ソーシャルネットワーキングサイト中毒とインターネットゲーム障害が心理的健康に及ぼす影響の違いを調査する(2017)

J Behavアディクト。 2017 11月の13:1-10。 土井:10.1556 / 2006.6.2017.075。

ポンテスHM1.

抽象

背景とねらい

以前の研究では、ソーシャルネットワーキングサイト(SNS)中毒とインターネットゲーム障害(IGD)の間の相互関係を単独で調べることに焦点が当てられていました。 さらに、SNS中毒とIGDが心理的健康に及ぼす潜在的な同時の微分作用についてはほとんどわかっていない。 本研究はこれら2つの技術的依存症の相互作用を調査し、それらが社会人口学的および技術関連の変数から生じる潜在的な影響を説明するときにどのようにして精神的苦痛の増加に独自かつ明確に貢献できるかを確かめた。

メソッド

509-53.5歳(平均= 10、SD = 18)の13.02青年(1.64%男性)のサンプルが採用されました。

結果

主要な人口統計学的変数は、SNS中毒とIGDを説明する際に明確な役割を果たすことがわかった。 さらに、SNS中毒とIGDが互いの症状を増大させ、同時に同様の方法で全体的な心理的健康の悪化に寄与し、これら2つの現象間の潜在的な共通の病因および臨床経過をさらに強調することがわかった。 最後に、IGDの心理的健康への有害な影響は、SNS中毒によってもたらされるものよりもわずかに顕著であることがわかりました。

考察と結論

これらの結果の意味については、一次および二次障害としての技術中毒の状態に関する既存の証拠と議論に照らしてさらに議論されます。

キーワード: インターネットゲーム障害; 行動中毒; メンタルヘルス; ソーシャルネットワーキングサイト中毒。 技術中毒

PMID:29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

概要

 

最新の技術的進歩は、個人がソーシャルネットワーキングサイト(SNS)やビデオゲームを体験する方法を変える上で重要な役割を果たしました。 これらの開発により、両方のアクティビティでユーザーの全体的なエクスペリエンスが向上しましたが、SNSの使用とビデオゲームのプレイの境界線をさらに曖昧にすることに貢献しました(Rikkers、Lawrence、Hafekost、およびZubrick、2016年; Starcevic&Aboujaoude、2016年).

バーチャルソーシャルエクスペリエンスとインタラクティブプロセスは、特にユーザーがバーチャルソーシャルワールドでプレイできる大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)で、さまざまなゲームジャンルに深く組み込まれています。 912諸国の45 MMORPGプレーヤーの比較的大規模な調査では、ゲーマーがゲーム体験を通じて生涯の友人やパートナーを作ることができるため、ゲーム環境内でのソーシャルインタラクションがプレイの楽しみのかなりの要素を形成することがわかりました(Cole&Griffiths、2007年)。 興味深いことに、Web 2.0の時代のソーシャルメディアエクスペリエンスには、人気が高まっている人気のソーシャルメディアゲーム(Bright、Kleiser、およびGrau、2015年)、Facebookの最新の数値では、2014では毎月平均375百万人がFacebookに接続されたゲームをプレイしており、モバイルアプリケーションは毎日平均735百万のゲームを紹介しています(Facebook、2014).

多くのレベル(例えば、認知機能、幸福など)でのSNSとビデオゲームの両方の広く報告された肯定的で有益な効果にもかかわらず(例えば、 チョピック、2016; Heo、Chun、Lee、Lee、Kim、2015年; ハワード、ワイルディング、ゲスト、2016年; ストラウド&ウィットボーン、2015年)、いくつかの全国的な代表的な実証研究から、SNSとビデオゲームが少数のユーザーの心理社会的障害と行動障害の一因となる可能性があることを示す証拠も増えています。アンドレアッセン、2015; Bányaietal。、2017; コック他、2014年; 盛岡ほか、2016年; Pápayetal。、2013)。 最近では、シオニ、バーレソン、ベケリアン(2017)米国の595 MMORPGプレーヤーのサンプルで実証研究を実施し、週1回のゲーム時間の影響を共有して制御した後でも、習慣性のビデオゲームプレイが社会恐怖症の症状と明確に関連していることを発見しました。オンライン形式のソーシャルインタラクション(Lee&Stapinski、2012年)ユーザーに社会的つながりのニーズを満たすユニークな機会を提供すると同時に、ユーザーが不快に感じる社会的状況を離れることができるようにします(たとえば、ゲームからログアウトすることによって)。 SNSの過度の使用に関して、XanidisとBrignellが実施した最近の調査(2016)324ソーシャルメディアユーザーのサンプルでは、​​SNS中毒が睡眠の質の低下と認知障害の発生率の増加の重要な予測因子であることがわかりました。 さらに、ザニディスとブリネル(2016)SNS依存症は睡眠の質に悪影響を及ぼすため、認知障害を増強する可能性があることに留意し、過度の病的なSNSとビデオゲームの使用は肉体と精神の両方を損なう可能性があるため、教育の文脈における技術依存症に関連する研究の重要な臨床的および社会学的重要性をさらに示しますさまざまな状況と年齢範囲での健康。

