インターネットとゲーム中毒:ニューロイメージング研究の系統的文献レビュー(2012)

脳科学 2012、 2(3)、347-374。 土井:10.3390 / brainsci2030347
 
ダリアJ.クス*および マークD.グリフィス
 
ノッティンガムトレント大学国際ゲーム研究ユニット、ノッティンガムNG1 4BU、イギリス
 
*連絡先を記載すべき著者。
 
受け取ったもの:28 6月2012。 改訂後の形で:24 8月2012 /受け入れ:28 8月2012 /公開:5 9月2012
 
(この記事は特集号に属します 中毒と神経適応)

要約:

過去10年間で、インターネットの過剰な使用が行動中毒の発生につながる可能性があることを示唆する研究が蓄積されてきました。 インターネット中毒は精神的健康への深刻な脅威と考えられており、インターネットの過度の使用はさまざまな否定的な心理社会的影響につながっています。 このレビューの目的は、神経科学的観点から、インターネットとゲーム中毒の新たな精神的健康問題に光を当てるためにニューロイメージング技術を使用したこれまでのすべての実証的研究を特定することです。

この方法では、中毒の発症と維持に関与している特定の脳領域を区別することが可能であるため、ニューロイメージング研究は伝統的な調査や行動研究よりも優れています。 体系的な文献検索が行われ、18研究が特定された。 これらの研究は、異なるタイプの中毒、特に物質関連中毒とインターネットおよびゲーム中毒との間の類似性について、さまざまなレベルで説得力のある証拠を提供しています。

分子レベルでは、インターネット中毒はドーパミン作動性活動の低下を伴う全体的な報酬の欠乏によって特徴付けられる。

神経回路のレベルでは、インターネットとゲーム中毒は、中毒に関連する脳領域での活動の長期的増加の結果として起こる神経適応と構造変化をもたらしました。

行動レベルでは、インターネットやゲーム中毒者は、さまざまなドメインでの認知機能に関して制限されているようです。

この論文は、インターネットとゲーム中毒の発達に関連するニューロンの相関関係を理解することが将来の研究を促進し、中毒治療アプローチの開発への道を開くことを示しています。

キーワード:インターネット中毒。 ゲーム中毒 神経イメージング 文献展望

 

はじめに

過去10年間で、インターネットの過剰な使用が行動中毒の発生につながる可能性があることを示唆する研究が蓄積されてきました(例:1,2,3,4])。 臨床的証拠は、インターネット中毒者が多数の生心理社会的症状および結果を経験していることを示唆している。5]。 これらには、伝統的に物質関連の嗜癖に関連した症状、すなわち顕著性、気分の改善、寛容性、禁断症状、対立、そして再発が含まれます。6]. インターネット中毒は、ゲーム、ショッピング、ギャンブル、ソーシャルネットワーキングなど、潜在的な病気の価値があるさまざまな種類のインターネットアクティビティで構成されます。。 ゲームはインターネット中毒の仮定された構成の一部を表し、そしてゲーム中毒は今日までインターネット研究の中で最も広く研究されている特定の形態であるように思われる。7]。 米国精神医学会がインターネット使用障害を含めることを承認したため、精神障害の診断統計統計マニュアル(DSM-V)の次の第5版に精神障害としてインターネット中毒を含めるという精神保健専門家および研究者の広範な提案さらなる科学的調査に値する精神的健康問題として8].

インターネットの過度の使用は、さまざまな否定的な心理社会的影響につながっています。 これらには、身体化などの精神障害、強迫神経症およびその他の不安障害、うつ病などがあります。9]と解離[10]、そして内向性や精神病などの性格や病理学11]。 有病率の推定範囲は2%から12]から15%[まで]13]、それぞれの社会文化的背景、サンプル、および利用される評価基準に応じて。 インターネット中毒は、ブロードバンドの利用が多いアジア諸国、特に韓国と中国では、精神的健康への深刻な脅威と見なされています。14].

 

 

1.1 ニューロイメージングの台頭

デカルト二元論に従って、フランスの哲学者デカルトは心は身体とは別の実体であるという見解を主張した。15]。 しかしながら、認知神経科学は彼が間違っていることを証明し、体の物理的実体を心のかなりわかりにくい実体と調和させています。16]。 現代のニューロイメージング技術は、脳の構造および活動を測定し描写することによって、認知過程(すなわち、デカルトの思考心)を実際の行動(すなわち、デカルトの動体)に結び付ける。 報酬、動機、記憶、および認知制御に関連する脳領域の活動の変化は中毒に関連しています。17].

研究は古典的およびオペラント条件付けを介した薬物中毒の発達の神経相関に対処している[18,19]。 物質の自発的かつ管理された使用の初期段階では、薬物を使用する決定は特定の脳領域、すなわち前頭前野(PFC)と腹側線条体(VS)によって行われることがわかっています。 慣れや強制が進むにつれて、脳の活動は変化し、線条体の背部(DS)はドーパミン作動性神経支配(すなわちドーパミン放出)を介してますます活性化されるようになります[20]。 長期の薬物使用は、脳のドーパミン作動性経路(具体的には前帯状帯(AC)、眼窩前頭皮質(OFC)、および側坐核(NAc))の変化につながり、生物学的報酬に対する感受性の低下を招き、それによって個体が減少する薬物の探索および最終的な服用に対する管理。21,22]。 分子レベルでは、シナプス活動の長期抑制(LTD;すなわち減少)は、物質関連依存症の結果としての脳の順応に関連しています。23]。 長期の摂取の過程で腹側被蓋野のシナプス強度が増加し、側坐核のグルタミン酸塩のLTDが増加するため、薬物中毒者は薬物に敏感になります。24].

同時に、脳(すなわち、NAc、OFC、DLPFC)は、欲求を介して薬物の手がかり(例えば、入手可能性、特定の状況)に対してますます敏感に反応するようになる。21,25]。 薬物使用に対する欲求は、様々な脳領域間の複雑な相互作用を伴います。 反復薬物摂取後の側坐核の活動は、薬物の合図と薬物の強化効果との間の関連付けの学習につながる[26]。 さらに、行動に関わる動機づけにとって重要な眼窩前頭皮質、記憶機能に関連する主要な脳領域としての扁桃体(AMG)および海馬(Hipp)は、物質の中毒および渇望において役割を果たす。17].

食物、賞賛、そして/または成功などの自然な報酬は徐々に彼らの快楽の意味を失います。 やりがいのある行動への慣れや薬物の摂取により、特徴的な中毒症状が発現します(すなわち、耐性)。 所望の効果を生み出すためには、物質の量を増やすこと、またはそれぞれの行動への関与を増やすことが必要である。 結果として、報酬システムは不十分になります。 これにより、中毒者が生物学的強化剤を経験するのを楽しいと感じる能力を低下させる反報酬システムが活性化される。 代わりに、彼は報酬を経験するために、より強い強化剤、すなわち、それらの薬物または選択した行動をより大量に必要とする(すなわち、耐性が発達する)。27]。 さらに、禁酒中の中皮質コルチコーム経路におけるドーパミンの欠如は、特徴的な禁断症状を説明する。 これらは新たな薬の摂取で打ち消されるでしょう[17]。 再発と悪質な行動サイクルの発生はその結果です。28]。 OFCや帯状回(CG)などの前頭前野の機能障害を含む、長期にわたる薬の摂取ややりがいのある行動への関与は、脳の変化につながります[17,29].

