インターネットゲーム障害(2016)における合図誘発性欲求の神経基質に対する欲求行動介入の影響

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http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


特徴

•IGD被験者は、報酬関連分野でキュー誘導性の神経活性化の変化を示しました。

•IGD被験者は、CBI後のIGD症状を緩和しました。

•IGD被験者は、CBI後、より高い島活性化を示しました。

•IGDの被験者は、CBI後、島-舌回/前cu部の接続性が低いことを示しました。


抽象

インターネットゲーム障害(IGD)は、オンラインゲームおよび関連する手がかりに対する高いレベルの渇望を特徴としています。 依存症関連の手がかりは、動機付けと報酬の処理に関与する脳領域の活性化の増加を引き起こし、ゲーム行動を引き起こしたり、再発を引き起こしたりする可能性があるため、手がかりによって引き起こされる渇望を改善することは、IGDの介入の有望なターゲットになる可能性があります。 この研究では、インターネットゲームのキュー反応タスク中に40人のIGDと19人の健康なコントロール(HC)被験者の間で神経活性化を比較し、IGD被験者が背側線条体、脳幹、黒質、前帯状皮質を含む複数の脳領域でより強い活性化を示すことを発見しました帯状皮質、しかし後部島の活性化は低い。 さらに、17人のIGD被験者(CBI +グループ)が渇望行動介入(CBI)グループ療法に参加したのに対し、残りのXNUMX人のIGD被験者(CBI-グループ)は介入を受けず、すべてのIGD被験者が同様の時間にスキャンされました。間隔。 CBI +グループは、CBIを受けた後、IGDの重症度の低下と手がかりによる渇望、前部島の活性化の強化、舌状回および楔前部との島の接続性の低下を示しました。 これらの発見は、CBIがIGDの渇望と重症度を軽減するのに効果的であり、島の活性化と視覚処理および注意バイアスに関与する領域との接続性を変えることによってその効果を発揮する可能性があることを示唆しています。

キーワード

  • インターネットゲーム障害;
  • fMRIを;
  • キュー反応性;
  • 渇望;
  • 介入

はじめに

インターネットゲーム障害(IGD)は世界中で深刻な精神的健康問題を構成しており、さらなる調査が必要なトピックとして精神障害の診断および統計マニュアル3th Edition(DSM-5)のセクション5に含まれているなど、追加の調査が必要です(アメリカ精神医学会、2013 および ポテンザ、2015)。 渇望は中毒性障害の顕著な特徴です(Courtney et al。、2016 および Engelmannら、2012)、IGD(Hanら、2010a および Ko et al。、2009a)。 中毒性の薬物(刺激薬など)と同様に、ゲームは、特に中皮質辺縁系経路でドーパミン放出を誘発する可能性があります(Hanら、2007, Kimら、2011, Koeppら、1998 および Tian et al。、2014)。 ゲーム関連のキューへの露出は、ゲーム関連のキューの顕著性を高め、渇望を促進する可能性があり、IGDの発症を促進し、その症状を悪化させる可能性があります(Ko et al。、2009a および Ko et al。、2013a)。 手がかりに起因する渇望のやりがいのある動機付けの属性を考慮すると、IGDの介入の有望なターゲットであると仮定されています(ドンとポテンザ、2014 および キング&デルファブロウ、2014).

キュー反応性タスクは、渇望を評価するための有効かつ信頼性の高い手段を表します(Wilsonら、2004)そして、中毒における動機付けと報酬の機能障害に関する重要な洞察を提供します(Courtney et al。、2016)。 いくつかの研究は、キュー反応性タスクを使用してIGDのキュー誘導性の渇望を調べ、ゲームの写真が健康なコントロール被験者と比較して、IGD被験者(IGD)の線条体および島などの報酬および動機付け処理に関与する脳領域を活性化することを示しました(HC)(Hanら、2010a, Ko et al。、2009a および Ko et al。、2013b)。 これらの所見は、物質依存性および病理学的ギャンブルの観察とほぼ一致しています(Engelmannら、2012 および Goudriaan et al。、2013)そして、IGDと他の中毒の間で共有される神経基質があるかもしれないことを示唆します(クスとグリフィス、2012)。 さらに、IGDの分野での直接的な証拠はまだ不足していますが、物質使用障害の研究は、渇望を介入の有効性と結び付けており、介入を完了してから数年後でも、反応性は再発の強力な予測因子です(Courtney et al。、2016 および Killen et al。、1992)。 これらの発見は、キュー誘導性の渇望を改善し、基礎となる神経基質の応答性を変更することで、有望な治療結果を達成できることを示唆しています。