理論レベルでは、ビデオゲーム中毒[インターネットゲーム障害(IGD)とも呼ばれる]は、ビデオゲームの持続的かつ反復的な使用を含む行動パターンを含む臨床症状であり、12か月の期間にわたって重大な障害または苦痛をもたらします。次の9つの基準のうち5つ(またはそれ以上)を支持することで示されます。(i)ゲームへの没頭。 (ii)ゲームが奪われたときの離脱症状。 (iii)寛容。ゲームに従事する時間を増やす必要が生じる。 (iv)ゲームへの参加を制御する試みの失敗。 (v)ゲームの結果として、およびゲームを除いて、以前の趣味および娯楽への関心の喪失。 (vi)心理社会的問題の知識にもかかわらず、ゲームの過度の使用を継続した。 (vii)ゲームの量に関して家族、セラピスト、または他人を欺く。 (viii)ネガティブなムードを逃れる、または緩和するためのゲームの使用。 (ix)ゲームへの参加により、重要な関係、仕事、教育、またはキャリアの機会を危険にさらしたり、失ったりする(アメリカ精神医学会[APA]、2013)。 SNS中毒に関しては、この構成は「SNSに過度に関心を持ち、SNSへのログオンまたは使用の強いモチベーションによって駆動され、他の社会活動を損なうほど多くの時間と労力をSNSに捧げる」と広く定義されています。研究/仕事、対人関係、および/または心理的健康と幸福」Andreassen&Pallesen、2014年、p。 4054)。

IGDの第5版でのAPAによる暫定的障害としてのIGDの最初の提案以来、 精神疾患の分類と診断の手引 (DSM-5; APA、2013)、公式の障害としてのIGDの実現可能性とステータスに関する明確で矛盾した見解を示すいくつかの学術的議論が公開されています(Aarseth et al。、2016; Griffiths、Van Rooij、et al。、2016; Lee、Choo、およびLee、2017年; Petry et al。、2014, 2015; Saunders et al。、2017)。 これらの懸念の一部は、IGDの診断基準が、既存の臨床基準と病理学的ギャンブル、物質使用障害、一般的なインターネット依存症などの非公式な条件の組み合わせに大きく由来しているという事実により明らかになりました(キス、グリフィス、ポンテス、2017年)。 IGDおよびSNS中毒は公式に認知されている精神衛生障害ではないという事実にもかかわらず、世界保健機関(2016)国際疾病分類の次の改訂で、ゲーム障害(GD)を正式な障害として含めることを決定したため、ビデオゲーム中毒を巡る議論を強化しました。 SNS中毒やIGDなどの行動中毒に関連する別の問題は、多くの場合、自然寛解が発生する可能性があるという事実に関連しています。 IGDの寛解率を調べる研究では、症例の最大50%で自然寛解が起こることが報告されています(例、 Gentile et al。、2011; Scharkow、Festl、およびQuandt、2014年; Van Rooij、Schoenmakers、Vermulst、Van den Eijnden、およびVan de Mheen、2011年).

