青年および若年成人の心理社会的幸福に対する多人数参加型オンラインロールプレイングゲームの影響:証拠のレビュー(2013)

抽象

概要。 多くの人々にとって、オンライン環境は日常生活の重要な舞台となり、研究者は人間とインターネットとの相互作用の多面的な性質を探り始めています。 急成長している世界的な人気と、超多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の明確なデザイン機能は特に注目されており、この現象についての言説はゲーマーの健康に対するプラスとマイナスの影響を示唆しています。 目的。 この論文の目的は、MMORPGのプレイが青少年や若年成人の心理社会的幸福に影響するかどうかを判断するために、研究文献を批判的に評価することでした。 方法。 最初の検索は、オンラインゲーム、インターネットゲーム、心理社会的、幸福などのキーワードを使用して、2002から2012までの年にまたがる9つのデータベースで行われ、手検索に加えて、このレビュー。 結果。 6件の研究はすべて、MMORPGプレイが、研究対象の集団の心理社会的福祉に有益かつ有害な影響を与えることを強く関連付けていました。 ただし、採用された方法論により、暫定的な結論のみが得られます。 まとめ。 有益な効果と有害な効果の両方が報告されたため、この現代の成長する現象の臨床的意義と治療の可能性を具体的に探求するために、さらなる学際的な研究が推奨されます。

はじめに

インターネットの使用が現代の生活の重要な側面になり、情報へのアクセスと通信の柔軟性の点でユーザーに利益をもたらしていることは疑いようがありません。 それでも、インターネット利用の特定の側面は、ますます精査され始めています。 最近、用語 問題のあるインターネットの使用 身体的危害や心理社会的逆境を含む広範囲の否定的な結果をもたらす認知症状および行動症状の症候群を記述するために使用されてきました[13]。 確かに、という用語を示唆する意見があります インターネット中毒 精神障害の診断および統計マニュアルの今後の第5版に含める必要があります[4]。 しかし、調査によると、個人がインターネット自体に問題を起こすのではなく、インターネットが可能にするさまざまな活動に問題があることを示唆しています[57].

青年期の生活におけるオンライン活動の普及と多様性の増加にもかかわらず、使用の関連する短期的または長期的な健康への影響についてはほとんど知られていません[8]。 特に興味深いのは、オンラインコミュニティインタラクションを伴うアクティビティであり、これらのアプリケーションが行動に影響を及ぼし、病理学的思考を誘発またはサポートする能力について疑問が提起されています[9]。 オンラインゲームはそのような活動の1つであり、ビデオゲームやコンピューターゲームの確立されたレジャーの仕事の最新の繰り返しです。 1つの情報源によると、世界中に217百万人以上のオンラインゲーマーがいると推定されている[10]およびインターネットユーザーの4人に1人がゲームを提供するサイトにアクセスすると推定されるその他の統計[11]。 実際、市場調査によると、オンラインゲームの1週間あたりの平均時間数は増加しており、12〜14歳の人がこれらのゲームに最も時間を費やしています[12].

オンラインゲームは、ライブネットワーク接続を利用してプレイするデジタルゲームであり、通常はゲームコンソール、ポータブルゲームデバイス、またはパソコンを介して行われます[13]。 「継続的なスコアリング、プロモーション、即時フィードバック、および自己満足の達成」という従来のオフラインゲームエクスペリエンス[14]、研究で示されているように、多くの健康への悪影響があります[15, 16]、オンラインゲームは、共有仮想空間内のゲーマー間のソーシャルインタラクションを可能にします[17]その結果、一部の個人にとってはより問題になる可能性があります[18].