研究によると、物質関連の嗜癖に一般的に関連する脳活動の変化は、病的賭博などの行動への強制的な関与の後に起こることが示されています[30]。 これに沿って、同様のメカニズムと変化がインターネットとゲーム中毒に関係していると推測されます。 したがって、このレビューの目的は、神経科学的観点から、インターネットとゲーム中毒の新たな精神的健康問題を解明するためにニューロイメージング技術を使用した、これまでのすべてのピアレビュー経験的研究を特定することです。 ニューロイメージングは​​広く多数の異なる技術を含む。 これらは、脳波図(EEG)、陽電子放出断層撮影法(PET)、SPECT単一光子放出断層撮影法(SPECT)、ボクセルベースの形態計測法(VBM)などの機能的磁気共鳴画像法(fMRI)、構造磁気共鳴画像法(sMRI)です。および拡散テンソルイメージング(DTI)。 これらはインターネットやゲーム中毒の研究にこれらのテクニックを利用した研究を調べる前に順番に簡単に説明されています。

 

 

1.2 中毒性脳活動を研究するために使用される神経画像の種類

脳波(EEG): EEGを用いて、大脳皮質における神経活動を測定することができる。 多数の電極が参加者の頭の特定の領域(すなわち、前方、後方、左右)に固定されている。 これらの電極は、ニューロンシナプスの興奮によって生じる電極対間の電圧変動(すなわち、電流)を測定します。31]。 事象関連電位(ERP)を用いると、脳と行動との関係は刺激に対する電気生理学的ニューロンの反応を介して測定することができます。32].

陽電子放出断層撮影法(PET): PETは、分子レベルでの脳機能の研究を可能にする神経画像法である。 PET研究では、脳内の代謝活性は陽電子放出からの光子(すなわち、正に荷電した電子)を介して測定される。 被検者に、脳内の活性ニューロンによって取り込まれる放射性2-デオキシグルコース(2-DG)溶液を注射する。 ニューロン内の2-DGの量および陽電子放出は、脳内の代謝活性を定量化するために使用されます。 したがって、ニューロン活動は特定のタスクの実行中にマッピングすることができる。 私個々の神経伝達物質はPETと区別することができ、それが後者をMRI技術より有利にする。 活動分布を詳細に測定できます。 PETの限界には、比較的低い空間分解能、スキャンに必要な時間、および潜在的な放射線リスクが含まれます[33].

シングルフォトンエミッションCT(SPECT): SPECTはPETのサブフォームです。 PETと同様に、放射性物質(「トレーサー」)が血流中に注入され、それが急速に脳に移動する。 特定の脳領域における代謝活性が強いほど、ガンマ線の濃縮は強くなります。 放出された放射線は脳の層に従って測定され、そして代謝活性はコンピュータ化された技術を用いて画像化される。 PETとは異なり、SPECTでは個々の光子を数えることができますが、SPECTでは解像度がニューロンの放射能を測定するガンマカメラの近さに依存するため、分解能は低くなります [34].

機能的磁気共鳴イメージング(fMRI): fMRIを用いて、脳内の血中酸素レベルの変化が測定され、それは神経活動を示している。 具体的には、脳内のオキシヘモグロビン(すなわち、血中に酸素を含むヘモグロビン)とデオキシヘモグロビン(すなわち、酸素を放出したヘモグロビン)の比率が評価されます。より酸素化されたヘモグロビン分子中。 脳におけるこの代謝活性の評価は、構造的MRIと比較して脳のより精細でより詳細な画像化を可能にする。 これに加えて、fMRIの利点には、脳のイメージング速度、空間分解能、およびPETスキャンと比較した潜在的な健康上のリスクの欠如が含まれます [35].

構造磁気共鳴イメージング(sMRI): sMRIは脳の形態を画像化するために様々な技術を使用しています [36].

  • そのような技術の1つがボクセルベースの形態計測法(VBM)である。 VBMは脳領域の体積と灰白質および白質の密度を比較するために使用されます [37].
  • 他のsMRI技術は、拡散テンソルイメージング(DTI)である。 DTIは白質の描写に使用される方法です. それは分数異方性(FA)を使用することによって相互に連結した脳構造を識別するのを助ける脳内の水分子の拡散を評価します。 この尺度は、白質における線維密度、軸索直径、および髄鞘形成の指標です。 [38].

 

 

2 方法

データベースWeb of Knowledgeを使用して、総合的な文献検索を実施しました。 インターネットの使用に関して、次の検索用語(およびその派生語)が入力されました。「中毒」、「超過」、「問題」、および「強制」。 さらに、Google Scholarなどの補足資料から追加の研究が特定され、これらはより包括的な文献レビューを生成するために追加されました。 以下の選択基準に従って研究を選択した。 研究は、(i)インターネットまたはオンラインゲーム中毒またはゲームが神経機能に直接及ぼす影響を評価すること、(ii)神経画像技術を使用すること、(iii)査読付きジャーナルに掲載すること、および英語。 ニューロイメージング技術は比較的新しく、研究は最近のものになると予想されたため(すなわち、ほとんどすべてが2000と2012の間で発表された)、文献検索の期間は指定されなかった。

3。 結果

選択基準を満たす合計18研究が特定された。 それらのうち、データ取得の方法は8つの研究でfMRIでした[39,40,41,42,43,44,45,46]とsMRIの2つの研究[47,48]、2つの研究でPETスキャンが使用されています[49,50]、そのうちの1つはそれをMRIと組み合わせました[49]、SPECTを使用した[51そして、6つの研究がEEGを利用しました。52,53,54,55,56,57]。 また、これらのうちの2つは実際には同じ研究であり、1つは手紙として出版されたものであることにも注目すべきです。53]そして全文として出版されたもの[54]。 1件の研究57]すべての基準を満たしたが、インターネット中毒の診断の詳細が有効な結論を下すには不十分であったために除外された。 さらに、2つの研究はインターネットとゲーム中毒を直接評価していません。43,50しかし、実験的パラダイムを使用して神経活動に対する賭博の直接的な影響を評価し、それ故にレビューに保持された。 含まれている研究に関する詳細な情報は、 テーブル1.

