インターネット中毒障害と若者:強迫的なオンライン活動についての懸念が高まっており、これが生徒のパフォーマンスと社会生活を妨げる可能性がある(2014)

EMBO Rep。 2014 Jan 1; 15(1):12-6。 doi:10.1002 / embr.201338222。

ウォレスP.

著者の情報

  • ジョンズホプキンス大学の才能ある青少年センター(CTY)のオンラインプログラムとIT。
  • http://embor.embopress.org/content/15/1/12

「インターネット依存症」は精神医学界によって公式に障害として認識されていませんが、米国精神医学会が発行した最近リリースされた精神障害の診断と統計マニュアルV(DSM-V)には含まれていませんでした。人々の多くは、デジタル世界への中毒の兆候のように見えるものを示しています。 若者は特に脆弱に見えます。ケーススタディでは、オンラインで過ごす時間が増えるにつれて学業成績が急落する学生に焦点を当てています。 また、オンラインでチャットしたり、ソーシャルネットワークのステータスの更新を確認したり、次のゲームレベルに到達したりするために、後で起きているため、睡眠が失われることで健康に影響を与える人もいます。

見出しをつかみ、インターネットの強迫的な使用に対する国民の懸念を高めた悲劇的な事件が数多くありました。 たとえば、韓国の若いカップルは、仮想の娘をオンラインで育てるのに非常に多くの時間を費やしたため、実際の娘を無視し、最終的には亡くなりました。 中国では、2日間オンラインゲームをプレイしていたChongqinqのXNUMX人の学生が線路で失神し、対向列車に殺されました。 そのような悲劇のせいで「インターネット中毒」を非難するのは思いがけないことですが(関係する若者はそのような否定的な結果につながる他の病状に苦しんでいたかもしれません)、事件は確かにインターネット使用の暗い側面に注意を引きます。

このような問題を「インターネット中毒障害」と見なすべきかどうかについての議論を少しの間置いておくと、特に大学生の間でますます多くのケースが大学の注目を集めているため、これらの行動の研究は1990半ば以降劇的に成長しました医療従事者。 「インターネット中毒」に加えて、「問題のあるインターネットの使用」、「機能不全のインターネットの使用」、「インターネット依存」、「病的なインターネットの使用」、「強迫的なインターネットの使用」などの用語がこれらの行動を説明する方法として提案されています。 この記事では、研究で広く使用されているため、「インターネット中毒」を採用しますが、命名法の問題に戻ります。

学生の間でインターネット中毒はどのくらい流行していますか? さまざまな国の研究では、大きく異なる推定値が生成されています。たとえば、イタリアでの研究では、発生率が非常に低い(0.8%)[1]、英国では18%の有病率が報告されています[2]。 この現象に関する103以上の研究の最近のレビューでは、中国の男性学生の12%以上と女性学生の5%以上がインターネット依存症の兆候を示していることがわかりました[3]。 インターネット中毒は、ラップトップやコンピューターラボがすぐ近くにある大学のキャンパスよりも広まっています。 また、高校生や中学生にも見られます。 香港の高校生を対象としたある縦断研究では、有病率が26.7%と報告されています[4].

インターネット中毒は、ラップトップやコンピューターラボがすぐ近くにある大学のキャンパスよりも広まっています。 高校生や中学生にも見られます

これらの有病率を理解する上での主要な課題は、習慣性行動を評価するために使用されるさまざまな手段があることです[5]。 ほとんどの研究者は、病理学的対象と健常者を区別するために設計された自己報告アンケートに依存する臨床スクリーニング技術を使用して、インターネット中毒にアプローチし始めました。 初期の評価では、たとえば、耐性、禁断症状、意図したよりも長期間にわたる大量の物質の使用、物質に対する持続的な欲求、否定的な結果などの基準を含む、薬物乱用の診断基準を使用しました。 これらを「物質」の代わりに「インターネット」を使用することで、インターネット中毒者を区別できる基準に変換すると、やや厄介な特性評価が行われました。 たとえば、ある初期の試みでは、寛容を「満足を得るためにインターネット上で著しく増加する時間の必要性」、および「インターネット上で同じ時間を継続して使用すると効果が著しく低下する」と定義されていました(http://www.urz.uni-heidelberg.de/Netzdienste/anleitung/wwwtips/8/addict.html).

