前面。 Psychol。、20 10月2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853
キンバリーS.ヤング1 の三脚と
マティアスブランド2,3*
- 1Center for Internet Addiction、Russell J. Jandoli School of Journalism and Mass Communication、St.Bonaventure University、Olean、NY、アメリカ合衆国
- 2一般心理学:認知症および行動中毒研究センター、デュイスブルクエッセン大学、エッセン、ドイツ
- 3Erwin L. Hahn磁気共鳴画像研究所、エッセン、ドイツ
診断可能な臨床的実体としてはまだ正式には認められていませんが、米国精神医学会によるDSM-5のさらなる研究のために、インターネットゲーム障害(IGD)がセクションIIIに含まれています(APA、2013)。 これは重要です。なぜなら、すべての年齢の人々、特に10代や若い成人が、オンラインゲームの常習的な使用に起因する日常生活で非常に現実的で、時には非常に厳しい結果に直面しているという証拠が増えているためです この記事では、診断基準と神経生物学的研究からの証拠を含む中毒性障害としての分類の議論を含むIGDの一般的な側面を要約します。 これまでの理論的考察と経験的知見に基づいて、本書では、IGDの将来の研究を刺激し、新しい治療プロトコルを開発するために、最近提案された1つのモデル、Person-Affect-Cognition-Execution(I-PACE)モデルの使用を検討します。 I-PACEモデルは、素因、モデレーター、メディエーター間の相互作用を、執行機能の低下と意思決定の低下と組み合わせて検討することにより、インターネット中毒の症状を説明する理論的枠組みです。 最後に、この論文では、インターネット中毒に対する認知行動療法(CBT-IA)に焦点を当てた現在の治療プロトコルが、I-PACEモデルで仮定されたプロセスにどのように適合するかについて説明します。
イントロダクション
インターネット依存症は、1995で最初に特定されました。これは、インターネットの使用を制御できなくなったために、教育、学問、経済、または人間関係の問題、あるいは失業に苦しむ人々を含む600の事例研究に基づいています(ヤング、1996, 1998a,b)。 過去20年間で、インターネット中毒の研究は急速に発展し、急速に進化する研究分野になりました。 この分野の他の先駆者には、博士などの心理学者が含まれます。 デビッド・グリーンフィールドとマリッサ・ヘクト・オーザック(グリーンフィールド、1999; オルザック、1999)およびマークグリフィス博士(例、 グリフィスとハント、1998; グリフィス、1999)。 有病率と精神病理学的共存症に焦点を当てた実証研究が、自己選択サンプル、複数のケーススタディ、および人格や社会的側面などのインターネット依存症のいくつかの特定の心理社会的相関の調査に現れ始めました。 アームストロング他、2000; Morahan-MartinおよびSchumacher、2000; シャピラら、2000; 周、2001; Kubey et al。、2001; カプラン、2002)。 議論された障害ではありますが、これらの初期の科学研究(1995〜2005)は、このトピックに関する新しい理論的およびグローバルモデルを作成しました(例: グリフィス、1995, 2005; デイビス、2001)、主な症状と過剰なオンラインアクティビティの根底にある潜在的なプロセスを要約することを目的としています。
アジアの文化では、インターネットの使用に対処する際の問題は、他の文化に比べて重要なようです(潜在的な理由は、たとえば Montagら、2016)。 しかし、2006では、米国は最初の全国調査を通じて、10%以上のアメリカ人が問題のあるインターネット使用の少なくとも1つの基準を満たしていることを発見しました(Aboujaoude et al。、2006)。 この理由の15つは、過去XNUMX年間に、Facebook、Twitter、WhatsAppなどの新しいインターネットアプリケーションが進化したことである可能性があります。これらのアプリケーションは、テクノロジーをほとんどの人々の日常生活の重要な部分にしています(Montagら、2015)中毒性と機能性のあるインターネット使用の区別を曖昧にします。
早くも2008の専門家は、インターネット中毒を最新バージョンの診断および統計マニュアル(DSM; ブロック、2008)。 注目、議論、および研究の増加に伴い、アメリカ精神医学会(APA)は、DSM-5でのさらなる研究のために、セクションIIIにインターネットゲーム障害(IGD)を最近含めました(APA、2013)。 これは研究分野に大きな効果をもたらします。IGAをさらなる調査のためにDSM-5にリストすることにより、APAはIGDの研究を奨励し、この状態が臨床的に関連するかどうかを決定し、したがって、今後のバージョンの診断可能な障害として含める必要があるためですDSM。 すべての年齢の人々、特にティーンエイジャーや若い大人が、オンラインゲームを常習的に使用することに起因する日常生活で非常に現実的で非常に深刻な結果に直面しているという証拠が増えているため、この開発も重要かつ重要でした(ヤング、2004, 2015)。 DSM-5の基準には、多くの場合他のプレーヤーとのオンラインゲームの永続的な使用が含まれ、12月の期間中に次の5つ(またはそれ以上)の条件で示されるように、臨床的に重大な障害または苦痛をもたらします:
•インターネットゲームへのこだわり。
•インターネットゲームが廃止された場合の撤退症状。
•インターネットゲームに費やす時間を増やす必要性としての寛容。
•インターネットゲームへの参加を制御する試みの失敗。
•インターネットゲームの結果として、およびインターネットゲームを除く、以前の趣味や娯楽への関心の喪失。
