ゲーム障害:診断、管理、および予防のための重要な条件としてのその描写(2017)

J Behavアディクト。 2017 8月17:1-9。 土井:10.1556 / 2006.6.2017.039。

サンダースJB1, ハオ・W2, ロングJ2, キングDL3, マンK4, ファイトビューラーM4, Rumpf HJ5, ボーデンジョーンズH6, ラヒミ・モヴァガルA7, チョン・T8, チャン・E9, バハルN10, アチャブS11, リー香港12, ポテンザM13, ペトリーN14, スプリッツァーD15, アンベカルA16, デレベンスキーJ17, グリフィスMD18, ポンテスHM18, クスD18, 樋口S19, 三原S19, Assangangkornchai S20, シャルマM21, カシェフAE22, IP P23, ファレル・M24, スカファートE25, カラガーN26, ポズニャックV26.

抽象

近年、オンラインゲームの人気は大幅に高まっており、これに伴い、ゲームへの過度の関与が原因で多数の問題が発生しています。 オンラインとオフラインの両方のゲーム障害は、11thリビジョンのドラフトで初めて定義されました。 国際疾病分類 (ICD-11)。 全国調査では、アジア諸国の若者の間で10%〜15%のゲーム障害/中毒の有病率が示され、一部の西欧諸国の対応者で1%〜10%の有病率が示されています。 現在、過度の賭博に関連するいくつかの病気が認識されており、個人、家族、およびコミュニティの懸念に対応するために診療所が設立されていますが、多くの症例が隠されています。 ゲーム障害は、精神活性物質による嗜癖やギャンブル障害と多くの特徴を共有しており、機能的な神経画像検査は脳の同様の領域が活性化されることを示しています。 世界中の政府および保健機関は、オンラインゲームの影響に対処し、予防的アプローチを開発することを求めています。 この取り組みの中心は、ICD-11ドラフトの定義の目的である問題の性質を明確にする必要性です。

キーワード: ゲーム障害, ゲーム中毒, 診断, 介入

概要

このペーパーは、ゲーム、特にインターネットを介してアクセスされるゲームによる問題の高まりに関する加盟国の懸念に応えて、世界保健機関(WHO)が招集したさまざまな会議に参加した臨床医と研究者のグループによって作成されました。および電子デバイス(「オンラインゲーム」)。 一部には、このジャーナルに最近公開されたAarsethと同僚による解説に応えて書いています(Aarseth et al。、2016)。 最新の(11th)改訂版の開発の一環として、WHOによってドラフト形式で公開されたゲーム障害の記述に関するいくつかのコメントに対応します。 国際疾病分類 (ICD-11)(世界保健機関、2016)。 さらに広く言えば、これらの著者がこれらの条件を控えめに、実際に些細なことにしようとする試みについて懸念を表明したいと思います。 「…ビデオゲームの害に関する道徳的パニック」や「…ゲーム障害の包含…」は、ビデオゲームをプレイする何百万人もの子どもたちに大きな汚名を引き起こすなどの著者の声明は、根拠がなく、役に立たない。 これは、何百万人もの人々が問題なくアルコールを消費しているため、害を受けていない人々を非難することを恐れて、その消費から生じる明白な害(および死亡率)を無視すべきだと示唆することと同等です。 また、Aarseth et al。(2016)解説はアジアに基づいており、オンラインゲームの障害が特に一般的であり、若者とその家族に多大な損害を与えています。

過剰なゲームの普及

一般的な集団およびサブグループの60以上の疫学研究が国際文献で報告されています(WHO、2015)。 多くの研究では、オンラインゲームやその他のオンラインゲームなど、インターネットの使用に関する問題を調査しています。 前者の例としては、アジアにおける6か国の調査があり、青少年の間で問題のあるインターネットの使用率は6%から21%の間であることが示されています(Mak et al。、2014)。 中国では、インターネット依存症の有病率が10%〜15%(中国青少年ネットワーク協会、中華人民共和国、2009)。 中国の若者を対象とした最近の大規模なランダムサンプル調査では、10%(Wu et al。、2016)。 アジアの他のいくつかの国でも同様の率が見られ、韓国の青少年の13%が「インターネットの過剰依存」のリスクがあると分類されています(科学省、ICTおよび未来計画、および国立情報社会庁、2015)。 ほとんどの場合、これはオンラインゲームを反映しています(たとえば、 教育およびその他の省、中華人民共和国、2013).