3.1 fMRIの研究

Hoeft et al。 [4322健康な学生(年齢範囲= 19 - 23歳; 11女性)の間のコンピュータゲームプレイ中の中皮質縁辺縁系の性差を調査した。 すべての参加者がfMRI(3.0-T Signaスキャナー(General Electric、ミルウォーキー、ウィスコンシン州、米国))を受け、症状チェックリスト90-Rを完成させた[58]、およびNEO-パーソナリティインベントリ-R [59]。 FMRIは、40のボールゲームの24ブロック中に行われました。その目的は、スペースを確保すること、または特定のゲームの目的を含まない同様の制御条件(構造上の構造に基づく)です。 結果は、実験条件における報酬および依存症に関与する神経回路の活性化があることを示した(すなわち、島、NAc、DLPFC、およびOFC)。 その結果、実際のゲーム目標(純粋なロールプレイングゲームではなくルールベースのほとんどの従来のオンラインゲームの特徴)の存在が、行動を通じて脳の活動を変化させました。 ここでは、明確な原因と結果の関係が明らかであり、それが調査結果に強さを追加しています。

結果はまた、男性の参加者は、女性と比較した場合、中皮質角質補給報酬システムにおいてより大きな活性化(rNAc、blOFC、rAMG)および機能的結合性(lNAc、rAMG)を有することを示した。 結果はさらに、ゲームをプレイすることで正しい島(rI;自律的覚醒の合図)、右側背側PFC(報酬の最大化または行動の変化)、両側前頭皮質(blPMC、報酬の準備)、およびプレキュナスlNAcを活性化したことを示した静止状態と比較したrOFC(視覚処理、視覚空間的注意、運動機能、および感覚運動変換に関わる領域)43]。 島はリスクと報酬を含む意思決定プロセスを意味することによって中毒性の物質への意識的な欲求に関与しています。 島の機能不全は再発を示す神経活動を説明するかもしれない[60]。 その実験的な性質のために、この研究は、健康な(すなわち、中毒ではない)集団における賭博の結果としての特異な脳の活性化についての洞察を提供することができた。

表表1。 含まれている研究。   

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Ko et al。 [4410人の男性のコントロール(そのオンラインでの使用)と比較して、10人の男性のオンラインゲーム中毒者(30 ha週以上の間World of Warcraftで遊ぶ)の中でオンラインゲームに従事する衝動に関与する脳領域を評価することによってオンラインゲーム中毒の神経基質を特定しようとした1日2時間未満でした。 すべての参加者は、大学生のインターネット依存症の診断基準(DCIA-C; [74]、国際ミニ精神神経医学インタビュー[75]、陳インターネット中毒スケール(CIAS)[71]、アルコール使用障害特定テスト(AUDIT)[76]、およびニコチン依存症のためのFagerstromテスト(FTND)[77]。 著者らは、fMRIスキャニング中にゲーム関連およびペアモザイク写真を提示し(3T MRscanner)、両方の条件におけるBOLDシグナルのコントラストを、手がかり反応性パラダイムを使用して分析した。25]。 結果は、物質依存を持つ人々の間で一般的である手がかり誘導渇望を示した。 コントロールと比較して、およびrOFC、rNAc、blAC、mFC、rDLPFC、および右尾状核(rCN)を含むモザイク写真の提示と比較した場合、ゲーム関連の合図の提示後のゲーム中毒者の間では異なる脳活性化があった。 この活性化は、ゲームの衝動およびゲーム体験の想起と相関していました。 オンラインゲーム中毒を含む異なる中毒の同様の生物学的根拠があると主張された。 実験的で制御された設定で人為的に渇望を誘発したこの研究の準実験的性質により、著者はグループの違いに基づいて結論を下すことができ、オンラインゲーム中毒状態をより伝統的な症状に関連する脳領域の活性化と結びつけた。すなわち、物質関連)依存症。

Hanら。 [42] 7週間にわたってプレイしている大学生のビデオゲームプレイの前と最中の脳活動の違いを評価しました。 すべての参加者はベック鬱病目録を完成させた[78]、インターネット中毒スケール67]、およびインターネットビデオゲームのプレイに対する欲求を評価するための7ポイントのビジュアルアナログスケール(VAS)。 サンプルは、21大学生(14男性;平均年齢= 24.1歳、SD = 2.6;コンピュータ使用= 3.6、SD = 1.6 ha日;平均IASスコア= 38.6、SD = 8.3)を含んでいた。 これらはさらに2つのグループに分けられました:過度のインターネットゲームグループ(60日の間に1日に42分以上インターネットビデオゲームをプレイした; n = 6)と一般のプレーヤーグループ(60分未満をプレイした)同じ期間の日; n = 15)。 著者らは3T血中酸素濃度依存性fMRI(Philips Achieva 3.0 Tesla TXスキャナーを使用)を使用し、一般のプレーヤーと比較してインターネットビデオゲームの合図に曝された後の過剰なインターネットゲームのプレイグループで脳活動が増加したと報告した。 彼らはまた、インターネットビデオゲームに対する欲求の増大が、全参加者の前帯状回における活動の増大と相関していることを報告した。 この準実験的研究は、それが一般の遊技者対照群と比較してオンラインゲーム中毒者における異なる脳活動の証拠を提供するだけでなく、それがまた両方の群で遊ぶことの結果として起こる脳活性化を明らかにしたために洞察力がある。 これは、(i)中毒状態に関係なく脳内活動を変化させるために中毒の(前駆症状)症状と見なされる可能性があること、および(ii)中毒のプレイヤーを別の中毒のオンラインゲーマーと区別できることを示します。脳の活性化の形。

Liuら。 [45安静状態のインターネット常用者の脳機能特性を分析するために地域同質性(ReHo)法を実施した。 サンプルは、インターネット中毒と19コントロールを持つ19大学生で構成されています。 インターネット中毒は、ビアードとウルフの基準を用いて評価された。72]。 3.0T Siemens Tesla Trio Timスキャナーを用いたFMRIが行われた。 局所的均質性は、関心のある脳領域における脳の酸素レベルの時間的均質性を示す。 インターネット中毒者は、特に物質依存症と伝統的に関連した報酬経路に関して、対照群と比較して地域の均質性の異常をもたらす機能的な脳の変化を被ったと報告された。 インターネット中毒者の中では、安静時のReHoの脳領域が増加した(小脳、脳幹、rCG、両側海馬(blPHipp)、右前頭葉、左上前頭回(lSFG)、右下側頭回(rITG))。対照群と比較した、(lSTG)および中側頭回(mTG))。 側頭領域は聴覚処理、理解および言語記憶に関与しているのに対して、後頭部領域は視覚処理の面倒を見る。 小脳は認知活動を調節します。 帯状回は、感覚情報の統合、および対立の監視に関連しています。 海馬は、報酬経路に関連している脳の中皮質縁系に関与しています。 総合すると、これらの調査結果はインターネット中毒の結果としてさまざまな脳領域の変化の証拠を提供します。 本研究では、安静時の地域の均質性を評価したため、インターネット中毒者に見られる脳の変化が中毒の原因なのか結果なのかは不明である。 したがって、因果的推論を引き出すことはできません。

ユアン他 [46インターネット神経依存症が主要な神経線維経路の微細構造の完全性に及ぼす影響と、インターネット依存症の持続期間に関連した微細構造の変化を調べた。 彼らのサンプルは、インターネット中毒を持つ18学生(12男性;平均年齢= 19.4、SD = 3.1年、平均オンラインゲーム= 10.2 1日あたりh、SD = 2.6、インターネット中毒の期間= 34.8月、SD = 8.5)、および18インターネットに依存していないコントロール参加者(平均年齢= 19.5歳、SD = 2.8)。 すべての参加者は、インターネット依存症に対する修正診断質問票に回答しました。72]、自己評価不安尺度(詳細なし)、および自己評価うつ病尺度(詳細なし)。 著者らはfMRIを採用し、最適化されたボクセルベースの形態計測(VBM)技術を使用した。 彼らは、インターネット中毒の長さの結果として脳構造の変化を識別するために拡散テンソルイメージング(DTI)を使用することによって白質分画異方性(FA)の変化を分析しました。 その結果、インターネット中毒は脳構造の変化をもたらし、脳の変化は薬物中毒者の脳の変化と類似していることがわかった。