•心理的問題に関する知識があるにもかかわらず、インターネットゲームの過剰な使用を継続した。
•その人は、インターネットゲームの量に関して、家族、セラピスト、または他の人をだましました。
•インターネットゲームを使用して、ネガティブなムード(例:無力感、罪悪感、不安)を逃れる、または緩和する。
•その人は、インターネットゲームへの参加により、重大な関係、仕事、または教育やキャリアの機会を危険にさらしたか、失った。
DSM-5は、オンラインギャンブルがギャンブル障害のDSM-5基準に含まれているため、ギャンブル特性のないオンラインゲームのみがこの障害に関連していると指摘しています。 教育、学術、またはビジネスのコンテキストで必要なアクティビティにインターネットを使用することも、IGDのDSM-5基準には含まれていません。 さらに、IGDには他のレクリエーションまたはソーシャルインターネットの使用は含まれません。 同様に、性的コンテンツを含むインターネットアプリケーションの過度の使用は除外されます。 DSM-5は、ギャンブル障害を薬物関連障害および嗜癖障害のカテゴリーに分類することで、薬物使用障害と行動中毒の類似点を強調しています。 ただし、インターネット中毒に関しては、中毒の概念が現象を説明するのに適しているかどうかについて、まだ議論の余地があります。 数人の著者は、行動が中毒性があることを直接的に示唆するものではない、より中立的な用語は、統制されていない過剰なオンライン行動に言及する場合により良いと主張していますKardefelt-Winther、2014, 2017)。 一方、特に神経科学の観点からは、物質使用障害とIGD(およびその他の種類のインターネット使用障害)の類似点を見つけ、依存症として分類することを正当化する多くの研究があります(ワインスタイン他、2017)。 ただし、アンケートを使用した行動レベルでは、行動中毒と薬物使用障害の重複と比較して、行動中毒の種類(ギャンブル障害とインターネット中毒の種類など)の重複が大きいことがいくつかの研究で示されています(シガーソン他、2017)、行動中毒の明確なカテゴリーについて話す。 物質使用障害の種類ごとに大きな違いもあることに注意する必要があります(シュムレヴィッツら、2015)、それにもかかわらず、これらはDSM-5の1つのカテゴリ内で一緒に分類されます。 ここではこのトピックの詳細な説明は行いませんが、私たちの観点からは、中毒の概念をIGDやその他の内用障害を研究するための1つのフレームワークとして使用することは理にかなっています。 当然、IGDの実際の性質をよりよく理解するために、インパルス制御障害や強迫性障害などの代替フレームワークをさらにテストすることが重要です。 IGDの研究に異なる理論的枠組みを適用することは重要です。何人かの著者が、この研究分野の問題の1つは多くの研究における理論的背景の欠如であると主張しているためです(Billieuxら、2015; Kardefelt-Winther et al。、2017)。 過剰なオンライン行動の根底にある心理的メカニズムの理解を深めるために、理論主導の実証研究を実施することが重要であるという声明に同意し、中毒の概念は、理論主導のインスピレーションを与えることができる重要なフレームワークの1つであると考えます研究。 中毒の概念は、物質使用障害の分野での経験に基づいて特定の治療プロトコルを作成するのにも役立ちます。 また、インターネット利用障害の特定の理論的モデルはすでに存在していると主張していますが(以下のセクションを参照)、特定の理論的仮説を検証し、これらのモデルの妥当性を高めるために、実証研究でより集中的に使用する必要があります。 用語についての最後のメモとして、Starcevicが指摘した「インターネット中毒」と「インターネット中毒」の非常に重要な違いについてコメントしたいと思います(Starcevic、2013; StarcevicおよびBillieux、2017)。 インターネットは、特定のオンライン行動に対する多くの可能性を提供する媒体にすぎず、インターネット上のさまざまな種類の行動の根底にある特定のメカニズムを理解することが重要であるという観点に同意します。 ただし、インターネット中毒という用語がこの分野の多くの著者によって広く使用されていることを考えると、より一般的な過剰なオンライン行動を指すときはこの用語を使用します。 DSM-5の用語と一致して、特定のオンライン行動(ショッピングサイトの使用、ポルノの使用など)に関して指定する必要があるインターネット使用障害という用語も使用します。
インターネットゲーム障害の神経生物学:簡単な要約
一般的なインターネット依存症および特にIGDに関する科学的調査が過去20年間で急速に成長しているため、この臨床現象の神経生物学的相関に対処することが非常に一般的になっています。 IGDの神経生物学的メカニズムに関する知識には、遺伝的寄与、神経化学的変化、およびIGDの構造的および機能的脳相関の証拠が含まれます(ワインスタイン他、2017).
インターネット中毒およびIGDへの潜在的な遺伝的寄与は、ドーパミンに関連しています(Hanら、2007)、セロトニン(Lee他、2008)、およびコリン作動性システム(Montagら、2012)。 研究により、インターネット依存症の症状の分散は、最大で48%の遺伝的寄与にリンクしている可能性があることが明らかになりましたが、研究間で意味のある分散もあります(Deryakulu and Ursavas、2014; Liら、2014; Vink et al。、2016; ハーン他、2017)。 それにもかかわらず、結果は、物質使用障害を含む他の心理的障害への遺伝的寄与について知られているものに匹敵します(Egervari et al。、2017)およびギャンブル障害(Nautiyal et al。、2017)。 インターネット依存症への遺伝的寄与は、例えば、自己指向性(ハーン他、2017)。 自発性は、インターネット利用障害の文脈で最も関連性の高い性格特性の1つです(Sariyska et al。、2014; Gervasi et al。、2017).