特にインターネットゲームに関する研究も報告されており、インターネットゲーム障害に関する横断的および長期的な疫学研究に関する体系的なレビューが最近公開されました(三原・樋口、印刷中)。 37の横断的研究における障害の有病率は、0.7%から27.5%の広い範囲でした。 大多数の研究で男性より女性の方が高く、高齢者よりも若い人の方が高い傾向がありました。 最近の4つの調査の分析では、DSM-5インターネットゲーム障害の有病率は1%(Przybylski、Weinstein、およびMurayama、2016年)。 個々の研究を調べると、有病率は年齢だけでなく、地理的な場所によっても重要であることがわかり、東アジアおよび東南アジア諸国の若者の間で約10%〜15%です(Achab et al。、2015)。 香港の2つの中学校の503の学生のうち、94%はビデオまたはインターネットゲームを定期的に使用しており、ほぼ16%がGame Addiction Scaleに従ってゲーム中毒の可能性の基準を満たしていました。 ゲーム中毒は、男の子の方が有意に多く、(a)1週間の平均ゲーム時間が長い、(b)平均ゲーム時間が長い、(c)ゲームにお金を使う頻度が高い(Wang et al。、2014)。 大韓民国では、最近のオンライン調査で、成人の14%がインターネットゲーム障害に関するDSM-5の提案基準を満たしていることがわかりました(キム他、2016年).

ヨーロッパと北米の国々では、オンラインゲーム障害の有病率は全体的に減少していますが、1%から10%の範囲で広く、ほとんどの研究で1%と5%の間の若者の有病率を発見しています(Haagsma、Pieterse、およびPeters、2012年; Lemmens、Valkenburg、およびGentile、2015年; ミュラー他、2015年; ポンテス&グリフィス、2015年; Rehbein、Kliem、Baier、Mößle、およびPetry、2015年; Van Rooij、Schoenmakers、Vermulst、Van den Eijnden、およびVan de Mheen、2011年)。 スイスでは、2015の一般人口の代表的なサンプルの全国調査により、ゲーム障害が主な問題のあるオンラインアクティビティとして、15歳から15歳までの人々の34%に影響を与えたことが報告されました(アディクションスイス、2015)。 いくつかのヨーロッパ諸国からのある研究では、インターネットのゲーム障害が増加していることが示唆されています(Kaess et al。、2016)。 イランでは、7年生の564の学生の研究で、17%はコンピューターゲームにはまっていると分類されました(Zamani、Kheradmand、Cheshmi、Abedi、およびHedayati、2010年); 現在、イラン国立中毒研究センターによっていくつかの有病率調査が実施されています。 南アメリカとアフリカでは、有病率は1%から9%(Achab et al。、2015).

方法論の精度は着実に向上しています。 以前の研究には便利なサンプルがありましたが、最近の研究では一般集団の代表的なサンプルを調べました。 同様に、初期の研究では、物質障害の分野に由来する(そして中毒の先入観を確認しようとしている)スクリーニング検査を採用しました。 後の研究では、嗜癖の理論的構成を想定しない調査手段を採用しています(マザリ、2012; Sun et al。、2012; サッチャー、レッチコ、フィッシャー、2008年)。 さらに、最近の研究では、潜在クラス分析などの洗練された診断アプローチを採用し、問題のあるインターネットの使用に苦しんでいる個人のグループを特定しています(Rumpf et al。、2014; Wartberg、Kriston、Kammerl、Petersen、およびThomasius、2015年)または中毒のオンラインゲーマー(Van Rooij et al。、2011)。 これらの研究では、問題のあるグループは、アンケートのカットオフポイントに依存することなく、経験的アプローチで特定されました。 これにより、理論的考察に関係なく、この障害の存在に関するさらなる証拠が得られ、インターネットゲーム障害に苦しむ個人の割合が明らかに懸念されること(Rehbein et al。、2015; Rumpf et al。、2014)。 その他の最近の研究(Lemmens et al。、2015; Rehbein et al。、2015)インターネットゲーム障害のDSM-5基準に基づくアイテムを採用しています。後者は、5つ以上の基準を満たす人がゲームに関連する臨床的に重大な害を経験することを保証するように設計されています。