年齢、性別、および脳容積を制御すると、インターネット中毒者では、両側背側前頭前野(DLPFC)、補助運動野(SMA)、眼窩前頭皮質(OFC)、小脳および左脳の灰白質量が減少した。吻側ACC(rACC)、内嚢の左後肢の増加したFA(PLIC)、および右傍海馬回(PHG)の白質における減少したFA。 DLPFC、rACC、SMAにおける灰白質の量とPLICの白質FAの変化との間には、その人がインターネットに常習していた時間の長さとの相関もありました。 これは、人がインターネットにはまっている時間が長いほど、より深刻な脳萎縮になることを示しています。 この方法に照らして、彼ら自身のサンプルがインターネット自体またはゲームをオンラインでプレイすることにはまっていた人々をどのくらい含んでいるかについての著者の説明からは不明である。 (他のインターネット活動の可能性よりも)オンラインゲームの頻度と期間について尋ねる特定の質問を含めることは、問題のグループがゲーマーで構成されていたことを示唆しています。 これに加えて、提示された知見は、脳萎縮の重症度の増加に寄与した可能性があるインターネット中毒に関連する可能性がある他のいかなる要因(例えば、抑うつ症状)も除外できない。

Dongら。 [39健康なコントロールと比較してインターネット中毒者における報酬と処罰処理を調べました。 インターネット中毒を有する成人男性(n = XNUMX)(平均年齢= XNUMX、SD = XNUMX歳)を、XNUMX健康成人男性(平均年齢= XNUMX歳、SD = XNUMX)と比較した。 参加者は構造化された精神科の面接を完了しました[79]、ベック鬱病目録[78]、中国のインターネット中毒テスト[62,63]、およびインターネット依存テスト(IAT; [61])。 IATは心理的依存、強迫的使用、離脱、学校での関連問題、仕事、睡眠、家族、時間管理を測定します。 参加者はインターネット中毒を持つものとして分類されるためにIATで80(100のうち)を超えて得点しなければなりませんでした。 さらに、インターネット中毒者に分類される者は全員、毎日6時間以上オンラインで過ごし(仕事関連のインターネット使用を除く)、3か月以上の期間そのようにしていました。

参加者全員が、トランプを使ってお金の増減状況を現実に似せた推測タスクに取り組んだ。 参加者はヘッドコイルのモニターを通して提示された刺激でfMRIを受け、そして彼らの血中酸素濃度依存性(BOLD)活性化は課題に対する勝敗に関連して測定された。 その結果、インターネット中毒は、獲得試験ではOFCの活性化の増加、喪失試験では前帯状帯の活性化の減少と通常の対照との関連が示された。 インターネット中毒者は、対照群と比較して報酬の感受性が高まり、損失の感受性が低下した。39]。 この研究の準実験的な性質により、2つのグループをゲーム状況にさらし、その結果、タスクへの関与の結果であるニューロン反応を人工的に誘発することによって、2つのグループを実際に比較することができました。 したがって、この研究は、ゲームの合図への曝露とその結果としての脳の活性化との間の因果関係の解明を可能にした。 これは健康的なコントロールと比較したインターネット中毒者における報酬の敏感さの経験的証拠と見なすことができます。

Hanら。 [40』オンラインゲーム中毒患者とプロのゲーマーの地域灰白質量を比較した。 著者らは、1.5 Tesla Espreeスキャナー(Siemens、Erlangen)を用いてfMRIを行い、灰白質体積のボクセルごとの比較を行った。 すべての参加者はDSM-IVのための構造化臨床面接を完了しました[80]、ベック鬱病目録[78]、衝動性尺度 - 韓国語版(BIS-K9)[81,82]、およびインターネット中毒スケール(IAS)[67]。 (i)IASで50(out of 100)を獲得した、(ii)1日に4時間以上/週にxNUMX hでプレーした、および(iii)オンラインゲームプレイの結果としての行動障害または苦痛が分類されたインターネットゲーム中毒者として。 サンプルは3つのグループで構成されています。 最初のグループには、オンラインゲーム中毒の30患者(平均年齢= 20、SD = 20.9、平均疾患期間= 2.0年、SD = 4.9、平均プレイ時間= 0.9、SD = 9.0時間/日、平均インターネット使用= 3.7、 SD = XNUMX h /日;平均IASスコア= XNUMX、SD = XNUMX)。 2番目のグループは、13.1プロゲーマー(平均年齢= 2.9歳、SD = 81.2;平均プレイ時間= 9.8、SD = 17 h /日;平均インターネット使用= 20.8、SD = 1.5 h /日;平均IASスコア=)で構成されました。 9.4、SD = 1.6) 第3のグループは、XNUMX健康対照(平均年齢= XNUMX、SD = XNUMX歳;平均ゲーム= XNUMX、SD = XNUMX時/日;平均インターネット使用= XNUMX、SD = XNUMX時/日;平均IASスコア= XNUMX、SD)を含んだ。 = 11.6)

その結果、ゲーム中毒者は対照群と比較して衝動性、固執性エラー、左視床灰白質の体積増加、ITGの灰白質体積減少、右中後頭回(lIOG)を示した。 。 プロのゲーマーは対照群と比較してlCGで灰白質の量が増加し、lmOGとrITGで灰白質が減少し、lCGで灰白質が増加し、問題のオンラインゲーマーと比較して左視床灰白質が減少した。 ゲーム中毒者とプロのゲーマーとの主な違いは、プロのゲーマーのlCGにおける灰白質量の増加(実行機能、顕著性、および視覚空間的注意にとって重要)およびゲーム中毒者の左視床(強化および警告において重要)にある。40]。 研究の非実験的な性質に基づいて、グループ間の脳構造における進化した非類似性を実際の中毒状態に帰することは困難です。 起こり得る交絡変数は、発見された差異に寄与したかもしれないことを排除することができない。