SNS中毒およびIGDの有病率は、以前に示唆された方法論的および概念的な問題などの要因によって大きく影響される可能性があります(Griffiths、Király、Pontes、およびDemetrovics、2015年; グリフィス、クス、ポンテス、2016年; グリフィス&ポンテス、2015年)、強力な研究(すなわち、全国的に代表的な研究)は、ベルギーの成人人口における2.9%の範囲のSNS中毒の有病率を報告しました(コック他、2014年)ハンガリーの青少年の4.5%(Bányaietal。、2017)。 頑健な研究によるIGDの有病率は、スロベニアの若者の2.5%からポンテス、マクール、グリフィス、2016年)オランダの青少年と成人の5.8%(Lemmens&Hendriks、2016年)、他の大規模な研究では、0.3%(Scharkow et al。、2014)。 有病率に関する調査結果は、ロバストな研究全体で比較的一貫しているように見えますが、いくつかの要因が推定のインフレに寄与している可能性があります。 例えば、いたずらで極端な対応パターンが有病率の推定を膨らませることができることがわかっています(Przybylski、2017)。 同様に、利用される心理測定評価のタイプは、IGDなどのまれな障害の有病率の過大評価に寄与することが示されています(Maraz、Király、およびDemetrovics、2015年).

青年期の若者の心理的健康に対するSNSとビデオゲームプレイの効果に基づく現存の知識は間違いなくまばらなので、これら2つの現象は共通の根本的な病因を共有するため、SNS依存症とIGDの心理的健康に対する潜在的な差別的影響に関する研究が最重要ですその他の薬物関連および行動中毒(グリフィス、2015; グリフィス&ポンテス、2015年; Shaffer et al。、2004)、ソーシャルゲームの増加は、感情的なサポートを妨げることにより、青少年の対人関係の全体的な質を損ないます(Kowert、Domahidi、Festl、およびQuandt、2014年).

現在の研究

以前の研究(例、 アンドレアセン他、2016年; コック他、2014年; ポンテス&グリフィス、2015b; Yu、Li、およびZhang、2015年)性別と年齢が、SNS中毒とIGDの両方に対する脆弱性を高める可能性があることを発見しました。 したがって、男性の性別はIGDに、女性の性別はSNS中毒に体系的に関連付けられているため(アンドレアセン他、2016年)、この研究では 性別と年齢は、SNS中毒とIGD症状のより高いレベルを予測します (H1)。 さらに、いくつかの研究(例、 アンドレアセン他、2013年, 2016; Sussman et al。、2014)さまざまな種類の技術中毒間の正の関連性が報告されており、一般的な基礎となる相関関係が示唆されています。 したがって、それは仮定されます SNS中毒とIGDは互いに積極的に関連付けられます (H2)。 SNS中毒、IGD、メンタルヘルスの関係は複雑ですが、せいぜい物議を醸すままです(Pantic、2014)、うつ病、不安、ストレスなどの技術的な依存症の重要な相関関係を報告した多くの証拠(例えば、  キラリー他、2014年; Lehenbauer-Baum et al。、2015; Ostovar et al。、2016; ポンテス&グリフィス、2016年)。 したがって、それは仮定されます SNS依存症とIGDは、精神的苦痛の全体的なレベルの増加に向けて、ユニークかつ差別的に貢献します。 (H3)。 上記の3つの仮説はすべて、これらの活動に費やされる時間が一般的に中毒性の傾向に関連しているため、インターネットの使用およびビデオゲームのプレイの高い頻度に起因する潜在的な影響を考慮して調査されます(ポンテス&グリフィス、2015a; Pontes、Király、Demetrovics、およびGriffiths、2014年; Stubblefield et al。、2017; Wu、Cheung、Ku、およびHung、2013年).

メソッド

参加者と手続き

この研究の潜在的な参加者はすべての学生(N = 700)アルガルヴェ(ポルトガル)にある主要な中学校の2015年生、10年生、18年生、509年生に在籍。 学校の校長と保護者の許可を得て、生徒は課外活動中に学校の図書館内で調査を完了しました。 この研究は、ノッティンガムトレント大学の大学研究倫理委員会によって承認され、研究に含まれるすべての個々の参加者からインフォームドコンセントが得られ、データ収集の期間は72.7年13.02月からXNUMX月までであり、学校は以下に基づいて選択されました。利用可能性、および参加している学校の学生人口の最適な代表性を達成するために、学生はXNUMX、XNUMX、XNUMX、およびXNUMX年生(すなわち、XNUMX〜XNUMX歳)からなるクラスのプールからランダムにサンプリングされました。 データはXNUMX人の学生から収集されました(サンプリングされた全人口のXNUMX%)。 サンプルの平均年齢はXNUMX歳でした(SD = 1.64)そして53.5%と比較的同等の性別分割がありました(n = 265)男性であること(表 1).