超多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)で最も人気のあるオンラインゲームの種類または種類と、オンラインゲームを調査する少量の研究は、このジャンルに焦点を当てる傾向があります。 MMORPGを使用すると、ゲーマーは独自のアバターを作成して、自己完結型の永続的かつ没入型のオンラインワールドで世界中の人々と探索したりプレイしたりできます。 設計上、リアルタイムで実行されるこれらのゲームは、本質的に非常に社交的で競争力があり、ゲームユーザー間の高いレベルのコミットメントと協力が必要です[19]。 その結果、MMORPGをプレイするための重要な要件が強迫的または中毒性の使用を促進する可能性があるという懸念が高まっています。 コンピューターゲームの時間を増やすために、プレイヤーは睡眠、ダイエット、趣味、運動、社交を無視することが報告されています[20]および不十分な意思決定を関連付ける証拠があること[21]、抑うつ症状、過剰なデジタルゲームによる自殺念慮[22]。 ただし、ユーザーがこれらのゲームに参加することで大きな満足と利益を得ていることも研究で報告されていることに注意してください[2326]。 明らかに、オンラインゲームがゲーマーの心理社会的幸福にどのように影響しているかについて、異種の臨床像が現れ始めています。 このレビューの目的のために、「心理社会的幸福」は「個人内および個人間の機能の質を反映する構造の配列」と理解されています[27]。 さらに、MMORPGをプレイすることは多くの青少年や若者にとってますます重要な余暇の職業になっているため、この批判的なレビューの目的は、公開されている文献を調べ、MMORPGをプレイすることの影響を決定するための証拠を批判的に評価することです青年、新興成人、および若年成人の心理社会的幸福。

2。 材料および方法

2.1。 検索戦略

関連する文献を特定するために、1月2002から1月2012の期間の体系的な検索が、9つのデータベース(AMED、ASSIA、Cochrane Database of Systematic Reviews、CINAHL、Embase、MEDLINE、OTDatabase、ProQuest、およびPsycINFO)で行われました。 インターネットゲーム、コンピューターゲーム、およびMMORPGの選択肢に加えて、オンラインゲームという用語は、心理社会的、幸福、および健康状態の選択肢とともに、メンタルヘルスと同時に検索されました。 英語のすべての主要な研究デザインが考慮されました。 ただし、調査に含めるには、さらに多くの機能を備えた研究が必要でした。 まず、MMORPGのプレイが調査/調査の対象であることを明確に示さなければなりませんでした。 一般的に「ゲーム」に注目した記事を読むことは非常に一般的でしたが、MMORPGプレイが研究の要素であるかどうかを特定することはできませんでした。 第二に、心理社会的結果の測定を含めることにより、心理社会的幸福の1つ以上の特定の側面に焦点を当てる研究が必要でした。 最後に、レビューに含めるために、研究では、「青年」、「新興成人」、または「若年成人」の以下の人口統計学的グループのいずれかを調査対象集団として明示的に指定する必要がありました。 次のレビューでは、これらのグループ化は、10〜30歳の年齢範囲に含まれるようにまとめられています。 再び、参加者の広大な年齢層を含む記事を読むことは非常に一般的であり、データから特定のグループを分離することは不可能でした。

予想されるように、この研究分野の新たな性質に沿って、研究者はMMORPGプレイなどのオンラインゲームを説明するときにさまざまな用語を使用してこの現象に取り組んできました。 ただし、ゲーミングとゲーマーの両方の明確で明確な定義と説明を含む調査はほとんどありません[18]。 さらに、文献におけるこの現象の分類には困難が存在するように思われ、オンラインゲームをどのように概念化すべきかについてはほとんど合意が得られていません。 製品の改良と技術の進歩は、ゲーム体験と可能性の障壁を常に押し上げています。 しかし、この新しいテクノロジーを探求する研究は、「ビデオゲーム」や「コンピューターゲーム」などのカテゴリにまだあります。その結果、最初の検索で467の記事が特定され、そのうち13このレビュー。 重複の削除により、この数は11に減少し、包含/除外基準の適用により、この数はさらに2に減少しました。 参照リストを手で検索して4つの追加記事が特定され、その結果、合計6件の記事がレビューされました。