手がかり反応性タスクは、介入が機能する神経メカニズムを調査するための信頼できる方法を提供します。 しかし、私たちの知る限り、IGDでキューが誘発する脳の活性化に介入が効果を及ぼす方法を調べた研究は2つだけです。 具体的には、ある研究では、ブプロピオンによる6週間の治療により、IGDの左上前頭回におけるキュー誘導性の渇望および活性化が減少したことが示されました(Hanら、2010a)、別の研究では、家族療法が家族の結束を増加させ、前頭および後頭部のゲーミングキューによる脳の活性化を減少させることがわかりました(Hanら、2012)。 ただし、既存のfMRI研究では、渇望を特にターゲットとする統合的行動介入が神経レベルでどのように機能するかを調査していません。 IGD研究では薬理学的介入よりも行動介入が優勢ですが、この分野はまだ初期段階であり、より多くの証拠が必要です(キング&デルファブロウ、2014, ウィンクラーら、2013, ヤング、2011 および ヤング、2013)。 さらに、複数の戦略(マインドフルネス、認知的改善など)を統合した行動的介入は、これらの戦略単独よりも効率的に渇望を軽減する可能性があります(Potenzaら、2011 および ヤング、2011)。 このため、IGDの根底にあるメカニズムの理解を改善し、治療の有効性を高める可能性のある方法についての洞察を提供するため、IGDの分野では、渇望を対象とした統合行動介入の神経効果を評価する研究が必要です。

現在の研究の主な目的は、ゲームへの渇望を軽減するために開発された渇望行動介入(CBI)が、報酬と動機付けの処理に関与する領域のキュー誘導性の渇望と神経活性化に及ぼす影響を調べることでした。 さらに、CBIが動作する可能性のあるニューラルネットワークを探索するために、CBIによって変更された領域と他の領域の機能的接続性を調査することを目的としました。 以前の調査結果に基づいて、HCと比較して、IGDは関与している報酬関連領域(例えば、腹側線条体、背側線条体、島、前帯状皮質、後帯状皮質、黒質)でより強い脳活性化を示すと仮定しましたキュー誘導の渇望(Engelmannら、2012, ヤシンスカ他、2014 および Mengら、2014)。 また、報酬処理に関与する領域で脳の活性化を低下させ、認知制御に関与する領域で脳の活性化を高めることにより、CBIがその効果を発揮する可能性があると仮定しました(例、背外側前頭前野)(Konova et al。、2013 および Yalachkov et al。、2010).

2 材料および方法

2.1。 倫理声明

この研究は、ヘルシンキ宣言に準拠していました。 すべての参加者は書面によるインフォームドコンセントを提供し、その時間に対して経済的に補償されました。 このプロトコルは、北京師範大学の認知神経科学および学習の国家主要研究所の施設内審査委員会によって承認されました。

2.2 参加者

この研究は、IGDに対する効果的な精神行動的介入の開発と評価に関する大規模な研究の一部でした。 参加者は、オンライン広告と口コミによって募集され、オンラインアンケートと対面の半構造化スクリーニングを通じて選出されました。 合計44 IGDと22 HCは、fMRIへの意欲と適合性に基づいてfMRIキュー反応性タスクに参加し、すべての参加者は右利きの男性でした。 4 IGDと3 HCは、過度の頭の動きのために除外されたためです。 したがって、40 IGDおよび19 HCからのデータが最終分析に含まれました。

参加者は、週ごとのインターネットゲーム時間とChenインターネット依存症スケール(CIAS; Chenら、2003)。 CIASは、26ポイントリッカートスケール(範囲:4–26)の104アイテムで構成されます。 IGDの選択基準は、以前の研究と同じでした(Liuら、2016, Yaoら、2015, Zhang et al。、2016a および Zhang et al。、2016b)および含まれる:1)Chen Internet Addiction Scale(CIAS)の67以上のスコア(Chenら、2003 および Ko et al。、2009b); 2)最低14年間、週に3時間以上インターネットゲームに従事すること。 4)最も人気のあるインターネットゲームの1つを主要なオンラインアクティビティとして報告する(Cross Fire:11、Defense of the Ancientバージョン2:2、Defense of the Ancientバージョン21:2、League of Legends:XNUMX、World ofウォークラフト:XNUMX)。

HCの選択基準は次のとおりです。1)CIASで60以下のスコア。 2)インターネットゲームへの関与がまったくないか、たまにある(週に2時間未満)。 コら。 (2009b) 63以下のCIASスコアがHCを識別することを提案します。 より保守的なCIASしきい値(60以下)と毎週のゲームの時間制限を使用して、HCがIGDから解放されていることを確認しました(Yaoら、2015, Zhang et al。、2016a および Zhang et al。、2016b).

