インターネットゲーム障害における手がかり誘発性欲求における性差:剥奪の影響(2018)

J Behavアディクト。 2018 Dec 17:1-12。 土井:10.1556 / 2006.7.2018.118

ドンG1, heng H2, 劉X2, 王Y3, デュエックス4, ポテンツァMN5,6,7,8.

抽象

背景:

オンラインゲームは、男性よりも女性に比べてインターネットゲーム障害(IGD)を発症する頻度が高い人気のあるレジャー活動になっています。 ただし、性別に関連した神経認知の違いは、IGDで体系的に調査されていません。

方法:

手がかりとなる渇望のタスクは、ゲームのプレイ前と、インターネットが切断されたときにゲームからの強制的な中断として機能する剥奪の直後に実行されました。 IGD(27の男性と22の女性)またはレクリエーションゲームの使用(RGU; 27の男性と23の女性)の99人の被験者は、機能的なMRIと主観的なデータを提供しました。 手がかりとなる欲求と脳の反応に対する異なる時間(ゲーム前、ゲーム後、およびゲーム前)のグループ(IGDおよびRGU)×性別(男性と女性)の影響を調査する分析を実行しました。 脳反応と主観的測定値との相関が計算されました。

結果:

事前、事後、および事後のテストでは、グループごとの有意な相互作用(p <.001、クラスターサイズ> 15ボクセル)が左背外側前頭前野(DLPFC)で観察されました。 DLPFCクラスターのさらなる分析は、事後比較において、結果がIGD、特に女性におけるDLPFCの関与の減少に関連していることを示しました。 さらに、IGDの女性は、RGUの女性と比較してより大きな活性化を示したため、テスト後、尾状核で有意な相互作用が観察されました。

議論:

この結果は、ゲームの手がかりに直面したときに、RGUの女性が男性よりも優れた管理コントロールを示す可能性を高めます。 ただし、いったんIGDを開発すると、彼らのゲームは経営者のコントロールを損ない、ゲームへの欲求を高め、ゲームをやめることがより難しくなる可能性があります。

キーワード:インターネットゲーム障害; 尾状核; 渇望; 背外側前頭前野; 経営管理; 性別

PMID:30556781

DOI: 10.1556/2006.7.2018.118