IGDの脳相関に関して、調査結果の大部分は、IGDと他の行動中毒(たとえば、ギャンブル障害)および物質使用障害の共通点を示しています。 IGDの神経画像所見に関する非常に最近の包括的なレビュー ワインスタイン等。 (2017) ニューロイメージング技術を用いた現在の研究は、物質使用障害に関する研究の結果に類似していることを強調している(例えば、抑制制御の欠損を表す前頭前野の欲求と機能障害の神経相関としての腹側線条体の関与)。 ここでは、神経画像所見のいくつかの例を要約します。 灰白質密度は、例えば、 元ら (2011)。 彼らは、インターネット中毒に苦しむ青年のサンプルで、背外側前頭前野と眼窩前頭皮質を含む前頭前野の灰白質量の減少を報告した。 これらの前頭前野の減少は、嗜癖の持続時間と相関しており、これらの脳の変化が抑制制御の減少を反映している可能性があることを示しています。 IGD /インターネット依存症の被験者では、抑制および認知制御機能障害が報告されており、物質使用障害で見られるものと同等です( Brandら、2014b)。 前頭前灰白質の減少も報告されました ウェング等。 (2013)、インターネット中毒テストで測定された症状の重症度と相関していた(ヤング、1998a)。 一方、過剰なゲーマー、たとえば腹側線条体では、灰白質の量が多いという証拠もあります(Kühnら、2011)。 腹側線条体の体積が大きいことは、報酬感受性が高いことを反映している可能性があり、これは物質使用障害のある個人でも示されています(cf. ゴールドスタインとボルコウ、2002; Volkow et al。、2012)。 ただし、Facebookの過剰な使用状況において、腹側線条体の灰白質量の減少という反対の発見が最近報告されています(Montag et al。、2017a)。 この分野の研究は、サンプルの構成、研究デザイン、および分析に関して直接比較できないため、さまざまなタイプのインターネット利用障害を比較するより体系的な研究が必要です。
物質使用障害、ギャンブル障害、およびIGDの共通点は、障害の機能的脳相関を考慮するとさらに明らかになります。 重要な例の1つは、ゲーム関連の手がかりに直面したときの腹側線条体のより大きな活動です(Thalemann et al。、2007; Koら、2009; Ahn et al。、2015; Liuら、2016)。 この発見はまた、アルコール関連の手がかりに直面したときにアルコール使用障害の患者で観察された発見に匹敵します(例えば、 Brausら、2001; Grüsserら、2004)。 もう1つの例は、IGDを持つ被験者が実行機能を活用するタスクを実行するときの前頭前野の活動です。 前頭前野の活動は、分析に含まれるタスクと前頭前野に応じて、健康な被験者と比較して増加および減少することが示されています(例: Dongら、2012, 2013, 2015; Brandら、2014b).
要約すると、特にIGD現象および一般的なインターネット依存症の現象に前頭前野および辺縁系の脳領域が関与していることを示すいくつかの証拠があります(cf. クスとグリフィス、2012; Mengら、2015; Sepede et al。、2016)、および(ごく最近示されたように)ソーシャルネットワーキングサイトの常習的な使用(Heら、2017)。 これらの脳の異常は、IGDの神経心理学的機能、特に実行および認知制御タスクのパフォーマンスの低下に対応します(cf. Brandら、2014b, 2016)、これは物質使用障害、例えばアルコール使用障害の患者(周ほか、2014)。 神経心理学的所見は、中毒のデュアルプロセス理論に適合しています(cf. ベカラ、2005; エブリットとロビンズ、2016)、IGDに最近指定された(Schiebener and Brand、2017)また、ソーシャルネットワーキングサイトの常習的な使用(TurelおよびQahri-Saremi、2016)。 神経生物学的所見の大半は、IGDを中毒性障害とみなす見解を支持しており、DSM-5カテゴリーの物質関連および中毒性障害の分類を促進します(ワインスタイン他、2017).
IGDの分野における今後数年間の神経科学研究の課題は、これらの脳の変化が可逆性の観点から治療の成功と相関するかどうか、またこれらの脳の異常が治療の成功を予測できるかどうかを示すことです。
理論モデル
20年前の初期の症例報告以来、多くの研究がIGDに特に焦点を当てて、インターネット使用障害の臨床現象を調査してきました。 上記のように、一部の著者は、IGDおよび他の行動中毒に関する臨床研究のほとんどに明確な理論的枠組みがないと主張しています(Billieuxら、2015; Kardefelt-Winther et al。、2017)。 また上記で概説したように、IGDの精神医学的併存疾患または人格の相関関係を調べた多くの研究は、明確な理論的背景を考慮しなかったという印象に同意します。 ただし、インターネット中毒の理論と理論モデルはすでに存在し、IGDの臨床現象の根底にあるメカニズムに関する明確な仮説を引き出すのに役立つこともあります。 初期のモデルは、インターネット依存症のコンポーネント、たとえば、 グリフィス(2005)、たとえば評価ツールの理論主導の開発を促すなど、非常に影響力のあるものです(Kussら、2013)。 ただし、コンポーネントモデルはむしろ症状を要約するものであり、インターネット利用障害に関係する心理的プロセスではありません。 数年後、IGDまたはインターネット依存症の一般的な2つの最近のモデルが提案されました。 