中国でのギャンブルの違法性を考慮して、違法薬物の使用またはギャンブルの経験(オンラインギャンブルを含む)の現在または過去を報告した参加者は除外されました。 追加の除外基準は、IGDの以前の研究と一致する、半構造化された個人面接を通じて評価されましたYaoら、2015 および Zhang et al。、2016a)。 除外基準には以下が含まれます:(1)精神疾患または神経疾患の自己報告歴。 そして、(2)向精神薬の現在の使用。

6のIGD(CBI +グループ)は17週間のグループCBIに積極的に参加し、CBIの前後にスキャンされました。 残りのXNUMX個のIGD(CBI-グループ)は介入を受けず、CBI +グループと同様のスキャン間隔でXNUMX回スキャンされました。

2.3。 渇望行動介入(CBI)

統合CBIは、行動介入理論に基づいて開発されました(ドンとポテンザ、2014)、境界条件の渇望フレームワーク(McCarthyら、2010)、およびインターネット使用の心理的ニーズの充足(スーラー、1999)。 渇望はIGDの開発と維持に大きな影響を与える可能性があるため、被験者が渇望に対処して軽減するのに役立つ方法は、治療結果を改善し、再発を防ぐことができます(Brandら、2014 および ドンとポテンザ、2014)。 CBIは、各グループに8〜9人のIGD被験者を対象に毎週実施されました。 各セッションのトピックは次のとおりです。1)主観的な渇望を認識する。 2)渇望に関する不合理な信念を認識してテストする。 3)渇望を検出し、渇望に関連する否定的な感情を和らげる。 4)渇望に対処し、参加者の心理的ニーズの充足を変える訓練。 5)渇望に対処するための時間管理とスキルトレーニングを学ぶ。 6)スキルのレビュー、実践、および実装。 さらに、マインドフルネストレーニングが各セッションに含まれていました。

2.4 アンケート

うつ病と不安の現在の状態は、Beck Depression Inventory(Beckら、1961)およびBeck Anxiety Inventory(Beckら、1988)、それぞれ。 タバコとアルコールの使用が記録され、ニコチン依存症のFagerstromテスト(Fagerstrom、1978)およびアルコール使用障害特定テスト(ブッシュら、1998)ニコチン依存と危険なアルコール使用をそれぞれ評価するために使用されました。

2.5。 fMRIキュー反応性タスク

ブロック設計キュー反応性タスクは、以前の研究(Hanら、2010a および ハンら、2010b)。 参加者は、7種類のビデオを受動的に視聴し、各ビデオクリップの直後に30ポイントの視覚的アナログスケールを使用して彼らの渇望を評価するように求められました。 10つの2秒ゲームビデオクリップ(G)は、公式Webサイトまたはゲームフォーラムから5人の追加のインターネットゲームプレーヤー(次の人気のあるインターネットゲームのそれぞれに1人のプレーヤー:Cross Fire、Defense of the Ancientバージョン2、Defense ofその後fMRIと介入研究に参加しなかった古代バージョンXNUMX、League of Legends、World of Warcraft)。 ゲームクリップの種類は、IGDのプライマリゲーム用に個別化され、インターネットゲームをプレイしなかったHCにランダムに割り当てられました。

マッチしたコントロールビデオ(C)クリップは、研究の参加者に知られていなかったか、プレイされていない人気のないオンラインゲームから選択されました。 これらのクリップはさらに隠されていました(図に示すように 図1)参加者がこれらのクリップの内容と詳細を認識できなかったため。 このような操作を実行して、ゲームクリップの動きと色の考えられる影響を制御しました。 さらに、30つの4秒の白十字/黒背景(固定、F)画像をベースラインとして使用しました。 クリップの順序が修正されました:GFC GCF CFG CGF FCGFGC。 各クリップの後には、2.0秒の評価画面が続きました。 このタスクはE-Prime620によって提示され、XNUMX秒間続きました。 タスクのグラフィカルデザインを以下に示します。 図1.

図1

図 1。 

fMRIインターネットゲーミングキュー反応性タスクの2ブロックの概略図。

図のオプション

2.6。 画像取得と前処理

データは、北京師範大学の脳研究のための画像センターにある3.0 T SIEMENSTrioスキャナーを使用して取得されました。 グラディエントエコーエコープラナーイメージング(EPI)シーケンスが得られました(TR = 2000 ms; TE = 25ms;フリップ角= 90°;マトリックス= 64×64;解像度= 3×3mm2; スライス= 41)。 スライスはAC-PC平面から時計回りに30°傾けて、正面領域でより良い信号を得ました。 EPIデータ(TR = 1 ms、TE = 2530 ms、TI = 3.39 ms、FA = 1100°、FOV = 7×256 mm)を使用して、解剖学的参照用にT256強調矢状スキャンを取得しました。2、ボクセルサイズ= 1×1×1.3mm3、スライス= 144)。

イメージングデータは、SPM8(http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8)。 機能データは再調整され、構造画像と同時登録され、標準MNI空間に正規化するためにセグメント化され、半値全幅(FWHM)で5mmガウスカーネルで平滑化されました。 頭の動きが3mmまたは3°を超える被験者は、さらなる分析から除外されました(4つのIGDと3つのHCは除外されました)。