過剰なゲームの健康負担

臨床現場の私たちは、Aarseth et al。's(2016)ゲームの問題は主に文化間の衝突、つまりインターネットに精通した若者と技術的に恐怖心のある年長者との衝突を表しているという証拠はありません。 毎日10時間以上ゲームに費やし、結果として睡眠不足、昼夜逆転、脱水症、栄養失調、発作、pressure瘡などの障害を経験するほど、オンラインゲームが生活の大半を占める若者を見ています。過敏性、身体的攻撃、うつ病、および社会的、学問的、職業的問題の範囲として(Achab et al。、2011; チュアン、2006; 三原、中山、大崎、樋口、2016年)。 香港にある中毒予防と治療に関する病院総合センターのTung Wahグループのクリニックでは、患者が経験する医学的および心理社会的問題には、気分問題、学校および社会活動の拒否、運動不足、極度の怒りと攻撃、家族の対立が含まれます、食物摂取量の減少、およびその他のさまざまな健康への影響。 このクリニックでは、助けを求める人は次第に若くなり、ほとんどの助けを求める人は10代前半にいます。

2004のメディアでは、過剰なゲームによる世界初の死亡が報道されました。 24歳の韓国人男性は、インターネットカフェでの休憩が最小限で、ゲームの途中で4日間連続して突然死亡しました(韓国SBSニュース、2004)。 国の法医学部が実施した死後研究では、肺血栓塞栓症が明らかになり、2つの主要な肺動脈が完全に閉塞しました。 血栓は、下肢の両深部静脈にも見られました。 彼の若い年齢と存在しない以前の医学的状態を考慮して、法医学当局は、「コンピュータに長時間座る」ことが直接の死因であると結論付けました(2004リー)。 この深部静脈血栓症は、アジア地域に限定されません。 12歳の英国人少年の症例報告もあります(Ng、Khurana、Yeang、Hughes、およびManning、2003年)。 大韓民国でのインターネットの過剰使用による社会経済的損失は、1.5で4.5〜2009億米ドルと推定されました(Lee、Kim、およびLee、2011年)。 韓国では、主にゲームからの「インターネット依存症」が若者が経験する最大の健康問題として特定されています(科学省、ICTおよび未来計画、および国立情報社会庁、2015).

人口調査は現在、これらの健康への負担を調査しています。 彼らは、ゲームやその他のインターネット活動に起因するインターネット中毒を持つ人々が、中毒のない人々と比較していくつかの分野で障害を示すことを実証しています。 1つのヨーロッパの人口ベースの研究(Rumpf et al。、2014; Zadra et al。、2016)、標準化された診断インタビューで、オンラインゲーム中毒があると特定された個人は、過去7.5か月の12日に仕事ができないか、通常の活動を遂行できないと報告しました(Rumpf et al。、2014; Rumpf、2015; Zadra et al。、2016)、うつ病の4.1日、社会恐怖症の7.5日、心血管疾患の7.2日と比較しました(アロンソ他、2011年).