モデルによって ドンとポテンツァ(2014) IGDの認知行動メカニズムに焦点を当てており、治療に関するいくつかの提案も含まれています。 彼らは、長期的な負の結果にもかかわらず即時の報酬を探すことがIGDで中心的な役割を果たすと主張します。 この意思決定スタイルは、モチベーション追求(渇望)と相互作用すると考えられています。つまり、喜びを経験する意欲と否定的な感情状態を減らす意欲の両方を意味します。 動機付けの追求は、監視およびその他の実行機能によって制御されると考えられており、IGDを有する個人では抑制制御が低下することを示す研究があります(Argyriou et al。、2017)。 彼らのモデルでは、 ドンとポテンツァ(2014) 治療の潜在的な選択肢も含まれています。 認知機能強化療法と古典的な認知行動療法は、機能不全の意思決定スタイルを変更し、モチベーションシークの抑制制御を強化するのに役立つと考えられています。 マインドフルネスに基づくストレス軽減は、ストレスやネガティブな感情状態からの解放への動機付けを減らすことにより、モチベーション追求の軽減に貢献すると考えられています。 認知バイアスの修正は報酬の感覚に影響を与える可能性があり、これもモチベーション追求に貢献します。 要約すると、モデルは ドンとポテンツァ(2014) IGDの説明における認知(実行)コンポーネント、意思決定スタイル、および動機付けコンポーネントの相互作用が含まれます。これらはすべて、主にさまざまな治療介入の組み合わせによって対処できます。
IGDおよびインターネット中毒の別のモデルは、一般的に紹介されています ブランド他 (2014b)。 このモデルは、基本的に3つの異なる部分(または3つの異なるモデル)で構成されます。最初のモデルは、インターネットの機能的/健康的な使用について説明し、2番目のモデルは、不特定/一般化されたインターネット使用障害の発生と維持を説明します。一部では、IGDなどの特定のタイプの内部使用障害に関与する潜在的なメカニズムについて説明しています。 インターネットの機能的使用のモデルは、多くのアプリケーションが娯楽、現実からの脱出、日常生活の嫌な状況への対処に使用できることを強調しています。 ただし、機能的/健康的な使用は、インターネットが特定のニーズと目標を満たすために使用され、これらの目標が達成されるとすぐに停止されるという事実によって特徴付けられると主張されています。 2番目の部分、非特異的/一般化されたインターネット使用障害のモデルでは、対処メカニズムも重要であると考えています。 ただし、機能不全の対処スタイルおよび特定のインターネット利用の期待との相互作用における精神病理学的脆弱性(うつ病、社会不安など)は、インターネットの機能的/健康的利用から無制御の過剰利用への移行を説明すると想定されます最初の選択アプリケーションをクリアします。 この観点は、インターネットまたは他のメディアの問題のある使用に関する他の研究者の想定に適合しており、対処目的および現実からの脱出にメディアを使用する役割に特に焦点を当てています(Kardefelt-Winther、2014, 2017)。 不特定/一般化されたインターネット使用障害の症状を説明する際の素因となる要因(うつ病、社会不安)とメディエーターの機能不全対処および使用期待との相互作用は、大規模な非臨床サンプルおよび構造方程式モデリング(Brandら、2014a)。 作品の第三部 ブランド他 (2014b) IGDなど、特定のインターネット使用障害の説明を目的としています。 前述の脆弱性要因と機能不全の対処および期待に加えて、このモデルは、特定のアプリケーションを使用する特定の動機が特定のインターネット使用障害に寄与することを示唆しています。 さらに、中毒プロセスの中で、抑制制御の低下は短期的な報酬オプションを優先して機能不全の意思決定に寄与し、その結果、特定のアプリケーションの過剰使用につながると主張しています(意思決定と執行機能に関する研究の引用を参照)上記の通り)。
2年後、特定のインターネット使用障害の改訂モデルが提案されました。 新しい理論的考察と最近の経験的結果の両方に基づいて、特定のインターネット利用障害の人-感情-認知-実行(I-PACE)モデルの相互作用が導入されました(Brandら、2016)。 I-PACEモデルは、ゲーム、ギャンブル、ポルノの使用、ショッピング、コミュニケーションなど、特定のインターネットアプリケーションの中毒性のある使用の開発と維持の根底にある、仮定されたプロセスの理論的フレームワークです。 I-PACEモデルは、素因変数、モデレーター変数、メディエーター変数を含むプロセスモデルとして構成されています。 (変更可能な)緩和および媒介変数の役割をよりよく理解することは、治療を直接刺激する可能性があります(治療への影響に関する次のセクションを参照)。 特定のインターネット使用障害は、神経生物学的および心理的構成(素因変数)と、対処スタイルやインターネット関連の認知および注意バイアスなどの緩和変数、ならびに感情などの媒介変数との間の相互作用の結果として発生すると考えられています。抑制制御の低下と組み合わせた状況トリガーに対する認知反応。 コンディショニングプロセスの結果として、これらの関連性は依存症プロセス内でより強くなります。 人のコア特性(例、性格、精神病理学)と感情的側面(例、渇望、快楽を体験する動機付け、または否定的な気分を減らす動機)、認知的側面(例、対処スタイル、暗黙の肯定的な関連)、実行機能との主な相互作用、およびI-PACEモデルに要約されているように、特定のインターネット使用障害の開発と維持の過程での意思決定を図に示します。 1.
図1。 I-PACEモデルの縮小バージョン(Brandら、2016).
