病理学的ビデオゲームにおける決定的衝動性の障害(2013)

PLoS One。 2013 Oct 16; 8(10):e75914。 doi:10.1371 / journal.pone.0075914。

アーバインMA, ワービーY, ボルトンS, ハリソンNA, ブルモアET, Voon V.

ソース

イギリス、ケンブリッジ大学、ケンブリッジ大学精神科

抽象

経歴

病理学的ゲームは、新たな問題であり、よく理解されていません。 衝動性は一般に行動および薬物中毒の障害で損なわれているため、明確に定義された病理学的ゲームコホートにおける意思決定および運動性衝動性のさまざまなサブタイプを体系的に調査しようとしました。

メソッド

52の病理学的ゲーミング被験者と年齢、性別、およびIQが一致した健康なボランティアを決定的衝動性(情報サンプリングタスクテスト反射性衝動と遅延割引アンケートテスト衝動選択)、および運動衝動性(運動反応抑制をテストするシグナルタスク停止)でテストしました、および早すぎる応答タスク)。 機能障害を強調する厳しい診断基準を使用しました。

結果

情報サンプリングタスクでは、健全なボランティアと比較して、決定を下す前に病理学的ゲーム参加者がサンプリングした証拠が少なく、得点が少なかった。 ゲームの重大度は、収集された証拠と負の相関関係があり、サンプリングエラーと獲得ポイントと正の相関関係がありました。 遅延割引タスクでは、病的なゲーマーはより衝動的な選択を行い、大きな遅延報酬よりも小さな即時を優先しました。 病的なゲーマーは、ニコチンの併用に関連したより早期の反応を示しました。 プレイ時間の増加は、動機付け指数とも相関していました。 ロールプレイングゲームの頻度が高いほど、運動反応の抑制が阻害され、囲reaction反応時間が短縮された戦略ゲームが行われました。

結論

病理学的ゲームは、タスクのパフォーマンスにマイナスの影響を与える決定的衝動性の障害に関連していることを示しています。 決定的衝動性は、治療管理の潜在的なターゲットになる可能性があります。

引用: アーバインMA、ワービーY、ボルトンS、ハリソンNA、ブルモアETなど (2013)病的ビデオゲーマーの決定的衝動性の障害。 PLoS ONE 8(10):e75914。 doi:10.1371 / journal.pone.0075914

エディタ: ブラジル、リオデジャネイロ連邦大学精神医学研究所、レオナルド・フォンテネル

受信: 9、2013。 受け入れられる: 8月の19、2013。 出版社: 2013 年 10 月 16 日

著作権: ©2013アーバイン他 これは、Creative Commons Attribution Licenseの条件の下で配布されるオープンアクセスの記事であり、元の著者とソースがクレジットされている限り、あらゆる媒体での無制限の使用、配布、および複製を許可します。

資金調達: この研究は、Wellcome Trust(WT093705MA; wellcome.ac.uk)からのフェローシップ助成金によって支援されました。 資金提供者は、研究デザイン、データ収集と分析、出版の決定、または原稿の準備において役割を果たさなかった。

競合する利益: VVはウェルカムトラストの中間フェローです。 NAHはウェルカムトラストの中間フェローです。 YWはフィッセン財団によってサポートされています。 ETBは、ケンブリッジ大学でパートタイムで、GSK PLCでパートタイムで雇用されており、GSKの株主です。 MIとSBは利益相反を報告していません。 これは、データと資料の共有に関するすべてのPLOSONEポリシーへの作成者の順守を変更するものではありません。

概要

思春期と若年層の病理ゲームは、技術の進歩が急速に拡大する先進社会の新たな問題です。 頻度は、さまざまな国で7.5%から11.9%の間で報告されています (で確認済み 【1])。 機能する干渉の厳しい基準に焦点を当てた公開された研究の最近のメタ分析は、3.1%の頻度を文書化しました 【2] 問題を示唆することは一般的です。 行動の病理学的形態は、機能の低下を予測し、うつ病や不安の増大、学業成績の低下、社会的相互作用の障害と関連しています 【1], 【2]。 精神障害の診断および統計マニュアル(DSM)、バージョン5の提案された改訂には、さらなる調査を必要とする条件としてセクションIIIのインターネット使用障害が含まれる可能性があります。 【3]。 多くの研究では、確立された物質または病理学的ギャンブルなどの行動中毒からのDSM IV-TR診断基準に適合したスクリーニングツールを使用して、ゲームの重症度を評価しています 【1], 【4]【11].