2.7。 行動データ分析

行動データは、SPSSバージョン20.0を使用して分析されました。 ベースラインの人口統計、インターネットゲームの特性(CIASスコア、毎週のゲームの期間)、およびIGDとHCの間のキュー誘導性の渇望の違いを、独立した t-テスト。 被験者間要因としてグループ(CBI +およびCBI-)を、セッション(ベースラインおよびXNUMX番目のテスト)をとして繰り返し測定を行う分散分析(ANOVA)を使用して、キュー誘発性の渇望およびインターネットゲーム特性に対するCBIの影響を分析しました。被験者内要因。 有意水準は P <0.05。

2.8。 fMRIデータ分析

イメージングデータはSPM8を使用して分析されました。 ゲームとコントロールのビデオ、そして渇望の評価という128つのリグレッサーが区別されました。 リグレッサーは、これらの刺激の開始を標準的な血行力学的反応関数と畳み込むことによって構築されました。 関心のないリグレッサーとして、XNUMXつの再調整パラメーターも含まれています。 ハイパスフィルター(XNUMX Hz)を適用して、低周波信号のドリフトを除去しました。 第XNUMXレベルの固定効果分析では、ゲーム>コントロールビデオのコントラスト画像を作成して、キューによって誘発される脳の活性化を調べました。 ベースラインでのIGDとHC間のキュー誘発活性化を比較するために、XNUMXつのサンプルを使用してコントラスト画像を第XNUMXレベルの変量効果分析に入力しました。 t-テスト。 キュー誘導活性化に関するセッション(ベースラインおよびXNUMX番目のテスト)の相互作用によってグループ(CBI +およびCBI-)を調べるために、柔軟な要因計画を使用して、コントラスト画像をXNUMX番目のレベルの変量効果分析に入力しました。 XNUMXつのセッション間で変化したキュー反応性(ゲーム>コントロールクリップ)に関連する領域間の機能的接続性を評価するために、柔軟な要因計画を使用してCBI +グループとCBI-グループで心理生理学的相互作用(PPI)分析を実施しました。 グループレベルでは、IGDとHCの間のベースラインキュー誘発脳活性化を比較するために全脳分析が実行され、ボクセルレベルのガウス確率場理論(GRFT)によって修正されました。 P <0.001およびクラスターレベル P <0.05の場合、ファミリーワイズエラー率は5%になります。 探索的目的のために、キューによって誘発された活性化と機能的接続性に関するセッションごとの相互作用は、より自由な基準(ボクセルレベル)によって修正されました P <0.005およびクラスターレベル P <0.05)。 結果はBrainNetViewerを使用して視覚化されました(Xiaら、2013)およびDPABI(http://rfmri.org/dpabi).

3。 結果

3.1。 人口統計およびインターネットゲームの特性分析

に示すように テーブル1、IGDとHCは、年齢、学歴、またはアルコールとタバコの使用に違いはありませんでした。 包含基準と一致して、IGDはCIASでより高いスコアを獲得し、HCと比較して、ゲームとコントロールの両方のクリップと固定に対する高い渇望を報告しました。 さらに、IGDはより高いレベルの不安と抑うつを示しました。

表1。

ベースラインでのIGDとHCの人口統計とインターネットゲームの特性。

 

IGD
(n = 40)

HC
(n = 19)

t2

P

効果の大きさa

平均値±SD

平均値±SD

年齢、年

21.95±1.8422.89±2.23− 1.720.091− 0.47

教育年数

15.75±1.9016.58±1.98− 1.540.13− 0.43

CIASスコア

79.88±8.6742.11±8.2715.86<0.0014.42

毎週のゲームの期間、時間

27.26±10.581.67±0.58b15.00<0.0018.98

ゲーミングクリップへの渇望

5.36±1.182.06±1.578.99<0.0012.51

コントロールクリップへの渇望

3.61±1.361.75±1.155.13<0.0011.43

固定への渇望

3.75±1.241.52±0.619.24<0.0012.57

渇望の違い(ゲーム–コントロール)

1.75±1.210.31±0.596.14<0.0011.71

BAIスコア

5.35±5.822.00±3.182.850.0060.79

BDIスコア

9.13±5.352.79±4.214.53<0.0011.26

アルコール使用

30/4013/190.280.600.07

AUDIT-Cスコア

3.20±1.90c2.23±1.17d1.700.100.56

喫煙

4/400/19

FTNDスコア

3.25±0.50e

IGD =インターネットゲーム障害の対象; HC =健康な対照被験者; SD =標準偏差; CIAS = Chenインターネット追加スケール。 AUDIT-C =アルコール使用障害識別テストからのアルコール消費の質問。 FTND =ニコチン依存症のFagerstromテスト。 BAI =ベック不安尺度; BDI =ベックうつ病目録。