I-PACEモデルは、あらゆる種類の特定のインターネット使用障害に関連するプロセスを要約することを目的としています。 結果として、ゲーム固有の要素は含まれていません。 これはこの記事の焦点ではありませんが、ゲームは多くの報酬を提供し、報酬条件付きキュー反応性と渇望に基づいてIGDを開発することに貢献すると主張します。 多くのゲームは、やりがいがあり、プレイヤーが成果を達成できるように十分に複雑になるように設計されており、それによって彼らはプレイし続けます。 目標の達成などの個人的な側面と、他のプレーヤーとのコミュニケーションなどの社会的相互作用の両方は、多くのゲームの基本的な要素であり、プレイ中の「最適な体験」または流れの感覚に貢献します(チェとキム、2004)。 高得点を達成する可能性は最も簡単に認識できるフックの1つです。プレーヤーが絶えず高得点を打とうとするためです。これはほとんどのゲームで際限なく実行できます。 オンラインのロールプレイングゲームでは、プレーヤーはより高いステータス(「レベルアップ」)、より多くのパワー、および他のプレーヤーによる認識を達成しようとします。 達成、または達成のサブディメンションとしてのより詳細なメカニクスは、現実逃避とともに、包括的な研究におけるゲーム関連の問題の明確な予測因子でした。 クス等。 (2012)。 オンラインゲームのもう1つの目的は、多くのプレイヤーがゲームキャラクターに感情的な愛着を持たせることです(ヤング、2015)。 これを超えて、多くのゲームの重要な部分は、社会的関係の開始または維持です(コールとグリフィス、2007)。 プレイヤーは他のプレイヤーと友達になることが多く、これらの友達がプレイヤーにプレイの継続やプレイに費やす時間の増加を要求することさえあります。 実際、エゴシューティングゲームでさえ、ほとんどのプレイヤーはチームでプレーしていると報告しています。 たとえば、自我射手ゲーマーの性格に関する研究では、 Montag et al。 (2011)、90参加者の610%がチームプレーヤーとして定期的にプレーしていると報告しました。 多くのゲーマーの社会的相互作用の関連性は、縦断的な研究でも調査されています。 ビリュー他 (2013)。 彼らは、発見と協力との組み合わせがオンラインゲームの急速な進歩の最も重要な予測因子であることを発見しました。 これらの結果は、以下によって提案された3因子モデル(10サブ因子を含む)と一致しています。 イー(2006)。 このモデルは、達成、社会的側面、および没頭がプレーヤーのモチベーションの主要な要素であることを示唆しています。 このモデルは多くの研究で検討されており、主な仮定はほとんどの場合検証されています。 社会認知理論に基づいて、最近の研究(デグローブ他、2016)オンラインゲーム(または広義のデジタルゲーム)をプレイする動機を測定するスケールを開発しました。 また、パフォーマンス、社会的側面、ナラティブと呼ばれるもの(発見領域に匹敵するもの)などの要因と、オンラインゲームをプレイする主な動機である他の要因(現実逃避、習慣など)の組み合わせも発見しました(参照 Demetrovics et al。、2011)。 要約すると、ゲームをプレイするための最も関連する動機は、達成(またはパフォーマンス)、社会的相互作用、現実逃避/発見です。 これらの特定の動機はI-PACEモデルに明示的に含まれていませんが、特定のアプリケーションを使用する動機を表します。これは、モデルの「動機の使用」によって表され、おそらく一部の個人がIGDを発症する理由を説明できます。 また、動機は、おそらく他の人がより高い性的興奮性またはより高い性的性的動機を持っている可能性があるため、インターネットポルノ使用障害の症状を発症する理由を説明するかもしれませんLaier et al。、2013; LaierとBrand、2014; Starkら、2015)。 これらの使用動機は、人のコア特性と見なされ、したがって、IGDまたは他のインターネット使用障害の発生と維持の重要な予測因子です。 しかし、これらの動機はIGDの開発に直接影響を与えないとも主張します。 IGDは、ゲーム関連の動機が非常に高い個人で発生する可能性が高くなりますが、プレイ中に経験し、使用する動機と一致する満足感または否定的な強化は、ゲーム関連の暗黙の認識の開発を加速します(例:注意バイアス、ゲームとの暗黙の正の関連)、およびゲーム固有の明示的な使用の期待。 これらの認知的側面は、個人がゲーム関連の刺激に直面している状況、または日常生活の中で否定的な気分やストレスの状況で、手がかり反応性と渇望を発症する可能性を高めます。 これらの動機の相互作用、プレイ時の満足感の伝達、およびゲーム関連の状況における暗黙的および明示的な認知および感情的反応の変化は、IGDの開発と維持の根底にある主要なプロセスと見なされます(図を参照) 1).
I-PACEモデルは仮説的なものであり、特定のインターネット利用障害の発生と維持の潜在的な根底にあるメカニズムに関する仮定を詳細に調査する必要がありますが、治療への影響を規定できます。 次のセクションでは、最近の治療アプローチをいくつか要約し、それらをI-PACEモデルで要約した理論的仮定に関連付けます。 ただし、I-PACEモデルは、IGDおよびその他のインターネット使用障害の症状の発生と維持を説明することのみを目的としています。 IGD(または、少なくとも家を出ずに、または運動せずにゲームをプレイする場合、一般にコンピューターゲームやビデオゲームをプレイする場合)は、多くの場合、子供や青年の肥満など、いくつかのさらなる(生理学的)意味にリンクしていることに注意することが重要です睡眠の質の低下と甘い飲み物の過剰消費に関連しています(Turel et al。、2017)。 IGDの治療では、このような追加の問題を無視しないでください。 ただし、これらの追加トピックはI-PACEモデルには含まれていないため、治療への影響に関するセクションでは扱われていません。
治療への影響
IGDの性質とその基礎となる心理的メカニズムはまだ議論されていますが(導入部の簡単な説明を参照)、この現象の臨床的関連性は明らかです。 そのため、適切な治療介入を提供して、クライアントがゲームを控えたり、ゲームの振る舞いを減らしたりできるようにする必要があります。 この記事では、心理療法と薬理学的介入の両方を含むIGDの臨床的介入の体系的なレビューを提供することを目指していません。クスとロペス - フェルナンデス、2016; Kingら、2017; 中山ら、2017).