病理学的ゲームが他の行動および薬物中毒と重複する可能性があるといういくつかの証拠があります.

  • 例えば、健康なボランティアでビデオゲームをすることは、腹側線条体のシナプス前ドーパミン放出が大きくなることと関連しており、ビデオゲームプレイの行為はそれ自体が報酬を与えたり動機付けたりする可能性があることを示唆しています 【12].
  • 頻繁にビデオゲームをプレイしている健康な青年は、左線条体灰白質の量が多く、この領域も損失フィードバック中の活動が大きく、Cambridge Gamble Taskの審議時間と負の相関がありました。 【13].
  • 6週間の健康なボランティアでのゲームの露出に続いて、ゲームの合図は眼窩前頭および前帯状回の活動を増加させ、ビデオゲームのプレイが強化され、関連する合図が条件付けられた強化子になることが示唆されました 【14].
  • 同様に、病理学的ゲーミングの被験者は、前頭前野および前部帯状皮質の活動が大きいゲーム関​​連画像に対する認知バイアスとキュー反応性が高い 【11], 【15], 【16].
  • 病理学的ゲーミングの被験者では、18FDG PETイメージング研究により、眼窩前頭皮質、尾状核、および島のグルコース代謝が大きくなり、感覚運動および後頭皮質の代謝が低下することが実証されました 【17].
  • 病理学的ゲームはまた、視床および下側頭回および後頭回の増加に加えて、バラットの衝動性尺度でのより大きな衝動性およびウィスコンシンカード分類テストでのより大きな固執と関連している 【18].
  • 病理学的ゲーマーは、運動反応抑制タスクであるGo / No Goタスクで運動反応抑制の障害を示し、エラー関連のネガティブ性が低下した 【19].

一緒にこれらの研究は、他の行動や薬物中毒と潜在的な重複メカニズムを示唆しています。

衝動性は不均質であり、意思決定と運動衝動性に分けられ、一般的に物質および行動中毒で損なわれます [20], 【21]. 意思決定の衝動性には、衝動的な選択、または遅延割引タスクを使用してテストできる、より大きな遅延報酬よりもすぐに小さな報酬を好むことが含まれます 【22]、および反射衝動性または意思決定前に情報を収集および評価する傾向 【23]、情報サンプリングタスクを使用してテストできます。 運動衝動には運動応答抑制が含まれ、これは信号停止タスク(SST)を使用してテストできます。 【24] アクションのキャンセルを評価し、アクション抑制を評価するGo / No Goタスクを評価します。 運動衝動性には、早期応答、またはヒトの新規翻訳タスクを使用してテストできる予測応答も含まれます 【25]。 げっ歯類の研究では、早期反応と遅延割引によって特徴付けられる衝動性は、物質使用障害の発症の内表現型予測因子である 【20], 【26], 【27].

