インターネットゲーム障害(IGD):社会不安の事例報告(2019)

オープンアクセスMaced J Med Sci。 2019 Aug 30; 7(16):2664–2666。

2019 Aug 27をオンラインで公開しました。 土井: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID:PMC6876823

PMID:31777629

ファクルル・A・ナスティオン,* エルメイダ・エフェンディ, ムスタファ・M・アミン

抽象

背景:

インターネットゲーム障害(IGD)は、精神障害の診断および統計マニュアル(DSM-5)の第5版に含まれています。 現在、さまざまな年齢層を含む、このインターネットゲームの混乱により、多くのケースが発生しています。 インターネットゲーム中毒は一般的な障害であり、しばしばうつ病、敵意、社会不安を伴います。

事例報告:

ネットワークでゲームをプレイしている人々に不安障害のケースが見つかりました。主な不満は眠れないということです。 28歳の男性、ジャワの部族で、妻と一緒に(大学のスマトラウタラ)USU病院の精神科医院に来ていたビルダーとしての仕事をしていました。 約XNUMX年で患者が経験した。

結論:

上記のケースから、すべての年齢層と社会的地位でインターネットゲーム障害が発生することを報告します。

キーワード: 症例報告、インターネットゲーム障害、離脱、インターネット中毒、社会不安

概要

インターネットゲーム障害は、精神障害の診断および統計マニュアル(DSM-5)の最新の第5改訂版で一時的な障害として、米国精神医学会(APA)によって認識されています。 インターネットゲーム障害に関する研究を進めるために、APAは11つのインターネットゲーム障害基準に関するさまざまなケーススタディレポートからのさらなる研究を提案し、必要な臨床的および経験的実現可能性を調査しました。 オンラインビデオゲームは、中毒性の行動に関連する可能性のある活動であると現在広く考えられているため、インターネットゲーム障害の診断はDSM-5およびICD XNUMXに含まれるようになりました。 しかし、障害のいくつかの特定の機能についてはまだ議論があり、そのXNUMXつの側面はゲームのプレイに費やされた時間です。 インターネットゲームの障害は、ビデオゲームへの継続的かつ繰り返しの関与によって定義され、多くの場合、毎日、仕事および/または教育上の重大な混乱を引き起こし、アメリカ精神医学会(APA)により、さらなる研究が必要な一時的な精神障害として診断されています精神障害のマニュアル(DSM-XNUMX)[1]、[2]、[3]、[4]、[5].

DSM-5によると、インターネットゲーム障害は、12か月の期間で少なくとも1つのコア症状(2つから)のサポートによって示されます。 より具体的には、次の3つの臨床症状を含む、インターネットゲーム障害の診断基準:(4)ビデオゲームへの没頭(すなわち、「没頭」)。 (5)ビデオゲームをプレイするときに不快な症状を経験する(すなわち「離脱」)。 (6)ビデオゲームにかかわる時間を増やす必要性(つまり、「許容範囲」)。 (7)ビデオゲームへの参加を制御する試みの失敗(すなわち、「制御の喪失」)。 (8)ビデオゲーム(および「他の活動からの降伏」)の結果として、および例外を除いて、過去の趣味や娯楽への関心を失う。 (9)心理社会的問題の知識があるにもかかわらず、ビデオゲームの使用を継続する(「継続」)。 (XNUMX)ビデオゲームの数に関して家族、セラピスト、または他人を欺く(すなわち「詐欺」)(XNUMX)ビデオゲームを使用して否定的な感情を逃れるまたは排除する(すなわち「逃げる」)および(XNUMX)関係、仕事、または教育またはビデオゲームへの参加による重大なキャリアの機会(すなわち、「負の結果」)[2]。 この状態の人は、費やす時間のために学業や仕事の機能を危険にさらします[3]。 最も頻繁に見られる症状のXNUMXつは、引きこもり、心配、および制御できず、筋肉の緊張、いらいら、睡眠困難、不安などの身体症状に関連する不安です。 少なくともXNUMXか月間続きます。 この障害の本質的な状況は、一般的かつ持続的な不安の存在ですが、特定の環境条件に限定されるものではなく、また顕著なものにすぎません。 (浮遊不安)。 研究では、人々がネットワーク上で遊びに夢中になると、特定の物質の影響を受ける麻薬中毒者(アンフェタミン)の脳と同じ直接かつ強力な方法で、脳内の特定の経路がトリガーされることが示されています。 このゲームは、快感に影響を与え、極端な状況では中毒性の行動として現れる神経学的反応を促進します[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、[10].