ほとんどの研究では、一般的なインターネット中毒または特にIGDの治療のための認知行動療法(CBT)の使用を検討しています(ドンとポテンザ、2014; キング&デルファブロウ、2014)、最初のメタ分析では、CBTがオンライン行動に費やされた時間に言及すると、他の心理的治療よりも優れていることがわかりました(ウィンクラーら、2013).
ここでは、1つの特定の種類の介入、インターネット依存症のためのCBT(CBT-IA)、およびこの治療アプローチがI-PACEモデルとどのように関連するかに集中します。 CBT-IAは、古典的なCBT要素と特定のインターネット関連の問題を組み合わせることにより、インターネット依存症を治療するために特別に開発されました(ヤング、2011)。 CBT-IAは、(1)動作の変更、(2)認知的再構築、および(3)害軽減の3つのフェーズで構成されます。 これらの3つのフェーズについては、次の段落で詳しく説明します。 インターネット依存症の128患者を対象としたアウトカム研究(ヤング、2013)、CBT-IAは症状の軽減、不適応認知の変化、およびインターネット依存症の症状に関連する根本的な個人的および状況的要因の管理に効果的であることがわかりました。 ごく最近、CBT-IAモデルはIGDのケースに適用できます。 この場合、CBT-IAのインターネット関連の要素(たとえば、インターネットの使用に関する不適応な認識)は、オンラインゲームに関して指定できます(ヤング、2013).
最も一貫して、治療は最初にすべての画面と技術のクライアントの現在の使用を評価する必要があります。 摂取量の評価は通常包括的であり、習慣性行動、IGDの症状、または他のタイプのインターネット使用障害を含む精神障害の最も関連する症状をカバーしますが、その新しさのために臨床ルーチンのインタビューでは見過ごされがちです。 一部のセラピストは、IGDや他の種類のインターネット依存症に精通していないため、この障害の潜在的な兆候を見落とす可能性があります。 臨床医が、インターネット一般、特にIGDの過度で制御されていない使用の潜在的な症状を定期的に評価することが重要であると私たちは主張します。
すべてのインターネットアプリケーションが常に利用可能であるため、インターネットの使用および他のメディアまたはスクリーンテクノロジー(ビデオゲームを含む)の使用に関して、クライアントごとに明確で構造化された回復プログラムを個別に開発することが重要です。 食物中毒や過食症の人は、カロリー摂取量や体重減少などの客観的な指標を通じて回復の成功の一部を評価します。 これと同様に、IGD患者の治療は、オンライン時間の短縮、デジタルダイエット、問題のあるオンラインアプリケーション(IGDの場合は特定のオンラインゲーム)との接触からの禁欲により、回復の成功の一部を客観的に測定する必要があります。 これは、一部の著者がデジタル栄養と呼んでいるもので、Jocelyn Brewerが2013(http://www.digitalnutrition.com.au/)。 ただし、デジタル栄養とは、すべてのスクリーンテクノロジーまたはインターネットアプリケーションを完全に禁じることではなく、インターネットおよびメディアデバイスの健全で機能的でバランスの取れた使用方法を意味します。
デジタル栄養は、健康的で機能的なテクノロジーの使用を開発するための一種の予防戦略です。 個人がIGD症状の全体像に苦しんでいる場合、治療は患者がゲームを控え、他の目的でインターネットを適度に使用するのに役立つはずです。 これは最も難しいステップであり、CBT-IAという名前の動作変更のフェーズ1です。 セラピストは、クライアントのインターネットとテクノロジーの使用を監視し、クライアントがメディアとスクリーンテクノロジーとの接触を再調整するのを支援する必要があります。 これはまた、クライアントが自宅で状況を変えるようにガイドすることを含む刺激と状況制御を意味し、ゲームを使用しないことがより簡単になります。 これには、たとえば、コンピューターの再構築が含まれます。 その後の行動は、さらなる治療目標になります。たとえば、日常生活を完了できること、日常生活の通常の日常生活を維持できること、インターネットの外で他の人と過ごす時間(スポーツやクラブなど)、または他の趣味に集中できることなどです。 IGDのある人は、ゲームの前に好きだったアクティビティに再び参加するか、ゲームを控える一環として愛することを学ぶことができる新しいアクティビティを見つける必要があります。 I-PACEモデルとCBT-IAをマージする場合、CBT-IAのフェーズ1(動作の変更)は、主に状況の側面と特定のアプリケーションを使用する決定に対処します(図を参照)。 2).
図2。 I-PACEモデルへのCBT-IA要素とさらなる治療アプローチの統合(Brandら、2016).