ここでは、病理学的ビデオゲーム使用(VG)の被験者における衝動性の4つの測定値を使用して、意思決定および運動の衝動性を調査しました。 インターネット中毒のより広範な問題よりもVGの診断に焦点を合わせました。 VGは、遅延割引とリフレクションの衝動性の両方の観点から、より大きな意思決定の衝動性に関連付けられると仮定しました。 以前の研究では、アクションの選択とアクションの抑制の両方を含むGo / No Goタスクでの運動反応抑制の障害が示されましたが、アクションのキャンセルを測定するSSTに注目しました。 ビデオゲームの使用は、コントラスト感度によって指標化された視力の向上が報告され、健康なボランティアに明確な有益な効果をもたらすことができます 【28]、注意の柔軟性の向上 【29]、および反応時間の改善 【30]。 71%がオンラインゲームに関与したインターネット依存症の研究では、インターネット依存症の人は、アイオワ州のギャンブルタスクに関する意思決定を改善し、リスクテイキングのバルーンアナログリスクテスト(BART)に障害はありませんでした 【31]。 決定的衝動性の障害を予測しましたが、ビデオゲームの使用による練習効果によってパフォーマンスが軽減される可能性があるため、運動性衝動性の尺度の障害は予測しませんでした。 これらの線に沿って、ゲームのサブタイプとタスクの結果の関係をさらに調査しました。

材料と方法

倫理声明

この研究は、ケンブリッジ大学の研究倫理委員会によって承認されました。 すべての被験者が書面によるインフォームドコンセントを提供した。

採用情報

対象者は、ケンブリッジのコミュニティベースおよび大学ベースの広告を介して募集されました。 18以前の被験者は含まれていました。 他の公開された研究に沿って、VGはDSM IV病理学的ギャンブル基準の10項目適応に基づいて診断されました 【1], 【4]【6], 【8], 【32]【37]。 このアプローチがとられる相対的な頻度は、心理測定評価ツールの最近のレビューで説明されています 【38].

現在の大うつ病エピソードまたは重度の精神障害(双極性情動障害または統合失調症)または通常の大麻使用を含む現在の物質使用障害の既往がある場合、被験者は除外されました。 すべての診断は精神科医によってレビューされました。 健康なボランティアは、ニコチン常用者である場合は除外されました。 薬物尿スクリーニング(大麻を含む)または検査当日のアルコール飲酒検査で陽性と判定された場合、被験者は除外されました。

手順

書面による同意を提供した後、すべての被験者が検査当日に尿薬物検査とアルコール飲酒検査を受けました。 被験者はBeck Depression Inventory-IIを完了しました 【39] うつ症状を評価し、衝動性を評価するUPPS衝動行動スケール 【40]。 VGの重大度は、十分に確立されたゲーム中毒スケール(GAS、7アイテムバージョン)でも評価されました。 【10]。 イェールブラウン強迫性スケール(YBOCS)のバージョン 【41])ギャンブルに対するYBOCSの適応と同様のVGの重症度を評価するために、特にビデオゲームに適応しました 【42]。 また、ロールプレイングゲーム(マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームおよびシングルプレイヤーロールプレイングゲーム)、戦略型ゲーム(戦略、パズル)、および反応時間ゲーム(スポーツ、一人称シューティングゲーム、プラットフォームおよびレーシングゲーム)(スコア:6 =ほぼ毎日; 5 = 3–5日/週; 4 = 1–2日/週; 3 = 2 / 3日/月; 2 =少ない頻度; 1 =なし) 。 スコアは、ロールプレイング、戦略タイプ、および反応時間ゲームで平均化されました。 被験者は、Mini International Neuropsychiatric Inventory(MINI; 【43])。 全国成人読解テスト(NART; 【44])は、病前のIQの指標を得るために使用されました。 被験者には、旅費を含めて1時間あたり£7.50のレートで報酬が支払われ、タスクのパフォーマンスに応じて追加の£5が支払われました。

情報サンプリングタスク(IST)

