al.、 2018, 2019c)。 異なる基準間の関連性の性質を説明する、ネットワーク分析などの現代の心理測定方法論の適用はありません。 一方、同時に、異なる集団間で特定の基準が異なる診断機能を発揮する可能性をより適切に強調するための項目反応理論の不変性研究も不足しています (Gomez et al., 2018)。 これに関連して、私たちの結論は XNUMX つあります。 第一に、構成要素としての無秩序なゲームの定義に関するコンセンサスが確立されているかどうかとは無関係です (Petry et al., 2014), 評価と測定の規律 DSM-5 の正式に導入された定義に関しては (米国精神医学会、 2013) および ICD-11 (世界保健機関、 2019)は必須です。 このような規律は、世界中で存在する障害のあるゲーム行動に関して、より高い有病率と臨床診断の正確性を保証し、診断の効率を大幅に向上させると期待されています。 第二に、特に IGD 定義の導入後、この分野における心理測定および異文化間での大きな進歩が見られます (米国精神医学会、 2013)、IGD 関連のスケールの世界的な拡大が認識され、活用されることが不可欠です。

人間の参加者が関与する研究で実行されたすべての手順は、機関および/または国の研究委員会の倫理基準、および1964年のヘルシンキ宣言およびその後の修正または同等の倫理基準に従っていました。 この記事には、著者らによる動物を使った研究は含まれていません。 研究に含まれるすべての個々の参加者からインフォームドコンセントが得られました。

著者寄稿

VS と RG は、文献レビュー、理論的議論の構造、順序に貢献しました。 FM-S は現在の研究の理論的強化に貢献し、最終原稿を改訂、編集しました。

利益相反に関する声明

著者らは、潜在的な利益相反として解釈される可能性がある商業的または金銭的関係がない状態で研究が行われたと宣言しています。

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