a

コーエンの d の値 t-χのテストとCramerのV値2 テスト。

b

n = 3。

c

n = 30。

d

n = 13。

e

n = 4。

テーブルオプション

3.2。 行動測定に対するCBIの影響

CBI +グループとCBI-グループは、ベースラインでの年齢、教育、不安およびうつ病の症状がよく一致していました(テーブル2)。 CIASスコアを繰り返し測定したANOVA(セッションの主な効果: F(1,38) = 77.83、 P <0.001、部分的 η2 = 0.67; グループの主な効果: F(1,38) = 1.15、 P = 0.29、部分的 η2 = 0.03; 交互作用効果: F(1,38) = 22.65、 P <0.001、部分的 η2 = 0.37)、毎週のゲームの期間(セッションの主な効果: F(1,38) = 12.57、 P = 0.001、部分的 η2 = 0.25; グループの主な効果: F(1,38) = 5.58、 P = 0.02、部分的 η2 = 0.13; 交互作用効果: F(1,38) = 4.34、 P = 0.04、部分的 η2 = 0.10)、およびゲーム関連の渇望(セッションの主な効果: F(1,38) = 25.77、 P <0.001、部分的 η2 = 0.40; グループの主な効果: F(1,38) = 4.40、 P = 0.04、部分的 η2 = 0.10; 交互作用効果: F(1,38) = 5.73、 P = 0.02、部分的 η2 = 0.13)同様の結果を示しました。

表2。

CBI +およびCBI-グループの人口統計およびインターネットゲームの特性。

 

CBI +
(n = 23)

CBI −
(n = 17)

t

P

コーエンの d

平均値±SD

平均値±SD

ご年齢

21.91±1.8322.00±1.90t (38)= − 0.150.89− 0.05

教育年数

16.09±1.8615.29±1.93t (38)= 1.310.200.43

BAIスコア

3.78±3.617.63±7.73t (38)= − 1.850.08− 0.60

BDIスコア

8.83±5.739.56±5.09t (38)= − 0.410.46− 0.13

CIASスコア:ベースライン

82.09±8.7576.88±7.85t (38)= 1.940.060.63

CIASスコア:2番目のテスト

60.26±9.8370.35±7.80t (38)= − 3.490.001− 1.13

毎週のゲームの期間、時間:ベースライン

27.20±10.4227.35±11.13t (38)= − 0.050.96− 0.02

毎週のゲームの期間、時間:2番目のテスト

11.36±8.0723.24±17.51t (38)= − 2.880.007− 0.93

ゲームクリップへの渇望:ベースライン

5.30±1.215.43±1.17t (38)= − 0.330.74− 0.11

ゲームクリップへの渇望:2番目のテスト

3.42±1.504.75±1.44t (38)= − 2.820.008− 0.91

CBI + =渇望する行動介入を受けたインターネットゲーム障害のある被験者。 CBI- =渇望する行動介入を受けなかったインターネットゲーム障害のある被験者。 SD =標準偏差; CIAS = Chenインターネット追加スケール。 BAI =ベック不安尺度; BDI =ベックうつ病目録。

テーブルオプション

に示すように テーブル2、セッションの単一の比較は、CBI +およびCBI-グループがベースラインCIASスコア、毎週のゲームの期間、およびゲーム関連の渇望で有意差がないことを示しましたが、CBI-グループと比較したCBI +グループはこれらの有意な減少を示しましたXNUMX番目のテストで測定します。 さらに、グループの単一の比較は、CBI +グループがCIASスコアの有意な減少を示したことを示しました(t(22) = 9.49、 P <0.001、 d = 2.34)、毎週のゲームの期間(t(22) = 6.88、 P <0.001、 d = 1.69)、およびゲーム関連の渇望(t(22) = 5.21、 P <0.001、 d = 1.38)、しかしCBI-グループはより小さな効果量でCIASスコアの有意な減少を示しただけです(t(16) = 3.16、 P <0.001、 d = 0.84)ベースラインと比較したXNUMX番目のテストで(図3).

3.3。 fMRIの結果

まず、2サンプルを実施しました t-ベースラインでのXNUMXつのIGDサブグループ(CBI +およびCBI-)間のテスト。 CBI +グループとCBI-グループの間に有意差は確認されなかったため、その後のベースライン分析のためにそれらをIGDグループにまとめました。 XNUMXつのサンプルを使用して、ベースラインでのIGDとHC間のゲームキューによる脳の活性化を比較する場合 t-テスト、HCと比較したIGDは、背側線条体(尾状核)、脳幹、黒質、前帯状皮質、および後帯状皮質を含む複数の脳領域でより大きな活性化を示しました。 活性化の低下は、右島の比較的後部で観察されました( テーブル3 および 図2)。 さらに、これらのクラスターの平均ベータ値と、ゲームクリップとコントロールクリップの渇望強度の差との相関分析を実施し、MTG(r = 0.34、 P = 0.035)。

表3。

fMRI分析結果。

 

脳の領域

BA

クラスターサイズ

MNI座標


ピーク t/F

効果の大きさa

X

Y

Z

ベースライン:IGD> HC

脳幹/尾状核L 62− 6− 15− 94.571.21
脳幹/ SNR / L 920− 24− 245.011.33
Precuneus / PCC / ACCR / L7/24/3114783− 57456.841.81
MFG / ACCR9/10104651334.961.31
IPL / MTGL40649− 48− 60155.681.50
IPL / STGR39/4074051− 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147− 549334.811.27
製作所R6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855− 246636.971.85
MTGR2113863− 3− 184.311.14
小脳後葉L 131− 48− 48− 154.941.31