2.2。 批判的評価

心理社会的研究 コンポーネント 最近の文献では、オンラインゲームの証拠は小さいながらも増え続けています。 しかし、心理社会的研究の研究 影響 この現象はほとんどありません。 否定的な健康の関連に関して、多くの研究が、1つの研究からのデータでかなりの数の「中毒」オンラインゲーマーを特定し、オンラインゲーマーの最大12%が依存症の診断基準を満たしていることを明らかにしたと主張しています[28]。 ただし、CharltonとDanforth [29]は、MMORPGのプレイが1つの兆候にすぎないオンラインゲームの観点から、高いエンゲージメントが中毒と間違えやすいことを指摘しています。 しかし、ファーガソン等として。 [30]提唱する、重要な問題は、診断カテゴリを定義することではなく、特定のオンラインゲームの行動が実際にまたは潜在的に日常生活を妨害するかどうか、または逆に個人内および個人間の機能の質を高めるかどうかを明確にすることです。 このレビューでは、合計6つの研究が含まれていました[3136]そして、McMaster University Rehabilitation Scienceの定量的評価を使用して評価されました[37]および定性[38]フォームを確認します。

2.3。 研究目的

レビューされた研究はすべて、青少年および若年成人の心理社会的幸福に関連してMMORPGが遊ぶ現象を調べました。 ただし、この研究分野の探索的性質のため、文献レビューを含む各研究の正当性が示されました。 各研究には異なる焦点がありました。 スミス[31]は、幸福、睡眠、社会化、および学業に関して、他のゲームタイプに対するMMORPGの影響を調べました。一方、Frostling-Henningsson [32]オンラインゲームに参加する動機を理解しようとしました。 同様に、クォン等による研究。 [34]およびLi et al。 [36]は、現実逃避とオンラインゲームの関係を探ることを目的としています。 レモラ等。 [35]は、オンラインゲームの量と概日時間が抑うつ症状に関連しているかどうかを調査しました。一方、ホルツとアペル[33]は、オンラインゲームと問題行動の間のリンクを調査しました。

2.4 研究デザイン

研究デザインにはさまざまなレベルの厳密さがあります[39]、および6件の研究のみがレビューされたが、それらを一緒にすると、範囲とバランスの両方の写真が現れる。 レビューされた研究の5つは定量的方法論を採用し、6つ目は定性的手段を活用しました。 4つの研究[3336]横断的研究デザインを使用し、このレビューの観点からは、研究方法の連続性の「中間点」を占めると考えられます。 そのような設計は、特定のコホートからのある瞬間のデータを提供しますが、現在の「答え」を提供しますが[40]、因果関係の推論はできません。

または、Smyth [31]参加者が異なるグループにランダムに割り当てられ、それによりバイアスの可能性または交絡変数の影響を制限する前向きランダム化試験を実施した[41]。 対照的に、Frostling-Henningsson [32]観察、研究者の内省、非構造化インタビューを含む定性的手法を組み合わせて使用​​し、現象論的アプローチを採用しました。 これらの残りの2つの研究は、従来のエビデンスの階層における他の研究の上下のレベルにそれぞれ生息するものとして概念化することができます。42].

2.5。 倫理

関係者全員の権利と利益を保護するには、倫理的な承認が不可欠です。 研究者は自分の研究のより広い影響を考慮する義務があるだけでなく[43]、しかし、彼らはまた、これがそうであることを保証するためにどの特定の措置がとられたかを示すべきです[44]。 5つの定量的研究はすべて、大学の倫理委員会からの承認など、倫理手順を説明しています[31, 35]または学校管理者、保護者からの受動的同意、および機密性の保証された参加者[34, 36]。 ホルツとアペル[33]は、彼らの研究への参加が任意であり、匿名であり、インフォームドコンセントが含まれていることを示しています。 1件の研究のみ32]倫理手順に関するコメントを省略しました。 これは、研究が何を必要とするかを明確に概説する定性研究の緊急性から生じる困難に起因する可能性があり、確かに定性研究の主張を実証し状況を特定するために必要な詳細レベルは、参加者の匿名性と機密性を損なう可能性がある[45].

2.6。 サンプリング

各研究では、さまざまな方法で参加者を特定し、募集しました。 ただし、サンプリング戦略は研究の外部妥当性に影響を与えるため、使用する方法の厳密さと適切さを検討する必要があります[45]。 1つの例外[31]、このレビューのすべての研究では、偶発的なサンプリング方法を利用してボランティア参加者にアクセスしました。 この方法は、母集団を特定するのが困難な場合、研究テーマが物議を醸す場合、または時間と機会の制約のためによく使用されます。 ただし、この方法の弱点は、それが代表的なサンプルであるという保証がないことであり、結果として、これらの結果の外部妥当性が弱められます[46].