 

 

  

表

テーブル1。 サンプルの主な社会人口学的特性、テクノロジーの使用パターン、テクノロジーの中毒性の使用レベル、および心理的健康(N = 495)

 

 


  

 

テーブル1。 サンプルの主な社会人口学的特性、テクノロジーの使用パターン、テクノロジーの中毒性の使用レベル、および心理的健康(N = 495)

変数 最小最大
年齢(年)(平均、 SD)13.02(1.64)1018
性別男性、 %)265(53.5)
交際中 (n、%)99(20)
インターネットで過ごした週単位の時間(平均、 SD)17.91(23.34)149
毎週ゲームに費やした時間(平均、 SD)10.21(17.86)152
SNS中毒レベル(平均、 SD)10.70(4.83)630
IGDレベル(平均、 SD)15.92(6.99)941
うつ病レベル(平均、 SD)3.12(3.94)021
不安レベル(平均、 SD)2.66(3.78)021
ストレスレベル(平均、 SD)3.32(3.97)021

Note。 インターネットおよびゲームに費やされる週単位の時間とは、その週にアクティビティに費やされる自己報告時間数を指します。 SD: 標準偏差; SNS:ソーシャルネットワーキングサイト。 IGD:インターネットゲーム障害。

措置
社会人口統計学および技術の使用頻度

人口統計データは、年齢、性別、および関係の状態について収集されました。 SNSの使用状況に関するデータは、余暇および非特定の(一般化された)目的(つまり、時間数)のためにインターネットで費やされた参加者のXNUMX週間の平均時間を尋ねることによって収集されました。 ゲームの頻度は、参加者のXNUMX週間の平均ゲーム時間(時間数)を尋ねることによって評価されました。

The Bergen Facebook Addiction Scale(BFAS)

BFAS(Andreassen、Torsheim、Brunborg、およびPallesen、2012年)Facebookの使用状況でSNS中毒を評価し、多くの国で優れた心理測定特性を示すことが示されています(Phanasathit、Manwong、Hanprathet、Khumsri、およびYingyeun、2015年; セーラム、アルメナイ、アンドレアセン、2016年; Silva et al。、2015)、ポルトガル(ポンテス、アンドレアセン、グリフィス、2016年)。 BFASは、行動中毒のコア機能(つまり、顕著性、気分の変化、耐性、離脱、葛藤、再発)をカバーするXNUMXつの項目で構成されています(グリフィス、2005)。 項目は、5ポイントスケール、つまり1(めったにありません)から5(よく)12か月の期間内。 合計スコアは、各アイテムの参加者の評価(6ポイントから30ポイントの範囲)を合計することで取得され、スコアが高いほどFacebookへの依存度が高まります。 BFASは、この研究で十分なレベルの信頼性を実証しています(α= 0.83)。

インターネットゲーム障害スケール-ショートフォーム(IGDS9-SF)

IGDS9-SF(ポンテス&グリフィス、2015a)は、DSM-12のAPAによって提案されたフレームワークに従って、5か月間のIGDの重症度を評価するために設計された簡単な心理測定ツールです(APA、2013)。 IGDS9-SFは、多くの国で適切な心理測定特性と異文化間の妥当性を実証しています(モナシス、デパロ、グリフィス、シナトラ、2016年; ポンテス&グリフィス、2015a; ポンテス、マクール他、2016年)、ポルトガル(ポンテス&グリフィス、2016年)。 IGDS9-SFを構成する9つの質問は、5ポイントスケール、つまり1(決して)から5(よく)、およびスコア(9から45ポイントの範囲)を合計することで得られます。スコアが高いほど、GDの度合いが高いことを示します。 この調査でのIGDS9-SFの信頼性は満足のいくものでした(α= 0.87)。