過度のゲームに対する公衆衛生の対応

広く一般の人々や専門家の懸念に応えて、多くの国では、ゲーム障害の臨床的、個人的、社会的影響に対処するための戦略的計画を策定しています。 これらの中で顕著なのは、中国の15国家省庁と委員会による共同戦略です。教育およびその他の省、中華人民共和国、2013)。 香港では、保健省が政府および非政府組織と協力して、ゲーム中毒を含むインターネット中毒の監視、予防、治療に対する多面的なアプローチを開発しました(香港保健省、2016)。 韓国の保健省は、科学省や他のいくつかの政府部門と協力して、「第2のインターネット中毒予防と解決の包括的な計画」を現在開発中です。

イランでは、保健省は、(a)学校およびプライマリヘルスケアで使用するための予防パッケージと、(b)技術に基づく障害に対する動機付け面接および認知行動アプローチに基づく治療パッケージの準備を委託しました(Rahimi-Movaghar&Hamzehzadeh、2016年).

一部の西欧諸国では、オンラインゲーム障害が過去数年間で公衆衛生の問題として認識されています。 たとえば、スイスでは、2012以来これが当てはまります。 これは、2017–2024の国家中毒戦略の中毒性障害の1つとして、スイス連邦公衆衛生局に含まれています(アチャブ、2016)。 他の国では、これまでの対応は大部分が断片的であり、学術団体、専門家協会、および地方政府が問題に注意を向け、より包括的な行動のために政府にロビー活動を行っています。

過度のゲームに対する臨床反応

現在、アジアの多くの国(中国、日本、香港、韓国、タイ、インド)の主要都市とヨーロッパの一部の地域(トーレンス他、2014年)、北米、およびオーストラリア。 サービスはアジアで最も完全に開発されています。 たとえば、香港では、コミュニティの広範な関心に応えて、インターネットおよびゲーム障害の予防および治療サービスが確立されています。上記の例の1つは、中毒予防と治療に関する病院統合センターのTung Wahグループです。 10月の2012から1月の2017の間に、インターネットの使用に問題がある308ケースが紹介されました。 最も関与しているのはオンラインゲーム(63%)で、オンラインポルノやサイバー性的活動が次に多く見られます。 多くの人が、渇望や強迫観念、ゲームやその他のオンラインアクティビティに対するコントロールの低下、悪影響にもかかわらず停止できないなどの依存症の兆候を示しました。 日本の東京近郊にある国立病院機構久里浜医療中毒センターは、2011で日本におけるゲーム障害の最初の専門治療を提供し始めました。 主に若い男性に影響を与えるゲーミング障害の治療に対する切実なニーズに応えて、専門治療を提供する治療施設の数は28によって日本全国で2016に増加しています(三原ほか、2016年)。 ゲーミングが青少年の日々の機能に影響を与えるという保護者や学校の懸念にもかかわらず、香港、日本、韓国、中国を含むアジアの多くの地域での学校のパフォーマンスと精神的健康、臨床およびサポートサービスは非常に限られたままです。

北米とヨーロッパでは、臨床サービスも確立されています。 インターネット中毒センター(ヤング、2010)、米国の再開、英国ロンドンの国立問題ギャンブルサービス内の診療所、スペインのバルセロナのベルビット大学病院、ジュネーブ大学病院の専門診療所。 後者の診療所では、200以来、ほぼ2007の患者が助けを求め、ゲーム障害の治療を受けています。 追加のケースは、過剰なゲームのために家で何ヶ月も立ち入らない若者で報告されています(アチャブ、2016)。 主に、依存症サービスが主導権を握っていることは注目に値します。物質障害とギャンブル障害に証拠に基づいたアプローチを採用して、過度のゲームの影響を受けた人々とその家族を支援します。 これに関連して、Aarseth etal。 ((2016)「患者を見つけるのが難しい」ということは、世界中で何が起こっているのか、臨床診療や臨床研究者としての私たちの日々の経験とも一致しません。

臨床サービスの発展を考えると、適切なケアと治療を提供するには、ゲーミング障害の正式な診断ガイドラインと基準が明らかに必要です。 これを無視すると、診断が失敗し、さまざまな被害を被る助けを必要とする人々を非難する可能性があります。