3つの研究[33, 34, 36]地元のセカンダリースクールの人口を通じて参加者にアクセスしましたが、Smythによる研究の参加者全員が[31]地元の大学生でしたが、どのように採用されたかは不明のままです。 レモラ等。 [35]オンラインゲームやインターネットフォーラムの広告への回答を通じて参加者を募集しました。 やや似たような方法で、フロスリングヘニングソン[32]ストックホルムにある2つの異なるゲームセンターを訪問し、機会が生じたときに参加者が顔を合わせて参加しました。 ただし、この機会に、特定の現象の参加者の経験を調査するための調査の目的と設計を考えると、サンプリング手法は目的があり、完全に適切です。

サンプリングエラーは引き続き重要な問題であり、2つの研究だけで250人以上の参加者のサンプルがあります[34, 35]。 さらに、サンプル内のエラーは、Lemolaらによる研究で特に懸念されています。 [35]、すべての参加者との対話はオンラインで行われ、提供された自己報告人口統計情報を検証する方法はないためです。 さらに、クォン等による研究。 [34]は、不適切にチェックされたアンケートによる264のドロップアウトを報告しました。これは、元のサンプル人口の5分の1に相当します。

2.7。 結果測定

2つの研究のみ[34, 36]研究サンプルに対して検証された標準化された結果測定を採用し、使用された各測定に対して0.74〜0.96の範囲のクロンバックのアルファスコアで信頼性の高い証拠を提供しました。 測定値の心理測定特性の強さは、得られた結果に大きな重みを加えます。 対照的に、残りの定量的研究[31, 33, 35]既存の対策を修正および適応したり、特定の研究ニーズを満たすために独自の対策を開発した これらの例では、データは研究対象の特定の母集団にとって信頼性が高く有効な標準化された評価の厳格さによって十分にサポートされていません。 フロスリング・ヘニングソン[32]、研究の質的性質のため、テープはインタビューを記録し、これらの3分の2を逐語的に転写した。 対策を実施した人がそのために必要なトレーニングを受けていた場合、報告された研究はありません[47].

2.8。 介入

レビュー中の6つの研究のうち、積極的な介入を取り入れた研究は1つだけでした[31]、これにより、73〜27の北アメリカ大学に通っていた100人の参加者(18の男性と20の女性)は、25の4つのグループにランダムに割り当てられ、各グループは特定のジャンルMMORPGを他のゲームタイプから隔離するために、1か月間ゲームをプレイします。 介入では、割り当てられたゲームを自宅で週に最低1時間プレイする必要がありました。 必要な機器はすべて参加者に無料で提供されました。これにより、限られた期間の実験条件下での現象の研究が可能になりますが、1か月で十分かどうかは疑問です。 残りの研究には積極的な介入は組み込まれず、代わりに、定義された1つの瞬間に参加者から情報を収集することを選択しました。

ホルツとアペル[33]調査助手とクラス教師の監督の下で、夏に205–100歳のオーストリアの学校(105男性と10女性)の14生徒にアンケートを実施しました。 クォン他 [34]また、ソウルの1400中学生に学校でアンケートを実施しましたが、管理の詳細は提供されていません。 繰り返しますが、李ら。 [36]学校でシンガポールの161生徒にアンケートを実施しました。参加者は13〜15歳(49.1%が男性、50.9%が女性)です。 対照的に、レモラ等。 [35]アンケートをオンラインで管理し、646歳から13歳までの参加者(30%が男性、91%が女性)からの9回答を報告しました。 同様に、Frostling-Henningsson [32]ストックホルムの2つのゲーミングセンターで、23から12歳までの26ゲーマー(19の男性と4の女性)を冬に非構造化インタビューと観察を実施しました。