他の調査では、DSM-Vで現在「ギャンブル依存症」と呼ばれている病的賭博の特徴を利用しています。これは、インターネットの使用に問題がある学生に見られるような行動にも似ています。 繰り返しになりますが、調査では「インターネットの使用」という言葉を「ギャンブル」に置き換えることがよくあります。 たとえば、Young's Diagnostic Questionnaireには、病的なギャンブラーを特定するために使用される基準から直接抽出された20つの「はい」または「いいえ」の項目が含まれています。 ある質問は、「インターネットの使用を減らしたり止めたりしようとしたときに、落ち着きがなく、気分が悪く、落ち込んでいるか、イライラしていると感じますか?」と尋ねます。 別の人は、「インターネットへの関与の程度を隠すために、家族やセラピストなどに嘘をついたことがありますか?」と尋ねます。 この調査は後に、被験者が依存症を示唆する行動にどの程度従事しているかを示すことができるように、XNUMX段階評価のインターネット依存症テスト(IAT)と呼ばれるXNUMX項目の質問票に拡張されました。 ほとんどの調査では、研究者は回答者を通常のインターネットユーザーとして、または少なくともある程度中毒として分類するためのカットオフスコアを確立しています。

さまざまな特性を特定するだけでなく、調査をさまざまな文化に適応させるために、非常に多くのさまざまな手段が用意されているため、有病率が大きく異なることは驚くことではありません。 使用する調査に応じて、1人の研究者はある研究では常習者、別の研究では常習者として分類されます。

もう1つの問題は、24 / 7の接続性の増加傾向により、質問の多くが時代遅れになり、やや誤解を招くようになっていることです。 たとえば、IATに関する質問では、「他のオンラインユーザーとどのくらいの頻度で新しい関係を形成しますか?」と答える場合があります。「頻繁に」答えることは、学生が自分の成長している健全な「ハイブリッド」社会生活を示す可能性があるソーシャルメディアを介した友人や知人のネットワーク。 多くの大学は、実際にこの種のネットワークを奨励して、新入生同士の関係を構築し、孤独を避けるのを支援しています。 したがって、インターネット中毒の「診断」は、オンラインで費やされた時間の社会的または職業的に有益な使用と誤って混同される可能性があります。

インターネットは、特定の期間、デスクトップコンピューターの前に座って「ログイン」するものではなくなりました 

いくつかの調査では、単にオンラインで費やした時間を使用して中毒を評価しようとしていますが、生徒はWi-Fiまたは携帯電話契約のいずれかを介して、ほぼ常時インターネットに接続しています。 また、学生は勉強、ニュースの閲覧、コミュニケーション、娯楽をインターネットに大きく依存しています。 彼らはフットボールの試合を見たり、(悲しいことに)クラスに参加したりするときにマルチタスクを行います。 テレビを見ながら、彼らは「マルチスクリーン」を使い、寮の部屋やアパートから見ている番組について友達にツイートします。 また、Netflix、Hulu、およびその他のインターネットベースのオンデマンドエンターテインメントでは、さまざまな方法でオンラインになる可能性があります。 インターネットは、特定の期間、デスクトップコンピューターの前に座って「ログイン」するものではなくなりました。

21st世紀の若者が勉強、遊び、コミュニケーション、社交のための接続性にはるかに依存するようになったことは間違いありません

これらのさまざまな測定機器に依存している研究の成長体の明るい点は、それらが強調する基礎となる寸法が収束しているように見えることです。 14のそのような機器の研究により、それらのほとんどが非常に重くなることがわかりました。 負の結果 および 強迫的使用 インターネット中毒を識別するための主要な機能として6]。 この強調は、ほとんどの日オンラインであり、友情のネットワークを維持および拡大するためにソーシャルメディアに依存している今日の学生に高得点を与える可能性は低いです。 代わりに、改善された調査では、悪影響を経験している人、または「グリッドから外れる」ことを望んでいるが自分自身を制御できない人を特定します。 次元の収束はまた、インターネット中毒障害の定義とその最も重要な症状のより明確な理解についての合意が高まっていることを示しています。 21世紀の若者が、勉強、遊び、コミュニケーション、社交のために接続性にはるかに依存するようになったことは間違いありません。 私たちは皆持っています。 しかし、これを依存症と誤認するのは間違いであり、したがって、否定的な結果と強迫的な使用を強調することは、有用な区別です(表 1).