過剰なゲームの性質

過度のゲームに関するWHOのイニシアチブは、それが中毒性障害であるという先入観からは始まりませんでした。 最初に使用された用語は、「インターネット、コンピューター、スマートフォン、および類似の電子機器の過度の使用」でした。一連の国際的な協議会議が開催され、電子機器の種類とそれらが引き起こすポータルを提供するコンテンツを特定しました害(世界保健機関、2015)、によって区別される区別 グリフィス(2000)15年以上前。 これらの会議では、最大の懸念は電子ゲーム、特にインターネットを介してアクセスされるゲームのプレイの影響であるということはほぼ一致していました。 これには、シングルプレイヤーシューティングタイプのゲームと「大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム」(MMORPG)、および長期にわたってプレイする若者やチームのギルドが通常含まれる急速に変化する派生物が含まれます。 このように、相互作用体験の内容と補強の性質は、インターネット自体ではなく、中毒性の刺激であると考えられていました。 障害の描写は、主にゲーム、ポルノ/セクスティング、ギャンブルなどのコンテンツと行動に基づいて行われるという決定が下されました。 この概念は、「さらなる研究の条件」としてインターネットゲーム障害を含む最近のDSM-5に対応しています。

これらの会議では、そのようなゲームプレイが障害を表すことができるか、障害になる可能性がある場合、障害の性質、先行リスク要因、および臨床的および個人的な結果について、文献のレビューが依頼され提示されました。 文献レビューでは、過剰なゲームの現象学を調査し、いくつかの中心的な機能を特定しました( Billieux et al。、2015)。 これらには以下が含まれます。

  • –オンラインゲームの制御障害。
  • -ゲームへのこだわり。
  • -ゲームの優先度を上げ、人の生活の中でますます中心的な位置を占めるようになりました。
  • –オンラインゲームに参加したいという主観的な認識。 そして
  • –負の結果にもかかわらずゲームの継続。

これらの特徴には、物質障害やギャンブル障害などの認識された行動中毒と明らかに類似しています(McBride&Derevensky、2016年).

その他の機能は、長時間のゲームとより明確に関連しており、次のものが含まれます。

  • –ゲームの仮想世界への没入。
  • –いくつかの「トレランス」と呼ばれるもの、つまり、ゲームを徐々に長くする必要があり、以前のゲームでは望ましいエンゲージメントと効果が得られなくなるKing&Delfabbro、2016年);
  • –リバウンド現象または離脱状態と呼ばれる経験。一部の人は、ゲームのプレイが突然停止したときに気分やイライラ、および/または虐待行為を経験します(Kaptsis、King、Delfabbro、およびGradisar、2016年).

WHO協議会議の参加者は、DSM-5のアプローチと、インターネットゲーム障害の説明と暫定的な診断基準(アメリカ精神医学会、2013)。 ゲームに対する制御の低下、ゲームに過度の時間を費やす、学業や対人活動が無視されるようにゲームに夢中になる、家族の欺きなど、中毒性障害に共通するいくつかの機能があると考えられています(Petry et al。、2014)。 ICDとDSMの両方は、条件の特定の基準と特徴をまだ完全に描写していないことを認めていますが、利用可能な証拠の大部分は、一部の個人がゲームに関連する重大な問題を開発していること、ゲームには中毒の特定の特徴があることを示しています、そして、それは障害として診断されるべきであること。

ゲーム障害の前件と協会

精神障害、行動障害、物質障害には共通の前兆(リスク要因)があり、これらはよく認識されています。 それらには、遺伝的影響、幼少期の家族の混乱、虐待とトラウマ、子育てアプローチ、およびその他の精神障害が含まれます(Reinherz、Giaconia、Carmola Hauf、Wasserman、およびParadis、2000年)。 これらは、特に、後期と比較して、10代半ばおよび後半と初期の20で発達障害、行動障害、および物質障害を持っている人を区別します。 過度のゲームやゲーム中毒の原因として特定された先行要因には、社会恐怖症、注意欠陥多動性障害(ADHD)、自閉症スペクトラム障害、うつ病、衝動性などの人格傾向、行動問題、不安定性または内訳があります親の関係(ジェイハン&ジェイハン、2008年; ジェンタイル、2009; Haagsma、King、Pieterse、およびPeters、2013年; King、Delfabbro、Zwaans、およびKaptsis、2013年; Ko、Yen、Yen、Chen、Chen、2012年; イェン、コ、イェン、ウー、ヤン、2007年; Zadra et al。、2016)。 同時に、縦断的研究からゲーム障害の保護因子が示唆されています。 これらには、(a)より高いレベルの社会的能力および自尊心(Lemmens、Valkenburg、およびPeter、2011年)、(b)学校関連の幸福(Rehbein&Baier、2013年)、および(c)知覚された行動制御(Haagsma et al。、2013).