症例報告

28歳の男性、ジャワの部族は結婚しており、10歳の娘と2歳の息子のXNUMX人の子供がいました。 A氏は、社会的相互作用の日常生活に問題を抱えています。 インターネットゲームをよくプレイするA氏の妻であるA氏からのアロアナムは、インターネットゲームをプレイするだけで時間を過ごす傾向があります。 また、食事、入浴、家族の生活の提供などの日常的な活動も中断します。 彼は多くの場合、インターネットゲームへのアクセス方法についてのみ考えます。 A氏は夜間の睡眠に問題があり、過去数週間でほとんど眠れません。 A氏は価値がないと感じており、家族に罪悪感を抱いており、ほとんど毎日経験していることに集中し、選択することが困難です。 A氏は、ほぼ毎日、XNUMX年間XNUMX時間以上オンラインゲームをプレイしていると述べました。 DOTA-XNUMX、GTA-San Andreasなどのゲームについては、A氏は日常的な活動をやめようとしましたが失敗しました。 最後まで、Aさんの妻は治療のためにAさんを連れて行こうとしました。 アルコールまたは添加物の使用の歴史は論reされています。 A氏も頭部外傷に苦しんだことはありません。 A氏は自殺について考えたことがない。

インタビュー結果の精神医学の歴史において、A氏は少なくともXNUMX年間眠ることができず、過去XNUMXか月間で負担が大きいことがわかった。 これは、インターネットゲームでプレイするほぼXNUMX年間、A氏から始まりました。 A氏がオフラインである限り、A氏は恐怖、不安、不安、混乱、退屈、不安、パニック、および悲しみの感情を感じます。 気晴らし、不快な気分、適切な感情、そして別の感情が不安でした。 発話の流れと発話の圧力は正常です。 言論やロゴレア症の貧困はありません。 同様に、アイデアの逃避、接線性、状況性、および関連性の喪失はありません。 幻想と幻覚は見つかりません。 妄想を確認することはできませんが、オンラインゲームへのアクセスを続けることができるという先入観と強迫観念があります。 軽度の障害が発生しています。 短期記憶は中断されますが、即時、中、長期の記憶は優れています。 読み取り、書き込み、視覚空間の能力は優れています。 具体的かつ抽象的に考えることができる。 レトロまたは順行性健忘もパラメシアもありません。 夢は特別なものではありません。 患者からのファンタジーは、多くの人々に有名になり、認められたいと思っています。 判断を自動的に考慮したVビュー度。

患者は中学校の親友によってオンラインゲームに紹介され、ついに中毒になり、逃げられなくなりました。 一般的な身体検査では、通常の制限内で一般的な状態が見つかります。 血圧、脈拍、体温、呼吸数などの感覚およびバイタルサインは正常範囲内です。 接触している甲状腺の肥大はありません。 水疱性呼吸音、追加の音はありません。 90 x / Iの定期的な心音、雑音、ギャロップ、その他の追加の音はありません。 通常のper動運動がありました。 器官肥大は見つかりませんでした。 目は沈んでいますが、アネミクスや黄undの兆候はありません。 四肢はうまく機能し、麻痺や麻痺はありません。茶色がかった肌、膨満感、肌の弾力性が良好です。 患者の更なる検査は行われず、血糖値とランダム126 mg / dlのみが行われます。 私たちは診断します インターネットゲーム障害、GAFスケール50-41.

議論

上記の場合に障害の診断を確立する際の基準は、 インターネットゲーム障害スケール9-ショートフォーム (IGDS9-SF)DSM-5に基づいています。 多くの場合、他のプレイヤーとインターネットゲームを継続的かつ反復的に使用してゲームを行うと、6か月以上にわたって以下の12つの基準のうちXNUMXつで示されるように、臨床的に有意な減少またはプレッシャーが生じます1].

この場合、完全な精神病歴、心理テスト、精神状態のチェックが行われ、診断基準を参照した後、上記の患者が習慣性行動として診断基準を満たしていることがわかります。

DSM-5とICD-11に基づいて再度分類された場合、上記の患者は、インターネットゲーム障害による包括的な不安障害と診断できます。 DSM-5とICD-11に基づいて再び分類される場合、上記の患者は、インターネットゲーム障害のために包括的な不安障害と診断できます。 これまでのところ、症例報告は、社会生活との社会的関係を伴うインターネットゲーム障害の影響のみを見てきました。 トップケースレポートでは、完全な病歴、臨床面接、精神状態検査、およびインターネットスケールの9-Short Form Disorder Scale 9の使用後に、睡眠不足を訴えているネットワークゲームで遊んでいる人々の不安障害が見つかりました。 以前の事例研究では、社会生活との関係のみが報告されていました。 インターネットゲーム障害は、インターネットゲーム障害を臨床的障害にする研究と事例を必要とする新しい診断です[1]、[4].

全体として、この場合、指定されたDSM-5に含まれるインターネットゲーム障害は、少し前にすでに存在していました。 最も支配的な男性。 提案された症状のXNUMXつにはXNUMXつの根本的な要因があります。かなり一般的であることが判明しているゲームプレイへの多大な関与と、ゲームの有害な結果はかなりまれです。 重度の関与、寛容、およびゲームの制御に失敗する努力のXNUMXつの一般的な症状は、インターネットゲーム障害に固有のものではありません。 離脱症状は、診断および継続的構築の両方として、インターネットゲーム障害と弱く関連しています。 精神障害の他の症状と単純な相関関係があるインターネットゲーム障害のさらなる症状を調査することが不可欠です。 家族の子供の多様な可能性と人口統計的予測の考慮にもかかわらず、低い社会的能力と貧弱な感情的スキルの規制のみがインターネットゲーム障害のより多くの症状を予測する

脚注

資金調達: この研究は財政的な支援を受けていません

競合する利益: 著者は、競合する利益は存在しないと宣言しました

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参考文献

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