ベースライン:HC> IGD

R135036− 18214.941.31

グループとセッションの相互作用

R1329423− 614.970.28

PPI:島の種、グループおよびセッションの相互作用

舌回L18/30215− 6− 72321.950.40
Precuneus /舌回R18/3117015− 601817.220.31

PGRFT 全脳分析では<0.05。

IGD =インターネットゲーム障害の対象; HC =健康な対照被験者; PPI =心理生理学的相互作用; BA =ブロードマンの脳地図; MNI =モントリオール神経研究所; SN =黒質; PCC =後帯状皮質; ACC =前帯状皮質; IPL =下頭頂小葉; MTG =中側頭回; STG =上側頭回; IFG =下前頭回; MFG =中前頭回。

a

コーエンの d の値 t-テストと部分的 η2 の値 F テスト。

テーブルオプション

図2

図 2。 

ゲームキューによる脳活性化におけるIGDとHCの脳全体のグループ比較。 3DアクティベーションマップはDPABIを使用してT2イメージにオーバーレイされるのに対し、1DアクティベーションマップはBrainNet Viewerを使用して膨張した表面にオーバーレイされます。

図のオプション

キュー誘発性脳活性化に対するCBIの効果の評価では、グループ(CBI +およびCBI-)とセッション(ベースラインおよびXNUMX番目のテスト)の間の有意な相互作用が右島の比較的前部で観察されました。 単一グループの比較は、CBI +グループが右前島の活性化に有意な増強を示したことを示しました(t(22) = − 2.20、 P = 0.04、 d = − 0.47)、CBI −グループでは、反対のパターンが観察されました(t(16) = 3.01、 P = 0.008、 d = 1.08)(図3)。 さらに、ゲームクリップへの渇望の強さの変化とCBI +グループの前部島の活性化の変化との関連を調べるために相関分析を実施しました。 ただし、有意な関係は観察されませんでした(r = − 0.10、 P = 0.66)。

フルサイズ画像(96 K)

図 3。 

パネルA:CIASスコア、毎週のゲームの期間、およびグループやセッション全体でのゲームクリップへの渇望。 パネルB:グループおよびセッション全体の右前島におけるインターネットゲームの合図による活性化。 パネルC:グループおよびセッション全体での右前部島と左舌状回(右)および右楔前部/舌状回(左)の間の機能的接続(ゲーム対コントロールクリップ)。 CIAS = Chenインターネット追加スケール。 R =右; L =左。

図のオプション

さらに、ゲームとコントロールクリップの対比で特定された他の脳領域との機能的接続性を評価するために、シード領域として右島を使用してPPI分析を実施しました(前の分析で特定)。 グループとセッションの間に有意な相互作用があり、両側の舌状回と右楔前部が関係していることがわかりました。 単一グループの比較は、CBI +グループが右島とこれらXNUMXつのクラスターの機能的接続性の低下を示したことを示しました(t(22) = 3.89、 P = 0.001、 d = 0.66、および t(22) = 3.05、 P = 0.006、 d = 0.57)、CBI-グループは反対のパターンを示しました(t(16) = − 3.24、 P = 0.005、 d = − 0.90、および t(16) = − 2.83、 P = 0.01、 d = − 0.87)(テーブル2 および 図3).

4。 討論

私たちの知る限りでは、この研究は、IGDにおけるゲームキューによって誘発される脳の活性化に対するCBIの効果を評価する最初の研究です。 HCと比較して、IGDは、後部島での活性化が低いことを除いて、報酬関連領域を含む複数の脳領域で一般的に高いゲーミングキュー誘発性脳活性化を示すことがわかりました。 さらに、CBI +グループは、CBIの完了後、右前島で有意に増加した活性化を示しましたが、CBI-グループは反対のパターンを示しました。 さらに、CBI +グループは、CBI-グループと比較して、右前部島と両側舌回および右楔前部との間の機能的接続性の低下を示しました。 これらの結果は、CBIが前部島の活動と、以前は視覚処理と空間的注意に関係していた脳領域との接続性を変化させることによってその効果を発揮する可能性があることを示唆しています。