ISTは、Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery(CANTAB)のタスクです 【23]。 被験者は、タッチスクリーンモニターで灰色のボックスの5×5マトリックスを表示しました。 触れると、ボックスが開き、2色のいずれかが表示されます。 目的は、その決定を行えるように十分な数のボックスを開いて、2つの色のどちらがマトリックスで支配的であるかを決定することでした。 費用がかからない状態では、開いた箱の数に関係なく、被験者は正しい選択で100ポイントを獲得するか、誤った選択で100ポイントを失う可能性があります。 コスト条件では、正解の可能なポイント数は250から始まり、すべてのボックスを開くと10ずつ減少します。 したがって、被験者は以前の決定に対してより多くのポイントを獲得できます。 間違った答えに対するペナルティは、100ポイントで同じままでした。 被験者が決定を下したら、マトリックスの下の対応する色付きパネルに触れました。 メッセージが2秒間表示されました–「正しい! [x]ポイントを獲得しました」または「間違っています! 100ポイントを失いました」。 各条件について、10の自己ペースの試行がありました。 遅延回避応答に対抗するために各試行が少なくとも1秒続くように、試行間の間隔(最小30秒)が調整されました。 主な結果の尺度は、開いた箱の平均数でした。 二次測定には、合計ポイント、サンプリングエラー(誤った選択)、および正しい確率(被験者が決定時に正しい確率)が含まれます。

割引タスクの遅延

遅延割引とは、遅延した報酬を割引する傾向を指し、一般的には、通貨選択アンケートを使用して測定されます 【22]。 アンケートは27項目の自己管理アンケートで、参加者は小さな即時報酬と大きな遅延報酬から選択します(たとえば、今日£14を希望しますか、それとも25日で£19を希望しますか?)。 主な結果尺度は、次のように計算された割引曲線の勾配(k)でした。V= A /(1 + kD)ここで、Vは遅延Dでの遅延報酬Aの現在値です。k値が高いほど、勾配が急になります。そして、割引または衝動的な選択が大きくなります。 小規模、中規模、および大規模の選択肢のk値は、最終的なk値について平均化されました。

早すぎる応答タスク

早すぎる応答タスクは、げっ歯類の5-choice連続反応時間タスクの新しい翻訳です 【25]。 被験者は、タッチスクリーンモニターに4ボックスが表示されたら、人差し指でスペースバーを押したままにしました。 スペースキーを押すと、「キュー開始」時間が示されました。 緑色の円のターゲットが短時間(32〜64ミリ秒)、指定された時間(キューターゲット間隔:2〜10秒)後にボックスの1つにランダムに表示されました。 被験者はスペースバーを放し、ターゲットが表示されていた画面上のボックスに触れ、獲得した金額は応答の速さに依存していると言われました。 金銭的フィードバックのない2 Baselineブロックと、金銭的フィードバックのある4 Testブロックがありました。 ベースラインブロックの平均反応時間(RT)を使用して、個別の金銭的フィードバック(ブロックごとの20試行、最初と最初のテストブロック後)を設定し、応答を高速化しました。 テストブロックでは、被験者はより速い応答でより多くのお金を獲得し、遅い応答でお金を失いました。 時期尚早または誤った応答に続いて、被験者は画面をタッチして試験を完了し、その後に「キープ・ゴーイング」が続きました。 テストブロックは、ターゲット期間、キューとターゲットの間隔、およびディストラクタの存在によって異なります。 主な結果の測定は、ターゲットの開始前のスペースバーの早すぎるリリースと動機付け指数=(ベースラインRT1 –ベースラインRT2)/(ベースラインRT1 +ベースラインRT2)でした。 動機付け指数は、より高い動機付けを表すより高いスコアのフィードバックを伴う機器学習に続いて、フィードバックなしで絶滅状態でRTを測定しました 【25].

信号停止タスク(SST)

SSTはCANTABのタスクでもあります 【24]。 被験者はコンピューター画面を見て、両方の人差し指を使用して2ボタンの応答ボックスで応答しました。 被験者は、「Go」刺激(左右を指す円内に表示される矢印)のために右または左のボタンを押し、被験者が応答するまで画面に表示したままにしました。 トライアルの20%では、可聴の「ビープ音」が鳴ったときに応答を保留する必要があります(停止信号)。 停止信号は、Go信号(停止信号遅延、SSD)の250ミリ秒後に発生しました。 SSDは前回の応答に応じて段階的に変化し、正常に停止した場合は50ミリ秒減少し、失敗した場合は50ミリ秒増加しました。 したがって、試行の約50%で正常に停止しました。 タスクには、5トライアルの80ブロックがありました。 主要な結果の測定は、次のように計算された停止信号反応時間(SSRT)でした。SSRT= Go応答時間の中央値– SSD 【45] スコアが高いほど、反応阻害の障害が大きいことを示しています。