Hanら。 [41インターネットゲーム中毒者と健康なコントロールの間で脳活動に対するブプロピオン徐放性治療の効果をテストしました。 すべての参加者はDSM-IVのための構造化臨床面接を完了しました[80]、ベック鬱病目録[78]、インターネット中毒スケール61そして、インターネットビデオゲームプレイに対するクレイビングは、XNUMX点の視覚的アナログスケールで評価された。 1日4時間以上インターネットゲームに従事し、IASで7(50のうち)を超えるスコアを獲得し、行動や苦痛が損なわれた参加者は、インターネットゲーム中毒者として分類されました。 サンプルは、XNUMXインターネットゲーム中毒者(平均年齢= XNUMX、SD = XNUMX歳;平均渇望スコア= XNUMX、SD = XNUMX;平均プレイ時間= XNUMX、SD = XNUMX h /日;平均IASスコア= XNUMX、SD = XNUMX)を含んだ。 )、およびXNUMX健康対照(平均年齢= XNUMX、SD = XNUMX年;平均渇望スコア= XNUMX、SD = XNUMX;平均インターネット使用= XNUMX、SD = XNUMX時/日;平均IASスコア= XNUMX、SD = XNUMX) 。 ゲーム合図への曝露の間、インターネットゲーム中毒者は、対照群と比較して、左後頭葉、左背外側前頭前野、および左海馬傍回においてより多くの脳活性化を示した。 インターネットゲーム中毒の参加者は、6週間のブプロピオン徐放性治療を受けました(最初の週は100 mg /日、その後は11 mg /日)。 21.5 Tesla Espree fMRIスキャナーを用いて、ベースライン時および治療後の脳活動を測定した。 著者らは、ブプロピオン持続放出治療は、それが物質依存症の患者に有効であるのと同様に、インターネットゲーム中毒者に有効であることを報告した。 治療後、インターネットゲーム中毒者の間で、欲求、遊び時間、および手がかりによって誘発された脳活動は減少した。 この研究の縦断的な性質は原因と結果の決定を可能にし、それは提示された発見の妥当性と信頼性を強調する。

 

 

3.2 sMRIの研究

リン等。 [48インターネット中毒の青年期における白質の完全性を調査した。 すべての参加者は修正版のインターネット依存テストを完了しました[72]、エジンバラの利き手一覧83]、小児および青少年のためのミニ国際神経精神医学的インタビュー(MINI-KID)[84]、時間管理配置尺度[85]、バラット衝動性尺度[86]、子供の不安に関連する精神障害のスクリーン(SCARED)[87]、および家族評価装置(FAD)[88]。 このサンプルには、17インターネット中毒者(14男性;年齢範囲= 14 - 24歳; IAS平均スコア= 37.0、SD = 10.6)、および16健康対照(14男性;年齢範囲= 16 - 24歳; IAS平均スコア= 64.7)が含まれています。 、SD = XNUMX)。 著者らは、トラクトベースの空間統計(TBSS)による分数異方性(FA)の全脳ボクセル単位の分析を行い、12.6-Tesla Phillips Achievaメディカルスキャナーによる拡散テンソルイメージング(DTI)を用いて関心体積分析を行った。 。

結果は、OFCが感情処理および中毒関連現象(例、欲求、強迫行動、不適応意思決定)と関連していることを示した。 前帯状皮質における異常な白質の完全性は異なる嗜癖と関連しており、そして認知制御における障害を示した。 著者らはまた、脳梁における線維の結合性の障害を報告したが、これは物質依存のある人によく見られる。 インターネット中毒者は、対照群と比較して脳全体で低いFA(眼窩 - 前頭白質脳梁、帯状回、前頭後頭筋束、コロナ照射、内部および外部カプセル)を示し、左コーパスの属ではFA間に負の相関があった脳梁と感情障害、および左外部カプセルとインターネット中毒のFA。 全体的に見て、インターネット中毒者は、コントロールグループと比較して、感情処理、実行上の注意、意思決定および認知コントロールに関連した脳領域の異常な白質完全性を示した。 著者らは、インターネット常用者と実質常用者との間の脳構造における類似性を強調している。48]。 研究の非実験的かつ横断的な性質を考えると、中毒以外の脳の変化についての代替の説明を排除することはできません。

周ほか。 [47高解像度T1加重構造磁気共鳴画像上のボクセルベースの形態計測(VBM)分析を使用してインターネット中毒を持つ青年における脳灰白質密度(GMD)の変化を調べた。 それらのサンプルは、インターネット中毒を有する18青年(16男性;平均年齢= 17.2歳、SD = 2.6)、および精神病の病歴のない15健康対照参加者(13男性;平均年齢= 17.8歳、SD = 2.6)を含んだ。 すべての参加者は修正されたインターネット依存テストを完了しました[72]。 著者らは、1T MRスキャナー(3T Achieva Philips)で実行された高解像度T3加重MRIを使用し、灰白質と白質のコントラストについてMPRAGEパルスシーケンスをスキャンし、グループ間のGMDを比較するためにVBM分析を使用した。 その結果、インターネット常習者はlACC(運動制御、認知、動機づけに必要)、lPCC(自己参照)、左島状部(特に欲求と動機付けに関連する)、および左舌回(すなわち、その領域)でGMDが低いことがわかった。感情的な行動の規制にリンクされているので、インターネット中毒者の感情的な問題にリンクされています)。 著者らは、彼らの研究はインターネット中毒の青年における構造的な脳の変化の神経生物学的証明を提供し、そして彼らの発見は中毒精神病理学の発展に影響を与えると述べている。 グループ間で違いが見られたにもかかわらず、この発見はグループのうちの1つの中毒状態だけに起因するものではありません。 交絡変数が脳の変化に影響を与えている可能性があります。 さらに、この場合、関係の方向性を確実に説明することはできません。

 

 

3.3 脳波研究

Dongら。 [53]インターネット中毒者の反応抑制を神経学的に調べた。 脳波による事象関連脳電位(ERP)の記録を12男性インターネット常用者(平均年齢= 20.5歳、SD = 4.1)で調べ、12健常対照大学生(平均年齢= 20.2、SD = 4.5)と比較した。 go / NoGoタスクを受けています。 参加者は心理テスト(すなわち、症状チェックリスト-90および16個人的要因スケール)を完了した。89])とインターネット中毒テスト65]。 その結果、インターネット中毒者は、対照と比較して、NoGo-N2振幅がより低く(反応抑制 - 競合モニタリングを表す)、NoGo-P3振幅がより大きく(抑制プロセス - 反応評価)、そしてNoGo-P3ピーク潜時が長いことがわかった。 著者らは、対照群と比較して、インターネット依存者は(i)衝突検出段階での活性化が低かった、(ii)抑制タスクの後期段階を完了するためにより多くの認知資源を使用した、(iii)情報処理において効率が低いと結論づけた(iv)インパルス制御が低い。

Dongら。 [52彼らはカラーワードストループタスクを実行している間、EEGを介してイベント関連電位(ERP)のインターネット中毒者と健康なコントロールを比較しました。 男性参加者(n = 17;平均年齢= 21.1歳、SD = 3.1)および17男性健康大学生(平均年齢= 20.8歳、SD = 3.5)は心理テスト(すなわち、症状チェックリスト-90および16個人的要因)を完了したスケール[89])とインターネット中毒テスト64]。 このバージョンのIATには、8つの項目(先入観、寛容、不成功の禁欲、禁断、支配の喪失、利益、詐欺、エスケープの動機)が含まれており、その項目は2つに分けて採点されました。 4つ以上のアイテムを承認した参加者はインターネット中毒者として分類されました。 結果は、インターネット中毒者は、対照と比較して、不適合な条件においてより長い反応時間およびより多くの応答エラーを有することを示した。 著者らはまた、対照と比較して不適合状態における内側前頭陰性(MFN)偏向の減少を報告した。 彼らの調査結果は、インターネット中毒者が統制と比較して経営統制能力を損なっていることを示唆した。