すべての研究において、参加者は研究環境(家庭、学校、ゲームセンター)に精通しており、これが回答の信ver性を高める可能性があると主張されるかもしれません。 しかし、クラス教師の監督の下でアンケートに回答する参加者にとっては、既存の力の動的な存在下で、ホーソーン効果の議論を行うことができます[48]。 さらに、場合によっては迅速な情報が生成されましたが、参加者はデータの正確性を損なう可能性のあるかなりのリコール能力を行使する必要がありました。 しかし、2つの研究の間に興味深い対照が現れました。その1つはスカンジナビアの冬を通して実施されました[32]他の[33]高山の夏の間に行われます。 フロスリング・ヘニングソン[32]は、MMORPGをプレイした研究参加者の主に肯定的な結果を報告しましたが、ホルツとアペル[33]は、同じ現象についてほとんど否定的な関連性を特定しました。

2.9 データ分析

データ分析では、統計的な手順を適用して、最終的に研究の問題または質問に関する統一された声明に到達します[49]。 そのために、ホルツとアペル[33]最初に因子分析を使用して、3つの個別のインターネット要素、つまり情報、通信、およびゲームの適切なモデル適合を確認しました。 その後、二項ロジスティック回帰が使用されたため、独立変数(オンラインゲーム)を使用して、二項従属変数(問題行動の内部化と外部化)を予測できました。 一方、レモラ等。 [35]重回帰分析を使用して、多数の独立変数と1つの従属変数の関係を説明しました。 これらは包括的で適切な統計手法と見なされます。 同様に、クォン等。 [34]変数間で統計的に有意な関係が存在するかどうかを判断するためにパス分析を行う前に、相関および段階的重回帰分析を実行しました。 リーら。 [36]また、変数間の関係をテストするためにパス分析を正しく利用し、独立したサンプルを使用した後、2つのモデルを比較しました。 t-性別を区別するテスト。

スミス[31]分散分析とオムニバスを使用して、1か月の追跡調査で実験群間の差異を評価した F-テスト。 ポルガーとトーマスによると[46]、この研究は適切なパラメトリックテストを必要とするランダムに割り当てられた4つの独立したグループを区別しようとしたため、これは適切な手法です。 フロスリング・ヘニングソン[32]ただし、ゲーマーの動機を理解するために、帰納的および解釈的分析を使用しました。 著者と研究者は同一人物であるため、独立した二次分析資料によって研究が強化されたはずです。 しかし、すべてのインタビューが転写されたわけではなく、研究者が現象についての自分の個人的な見解や先入観を特定して中断したという兆候はないため[41]、最大の懸念は、Crombie [45]は「仮説として偽装したセレンディピティ」と呼んでいます。実際、研究の魅力にもかかわらず、著者が選択されたデータのみを使用して画像を構築しているだけではないという確信はありません。

3。 結果と考察

3.1。 結果

クォン他 [34]は、MMORPGのプレイが一部の青少年にとって「病的」になり、3つの個人内変数、つまり実際の理想的な自己矛盾、否定的な気分、および自己脱出(すべて P <0.001)、自己からの脱出が最も強い影響力を発揮し、MMORPGの没入型の世界に参加することが、自分の中で否定的でストレスの多い思考を軽減する方法であったことを示唆しています。 さらに、その考えに加えて、彼らの結果は、病的なインターネットゲームが仲間の関係よりも親の関係とより高度に相関し、親の敵意と親の監督(両方)と有意に関連していたことを示しています P <0.001)外部ストレッサーも重要であることを示します。 同様の方法で、Liらによる研究。 [36]はまた、実際の理想的な自己矛盾、現実逃避、およびうつ病が「病的な」MMORPGプレイと有意に関連していることを示した(すべて P <0.01)、統計を比較すると、デフォルトモデルは、XNUMXつの要因すべての関数として病理学的オンラインゲームを説明する実質的なデータモデルの適合を示しました(P <0.05)現象の複雑さを示し、否定的な感情を避け、実際の自分と理想的な自分の間の矛盾を減らすことを望んでいる個人のための非常に現代的な対処戦略としてMMORPGをプレイするという考えを再び強調します。 自己探求と発達の過程に従事し続けている青年と特に新興の成人にとって、これは重要なポイントです。