統計

データは、シャピロ-ウィルク検定を使用してテストされた外れ値と分布の正規性について検査されました。 被験者の特徴と4つの主要な結果の測定値(ISTボックスが開いた、DDT、SSRT、早期応答)は、独立したt検定を使用して分析されました。 ISTについては、二次分析を実施して、合計ポイントとエラー、およびコストの影響を評価しました。 混合モデルANOVAを使用して、被験者間要因としてグループ(VG、健康なボランティア)を、被験者内要因としてコスト(コストなし、コスト)を使用して、サンプリングされた(ボックスを開いた)証拠の主要な結果測定値を測定しました。 同様の混合モデルANOVAを使用して、合計ポイントとサンプリングエラーを評価しました。 ニコチン使用の影響を制御するために、共変量としてニコチン使用を使用してすべての分析を繰り返しました。 ピアソン相関を使用して、VGの重症度の測定値とタスクの結果の間で相関分析を実施しました。 フォワード法を使用して独立変数を評価し、多重比較を制御する線形回帰を使用して、プレイしたゲームのタイプとタスクの結果との関係を評価しました。 開かれたISTボックス、DDT、GoRT、SSRT、早期応答、および動機付けインデックスの変数がモデルに入力されました。 P <0.05が有意であると見なされました。

結果

26人のVG被験者(23男性、平均年齢24.69(SD 5.90)歳、Verbal IQ 119.80(SD 4.33))を26人の年齢、性別、およびIQが一致した健康なボランティア(23男性、平均年齢25.61)と比較しました(SD 5.87)年、Verbal IQ 118.13(SD 4.58))平均年齢(df = 50、t = 0.56、p = 0.57)またはIQ(df = 50、t = 1.35、p = 0.18)に違いはありませんでした。 7人のVG被験者はニコチン使用者でした。 病的ゲームの重症度は テーブル1。 被験者の特性、UPPSまたはBDIスコアに違いはありませんでした(テーブル2).

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テーブル1。 ビデオゲームのプレイ手段。

土井:10.1371 / journal.pone.0075914.t001

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テーブル2。 結果の測定値(データは平均+/- SD)。

土井:10.1371 / journal.pone.0075914.t002

ISTの主要な結果の測定では、VG被験者は、健康なボランティアと比較して、無料の条件でサンプリングされたエビデンス(ボックスが開いた)が少なくなりました(p = 0.04; 図1)。 二次分析を使用して、コストの影響と合計ポイントおよびエラーの測定値を評価しました。 サンプリングされた証拠に対するコストの主な影響はありましたが(F(1,50)= 50.47、P <0.0001)、グループの主な影響はありませんでした(F(1,50)= 0.70、P = 0.41)。 Group by Costの相互作用(F(1,50)= 8.00、p = 0.007)があり、VG被験者はHVと比較してコストなしの条件で開くボックスが少なかった(平均差= 3.26(95%CI = 0.09–6.42) 、F(1,50)= 4.27、p = 0.04)、コスト条件に差はありません(平均差= -1.28(95%CI = -3.81–1.25)、F(1,50)= 1.03、p = 0.32 )(図1)。 Group by Costの相互作用は、ニコチンの共変量としての使用(F(1,49)= 5.64、p = 0.02)を含め、重要なままでした。

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図1。 情報サンプリングタスクの結果測定。

コストの関数としての情報サンプリングタスクの結果の混合測定ANOVA。 左:開いた箱。 右:ポイント。 略語:HV =健康なボランティア。 VG =病理学的ゲーマー; YBOCS-G =ゲーム用に修正されたエールブラウンの強迫スコア。