Ge et al。 [55300参加者の間でP86コンポーネントとインターネット中毒障害との関連を調べた。 これらのうち、38はインターネット中毒患者(21男性;平均年齢= 32.5、SD = 3.2歳)および48は健康な大学生の対照(25男性;平均年齢= 31.3、SD = 10.5歳)であった。 EEG試験では、American Nicolet BRAVO装置を使用して、標準聴覚オドボール課題を使用してP300 ERPを測定しました。 すべての参加者が精神障害のための構造化臨床診断面接を完了しました。80]、そしてインターネット依存テスト[64]。 5つ以上(8つの項目のうち)を承認した人はインターネット中毒者として分類されました。 この研究では、インターネット中毒者は対照群と比較してP300の潜伏期間が長く、同様の研究ではインターネット中毒者は他の物質関連中毒者(すなわちアルコール、オピオイド、コカイン)と比較して同様のプロファイルを示した。 しかし、その結果は、インターネット中毒者が知覚速度と聴覚刺激処理に欠陥があることを示していませんでした。 これは、知覚速度および聴覚刺激処理に有害であるというよりはむしろ、インターネット依存症がこれらの特定の脳機能に影響を及ぼさないかもしれないことを示すように思われる。 著者らはまた、インターネット中毒に関連する認知機能障害は認知行動療法によって改善できること、および3ヶ月間認知行動療法に参加した人々はP300潜伏期間を短縮したことも報告した。 それが治療の有益な効果に起因するかもしれない経時的な開発を評価するので、最終的な縦断的結果は特に洞察力があります。

Little等。 [56]過度のゲーマーにおけるエラー処理と反応抑制を調査しました。 参加者全員がビデオゲーム中毒テスト(VAT)をクリアしました。73]、Eysenck衝動性アンケートのオランダ語版[90,91]、およびアルコール摂取の数量頻度変動指数[92]。 サンプルは、52の過激なゲーマーの2つのグループに分類された25の男性(23男性; VATで2.5を超える得点;平均年齢= 20.5、SD = 3.0年、平均VATスコア= 3.1、SD = 0.4、平均ゲーム= 4.7) 、SD = XNUMX)およびXNUMX対照(XNUMX男性;平均年齢= XNUMX、SD = XNUMX;平均Vatスコア= XNUMX、SD = XNUMX;平均ゲーミング= XNUMX、日、SD = XNUMX)。 著者らは、EEGとERPの記録を用いたGo / NoGoパラダイムを使用しました。 彼らの調査結果は、コントロールグループと比較して、過度のゲーマーにおける抑制性の低さと高い衝動性に関して、物質依存および衝動コントロール障害との類似性を示した。 彼らはまた、過度のゲーマーが、正しい試行と比較して、誤った試行の後の前頭 - 中心ERN振幅を減少させ、これが不十分なエラー処理につながったことを報告しました。 過度のゲーマーも自己申告と行動測定の両方に対して抑制が少ないことを示しました。 この研究の強みは、その疑似実験的な性質だけでなく、行動データによる自己報告の検証も含みます。 したがって、調査結果の妥当性と信頼性が高まります。

 

 

3.4 SPECTスタディ

Houら。 [51インターネットの常習者における報酬回路のドーパミントランスポーターレベルを対照群と比較して調べた。 インターネット中毒者は5人の男性(平均年齢= 20.4、SD = 2.3)で構成され、その1日の平均インターネット使用量は10.2 h(SD = 1.5)であり、6年間以上インターネット中毒に苦しんでいた。 年齢を一致させた対照群は9人の男性(平均年齢= 20.4、SD = 1.1歳)で構成され、その平均毎日使用量は3.8 h(SD = 0.8 h)であった。 著者らは、Siemens Diacam / e.cam / icon二重検出器SPECTを使用して、99mTc-TRODAT-1単一光子放出型コンピューター断層撮影(SPECT)脳スキャンを実施した。 彼らは、減少したドーパミントランスポーターが嗜癖を示し、他の行動嗜癖と同様の神経生物学的異常があることを報告した。 彼らはまた、線条体ドーパミントランスポーター(DAT)レベルがインターネット依存症(線条体ドーパミンレベルの調節に必要)の間で減少し、そして線条体の体積、重量、および摂取率が対照と比較して減少したことを報告した。 ドーパミン濃度は薬物中毒を持つ人々と同程度であり、インターネット中毒は「脳に深刻な損害を与える可能性がある」と報告されている([51]、p。 1) この結論は、報告された効果の方向性について完全に正確であるとは言えず、利用された方法では確立できない。

 

 

3.5 ペット研究

Koepp et al。 [50ビデオゲームのプレイ中に線条体ドーパミン放出の証拠を提供した最初の研究チーム(すなわち、金銭的インセンティブのためにタンクをナビゲートするゲーム)。 彼らの研究では、8人の男性のビデオゲームプレーヤー(年齢範囲= 36 - 46歳)が、ビデオゲームのプレイ中および安静時に陽電子放出断層撮影(PET)を受けました。 PETスキャンは、XNUMXB − Siemens / CTIPETカメラを使用し、関心領域(ROI)分析を実施した。 細胞外ドーパミンレベルは、[Δ]の差によって測定した。11ドーパミンDに対するC] RAC結合能2 腹側および背側線条体の受容体 結果は腹側と背側の線条体が目標指向行動と関連していたことを示した。 著者らはまた、ビデオゲームのプレイ中の結合能の変化がアンフェタミンまたはメチルフェニデート注射後のそれと類似していることを報告した。 これを踏まえて、このレビューに含まれた最も初期の研究[50安静時の対照に対するゲームの結果としての神経化学的活性の変化をすでに強調することができた。 生化学的レベルから見ると、ゲームの活動が実際に精神活性物質の使用と比較できることを明らかに示しているので、この発見は非常に重要です。

Kimら。 [49インターネット中毒が線条体におけるドーパミン作動性受容体の利用可能性のレベルの低下と関連しているかどうかを試験した。 すべての参加者はDSM-IVのための構造化臨床面接を完了しました[80]、ベック鬱病目録[93]、韓国のウェクスラーアダルトインテリジェンススケール[94]、インターネット中毒テスト[69]およびインターネット中毒性障害診断基準(IADDC; [68])。 インターネット中毒は、IATで(50のうち)100以上を獲得し、IADDCの7つの基準のうち3つ以上を承認した参加者として定義されました。