心理的な健康

全体的な心理的健康は、うつ病の不安とストレスの尺度– 21(DASS-21; Lovibond&Lovibond、1995年)、7ポイントスケールで評価される3つの症状をカバーする3つの4アイテムサブスケールで構成されます。つまり、0(私にはまったく当てはまらなかった)から3(非常に、またはほとんどの場合、私に適用されました)。 この研究で使用されたDASS-21のバージョンは、以前に研究の母集団に適切な心理測定特性を持つことが示されています(Pais-Ribeiro、Honrado、およびLeal、2004年)。 この研究におけるこの機器のクロンバッハのα係数は、.84(うつ病)、. 86(不安)、および.86(ストレス)でした。

データ管理と統計分析

データ管理には、(i)関連するすべての機器で従来のしきい値である10%を超える値が欠落しているケースを検査することにより、データセットをクリーニングすることが含まれます。 (ii)標準ガイドライン(歪度> 9および尖度> 3)を使用して、BFASおよびIGDS9-SFのすべての項目の単変量正規性をチェックします(クライン、2011); (iii)BFAS IGDS3.29-SFから±9標準偏差を記録した単変量の外れ値のスクリーニング z-スコア(フィールド、2013); (iv)マハラノビス距離とχに基づく各ケースの臨界値を使用した多変量外れ値のスクリーニング2 分布値。 この手順により、14ケースが除外され、495の有効なケースの最終データセットが生成され、後続の分析に適格になりました。 統計分析には、(i)メインサンプルの特性の記述分析、(ii)95%バイアス補正および加速(BCa)信頼区間を使用したピアソンの製品モーメント相関係数の推定による研究の主要変数の相関分析( CI)および付随する決定係数(R2)、および(iii)インターネット使用およびビデオゲームプレイの効果、年齢、性別、頻度を考慮した場合の、心理的健康に対するSNS中毒とIGDの予測的役割の違いを確認するための比較構造方程式モデリング(SEM)分析。 統計分析は、Mplus 7.2およびIBM SPSS Statisticsバージョン23(IBM Corporation、2015; Muthén&Muthen、2012年).

倫理

研究手順は、ヘルシンキ宣言に従って実施されました。 ノッティンガム・トレント大学の施設内倫理委員会がこの研究を承認しました。 すべての被験者に研究に関する情報を提供し、インフォームドコンセントを提供しました。 さらに、18歳未満のすべての参加者から両親および法的保護者の同意が得られました。

結果

 
記述統計

表 1 サンプルの主な社会人口統計学的特性、テクノロジー使用のパターン、およびテクノロジーの習慣性使用の観察されたレベル(すなわち、SNS依存症およびIGD)および心理的健康に関する調査結果を要約します。 さらに、両方のIGD(平均= 15.92 [95%BCa = 15.31 − 16.56]、 SD = 6.99)およびSNS依存症(平均= 10.70 [95%BCa = 10.28 − 11.15]、 SD = 4.83)サンプル内で中程度のレベルで表示されます。 参加者の心理的健康については、うつ病(平均= 3.12 [95%BCa = 2.78 − 3.47]、 SD = 3.94)、不安(平均= 2.66 [95%BCa = 2.33 − 2.99]、 SD = 3.78)、およびストレスレベル(平均= 3.32 [95%BCa = 2.98 − 3.67]、 SD = 3.97)は過度に普及していませんでした。

相関分析

研究の主な変数を含む相関分析を実施して、後続の比較SEM分析の予備的な洞察と統計的コンテキストを提供しました。 その結果、この分析により、SNS中毒はIGD(r = .39、 p <.01、 R2 = .15)、ストレス(r = .36、 p <.01、 R2 = .13)、およびうつ病(r = .33、 p <.01、 R2 = .11)。 IGDに関しては、ゲームに費やしたXNUMX週間の時間と正の関連性が現れました(r = .42、 p <.01、 R2 = .18)、性別(r = .41、 p <.01、 R2 = .17)、およびストレス(r = .40、 p <.01、 R2 = .16)(表 2).