先行障害および併存障害は、物質および他の中毒性障害のスペクトル全体で一般的であり、いくつかの精神障害は物質使用障害およびこれらの障害の発症に関連しています(Kessler et al。、2012; Swendsen et al。、2010)。 ゲーム障害は、物質の使用にも関連しています(Van Rooij et al。、2014)。 したがって、前件または結果としての共起する精神障害は、習慣性障害では一般的であり、ゲーム障害またはインターネット使用障害の概念に対する議論としては機能しません。 患者に基礎的または併存する精神的健康障害がある場合、ICDシステムとDSMシステムの両方で診断されます。

ゲーム障害の神経生物学

ゲーム障害患者の機能的神経画像研究は、他の中毒性障害の発生と維持において重要と考えられる領域に集中しています。 ゲーミング障害と病理学的ギャンブルの神経生物学的基盤にはかなりの重複があります。 ゲーミング障害の患者は、(a)損失に対する感受性の低下、(b)ゲーミングキューに対する反応性の向上、(c)より衝動的な選択行動、(d)報酬ベースの学習の変化、および(e)認知の柔軟性の変化を示さないコントロール、ギャンブル障害のある人の所見に類似する所見(Fauth-Bühler&Mann、2015年)。 他の研究分野では、ゲーマーの身体的自己概念とMMORPGのアバターとの自己識別の神経生物学的相関など、過度のゲーマーに固有の変更に集中しています(ディーター他、2015年; Leménageretal。、2014).

ゲーミング障害の根底にある中核プロセスに関与する脳領域も、物質使用とギャンブル障害に関与する脳領域に類似しています。 たとえば、渇望行動介入(CBI)は、無治療状態と比較して、強迫的なインターネット使用スコア、毎週の時間ゲーム、およびゲームの手がかりに起因する渇望の大幅な減少と関連していました(Zhang et al。、2016b)。 ゲーミングキューに対する島の活性化が大きくなり、島と前クヌスおよび舌回の間の接続性が低下しました(Zhang et al。、2016b)、薬物の渇望にリンクされている地域。 このパラダイムでは、CBIは、眼窩前頭皮質と海馬の間、および後部帯状皮質と運動関連領域の間の静止状態の機能的結合性を低下させました(Zhang et al。、2016a)。 一緒に、これらの調査結果は、物質使用やギャンブル依存症と同様に、渇望を対象とした介入は、衝動の処理と衝動の行動へのリンクに関与する脳領域間の機能的接続性を低下させる可能性があることを示唆しています。 さらに、ゲーム障害のある個人の認知制御タスク中に、実行制御領域(前頭頭頂領域など)内の接続性の低下が観察されています(ドン、リン、ポテンザ、2015年)。 これらの調査結果は、実質的にギャンブル中毒がゲーム障害に適用されるコンストラクトの競合をサポートしています(Brand、Young、Laier、Wölfling、およびPotenza、2016年; ドン&ポテンザ、2014年).