それらのサンプルは、5人の男性インターネット常用者(平均年齢= XNUMX、SD = XNUMX歳; IAT平均スコア= XNUMX、SD = XNUMX;平均1日インターネット時間= XNUMX、SD = XNUMX)および7人の男性対照(平均年齢= XNUMX、SD)を含んでいた。 = 22.6年; IAT平均スコア= 1.2、SD = 68.2;平均1日インターネット時間= 3.7、SD = 7.8) 著者らはPET研究を行い、放射能標識リガンドを使用しました。11ドーパミンDをテストするためのECAT EXACTスキャナーによるC]ラクロプリドおよび陽電子放出断層撮影2 レセプター結合能 彼らはまた、General Electric Signaバージョン1.5T MRIスキャナーを使用してfMRIを実施した。 Dを評価する方法2 受容体アベイラビリティは腹側線条体、背側尾状部、背側被殻の関心領域(ROI)分析を調べた。 著者らは、インターネット依存は物質関連依存に見られるようにドーパミン作動系の神経生物学的異常に関連していることが判明したと報告した。 インターネット中毒者がドーパミンDを減らしたことも報告されました2 対照と比較した線条体(すなわち、両側の背側尾状部、正しい被殻)における受容体の利用可能性、およびドーパミン受容体の利用可能性とインターネット中毒の重症度との間に負の相関があること49]。 しかしながら、この研究から、インターネット中毒が他の交絡変数と比較して神経化学の違いをどの程度引き起こしたのか、そして同様に、それが病因につながったかもしれない異なる神経化学であるかどうかは不明である。

 

 

4。 討論

fMRI研究の結果は、報酬、中毒、渇望、および感情に関連する脳領域が、特にNAc、AMG、AC、DLPFCを含む中毒インターネットユーザーおよびゲーマーにとって、ゲームプレイおよびゲーム合図の提示中にますます活性化することを示しています。 IC、rCN、rOFC、インシュラ、PMC、precuneus [42,43]。 ゲーミングキューは、男性のオンラインゲーミング中毒者に対する渇望の強い予測因子として現れました。44]。 さらに、精神薬理学的または認知行動的治療の後に、渇望、ゲームの合図による脳活動、および認知機能障害などの関連症状が軽減されることが示されました。41,55].

これに加えて、小脳、脳幹、rCG、blPHipp、右前頭葉、lSFG、rITG、lSTG、およびmTGを含むコントロールと比較して、インターネット常用者において構造的変化が実証されている。 具体的には、これらの領域は増加し、調整されているように見え、これはインターネット中毒者において、神経適応が発生して様々な脳領域を同期させることを示している。 これらには、報酬および依存症に関与する広く報告されている中皮質脳辺縁系が含まれるが、これらに限定されない。 さらに、インターネット中毒者の頭脳は、感覚運動と知覚情報をよりよく統合することができるように見えます[45]。 これは、学習した行動や中毒関連の手がかりに対する反応が自動的に発生するために脳領域間のより強い接続性を必要とするゲームなどのインターネットアプリケーションとの頻繁な関わり合いによって説明されるかもしれません。

さらに、対照と比較して、インターネット中毒者は、blDLPFC、SMA、OFC、小脳、ACC、1PCCにおける灰白質量の減少、PHGにおける白質中のFAの減少を示した。46]。 lACCは運動制御、認知、および動機づけに必要であり、その活性低下はコカイン中毒に関連しています[95]。 OFCは感情の処理に関与しており、欲求、不適応な意思決定プロセス、および強迫行動への関与に役割を果たしています。これらはそれぞれ中毒に不可欠です。96]。 さらに、インターネット中毒の長さはDLPFC、rACC、SMA、およびPLICの変化と相関しており、脳萎縮の重症度が時間とともに増加することを証明しています[46]。 DLPFC、rACC、ACC、およびPHGは自己制御にリンクされています[22,25,44一方、SMAは認知制御を媒介する[97]。 これらの地域の萎縮は、彼の薬物または選択された活動に関して、コントロールの喪失および常習者の経験を説明することができます。 一方、PCCは感情的なプロセスと記憶を仲介するのに重要です。98そして、その灰白質密度の減少は、これらの機能に関連する異常を示している可能性がある。

内部カプセルの増加は、運動機能と運動イメージに関連しています[99,100また、コンピュータゲームへの頻繁な参加によって説明することができ、それは目と手の協調を必要とし、大幅に向上させます[]。101]。 さらに、FAで測定したときの線維密度の減少および白質の髄鞘形成は、健康な対照と比較して、インターネット常習者の内嚢、外嚢、コロナ照射、前頭前腕下部および前中心回の前肢で見られた。48]。 同様の白質異常が他の物質関連中毒でも報告されています。102,103]。 同様に、脳梁における繊維結合性は、健康な対照と比較してインターネット常用者において減少していることが見出された。これは、インターネット常用者間で半球間のリンクに関して同様の退行的な影響を及ぼし得ることを示す。 これらの知見は、物質関連中毒で報告されたものと一致しています。104].

さらに、男性では、中皮質コルチコイド報酬システムに関連する脳領域の活性化および結合性が女性と比較してより強いというように、活性化に性差が見られた。 これは、経験的な文献のレビューで報告されている、ゲームやインターネットへの依存を開発するための男性の著しく高い脆弱性を説明するかもしれません(すなわち、[7,105])。

MRI所見に加えて、インターネットとゲーム中毒をこれまでに評価しているEEG研究は、この新たな精神病理学の行動と機能の相関関係を理解するのに役立つかもしれない様々な重要な所見を提供しています。 これに加えて、含まれているすべてのEEG研究の実験的性質は、評価された変数間の因果関係の決定を可能にします。 対照と比較して、インターネット中毒者はP300振幅が減少し、P300待ち時間が増加したことが示された。 通常、この振幅は注意の割り当てを反映しています。 インターネット中毒者とコントロールの間の振幅の違いは、インターネット中毒者が注意力を喪失しているか、適切に注意力を割り当てることができないことを示しています。55,57]。 メタ分析では、P300の振幅が小さいことがアルコール依存症の遺伝的脆弱性と関連している。106]。 P300の潜伏期間の減少はさらに、社会的に強い飲酒者を低い社会的飲酒者から区別することがわかった。107]。 したがって、中毒になっていない人と比較して、物質に依存している人およびインターネット使用への関与において、神経細胞の電位変動に共通の変化があるように思われる。 したがって、インターネット中毒は、物質依存症と同様の神経電気機能に影響を与えるようです。 一般に、インターネット中毒者の脳は、健康な対照参加者の脳と比較して情報処理および反応抑制に関して効率が低いように思われた[1]。54,56]。 これはインターネット中毒が低い衝動的なコントロール、および特定のタスクを完了するために増加した量の認知リソースの使用と関連していることを示します。53]。 さらに、インターネット中毒者は、統制と比較して経営統制能力が損なわれているように思われる[56,53]。 これらの結果は、コカイン中毒者に見られるエグゼクティブコントロール能力の低下と一致しており、衝動的行動を可能にすると考えられる前頭前頭葉領域および中部前脳領域の活動性低下を意味している。108].

生化学的観点から、PET研究の結果は、賭博中の線条体ドーパミン放出の証拠を提供する。50]。 頻繁なゲームおよびインターネット使用は、ドーパミンレベルを減少させ(ドーパミン輸送体の利用可能性が減少するため)、インターネット中毒者のドーパミン作動系における神経生物学的機能不全を引き起こすことが示された。49,51]。 可用性の低下はインターネット依存の深刻さと関連していました。49]。 ドーパミンレベルの低下は中毒で何度も報告されています[26,109,110]。 さらに、線条体の構造異常が報告されています[51]。 線条体の損傷はヘロイン依存症と関連している。111].