レモラ等。 [35]うつ病の症状に対する総演奏時間の効果の証拠は見つかりませんでした。10の間で習慣的に演奏している13〜17歳の子供のうつ病のリスクが有意に高いことがわかりました。午後と真夜中(P <0.03)および2〜XNUMX歳の子供がXNUMX人の間で習慣的に遊んでいるamおよび6am(P <0.04)。 当然のことながら、日中の眠気はまた、より高い抑うつ症状スコアと有意に関連していた(P <0.05)。 この研究は、深夜のプレイと夜間のプレイが、MMORPGプレイによる健康への悪影響の危険因子であることを示唆しています。 重要なのは、これらのゲームの社会的かつ協力的なグローバルな性質と魅力であり、プレーヤーが世界の他の地域の他のゲーム内の同僚により「適した」時間にプレイすることを要求する可能性があります。 多くの場合、ゲーム内の課題はすべてのチームメンバーが完了する必要があり、チームのタスクを完了するためにある程度のサイバーピアプレッシャーが「目覚めていて利用可能」であるかどうかを検討する価値があります。

ホルツとアペル[33]しかし、オンラインゲームと、社会的引きこもり、不安、うつ病などの内在化の問題との統計的に有意な関連性を特定しました(P <0.05)、他のインターネットアプリケーションには存在しないことがわかりました。 興味深いことに、MMORPGの社会的側面は、ゲームユーザーに大きな楽しみと利益をもたらすと言われる重要な機能であることがよくあります。 ただし、この調査では、ゲーム内で新しいIDを作成および開発する時間を与えることで、ユーザーは「現実の課題や機会に気を取られ」、その結果、以前の生活の役割やルーチンから撤退すると想定されています。 これはしばしば「インターネットパラドックス」と呼ばれ、通信技術が実際にはより大きな孤立と孤独につながる可能性があります。 有益なことに、Smythによる研究[31]ゲーマーのグループ間で統計的に有意な多くの違いを明らかにしました。 MMORPGグループは、コントロールグループよりも多くの時間プレイしていると報告しました(P <0.01)、全体的な健康状態が悪化している(P <0.05)、睡眠の質が悪い(P <0.05)、そしてそのゲームプレイは実際の社交や学業に干渉していました(両方 P <0.05)より大きな範囲で。 ただし、この調査では、MMORPGプレーヤーが新しいオンラインの友情をより多く経験したこともわかりました(P <0.01)、プレイ体験をより楽しんだ、そしてプレイを続けたいというより大きな欲求を持っていた(両方 P <0.05)。 この調査では、MMORPGゲームが「魅力的で、没入型で、社会的に豊かな環境」であり、問​​題を引き起こし、ユーザーに利益をもたらす可能性があることを確認しています。 しかし、有害な心理社会的健康への影響が有益なものを上回っているように思われます。 確かに、問題が提起される可能性があります。MMORPGのポジティブな健康体験は、現実の世界で利用可能なものの単なるデジタルバージョンを再生しているのではないでしょうか。 Frostling-Henningssonによる研究からの新たなテーマ[32]社会性、協力、コミュニケーション、コントロール、および現実逃避が若いゲーマーの主要な動機付け要因であることを示しています。 この研究では、ゲーマーは、日常の些細なことや日常の問題から離れた場所で、他の人との制御された相互作用を通じて快適さを求める個人として描かれています。したがって、MMORPGプレイは、自分の生活に考えられるものを導入する方法であるという考えに戻ります。望ましいが現実世界の生活には存在せず、不快で否定的な感情や思考を避けるため。

3.2。 議論と提言

この系統的レビューの目的は、文献を調べ、MMORPGをプレイすることが青年および若年成人の心理社会的幸福に影響を与えるかどうかを確認する証拠を批判的に評価することでした。 この点で、6つの研究すべてが有意な関連性を観察し、完全な研究はありませんが50]、レビュー済みの研究によって証拠ベースに対してなされた積極的な貢献を特定することが重要です[51].