土井:10.1371 / journal.pone.0075914.g001

ISTの合計ポイントでは、グループの主な効果(F(1,50)= 6.98、p = 0.01)もあり、VGの合計ポイントは少なくなりました。 コスト(F(1,50)= 0.15、p = 0.70)または交互作用効果(F(1,50)= 0.04、p = 0.84)の効果はありませんでした。主なグループ効果は、共変量としてニコチンを使用しても有意なままでした。 (F(1,49)= 4.01、p <0.05)。ISTサンプリングエラーでは、コストの影響(F(1,50)= 16.73、p <0.0001)がありましたが、グループの影響はありません(F(1,50 、0.0001)<0.99、p = 1,50)または交互作用(F(2.22)= 0.14、p = 1,50)。正しいIST確率では、コストの影響がありました(F(28.48)= 0.001、p <1,50)ただし、グループ(F(0.46)= 0.50、p = 1,50)または交互作用効果(F(2.40)= 0.13、p = XNUMX)の影響はありません。

DDTの場合、1人の健康なボランティアと3人のVG被験者が外れ値として分析から除外されました(平均より> 3 SD)。 VG被験者はHVと比較してより衝動的な選択をしました(テーブル2 および 図2)(p = 0.006)。 共変量としてニコチンの使用が含まれている場合、グループ間の差は有意なままでした(F = 3.38、p <0.05)。

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図2。 割引と情報サンプリングのタスクを遅らせます。

遅延割引タスクのK値。

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健常なボランティアと比較して、VGでは早期反応が大きくなる傾向がありました(p = 0.09)(テーブル2)。 ただし、ニコチンを共変量として使用した場合、グループの差は有意ではありませんでした(F(1,49)= 2.10、p = 0.15)。 SSRTにグループの違いはありませんでした(p = 0.60)(テーブル2).

YBOCS-VGを使用して測定されたゲームの重大度と、コストなしの条件で開かれたボックスとの間には負の相関がありました(ピアソン相関係数として報告:r = -0.41、p <0.05)(図3)およびスコアリングされたポイント(r = -0.57、p = 0.004)と、サンプリングエラーとの正の相関(r = 0.58、p = 0.003)。 週あたりのプレイ時間数は、動機付け指数と正の相関がありました(r = 0.40、p <0.05)(図3)。 GASスコアとの相関はありませんでした(p> 0.05)。

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図3。 重大度の測定値とタスクの結果との相関。

A.情報サンプリングタスクの結果測定でギャンブルに適合した修正イェールブラウン強迫スケールスコアに基づくビデオゲームの重大度の相関分析。 B.早すぎる応答タスクからの動機付けインデックスを使用した、1週間あたりのビデオゲーム時間の相関分析。

土井:10.1371 / journal.pone.0075914.g003

線形回帰分析を使用すると、ロールプレイングゲームの頻度が高くなると、運動反応阻害の障害(より高いSSRT)に関連付けられました(R2 = 0.31、p = 0.01)SSRTがモデ​​ルで識別された独立因子として(t = −2.85、p = 0.01)(図4)。 ストラテジーゲームの頻度が高いほど、SSTタスクでのGoRTの高速化と反射の衝動性の減少(ISTで開かれるボックスが増える)に関連付けられました(R2 = 0.39、p = 0.02)より高速なGoRT(t = 2.58、p = 0.02)およびモデル内の独立因子として識別されたボックス(t = −2.10、p = 0.051)図4)。 反応時間ゲームの頻度は、モデル内の重要な変数と関連していませんでした。

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図4。 タスクの結果によるゲームタイプの線形回帰。

A. Stop SignalタスクからのGo Reaction Time(GoRT)およびモデルに残っているInformation Sampling Taskから開かれたボックスを使用して、プレイした戦略ゲーム(p = 0.02)の頻度の線形回帰分析。 B.モデルに停止信号反応時間(SSRT)が残っているロールプレイングゲーム(p = 0.01)の頻度の線形回帰分析。

土井:10.1371 / journal.pone.0075914.g004

両方のグループと各グループで別々に、開かれたISTボックスの結果変数、SSRT、DDT、または早期応答の間に関係はありませんでした(ピアソン相関係数r = -0.18–0.29、p <0.05)。