この文献レビューに含まれている研究は、様々なレベルで、異なるタイプの中毒、特に物質関連中毒とインターネット中毒の間の類似性について説得力のある証拠を提供するように思われる。 分子レベルでは、インターネット中毒はドーパミン作動性活性の低下を特徴とする全体的な報酬の不足を特徴とすることが示されている。 この関係の方向性はまだ検討されていません。 ほとんどの研究は、依存症がその逆ではなく不十分な報酬システムの結果として発生することを排除することはできませんでした。 報酬システムの不足により、特定の個人が薬物またはインターネット依存症などの行動依存症を発症しやすくなる可能性があるため、個人は精神病理学のリスクが高くなる可能性があります。 インターネット中毒者では、中毒者が彼の気分を変更するためにインターネットとゲームを使用することに夢中になっている場合、ネガティブ感情はベースライン状態と考えることができます。 これは反報酬システムの活性化によってもたらされます。 インターネットとオンラインゲームを過剰に使用しているため、対戦相手のプロセスが動機となり、インターネットとの関わりに中毒者をすばやく慣れさせ、寛容性をもたらし、使用が中止された場合は撤回します[27]。 したがって、インターネット中毒に見られるように減少したニューロンドーパミンは、うつ病などの情動障害を伴う一般的に報告されている併存症と関連している可能性がある。112]、双極性障害[113]そして、性格障害10].

神経回路のレベルでは、神経適応は、インターネットおよびゲーム中毒の結果としての中毒および構造変化に関連する脳領域における脳活動の増加の結果として起こる。 引用された研究は、インターネットとゲーム中毒の病因の明確な描写を提供し、そして中毒を示す不適応行動パターンがいかに維持されるかを強調している。 脳は薬物の頻繁な使用または習慣性行動への関与に適応しているので、それは天然の強化剤に対して減感されるようになる。 重要なことに、OFCおよび帯状回の機能および構造が変化し、薬物または行動の顕著性の増大および行動に対する制御の喪失をもたらす。 学習メカニズムと消費/関与へのモチベーションの向上は、強迫的行動をもたらします[114].

行動レベルでは、インターネットやゲーム中毒者は、彼らの衝動制御、行動抑制、実行機能制御、注意力、および全体的な認知機能に関して制限されているようです。 言い換えると、感覚を介した知覚情報の脳への統合、および手と目の協調など、技術との頻繁な関わりの結果として、特定のスキルが開発および向上されています。 技術との過度の関わり合いは、プレーヤーやインターネットユーザーにとって多くの利点をもたらしますが、基本的な認知機能は損なわれます。

まとめると、このレビューで提示された研究は、中毒のシンドロームモデルを実証しています。115]。 このモデルによると、神経生物学および心理社会的背景は中毒になるリスクを高めます。 中毒性の薬物または行動への曝露および特定の否定的事象および/または物質の継続的使用および行動への関与は行動の修正につながる。 その結果、本格的な依存症が発生します。それは表現は異なりますが(例:コカイン、インターネット、ゲーム)、症状は似ています。115すなわち、気分の改善、顕著性、寛容、撤退、葛藤、そして再発6].

洞察に満ちた結果が報告されたにもかかわらず、いくつかの制限に対処する必要があります。 第一に、報告された経験的知見の強度を低下させるかもしれない方法論的問題がある。 このレビューで説明されているインターネットおよびオンラインゲーム中毒に関連して報告された脳の変化は、2つの異なる方法で説明されるかもしれません。 一方では、インターネット中毒はコントロールと比較して脳の変質を引き起こすと主張することができました。 他方、(本研究で観察されたもののように)異常な脳構造を持つ人々は、特に習慣性行動を発達させる傾向があります。 実験的研究だけが原因と結果の関係の決定を可能にするでしょう。 潜在的な精神病理学を本質的に評価するこの研究の敏感な性質を考えると、倫理的な考慮事項はその分野における実験的研究の可能性を制限するでしょう。 この問題を克服するために、将来の研究者は、人の人生の中で縦断的に何度も脳活動と脳の変化を評価するべきです。 これにより、病因とそれに関連した脳の変化との関係に関する貴重な情報をより複雑で因果的な方法で排除することが可能になります。

次に、このレビューにはインターネット中毒者とオンラインゲーム中毒者の両方の神経画像研究が含まれていました。 収集された証拠に基づいて、何人かの著者が特にオンラインゲーム中毒に対処していることを除けば、中毒者がオンラインで行った特定の活動に関していかなる推論もすることは難しいように思われます。 一方、インターネット中毒とインターネットゲーム中毒というカテゴリをほぼ同じ意味で使用している人もいましたが、両者の違いや類似性に関して結論を​​出すことはできません。 これを踏まえて、研究者はオンラインで行われている実際の行動を明確に評価し、適切であれば他の潜在的に問題のあるオンライン行動にゲームの概念を拡張することをお勧めします。 結局のところ、人々はインターネットの媒体に夢中になることはありませんが、むしろそれが行う活動が潜在的に問題となる可能性があり、中毒性のオンライン行動につながる可能性があります。

 

 

 

   

結論

このレビューは、インターネットとゲーム中毒のニューロンの相関関係を識別するためにニューロイメージング技術を使用した、これまでのすべての実証的研究を特定することを目的としました。 比較的少ない研究(n = 19)であり、それ故、既に行われたものの発見を再現するために追加の研究を行うことが重要です。 今日までの研究は構造的および機能的パラダイムの両方を使用してきた。 これらのパラダイムのそれぞれの使用は、インターネットおよびゲーム中毒によって引き起こされるように、変化した神経活動および形態を確立するために重要である情報の排除を可能にする。 全体的に見て、これらの研究は、インターネットとゲーム中毒が機能の変化と脳の構造の両方に関連していることを示しています。 したがって、この行動中毒は物質関連中毒に一般的に関連する脳領域の活動を増加させるだけでなく、インターネット自体とゲームへの過度の関与の結果として脳自体が実際に変化するような方法で神経適応をもたらすように思われる。 。

方法に関しては、ニューロイメージング研究は伝統的な調査や行動研究よりも優れています。これらの技術を使用すると、中毒の発生と維持に関与する特定の脳領域を区別することが可能だからです。 増大したグルタミン酸作動性および電気的活性の測定値は脳機能への洞察を与えるが、脳形態計測および水分拡散の測定値は脳構造の指標を提供する。 インターネットとゲーム中毒の結果として、これらのそれぞれが重要な変化を経験することが示されました。

結論として、インターネットの使用とオンラインゲームのプレイに関連する中毒性行動の発達に関連する神経細胞の相互関係を理解することは将来の研究を促進し、中毒治療アプローチの開発への道を開くでしょう。 臨床診療の観点から、インターネットおよびゲーム中毒の病因および維持に関する我々の知識を増やすことは、特異的かつ効果的な治療法の開発にとって不可欠である。 これらには、特に生化学と神経回路のレベルでインターネットとゲーム中毒を標的とする心理薬理学的アプローチ、ならびに学習した不適応認知および行動パターンを修正することを目的とした心理的戦略が含まれます。

 

 

 

   

利害の衝突

著者らは、利害の対立を宣言していない。

 

 

 

   

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