具体的には、I-PACEモデルとCBT-IAモデルを利用して、クライアントの対処スタイルとインターネット関連の認知バイアス、およびゲームに対する感情的および認知的反応を評価することが重要です。 これは、CBT-IAフェーズ2:認知再構築のメイントピックです。 IGDのある人は、認知の歪みに悩まされており、ゲームに夢中になっています。 たとえば、彼らは孤独、落ち着きのなさ、または落ち込んでいると感じるかもしれませんが、オンラインゲームをプレイしているとき、オンラインキャラクターは自信を持って好かれている偉大な戦士です。 自尊心が低いクライアントは自分自身を望ましくないと感じるかもしれませんが、ゲームは彼の自尊心を高める方法であるという印象を持っています。 CBT-IAは、認知再構築を使用して、この不適応な認知とインターネット使用の期待のパターンを打ち破ります(ヤング、2013)。 「認知の再構築は、クライアントに挑戦し、多くの場合、クライアントの背後にある否定的な思考を書き直すことによって、クライアントの認識と感情を「顕微鏡下」に置くのに役立ちます」(ヤング、2013、p。 210)。 CBT-IAは、IGDの患者が、オンラインゲームを使用して否定的な感情を避けたり、現実から逃れたり、日常生活の他のアクティビティと比較してゲームをプレイするときにより肯定的な感情を受け取ると考えていることを理解するのに役立ちます。 これはクライアントにとっては難しい場合がありますが、治療の成功にはこれらの不適応な考えを理解し、変えることが重要です。 繰り返しますが、I-PACEとCBT-IAの両方のモデルの焦点は、ゲームをプレイすることで満足を経験するメカニズムと、実際の生活では満たされていない、過度にプレイすることによって補われるニーズ(ヤング、2013; Brandら、2016).
クライアントとの認知的再構築は、IGDを持つクライアントが状況や感情の合理的かつ有効な解釈を再評価するのにも役立ちます。 たとえば、自分の人生をより良く感じ、強く、パワフルで、よく知られていると感じる方法としてオンラインゲームを使用するクライアントは、自分が満足していないニーズを満たすためにオンラインゲームを使用していることに気づき始めます。彼または彼女の実際の生活。 この文脈において、CBT-IAは、クライアントが実際のストレスやネガティブな感情に対処し、自尊心と自己効力感を高め、安定した対人関係を構築するための健康的な方法を見つけるために、より機能的で健康的な対処戦略を開発するのを助けます。
多くの依存症のように、オンラインゲームで問題が発生していると思われるプレーヤーの最も一般的な反応は、「罪悪感と駆除のサイクル」です。少なくともほとんどのゲーマーにとって、真の回復は、その根底にある動機と期待を見ることです。ゲームの習慣。 治療はまた、クライアントがIBTと共起する根本的な問題を認識、対処、および治療するのに役立つ必要があります。これは、CBT-IAフェーズ3の主な側面です。 特に、根底にあるうつ病と社会不安は治療されるべきです。
CBT-IAは、最近提案された神経認知トレーニングによって補完することができます。これは、物質使用障害のコンテキストで肯定的に評価されています。 一例として、暗黙の認知の再トレーニングがあります。これは、欲求が生じたときに傾向に近づくのではなく、回避につながる可能性があります(Wiersら、2011; Eberlら、2013a,b)。 注意深い再訓練プログラム(例、 Schoenmakersら、2010; クリスチャンセン他、2015)クライアントの抑制制御を強化するのに役立つ場合があります(例: ホーベンとヤンセン、2011; ホウベンら、2011; Bowley et al。、2013)。 これは、たとえば、依存症に関連する刺激でGo / No-Goタスクを使用することで実行できます。 ただし、今後の研究では、これらの手法がIGDのコンテキストで抑制制御を高めるのに役立つことを実証する必要があります。 キュー暴露療法(Park et al。、2015)経験豊富な渇望の強度を減らすのに役立ちます(Pericot-Valverde et al。、2015)、IGDの現在の神経画像所見と一致しています(Zhangら、2016).
IGDおよびその他のインターネット使用障害の開発と維持に関与する潜在的なプロセスに関するI-PACEモデルの主な仮定と、最も関連性の高い治療技術(CBT-IAおよび追加のアプローチ)のいくつかを図に示します。 2。 この図はI-PACEモデルに集中していますが、他の著者によって提起された仮定にも広く適合しています(ドンとポテンザ、2014)。 上記で概説したように、彼らのモデルでは、 ドンとポテンツァ(2014) 認知行動療法と認知強化療法は、意思決定スタイルを変更し、オンラインゲームを使用する動機に対する抑制制御を強化するのに役立つと主張しました。 CBT-IAのいわゆる認知再構築に匹敵する認知バイアス修正は、ゲームをプレイするときに報酬を経験するクライアントの期待に影響を与えるのに役立ちます(周ほか、2012)。 将来の研究では、中規模のインターネット自体がクライアントを支援するのにどの程度役立つかについても調査する必要があります。 最近のいくつかの研究は、クライアントを日常生活に導き、ストレスを軽減する(マインドフルネスに基づくストレス低減など)、またはネガティブな気分にうまく対処するのに役立つアプリに焦点を当てていますが、そのようなアプリは、クライアントがオンラインで過ごした時間を追跡することもできます。これは治療にも役立ちます。 インターネット中毒の治療への精神情報学の貢献の最近の要約はで見つけることができます Montag et al。 (2017b).
インターネット利用障害の理論モデル(I-PACEなど)と既存の治療アプローチ(CBT-IAなど)を研究と臨床診療の両方に統合することが役立つのはなぜですか? 理論モデルには、障害の発症と維持の両方の根底にある主要なプロセスを要約するという目標があると主張します。 これらのモデルは、想定されるプロセスに関する研究仮説を特定するのに役立ちます。 その後、障害の現象学に関与するコアプロセスをよりよく理解すれば、これらのプロセスが既存の治療アプローチで対処されているかどうか、そうでない場合は、現在の治療プロトコルを追加の特定の技術で補完する方法を確認できます。 一方、治療アプローチの有効性に関する研究は、障害の理論モデルを刺激することもできます。 たとえば、認知的再構築がクライアントにとって特に役立つことがわかった場合、認知プロセス(期待など)が障害の維持において特に重要であり、既存のモデルがこれらのプロセスを適切に検討しているかどうかを確認できます。 要約すると、理論モデルと治療の関係は双方向です。 この関係を図にまとめます 3.