議論

私たちは、病的なゲームが決定衝動性と関連しており、決定前にサンプリングされる証拠が少なく、衝動的な選択が大きいことを示しています。 反射衝動性が大きい(つまり、サンプリングする証拠を少なくするか、決定を下す前に箱を開ける)ことは、サンプリングエラーの数の増加を介して、病理学ゲーマーが著しく少ないポイントを獲得するという負の結果をもたらしました。 この影響は、YBOCS-VGスコアが高いほど、サンプリングされる証拠が少なくなり、サンプリングエラーが多くなり、獲得ポイントが少なくなるため、ゲームの重症度が高い被験者によって促進される可能性があります。

さらに、サンプリングされた証拠の量へのコストまたはペナルティの導入は、コントロールと比較して病理学的ゲーマーでサンプリングされた証拠の減少が少ないことと関連していることを示しています。 どちらのグループも予想どおりにコストでサンプリングされるエビデンスの量を減らしますが、病理学のゲーマーの減少はかなり少なくなります。 無償の条件では、ポイントを増やすための最適な戦略は、可能な限り多くの証拠をサンプリングすることです。 対照的に、コスト条件では、サンプリングされた証拠の増分ごとにポイントの損失が関連付けられます。 病理学のゲーマーのコスト条件における反射衝動性の改善にもかかわらず、サンプリングされたより大きな証拠はより大きな罰則と関連していたため、全体の病理学のゲーマーは健康なボランティアと比べてまだ少ないポイントを獲得しました。 サンプリングエラー(誤った選択)または正しい確率(決定時に被験者が正しい可能性)に有意なグループまたは相互作用の違いはなく、ポイントの損失はエラーではなく、サンプリングされたより大きな証拠によるポイントの損失が原因であることが示唆されました。 全体として、私たちの調査結果は、病理学的ゲーマーはコストや罰則の導入に対する感受性が低いか、最終結果の最適化における意思決定コストの統合がより損なわれる可能性があることを示唆しています。

対照的に、プレイされた時間数は、早すぎる応答タスクでの動機付け指標と正の相関がありました。 動機付けのこの尺度は、金銭的フィードバック(24)による機器の条件付けに続く絶滅の反応時間を評価し、病理学的ゲーマーの動機付けが機器の報酬フィードバックによって影響を受ける可能性があることを示唆します。 したがって、対象に反応すると報酬フィードバックにつながる可能性があることを被験者が知った後、病理学的ゲーミング被験者は、フィードバックなしで絶滅状態でテストした場合、標的に対してより速く反応しました。 このデータと情報サンプリングタスクのデータは、決定的な選択に対するマイナスのコストは、病理学的ゲーマーの行動を修正するためのフィードバックに報いるよりも効果が低い可能性があることを示唆しています。

より大きな衝動性は、物質使用障害や病的なギャンブルなどの行動中毒でよく見られます。 この現在の研究で測定されているように、衝動選択などの決定衝動および反射衝動は、一般に、さまざまな物質使用障害にわたって損なわれています。 広範な文献は、反射衝動性の上昇と衝動的な選択と、アヘン剤を含むさまざまな物質使用障害との関連性に関するものです。 【23]、覚せい剤 【46] そしてアルコール 【47], 【48]。 同様に、病的なギャンブルは衝動性の上昇とも関連しています 【47]。 この現在の研究では、併用物質使用(大麻を含む)の被験者を除外し、ニコチン使用の共存を制御し、結果が共存物質の使用とは無関係であることを示唆しています。