治療および予防研究

過度のゲームの性質を描写することは、ゲームが原因で問題を抱えている若者(およびその他)の治療と、過度のゲームのパターンを開発している人々への早期介入に関する研究の合理的な基礎を提供するために不可欠です。 私たちはAarsethらと懸念を共有しています。 ((2016)多くの国、特にアジアでは、「軍隊のブートキャンプ」アプローチが発生し、過度のゲームのサイクルを断ち切るために若者を強制的に送り込んでいます。 私たちの知る限り、このアプローチには根拠がなく、治療効果の証拠もありません。 そのようなアプローチが許可されるべきかどうかは議論の余地がありますが、それは関連する州当局の問題です。 より広範には、子供のスクリーニング時間の制限などの予防的アプローチの開発と研究が急務であり、両親やその他の責任ある大人がインターネットの責任ある使用と楽しい参加を監視し奨励するための根拠を提供する必要があります挑戦的で興味深いタスク、オンラインゲームが含まれています。 これは、子どもたちに対するover慢な人権ではありません。 子育てと呼ばれます。 子育てのテクニックとスキルは時間とともに進化しますが、このデジタル時代では、テクノロジーはそれらの重要な親子の相互作用に取って代わることができません。

結論

結論として、WHOイニシアチブは、さまざまなインターネットベースの活動の影響に関する世界的な懸念に対応していますが、問題のあるゲーム、特にオンラインフォームの影響については圧倒的です。 世界中の政府や医療機関は、オンラインゲームの影響に対処し、証拠に基づいた予防的アプローチを開発することを求めています。 この取り組みの中心は、問題の性質を明確にする必要性であり、WHOの協議会議で行われた研究から、この障害の中毒性の特徴が指摘されています。 これにより、ICD-11のドラフトに一連の説明が公開され、その中心的な機能が採用されました。 ベータドラフトの説明は、物質障害に由来する「既製の」説明ではありません。 寛容と離脱が一貫しており、一般的に発生するオンラインゲーム障害の特徴であるかどうかを定義するためにさらに作業が必要なため、現時点では説明に記載されていません。 ゲーミング障害には類似点がありますが、ギャンブル障害(Saunders、Degenhardt、およびFarrell、2017年)およびこれらの区別は、今後の研究で対処されます。 ゲーム障害は、「その他の中毒-特に指定されていない」のカテゴリに含まれることはほとんどありません。これらの説明と診断ガイドラインは、すでに経験的に評価されています(樋口・中山・三原・システ、2016年)およびICD-11のドラフトに含まれる他の障害と同様に、グローバルなフィールドテストを受けます。

ショッピング、ポルノ視聴を含む性的行動、ソーシャルネットワーキングを含むがこれらに限定されない、インターネットベースのさまざまな活動に関する詳細情報が利用可能になると、考えられるメリットだけでなく、障害などの潜在的な悪影響も考慮することが重要ですそれらの使用に関連します。 個人、家族、および公衆衛生を世界的に促進するには、このような行動を調べることが不可欠です。

著者の貢献

このペーパーは、ゲームや関連する障害の分野で働く研究者、開業医、臨床医、および政策立案者のグループによって作成されました。 最初のドラフトはJBSによって作成され、すべての著者は論文に資料を提供し、および/またはそれについてコメントを提供し、最終版を承認しました。

利害の衝突

JBS、AR-M、およびKMは、ICD-11の物質使用および関連障害ワークグループのメンバーです。 JBS、NP、およびMPは、DSM-5の開発の研究および/または編集段階に関与しています。 AR-MとSHは、WHO協力センターの長です。 すべての著者は、2014以降、WHO(日本、韓国、および香港の政府当局と一緒に)によって招集された協議会に参加しています(2つの場合は直接ではなく、資料を準備します)。 これらの会議の参加者は、WHOまたは各国政府から旅行支援を受けています。 VPはWHOのスタッフです。 MPは、中毒と薬物乱用に関する米国国立センターと、責任あるゲーミングセンターオブエクセレンス助成金の国立センターによってサポートされています。 政府当局から受け取った研究資金は別として、著者は、この論文に関連して商業、教育、またはその他の組織から報酬を受け取っていないと宣言します。 このホワイトペーパーで行われた声明および見解は著者のものであり、必ずしも所属する組織の声明を反映しているわけではなく、WHOのポリシーや決定を表しているわけでもありません。

了承

著者は、この論文の初期草案についてのコメントについて、ジョエル・ビリュー博士に感謝したいと思います。

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