I-PACEとCBT-IAモデルを統合すると、CBT-IAの3つの主要なフェーズが、特にI-PACEモデルの変数の調整と調停と見なされる変数に対処することがわかります。 ただし、CBT-IAは追加の手法で補完できる可能性が高いことがわかります(図の小さな楕円 2)。 I-PACEとCBT-IAの両方のモデルは、臨床診療のための新しい評価ツールの開発にも役立ちます。 たとえば、経験的研究で、インターネット利用の期待がインターネット利用障害の症状の説明に決定的に関与していることがわかった場合(Brandら、2014a)そして、これらの期待を変えるには認知的再構築が役立つことがわかります(ヤング、2013)、臨床診療におけるインターネット利用の期待値を評価するツールを検証しておくと役立ちます。 この問題を予防プログラムに含めることも役立ちます。 図 3 理論(およびその結果としてのプロセスに関する実証的研究)と、診断、予防、治療を含む臨床実践との双方向の関係を要約することを目的としています。 理論モデルと治療アプローチ(および診断と予防)の両方が最終的または完全なものではないことを考えると、これら2つの領域がどのように相互作用し、相互に影響して有効性と有効性を高めることができるかを考慮することが重要です。
結論
このペーパーでは、IGDの開発に関連する最も関連性の高い神経生物学的研究、IGDおよびその他の特定のインターネット使用障害の開発と維持のいくつかの理論モデル、およびI-PACEおよびCBT-IAモデルを使用した依存症のクライアントに対する治療の意味をレビューします。
現在の神経画像研究は、IGDと他の行動中毒(たとえば、ギャンブル障害)および物質使用障害がいくつかの類似点を共有していることを示しています。 類似性は、分子レベル(例、遺伝的寄与)、神経回路(例、腹側線条体および前頭前野のいくつかの部分を含むドーパミン前頭線条体ループ)、および暗黙的(例、注意バイアス)および明示を含む行動レベルで見ることができます感情と認知(Brandら、2016)。 前進するにつれて、IGDの診断には、臨床的、教育的、文化的背景からいくつかの意味があります。
臨床的には、カウンセリングのトレーニング、学校、および施設で、より多くの注意とトレーニングを適用する必要があります。 その新しさを考えると、IGDの症状は一部の臨床医によってまだ見落とされています。 そのため、臨床医は評価手順の訓練を受けており、診療所でインターネットが過度に制御されていないかどうかを定期的に確認することが重要です。 さらに、臨床医は、IGDおよびその他の種類のインターネット使用障害の治療に関するトレーニングを受ける必要があります。 治療プロトコルをさらに研究し、改善する必要があります。 実際、初期のアウトカムデータは、CBT-IAがクライアントが健康的なオンラインルーチンを維持するのに役立つ効果的なアプローチを提供していることを示していますが、さらなる研究では、グループ療法、家族療法、 インビボの 併用治療の有効性を調べるためのカウンセリング。
実際にIGDが障害と見なされる場合、これは学校システムがIGD問題の発生から子供と青年を保護するスクリーンスマートポリシーを開発することにも影響します。 教育者に、IGDを開発するリスクが最も高い学生を特定する方法に関するトレーニングを受けてもらうと役立ちます。 IGDの発生を防ぐために、学校の管理者が教室で生徒がテクノロジーを使用するためのポリシーを作成すると役立ちます。戦略には、教室での画面の使用制限、ゲームポリシーの禁止、学校のソーシャルクラブの奨励などが含まれます。
一方、IGD研究の現在の最先端技術にはいくつかの制限があることに注意することも意味があります。 分類、診断基準および手段、依存症または別の種類の障害としての概念化、およびIGDおよびその他のインターネット使用障害の性質を理解することを目的とした研究に関する他の多くの未解決の問題または課題について、継続的な議論があります。 したがって、深刻な悪影響を経験することなく日常の使用に組み込まれている限り、インターネット全般または特にゲームの健全でバランスの取れた使用を過大評価しないことが必須です。
理論モデルは、IGDおよびその他のインターネット利用障害の性質を調査する実証研究を刺激することができます。 これらのモデルを使用して、将来の研究で明確な研究仮説を明確にすることが重要です。 一致する妥当性と異なる妥当性の両方が、将来の研究で体系的に扱われるべきです。 I-PACEモデルの理論的背景は中毒フレームワークですが、基礎となるメカニズムのより良い理解に貢献するために、経験的研究内の他の理論的アプローチも考慮する必要があります。 将来の研究では、中毒フレームワークのどの側面と他の理論のどの部分がIGDの説明に有効であるかを実証します。 障害に関する理論モデルは、これらの理論モデルが有効であり、経験的にテストされている場合にのみ、治療アプローチを刺激する可能性があります。 将来のIGD研究の重要な課題の1つは、障害の根底にある心理的メカニズムに関する既存の理論的仮定を治療と予防の技術と融合させることです。 理論と治療のインスピレーションは双方向である必要があり、最良の場合、心理的メカニズムの研究と治療の研究は一致して相互作用します。
著者寄稿
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利益相反に関する声明
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キーワード:インターネットゲーム障害、インターネット依存症、I-PACEモデル、IGD治療
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受信:23 6月2017; 承認済み:04 10月2017;
公開:20 10月2017。
によって編集:
Ofir Turel、カリフォルニア州立大学、フラートン、アメリカ合衆国
したレビュー:
トニー・ヴァン・ルーイ、トリンボス研究所、オランダ
クリスチャン・モンタグ、ウルム大学、ドイツ
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