 

 

  

表

テーブル2。 ブートストラップa SNS中毒、IGD、および学習変数間のバイアス補正および加速(BCa)95%信頼区間(CI)を使用した相関行列(N = 495)

 

 


  

 

テーブル2。 ブートストラップa SNS中毒、IGD、および学習変数間のバイアス補正および加速(BCa)95%信頼区間(CI)を使用した相関行列(N = 495)

二次変数SNS中毒R295%BCa CIIGDR295%BCa CI
ご年齢0.02−0.07–0.10-0.07−0.16–0.02
性別0.04−0.05–0.120.41*.170.34-0.48
関係の状態0.20*.040.11-0.290.13*.020.03-0.23
インターネットで過ごす週単位の時間0.03−0.05–0.120.12*.010.03-0.22
毎週ゲームに費やした時間0.05−0.05–0.140.42*.180.34-0.50
うつ病0.33*.110.23-0.430.36*.130.26-0.46
不安0.31*.100.22-0.410.33*.110.24-0.42
ストレス0.36*.130.25-0.440.40*.160.32-0.49
IGD0.39*.150.30-0.48

ノート。 SNS:ソーシャルネットワーキングサイト。 IGD:インターネットゲーム障害。

aブートストラップの結果は、10,000ブートストラップのサンプルに基づいています。

* 0.01では相関が重要です。

比較SEM分析

この研究の主要な仮説を検証するために、SEM依存とIGDの両方が心理的健康に及ぼす潜在的な微分効果を推定するために、比較SEM分析が実施されました。 より具体的には、複数の指標、複数の原因モデル(MIMIC)が、堅牢な標準誤差を使用した最尤推定法を使用してテストされました。 モデルの適合度を調べるために、従来の適合指数としきい値が採用されました:χ2/df [1、4]、近似の二乗平均平方根誤差(RMSEA)[0.05、0.08]、下限が90に近く上限が0未満のRMSEA 0.08%CI、近似検定の確率レベル値(Cfit )> .05、標準化された二乗平均平方根残差(SRMR)[0.05、0.08]、比較適合指数(CFI)、およびタッカー-ルイス適合指数(TLI)[0.90、0.95](ベントラー、1990; ベントラー&ボンネット、1980年; Hooper、Coughlan、およびMullen、2008年; Hu&Bentler、1999年)。 この分析の結果、次の結果が得られました。2(722)= 1,193.40、χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90%CI:0.033–0.040]、Cfit = 1.00; SRMR = 0.049、CFI = 0.92; TLI = 0.91は、モデルがデータに最適に適合していることを示しています(図 1).

図親削除  

図1。 ソーシャルネットワーキングサイト中毒とインターネットゲーム障害が心理的健康に及ぼす影響の差異のグラフィック表示(N = 495)。 Note。 全体的な適合度:χ2(722)= 1,193.40、χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90%CI:0.033–0.040]、Cfit = 1.00; SRMR = 0.049、CFI = 0.92; TLI = 0.91。 β=標準化された直接効果。 r =相関係数。 *p <.0001

SNS依存症とIGD(すなわち、H1)の症状を増強する上での性別と年齢の潜在的な役割に関しては、SNS依存症に対するこれら0.32つの変数の複合効果に対するサポートは見つかりませんでした。 ただし、性別(β= XNUMX、 p <.001)および年齢(β= -0.11、 p = .007)IGD症状の増加に寄与しました。 より具体的には、男性の性別はIGD症状の発生率の増加と関連していた(平均= 18.60 [95%BCa = 4.59 − 5.97]、 SD = 5.32)女性と比較して(平均= 12.83 [95%BCa = 6.60 − 7.70]、 SD = 7.17)、そして若いことはIGDの全体的なレベルを増加させることがわかった。 全体として、これらの調査結果はH1を部分的に裏付けています。

この分析の結果は、SNS中毒とIGDの関連について得られた標準化された効果が、これら2つの現象が正に関連していることを示唆したため、H2をサポートします(r = .53、 p <.001)、これらの変数が観察可能な測定値として操作可能である相関分析の結果と一致する結果(r = .39 [95%BCa = 0.30 − 0.48]、 R2 = .15、 p <.01)(表 2).