仮説と一致して、本研究のIGDは、HCと比較して、中脳皮質(例えば、前帯状皮質)および黒質線条(例えば、尾状核、黒質)に位置する重要な領域で、より強いゲーミングキュー誘発性の渇望と脳活性化を示しました。 中間皮質辺縁系および黒質線条体経路は、ドーパミン作動性放出の2つの主要な源であり、嗜癖関連の手がかりの強化効果に寄与する (ヤシンスカ他、2014, Koob and Volkow、2010 および Robinson and Berridge、1993)。 さらに、IGDは、注意バイアスとエピソード記憶検索に関係している頭頂皮質(例えば、前クヌス)のより大きな活性化を示しました(キャバンナとトリンブル、2006)。 一緒に、これらの調査結果は両方ともIGDの前の調査の結果を大部分複製しますHanら、2010a, Ko et al。、2009a および Liuら、2016)およびその他の中毒(Engelmannら、2012, Goudriaan et al。、2013 および ヤシンスカ他、2014)およびIGDは、報酬と注意に関与する脳領域でより大きな神経活性化を誘発する可能性のあるゲーム関連の手がかりに過敏である可能性があることを示唆しています。

元の仮説と矛盾して、IGDはHCと比較して右後島の機能低下を示した。 ただし、この発見は、ゲームのスクリーンショットをゲーム関連のキューとして使用し、一般的なインターネットはゲームとは無関係のスクリーンショット(たとえば、オンラインチャットのスクリーンショット)を制御キューとして使用するIGDの以前の研究の結果とほぼ一致しています(Liuら、2016)。 この発見は、肥満におけるキュー誘導性の脳活性化のメタ分析からのものと共鳴します(Brooksら、2013)。 さらに、喫煙者では、自己申告の渇望と右の島の皮質の厚さとの間の負の関連が報告されています(モラレスら、2014)。 しかし、一見矛盾する証拠が存在し、島でのキュー誘導性の活性化は、HCに比べて中毒者の方が強いことを示しています(Ko et al。、2009a および Luijtenら、2011)。 混合された結果は、方法論の違い(例えば、異なる制御刺激)または研究された個人の状態の違い(例えば、治療を求めることに関して)に関係している可能性があります。 さらに、島はマルチモーダル構造であるため、前部は主に顕著性検出と認知制御に関与し、後部は主に内受容および外受容処理に関与し、両方のプロセスからの情報を統合します(Cauda et al。、2011, パウルスとスチュワート、2014 および Zhang et al。、2016b)、研究間の所見の違いは、関与する島の領域に関連している可能性があります。 本研究で発見された後島の低活性化は、IGDで(ゲームをプレイするのではなく)単にゲームクリップを見るだけで満腹感に対する感受性低下を反映している可能性があります。

CBIの効果に関しては、CBI +グループは、CBI-グループと比較して、CBIを受けた後、右前部島の神経活性化の増強と、両側舌状回および右楔前部との島の接続性の低下を示しました。 行動介入(例、マインドフルネス瞑想、CBIの重要な要素)は、右前部島の灰白質体積強度を増加させることがわかったため(Hölzelet al。、2008)認知制御のパフォーマンスを改善する(Tangら、2015)、CBIは前部島の活動に影響を与えてトップダウンメカニズムを介して認知制御を強化することにより、その効果を発揮する可能性があります。 さらに、舌回と前クヌスは、視覚的および注意的処理に重要に貢献します(キャバンナとトリンブル、2006 および Hopfinger et al。、2000)そして、視覚中毒関連の手がかりによって活性化されることがわかっています(Hanlonら、2014)。 右前島とこれらの領域の間の相互作用の減少は、視覚的刺激の顕著な特徴の検出と帰属に関係している可能性があります(Naqviら、2014 および パウルスとスチュワート、2014)、この可能性は直接調査する必要があります。 これらの発見は、CBIが特定の脳領域のリクルートメントを変更するだけでなく、特定の神経回路内の接続性を低下させることにより、ゲーミングキューによる渇望を軽減する効果を発揮することを示唆しています。

私たちの研究は、行動レベルでCBIがキューによる渇望とIGDの重症度を効果的に減少させることを示しました。 しかし、神経レベルでは、ベースライン比較から特定された異常なキュー誘導性の脳活性化を正規化しませんでしたが、IGDとHCのベースラインで違いを示さなかった別の領域(前島)を標的とし、CBIが主に強化に関与する脳領域を直接変更するのではなく、比較的高次の認知機能に関与する変調脳領域。 推測ではありますが、我々の発見は、島(およびおそらくその前部と後部の両方)が介入の重要なターゲットを表し、島の異なる部分をターゲットにすると異なる治療効果が得られることを示唆しています。 しかし、CBIが報酬システム内の他の重要な領域(例えば、腹側線条体)で有意な効果を示さなかったことは驚くべきことであり、CBIと薬理学的介入を組み合わせた将来の介入(Potenzaら、2011)、経頭蓋磁気刺激などの非侵襲的手技(林ほか、2013)、または脳深部刺激などの侵襲的処置(ルイジェスら、2012)最適な結果を達成するために、腹側線条体またはキュー反応性に関与する可能性のある他の領域を直接操作することを検討することができます。

