男性と女性の若年成人におけるインターネットゲーム障害:失感情症、鬱病、不安およびゲームタイプ(2018)の役割

Psychiatry Res。 2018 Dec 29; 272:521-530。 doi:10.1016 / j.psychres.2018.12.158

ボネールC1, バプティスタ D2.

抽象

この研究の目的は、失感情症とインターネット ゲーム障害 (IGD) の関係を (うつ病と不安をコントロールしながら) 調査し、性差の存在と、MOBA ゲーマーと MMORPG ゲーマーの間の潜在的な違いを調査することです。 ビデオゲーム専門のさまざまなフォーラムから集められた合計 429 人の若者 (平均年齢 20.7 歳) がこの研究に参加し、ビデオゲームの使用の種類、ゲーム依存症スケール、TAS-20 (失感情症の評価)、およびHADS(評価不安症およびうつ病)。 失感情症であるサンプル全体では、うつ病スコア、不安スコアが IGD と関連していました。 それにもかかわらず、結果は性別とプレイしたゲームの種類によって異なりました。 男性ゲーマーでは、失感情症であること、若いこと、不安やうつ病のスコアが高いことが IGD と関連していました。 女性ゲーマーでは、高校教育未満でうつ病スコアが高いことが IGD と関連していました。 MOBA ゲーマーでは、感情の説明の難しさ要因のみが IGD と関連していましたが、MMORPG ゲーマーでは、高校卒業と不安スコアが IGD と関連していました。 MOBA ゲームをプレイすることは感情を調整する戦略である可能性がありますが、MMORPG をプレイすることはネガティブな感情障害に対処するための非適応的な対処戦略であると考えられます。 性別とゲームのタイプは、失感情症、うつ病、不安症、IGD の関係において重要な要素です。 これらの結果には興味深い臨床的意味があり、それについて議論します。

キーワード: 失感情症; 不安; うつ; ゲームタイプ。 性別; インターネットゲーム障害

PMID:30616119

DOI: 10.1016 / j.psychres.2018.12.158