テーブル1。 インターネット中毒を特定しようとする調査は、実際に何を測定しますか? この表は、サンプル調査項目とともに、ディメンションを強調の降順で示しています。

学生のインターネット中毒に関連する危険因子は何ですか? ほとんどの研究では、女性と比較して青年期および若年成人男性の割合が高いことがわかっているため、男性であることはXNUMXつです。 低い自尊心は、うつ病、敵意、情緒不安定とともに頻繁に現れます。 場合によっては、インターネット中毒に分類された人々は、うつ病、強迫性症状、アルコール乱用などの併存症状を示します。 これらの要因が原因と結果の観点からどのように関連しているかは明らかではありません。 たとえば、衝動制御が不十分だと、アルコールや薬物と一緒にインターネットを問題なく使用できる可能性があります。 うつ病と低い自尊心により、学生はオンラインファンタジーの世界に逃げ込む可能性があります。そこでは、仮想IDをより細かく制御でき、理想的なペルソナを作成できます。 うつ病と低い自尊心は、自分のオンライン活動を制御できないこと、またはその両方の結果である可能性もあります。 これらの異なる要因間の関係は、複雑で双方向である可能性があります。

神経活動と化学がどのようにインターネット依存症に関係するかを調査する予備研究は、多くの興味深い発見を報告しています。 たとえば、強迫的なインターネットユーザーは、報酬や感情処理に関係している脳の領域でさまざまな活動パターンを示します。 また、いくつかの地域で灰白質体積の減少を示しています[7]。 機能的磁気共鳴画像法からの発見は、インターネット中毒の青年が脳の機能的結合性を低下させたことを示唆している[8]。 解剖学的に、ある研究では、インターネット中毒と診断された男児の眼窩前頭皮質の厚さが、通常の子どもと比較して減少していることがわかりました[9]。 脳の活動と神経化学におけるこれらの違いのいくつかは、化学中毒と健康な対照を持つ人々の間で発見された同様の違いと一致しています。 同様のパターンは、ギャンブル依存症の人にも見られます。これが、ギャンブル依存症がDSM-Vの「物質関連障害および嗜癖障害」という見出しの下にグループ化されている理由のXNUMXつです。 いわゆる「行動中毒」は、物質が関与する他の中毒性障害と脳のメカニズムを共有しているという仮説を立てたくなります。 これらの類似点が確認された場合、行動中毒は、脳や行動に独自の影響を与える有毒化学物質を含まないため、物質中毒と比較して、中毒性のある行動を理解するためのより良いモデルになる可能性があります。

これらすべての交絡要因を考えると、「インターネット中毒障害」は正しい用語ですか? 現在広く使用されている場合でも、誤解を招く可能性があるため放棄する必要があると主張する人もいます[10]。 問題のあるインターネットの使用を理解するための課題の1つは、ネットが膨大な範囲のアクティビティを提供し、環境自体とその基盤となるテクノロジーが変化し成長し続けることです。 場合によっては、インターネットに夢中になっているように見える人々は、たとえばギャンブルなど他の何かに本当に夢中になっており、配信メカニズムとしてネットのみを使用しています。 また、オンラインアクティビティがオフラインで利用できる場合もありますが、物理的な距離の安全性と匿名性の認識がより顕著であるオンラインの世界では、それらの展開が異なります。 サイバーセックスやネットいじめはその例です。 多くのオンライン環境の性質は、簡単に禁断の行動につながります。

インターネットユーザーが少なく、その選択が主にサーフィン、電子メール、ディスカッションフォーラムおよびUsenetグループ、いくつかのゲーム、およびテキストベースの「マルチユーザーディメンション」に限定されていた1990では、「インターネット中毒」という用語が意味をなしたかもしれません'(MUD)。 その後、電話番号をダイヤルしてコンピューターをモデムに接続することで、人々は「オンライン」になりました。 Facebookは存在せず、何百万人ものユーザーと息をのむような3Dグラフィックスを備えた大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)も存在しませんでした。 携帯電話は高価であり、特に学生の間では普及していませんでした。