本研究の結果は、理論モデルとほぼ一致しています(Brandら、2014, ドンとポテンザ、2014 および Koら、2014)IGD、および報酬処理(線条体、PCC)、実行制御(例:DLPFC)、または両方のプロセス(例: 、insula、ACC)と相互作用し、IGDでのゲームへの渇望に寄与する感覚皮質(Brandら、2014, ドンとポテンザ、2014 および Mengら、2014)、他の種類の中毒または仮説的に関連する状態(例、肥満)の所見と並行して(Brooksら、2013, Engelmannら、2012, Hanlonら、2014 および ヤシンスカ他、2014)。 さらに、これらの発見は、島とその視覚的および頭頂皮質との機能的結合がゲーミングキュー誘発性の渇望に重要に寄与し、潜在的な介入ターゲットとして役立つ可能性があることを示唆している。渇望を促進するプロセス(Konova et al。、2013 および Potenzaら、2011)。 注目すべきは、これらの構成要素がキュー誘導性の渇望に関連する同様の行動および神経メカニズムを共有している可能性があるため、調査結果はIGDに限定されず、問題のあるインターネットポルノ使用など、他のタイプの行動中毒に一般化する可能性があります(Brandら、2016)。 将来の研究では、島の活動を変更する介入が、IGDのキュー誘導性の渇望やその他の行動中毒を減少させる可能性があるかどうかを直接調査できるでしょう。

私たちの調査結果は、いくつかの制限に照らして見る必要があります。 まず、CBI +およびCBI-グループはランダムに割り当てられたのではなく、IGDがCBIに参加する意欲に基づいて割り当てられ、CBI-グループは代替アクティビティに参加しませんでした。 このため、介入を受ける意欲やグループ間でのさまざまな量の作業の影響など、考えられる交絡因子を除外することはできません。現在の調査結果は、ランダム化プラセボ対照試験を採用した研究で確認する必要があります。 第二に、ゲームとコントロールクリップの異なる知識は、特にIGDの場合、異なる種類の刺激に対する参加者の神経活動に影響を与える可能性があります。 将来の研究では、この問題に対処するために、同じゲームからのゲーム関連の刺激を高い渇望と低い渇望のカテゴリに分割する可能性があります。 第三に、ゲームクリップとコントロールクリップの間の間隔(4秒)は比較的短いです。 IGDを調査する場合、同様またはより短い間隔の研究が存在しますが(Hanら、2010a, Ko et al。、2009a, Liuら、2016 および Sunら、2012)、およびこの研究で使用される6固定ブロックは30秒間隔と見なすことができますが、条件間の起こりうる汚染を最小限に抑えるために、より長い期間の間隔を使用する将来の研究が推奨されます。 最後に、本研究ではCBIの即時効果のみを評価しました。 IGDの再発率が高いことを考慮すると、介入の長期的な影響を調べる必要があり、介入の有効性の最適化に関する重要な情報を提供できます(キング&デルファブロウ、2014).

要約すると、この研究は、IGDのキュー誘導性渇望に対するCBIの神経効果への新しい洞察を提供します。 これらの結果は、IGDが報酬処理と高次認知機能に関与する脳領域で異常なゲームキュー誘導性の活性化を示し、CBIが認知制御を強化し、ゲーム関連のキューの顕著性を低下させることでその効果を発揮することを示唆しています前島の活動と視覚処理に関与する脳領域との機能的結合。 このような発見は、CBIの根底にあるメカニズムの理解を促進し、IGDの介入を改善するのに役立つかもしれません。

利害の衝突

JTZ、YWY、CCX、JL、LL、LJW​​、BL、SSM、およびXYFは、利益相反がないことを宣言します。

MNPは、Lundbeck、Ironwood、Shire、INSYS、River Mend Health、Opiant / Lakelight Therapeutics、Jazz Pharmaceuticals、Pfizerに相談し、助言を行っています。 からの研究支援を受けています 国立衛生研究所, モヒガンサンカジノ 責任あるゲームのための国立センター, ファイザー 医薬品; コネチカット州精神保健中毒サービス問題ギャンブルサービスプログラムで臨床ケアを提供します。 国立衛生研究所および他の機関の助成金審査を実施しました。 グランドラウンド、CMEイベント、その他の臨床または科学の会場で学術講演を行っています。

資金源の役割

この研究は 中国国立自然科学財団 (いいえ 31170990 そしていいえ 81100992), MOE (中国教育省)人文社会科学プロジェクト(No.15YJA190010)、及び 中国中央大学の基礎研究基金 (いいえ2015KJJCA13)。 MNPの関与はによってサポートされていました 国立衛生研究所 (R01 DA035058, P50 DA09241中毒と薬物乱用に関する国立センター、 そしてその 責任あるゲームのための国立センター。 原稿の見解は著者の見解を反映しており、必ずしも資金提供機関の見解ではありません。

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oナット。 Neurosci。、7(2004)、pp。211–214

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oインターネット中毒の治療:メタ分析

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oリスクのある意思決定の障害は、インターネットゲーム障害のある大学生のゲーム固有の抑制障害に関連しています

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oインターネットゲーム障害のある若年成人における島の安静時機能的接続性の変化

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©2016著者。 エルゼビア社発行