最後に、思春期の心理的健康に対するSNS中毒とIGDの差次的効果の分析は、両方の技術的中毒が精神的苦痛の全体的なレベルの増加に対して統計的に有意な正の効果を持つことができることを示唆しました。 より具体的には、IGDはうつ病の症状を悪化させるように見えました(β= 0.28、 p <.001)、不安(β= 0.26、 p <.001)、およびストレス(β= 0.33、 p <.001)。 さらに、SNS依存症は、うつ病の重症度の増大にも寄与しました(β= 0.27、 p <.001)、不安(β= 0.25、 p <.001)、およびストレス(β= 0.26、 p <.001)ですが、程度はわずかです。 これらの結果はH3をサポートしていますが、標準化された効果は非常に比較可能であったため、心理的健康に対するSNS依存症とIGDの効果は過度に明確ではない可能性があります。

議論

 

この研究では、SNS中毒とIGDの相互作用と、これら2つの新興技術中毒が、社会人口学的および技術関連の変数に起因する潜在的な影響以上に、思春期の心理的健康の悪化にどのように一意かつ明確に寄与することができるかを調査しようとしました。 H1(つまり、 性別と年齢は、SNS中毒とIGD症状の両方の増大に貢献します。)、この研究はIGDに関連してこの仮説を裏付けることができ、若い年齢と男性の性別がIGDを予測する重要な変数であることがわかった以前の研究の大部分をさらに裏付けています(コック他、2014年; Guillot et al。、2016; Rehbein、Staudt、Hanslmaier、およびKliem、2016年).

それにも関わらず、H1は、SNS中毒のコンテキストでは確証されませんでした。これは、若者の間でSNS中毒がより一般的であると報告した以前の研究にさらなる複雑さを追加する発見です(アンドレアセン他、2013年, 2012; Turel&Serenko、2012年)、古いユーザー(Floros&Siomos、2013年)、女性(アンドレアセン他、2012年)、および男性(Çam&Işbulan、2012年)。 それにもかかわらず、この研究で得られた結果は、SNS依存症が年齢とは無関係であることがわかった以前の研究(Koc&Gulyagci、2013年; Wu et al。、2013)と性別(Koc&Gulyagci、2013年; Tang、Chen、Yang、Chung、Lee、2016年; Wu et al。、2013)。 前述のように、これは、サンプリング、研究デザイン、評価、および採用されたカットオフスコアに関して、SNS中毒に関する以前の研究の質の低さの結果である可能性があります(アンドレアッセン、2015)。 興味深いことに、インターネットでの1週間の時間は、SNS中毒の増加を予測していませんでした。 この発見の可能性のある説明は、オンラインSNSの使用が現代生活で普通で避けられなくなっているという事実に関連している可能性があり、多くの青少年が使用量を適切に推定することがますます難しくなり、これらに費やされる過剰な時間との関係がさらに複雑になっていますテクノロジーと中毒レベル。 この理由から、一部の青少年は健康で通常のルーチンの一部としてSNSを使用して多くの時間を費やしているため、高いエンゲージメントとSNSへの中毒の違いを認識する必要があります(アンドレアッセン、2015; Andreassen&Pallesen、2014年; Turel&Serenko、2012年).

現在の調査結果は、H2に対する経験的なサポートも提供しています(つまり、 SNS中毒とIGDは互いに積極的に関連付けられます)、同様の結果を報告した多くの研究の検証(アンドレアセン他、2013年, 2016; Chiu、Hong、およびChiu、2013年; ダウリング&ブラウン、2010年)。 この発見は、若い思春期を含む多数の個人が現在、定期的にSNSを介してゲームをプレイしているという事実によって説明できます(グリフィス、2014)。 さらに、多くの研究で示唆されているように、ゲームの社交的側面がビデオゲームのプレイにおいて重要な動機付けの役割を果たすことが長い間確立されてきました(Demetrovics et al。、2011; Fuster、Chamarro、Carbonell、およびVallerand、2014年; ええ、2006)。 臨床レベルでは、この発見は、これら2つの技術中毒の根底にある共通の共通点に向けられる可能性がありますグリフィス、2015; グリフィス&ポンテス、2015年; Shaffer et al。、2004)。 中毒性のテクノロジーの使用が教育現場の個人に影響を与えることを考えると、学校を拠点とする青少年のIGDとSNS中毒に関する研究は、若い青少年におけるテクノロジーの中毒の使用の負の影響を緩和することを目的とした予防政策の策定に役立つ可能性があります。

