オンラインゲームアンケートの動機:その心理測定的特性と中国人の間のインターネットゲーム障害症状との相関(2017)

J Behavアディクト。 2017 3月6:1-10。 土井:10.1556 / 2006.6.2017.007。

ウー・アム1, ライMH2, ゆうS1, ラウJT3,4, レイMW1.

抽象

背景とねらい

インターネットゲーム障害(IGD)は、世界中で潜在的な公衆衛生上の脅威を課しています。 ゲームの動機はIGDの顕著な要因である可能性がありますが、中国のゲームの動機に関する研究はほとんどありません。 この研究では、すべてのタイプのオンラインゲームに適用できる7つの異なるゲームの動機を測定する最初のインベントリである中国語版オンラインゲーミングアンケート(C-MOGQ)の心理測定特性を経験的に評価しました。 また、さまざまなゲームの動機と中国のゲーマーのIGD症状との関連についても調査しました。

メソッド

380人の中国人成人オンラインゲーマー(平均年齢= 23.7歳)は、12月の2015でのオンラインの匿名調査を自発的に完了しました。

結果

確認的因子分析の結果は、すべてのC-MOGQ項目(一般的な動機付け)と7つの無相関のドメイン固有因子(エスケープ、対処、ファンタジー、スキル開発、レクリエーション、競争、および社会)を含む一般因子を含むバイファクターモデルをサポートしました。 全体的なスケールとサブスケールの高い内部一貫性が観察されました。 この中国語版の基準関連の妥当性は、C-MOGQスケールスコアと心理的ニーズの満足度およびゲームに費やした時間との正の相関によってもサポートされました。 さらに、高い一般的な動機付け(高いエスケープ動機と低いスキル開発動機との組み合わせ)は、中国の参加者によって報告されたより多くのIGD症状と関連していることがわかりました。

議論と結論

私たちの調査結果は、中国のオンラインゲーマーのゲーミング動機を測定する際のC-MOGQの有用性を実証しており、今後の研究でその合計スコアとサブスケールスコアの両方を考慮することをお勧めします。

キーワード:  インターネット; 中毒; 二要素モデリング; ゲーム; 動機; スケール検証

PMID:28264590

DOI: 10.1556/2006.6.2017.007