これらの障害が予測特性であり、個人を病理学的行動に移行させるのか、それとも状態特有で過度のゲームに関連するのかは不明です。 運動と意思決定の衝動性測定におけるグループの結果の間の解離を観察しました。 SSTを使用して測定された反応阻害の測定において、物質使用障害で一般的に観察される運動衝動性の障害とは異なります 【49] 早すぎる対応 【25]、VG被験者では運動衝動性の違いは観察されなかった。 これらの対策は、状態と特性の両方の効果として物質使用障害で一般的に損なわれます。 これは、Go / No Goタスクを使用したVG被験者の運動抑制のより大きな障害の報告とは対照的です。 【19] SSTを使用して評価されるアクションのキャンセルではなく、アクションの選択とアクションの抑制の両方を評価します。 ロールプレイングゲームへのより大きな関与がSSTの障害に関連していることは、ロールプレイングゲームに焦点を当てている人の運動反応抑制がおそらく障害されていることを示唆しています。 したがって、Go / NoGoタスクでの障害の観察と比較して、SSTでの応答抑制の違いが見つからなかったことは、プレイされたゲームのタイプのタスクの違いまたは人口の違いを反映している可能性があります。 病理学のゲーミング被験者は、ニコチンの同時使用によって説明される、より早期の応答に向かう傾向がありました。 この運動衝動性のグループ差の欠如は、過剰なゲームが運動制御を悪化させないか、またはベースライン障害がある場合に運動制御を改善する可能性があることを示唆している可能性があります。 効果の欠如はまた、病的なゲームと物質使用の障害との潜在的な違いを示唆するかもしれません。

さらに、反応時間(「ファストトゥイッチ」)ゲーム、戦略ゲーム、ロールプレイゲームを分離することにより、プレイされるゲームのタイプの影響を調査しました。後者は、戦略(キャラクター開発と統計)とアクションシーケンスの両方の要素を持っている可能性があります。 ロールプレイングゲームの頻度が高いほど、運動反応抑制の障害と、反射衝動性が低く(ISTでサンプリングされたより多くの証拠)、SSTのGoRTが速い戦略ゲームの頻度が高いことを示しました。 反応時間ゲームとの有意な関連は観察されませんでした。 このデータは、病的ゲーマーの運動制御を改善する際の過剰なビデオゲームの役割に反するものであり、反応時間と運動制御に重点を置き、戦略にあまり重点を置いていないゲームは、より速い反応時間と改善された運動反応抑制に関連する可能性があります。

現在の研究にはいくつかの制限がありました。 被験者の数は、グループの違いを完全に文書化するのに十分な数ではない場合があります。 ただし、これは主に傾向または否定的な調査結果の問題です。 病理学的ゲームの診断基準に関する全会一致の合意はありませんが、機能障害に焦点を当てた厳しい基準と病理学的ギャンブルに基づく基準を使用しました。 【9], 【10]。 併存物質の使用についても慎重に管理しましたが、併存物質の使用の結果としての違いも非常に有益です。 現在治療を求めていない被験者を研究し、おそらくより穏やかな形を示唆しています。 ただし、明らかな異常を示しています。 今後の研究では、プレイされるゲームの種類をさらに調査する可能性があります。 これにより、モーターの衝動性、反応時間、および練習効果の関係に関する推論が可能になります。

病理学的ゲーマーが衝動性の決定的形態を損なっていることを示す。 過度の非病理学的ゲーミングを伴う健康なボランティアでの研究とは異なり、認知または運動測定の改善は実証されませんでした。 この研究はこの行動の理解にさらに貢献し、特にビデオゲームの病理学的形態における衝動性の障害を強調しています。 私たちのデータは、病的なゲーマーが手段による報酬フィードバックに反応する可能性が高く、意思決定の負のコストに反応する可能性が低いことを示唆しています。 これらの障害は、病理学的ゲーミングの管理における認知療法の治療目標の可能性も表します。

謝辞

VVはウェルカムトラストインターミディエイトフェローです。 NAHはウェルカムトラストインターミディエイトフェローです。 ETBはケンブリッジ大学でパートタイムで、GSK PLCでパートタイムで採用されています。

著者寄稿

実験の考案と設計:VV MAI。 実験を実施しました:MAI SB。 データの分析:VV YW MAI SB ETB NAH。 論文を書きました:MAI VV。 編集:MAI VV SB YW ETB NAH。

参考文献

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