現在、さまざまな理由で問題のあるインターネットの使用が見られます。 多くのオンライン環境は、心理的観点から多数の経験を提供し、それぞれが問題行動につながる魅力的な機能を備えています[11]。 異端者は、Facebookで意図したよりもはるかに多くの時間を費やし、15分ごとに強制的にチェックインして、最新の投稿が獲得した「いいね」の数を確認する場合があります。 自己陶酔的な傾向を持つ人々にとって、FacebookとTwitterは、「自分撮り」の写真とコメントでサイトを絶えず拡大し、拡大する視聴者を積極的に拡大しようとしているため、海綿状の時間のシンクになる可能性があります。 社会不安もまた、インターネットの過度の使用の原動力となる可能性があります。 一部の学生が昼夜を問わずソーシャルメディアを何百回もチェックする主な理由は、「FOMO」を見逃すことへの恐れです。 実際、Facebookを頻繁に使用すると、青少年のつながりを深め、社会的不安を軽減するのではなく、青少年の幸福感を減らす傾向があります[12].

自己陶酔的な傾向がある人にとって、FacebookやTwitterは、「自分撮り」の写真やコメントでサイトを常に拡大しているため、時間の浪費になる可能性があります。

インターネット依存症調査で高得点を獲得した若者にとって、ゲームはもう1つの主要な問題です。 実際、DSM-Vには「インターネット中毒障害」は含まれていませんでしたが、セクションIIIでさらに検討する必要がある条件として「インターネットゲーム障害」が追加されています。 有病率を推定し、インターネット中毒の相関関係を特定しようとする研究の多くは、実際には、たとえばFacebookのナルシストとはまったく異なる強迫的なゲーマーに支配されている若者のプールを説明している可能性があります。 強迫的なゲーマーを具体的に調査する研究では、孤独感、自尊心の低さ、攻撃性、敵意、感覚探求などの相関関係が見つかります[13]。 脳の活動を評価した研究でインターネット中毒があると特定された少年のほとんどは、ゲームのためにそこにいました。

しかし、ゲームにはさまざまな種類があり、あるタイプのゲームに夢中になる人は、他のゲームを強迫的にプレイする人と比べて異なる特性を持っている可能性があります。 一部のゲームでは、攻撃性、競争、習得よりも社会的報酬を重視しています。 たとえば、Facebookの友達とFarmvilleをプレイするには、多くの仮想的な贈与と協力が必要です。 社会的関係の維持に役立つ慣行。 特に社会的な理由で、Second Lifeと呼ばれるロールプレイングシミュレーションに参加します。 「インターネットゲーム障害」という用語は、人々がネットワーク接続の有無にかかわらず多くの異なるデバイスでゲームをプレイするため、混乱を招くこともあります。

インターネット中毒障害の下で厄介にグループ化される可能性のある3番目のオンラインアクティビティには、携帯電話が含まれます。「携帯電話中毒」という用語は、現象を区別するために使用されることがあります。 インターネット中毒を評価する従来の調査のほとんどは、問題のある携帯電話の使用を簡単にタップしないため、「夜間に携帯電話を使用すると睡眠に影響する」や「携帯電話の使用を隠そうとする」などの項目で新しい評価が出てきています。 もちろん、携帯電話はほとんどすべてのインターネット環境へのアクセスに加えて、音声通話、ビデオ通話、テキストメッセージング、ビデオ録画、特に小さな画面用に設計された数千の無限に魅力的なアプリを提供します。 さらに、デスクトップやラップトップコンピューターとは異なり、常に利用できるため、新しい次元が追加されます。

生徒は、授業に歩いたり、バスに乗ったり、エレベーターを待っている間に携帯電話を使用します。 人々が気が遠くなるようなオンラインアクティビティに参加できるこれらの「マイクロタイムスロット」は、以前は利用できませんでした。 これは、生徒の学習成果を向上させるために、間隔を空けた学習を活用したい教育者にとって非常に大きな利点となります。 しかし、強迫観念的なスマートフォンのチェックは、対面関係を妨げ、学業成績を損なう可能性もあります。

問題のある携帯電話の使用に関する研究は限られていますが、この現象は確かに注目を集めています。 たとえば、台湾の大学生の研究では、携帯電話中毒のテストで高得点を獲得した学生は、社会的外向性と不安がより多く、自尊心がやや低いことが示されました[14]。 女性は男性よりも携帯電話の過剰な使用の影響を受けやすいようです。