最後に、H3(つまり、 SNS依存症とIGDは、精神的苦痛の全体的なレベルの増加に向けて、ユニークかつ差別的に貢献します。)も確認されており、思春期の精神的健康に対するSNS中毒とIGDの複合的な微分効果に関する新しい洞察が得られました。 この研究では、SNS中毒とIGDの両方が、うつ病、不安、ストレスのレベルを高めることにより、心理的健康の悪化に貢献しました。 この発見は、これら2つの技術的中毒がメンタルヘルスを個別に損なうことを発見した以前の研究をサポートしていますキム、ヒューズ、パーク、クイン、コング、2016年; Primack et al。、2017; Sampasa-Kanyinga&Lewis、2015年; Sarda、Bègue、Bry、およびGentile、2016年)。 これらの調査結果は、テクノロジーの習慣性の使用を減らすことによって学生の幸福を高めることに焦点を当てた介入プログラムを開発したいメンタルヘルスの専門家やスクールカウンセラーが利用することができます。 この発見は有望であり、将来の調査に値するものですが、メンタルヘルス障害と行動中毒との関係に関する証拠は未だ決定的ではないことに注意する価値があります。 より具体的には、研究者は、行動中毒が予測でき(すなわち、一次障害仮説)、精神的苦痛によって予測できる(すなわち、二次障害仮説)(例えば、 Ostovar et al。、2016; Snodgrass et al。、2014; Zhang、Brook、Leukefeld、およびBrook、2016年)。 したがって、行動中毒と精神的健康の苦痛に関する方向性について明確な結論を引き出すことはできません。

さらに、この研究では、IGDの心理的健康への有害な影響は、SNS中毒によって生じるものよりもわずかに顕著であることがわかりました。 メンタルヘルスと幸福のいくつかの領域でゲーマーによって示される広範な赤字を考えると、この発見は、IGDがSNS中毒と比較してより深刻な精神病理を反映している可能性があることを示唆する報告と一致していますLeménageretal。、2016)、APAによる決定を部分的にサポートします(2013)IGDを暫定的な障害と見なす。 ただし、この仮説をさらに裏付けるには、より大きく、より代表的なサンプルを使用した追加の実証研究が必要になります。 政策形成に役立つ可能性に加えて、現在の結果は、IGDやSNS依存症などの技術依存症を一次障害または二次障害として概念化すべきかどうかについての継続的な議論に貢献しています。 この研究で報告された調査結果によると、技術的依存症を一次障害(すなわち、精神的健康に悪影響を与える可能性のある問題)として概念化することは、技術的依存症を二次的障害としての見方を支持する以前の学術的議論を無効にしない経験的に実行可能な手段です。 (すなわち、根底にあるメンタルヘルスと幸福の問題の産物)(Kardefelt-Winther、2016; Snodgrass et al。、2014; トーレンス他、2014年).

この研究で得られた結果は経験的に健全ですが、注目に値する潜在的な制限があります。 まず、データはすべて自己報告され、既知のバイアス(社会的望ましさ、記憶想起バイアスなど)が発生しがちでした。 第二に、より堅牢な設計(例えば、縦方向のクロスラグ設計)を採用する研究は、SNS中毒とIGDおよび心理的健康の間の独特の経路に対するより具体的な答えを提供することができるでしょう。 第三に、すべての参加者が自己選択されたため、現在の調査結果を幅広い集団に直接一般化することはできません。 採用されたサンプルの年齢が比較的若いことを考えると、ペアレンタルコントロールが、自己申告によるテクノロジー使用のレベルと中毒性のある使用の全体的なレベルに影響を与えた可能性があります。 したがって、幼児や青年期の若者におけるテクノロジーの使用を評価する将来の研究では、この変数を考慮に入れる必要があります。そうすれば、習慣性レベルに関するより良い推定値を得ることができます。 これらの潜在的な制限に関係なく、この研究の結果は、技術的中毒と心理的健康へのそれらの孤立した有害な影響との相互関係に関する以前の研究を拡張し、技術的中毒が負の心理的健康結果の可能性を高めることができる経験的に実行可能なフレームワークを提供します。 結論として、現在の調査結果は、精神的健康を危険にさらす可能性のある一次障害としての技術中毒の概念化を支持しています。

著者の貢献

この研究の著者は、この研究のすべての段階を担当し、この原稿の唯一の著者です。

利害の衝突

作者は利益相反を宣言しません。

謝辞

この調査の著者は、この調査のデータ収集プロセスに関与するロジスティクスの編成を支援してくれた参加校、すべての生徒、保護者、および教師に感謝したいと思います。

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