スミスによる研究[31]採用された方法論は、このタイプのオンラインゲームをプレイすることを選択した個人の自己選択バイアスに対抗するため、MMORPGプレイの効果について因果関係のあるステートメントを作成するための最も強力な証拠を提供します。 対照的に、Frostling-Henningssonによる研究[32]経験的に位置付けられたデータを通じて理解を提供し、充実させます[52]、断面研究[3336]さまざまな状況でわずかに多くの参加者を探索することにより、この研究分野の視野をさらに広げます。 確かに、この点で、一部の人々は、このような複雑さの面で、証拠の階層ではなく、階層がより適用可能であると主張しています[53, 54]。 さらに、横断的研究とは対照的に、MMORPGが時間とともに再生する現象を調べた唯一の研究[31]心理社会的幸福に対する肯定的効果と否定的効果の重要な関連性を発見し、低心理社会的幸福が重いゲーミングの原因または結果であるかどうかを疑問視する人もいる[55]。 実際、他の人たちは、実行可能な治療法としてのオンラインゲームの可能性について議論し、探求し始めました[56, 57].

したがって、可能であれば、これらの影響の性質と方向をより高い信頼性と整合性で明確に表現できるようにするために、明確な方法論、参加者の明確なランダム化、堅牢な実験計画によるさらなる臨床試験が必要です[58]。 ただし、研究者と臨床医の両方の理解を深め、深めるために定性的研究の価値を見逃さないことが重要です[59]。 高度に文脈化され、出現した性質[60]は、人間中心の完全な複雑さを高く評価する、クライアント中心の総合的な哲学の範囲内にあります[61]、場所、目的、意味を含む[62]。 さらに、このタイプの調査は、潜在的な研究領域の範囲を広げるために理想的に配置されます。 たとえば、質的研究では、MMORPGをプレイする青少年の親や介護者の態度や経験を調べ、その結果から、補足的な量的研究で取り上げられる特定のテーマや要因に関するガイダンスを提供できます。

さらに、概念的な人口統計グループごとに、より高い特異性が必要です。 このレビューの研究は、これらの集団の多様で対照的な個人的、社会的、発達的ニーズ、目的、および動機を十分に評価するのに十分に焦点を合わせていない20歳の年齢範囲の参加者を対象としています。 最後に、これらの集団にとって特に柔軟で多様な職業のリズムとルーチンに影響を与える環境要因をより考慮した縦断的研究が望ましいでしょう。 たとえば、Frostling-Henningsson [32]とホルツとアペル[33]研究では、研究が実施された物理的および時間的フレームワークの影響を特定することが可能であり、態度、機会、および費用を含む家族、文化、および社会経済的文脈は未調査のままです。

これらの調査結果の臨床的意義はかなり大きいが、臨床医は、この研究が地域社会の実践でしばしば遭遇するクライアントのニーズの幅と複雑さを伝えていないことを容易に認識するだろう[41]、受け入れられている治療の医療モデルは、病院や医療センター以外の世界とはほとんど関係がないかもしれません[63]。 そのために、セラピストと臨床医は、そのような職業の意味とプロセスの両方を理解することが、協調して合意された管理可能な解決策を達成するために重要であることをますます認識しています。64].

4. まとめ

この系統的レビューの結果は、MMORPGのプレイが青少年および若年成人の心理社会的幸福に影響を与える可能性があることを強く示唆しています。 ただし、この影響の性質については暫定的な声明しか作成できません。 調査結果は不完全な状況を示していますが、絶え間なく進歩している技術を背景に複雑な現象を探求する新しい研究領域を示しています。 ゲームのタイプと調査中のゲーマーの両方を明示的に識別するには、より大きな注意を払う必要があります。 多くの場合、研究は有意義な比較に必要な区別をすることができず、利便性サンプルの性質によって研究の範囲を決定できるように思われます。 特にMMORPGのプレイとオンラインゲーム全般が、内外のストレスを軽減するための成功した、持続的な、または有用な方法であるかどうかを調査する研究が役立つでしょう。 確かに、MMORPGゲーマーの「キャリア」をこの重要な発達期以降に追跡することは、このジャンルのゲームの心理社会的影響を深く明らかにするのに役立ちます。 全体として、定量的および定性的方法論の両方を採用するさまざまな専門的焦点を取り入れた継続的な学際的研究は、この最も現代的なレジャー職業の臨床的意義と可能性の両方をさらに解明するために推奨されます。

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