問題のある振る舞いを促進する特に重要な要素である可能性のある携帯電話の重要な要素には、独立して、またはTwitterや同様のサービスを介したテキストメッセージングが含まれます。 最近の世論調査では、特に両親や祖父母がアカウントを作成して「友だち」になることを求めており、代わりにTwitterを使用しているため、10代の若者はFacebookを放棄し始めています。15]。 Vineなどのサービスが最近追加され、ユーザーが6秒のビデオを作成してフォロワーと共有できるようになったため、この環境も成長および変化しています。

多くの場合、問題のあるインターネット使用の主要な引き分けであるオンライン環境は、可能な限りスティッキーになるように特別に設計されています。 たとえば、オンラインゲーム会社は、収集された「ビッグデータ」をマイニングするためにデータサイエンティストを雇い、何百万人ものプレイヤーがモンスターを殺したり、バーチャルグッズを購入したり、他のアバターとやり取りしたりしています。 無料のソーシャルネットワークは、ビジネスモデルがユーザーの行動に関する増え続けるデータに依存しており、ターゲットマーケティングのために広告主と共有しているため、かなりのリソースをスティッキネスに費やしています。

問題のあるインターネットの使用を説明するために使用されるラベルに関係なく、懸念が高まっていることは明らかです。 大学の教育者と医療スタッフは、学生がオンラインで時間を費やしていることにはるかに注意を払っており、欲求不満の親は専門的な支援を求めています。 治療センターは、中国、韓国、台湾、米国、オランダ、英国など、世界中の多くの場所で開かれています。 認知行動療法やカウンセリングから、ADHDやうつ病などの症状の治療に通常使用される薬物の使用まで、治療アプローチはさまざまです[16]。 非常に多くの患者が「フロー」を開発し、時間が経つにつれて、自分が気づくよりもはるかに長く自分の好きなオンラインの世界に従事するため、活動監視が広く使用されています。 インターネットの使用を制御するための目覚まし時計と特定の目標設定も有望なツールです。 治療が進むにつれて、インターネット利用の改善されたコントロールをより高い自尊心に結びつける戦略も使用されます。 「インターネット依存症」を治療するための強固な研究基盤がないため、臨床医は他の依存症の治療に使用される技術にある程度依存しています。 それ自体が [17].

インターネット上の変化の速度は、他の疾患の治療の根底にある種類の対照臨床試験には速すぎる可能性があります。 しかし、ハイテク起業家は新しいツールを提供するために介入するかもしれません。 たとえば、ある携帯電話アプリは、いわゆる「ノモフォビア」(携帯電話との連絡が途絶えるのではないかという恐れ)のアクティビティを監視します(名前はNO MObile電話から取られています)。 アプリには、スマートフォンの画面を確認するたびに経過する時間を示す統計とグラフが表示されます。

大学の教育者と医療スタッフは、学生がオンラインで時間を過ごす方法にはるかに注意を払っており、欲求不満の親は専門的な支援を求めています

コネクティビティが広く普及し、興味をそそるオンラインアクティビティが絶え間なく出現しているため、若者はオンラインでの学習、コミュニケーション、作成、娯楽などの時間をますます費やしています。 それは確かに障害ではありませんが、少数では中毒行動のリスクを高める心理的および環境的変数と組み合わせると滑りやすい斜面になる可能性があります。 ギャンブルと同様に、いくつかのオンライン環境は、頻繁な使用を促進し、行動中毒の兆候につながる可能性があるユニークで魅力的な機能を提供します。 可変比率、スロットマシンにプログラムされた部分強化スケジュールは、非常に高い持続的な応答率を維持し、多くのオンライン環境でも同じことが行われます。 たとえば、そのような報酬スケジュールは、おそらく若者がステータスの更新や新しいテキストメッセージについてスマートフォンを頻繁にチェックする理由の1つです。 「インターネット中毒障害」は正しい用語ではないかもしれませんが、問題は非常に現実的であり、オンライン活動を制御できず、成績が落ち、友人や家族との関係が酸っぱい学生は間違いなく助けが必要です。

脚注

  • 著者は、彼女に利益相反がないことを宣言します。

参考文献

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