回避しない:国際疾病分類におけるゲーム障害(ICD ‐ 11) (2019)

J Adolesc Health。 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

キングDL1, ポテンツァMN2.

PMID:30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

青少年は、オンラインゲーム、特にビデオゲームや関連するオンラインアクティビティ(ライブストリーミング、eSports放送など)の最も熱心な消費者です。 世界的な調査データによると、ほとんどの青少年は、パソコン、ラップトップ、コンソールなどのさまざまなデバイスで過去1年間のゲームの使用状況を報告しています。また、テクノロジーの高度化に伴い、スマートフォン[1、2、3] 国際的には、青少年の間の平均的なゲームの使用は、特に男性の間で、過去30年間で増加しています。 の ジェネレーションM2 たとえば、米国での調査では、8〜18歳の個人の1日の平均ゲーム使用量が、24と73の間で2004から2009分に増加したことが報告されました[4]。 オーストラリアの最近のデータによると、15〜24歳の男性は平均155分/日[5]でゲームをプレイし、4.1〜11歳の男性の17%は平均平日[9]で6時間以上ゲームをプレイします。 多くの子供や青少年にとって、ゲームは、趣味から、一時的にさえも自己調整、軽減、または排除するのが難しいルーチンに急速に移行する可能性があります。 若者の間でのビデオゲームの人気の高まりと誤用は、アクションと興奮、進歩と達成、社会的つながりの低労力/低コストの体験を提供する他のアクセスしやすいレジャー製品が存在しない可能性があるという考えに起因する可能性があります自己表現。

多くの若者は適度にゲームをプレイしますが、ゲームは必ずしも「楽しい」または無害な転換であるとは限りません。 何十年にもわたる研究により、自発的またはその他の方法で持続的なゲーム行動に従事する一部の青年は、心理的幸福に軽度から重度の悪影響を経験する可能性があることが示されています[1、7、8]。 極端な場合、プレーヤーは、外部からの影響や介入なしにゲームを制御または停止できないと感じる場合があります。 過度のゲーム行動は、特に学校中退、家族の葛藤、精神的健康の低下、社会的孤立など、長期間(たとえば、12か月以上)持続した場合に重大な悪影響をもたらす可能性があります。 これらの現象と公衆衛生対応を開発するための健康リスクの分類の必要性を認識し、世界保健機関(WHO)[9]は、最新の国際版に「危険なゲーム」(QE22)と「ゲーム障害」(6C51)を含めました。疾病分類(ICD-11)。

一部のコメンテーターは、ICD-11ゲーム分類は、一部のアジア諸国によって及ぼされた「政治的圧力」に応えてWHOによって開発されたと意見を述べています[10]。 この見解はメディアで永続化されることがあり、ICD-11ゲーム障害について反対意見を表明する学者は世界のゲーム業界から宣伝されていますが[11]、「ゲーム障害」は政治的圧力に応えて開発されたという議論があります。真実ではありません[10]。 Saundersらによって報告されたように。 [12]およびRumpfetal。 [13](すなわち、WHO会議に出席しICD-11開発に貢献した研究者と臨床医のグループによって作成された11つの論文)、ICD-66分類は、科学的評価を含む数年にわたる協議プロセスによって開発されました。および臨床的証拠。 日本の東京(25年)、韓国のソウル(2014年)、中国の香港(2015年)、トルコのイスタンブール(2016年)で開催された、2017か国から11人の専門家が参加するWHO専門家会議は、論理的根拠と正当性を提供しました。 ICD-9にゲーム障害を含めることを推奨するため[14]。 ゲーム障害のサポートは、精神医学、臨床心理学、内科、家庭医療、子供の研究、疫学、神経生物学、公衆衛生、およびその他の分野の専門家によって提供された証拠に基づいていました[XNUMX]。

ゲーム障害が正式に認められたことで、疫学、神経生物学、介入に基づく研究への資金提供など、このトピックに関するさらに重要な作業がより容易にサポートされ、最終的にゲームの支援を必要とする個人のニーズに応えることが期待されています。関連する問題[15、16]。 ゲーム関連の分類に関する批判的な議論は、行動中毒の分野や他の研究分野、さらにはWHOのさらなる会議の文脈で継続されます。 2014年にWHO会議が開始されて以来(ビデオゲームだけでなく、「インターネット、コンピューター、スマートフォン、および同様のデバイスの過度の使用による公衆衛生への影響」を検討する範囲で考案されました)、会議の議題は次のとおりです。 ICD-11との関連性についての新しい理解と考慮事項を通知するために、調査結果とより広範な開発(たとえば、業界の革新、政策事項、サービス提供)についての議論を促進しました[17、18]。 たとえば、さらに検討すべきそのようなトピックの19つは、ゲームとギャンブルの活動の収束です[20、21]。これは、ゲームとギャンブルのさまざまなクロスオーバー製品(「スキンギャンブル」や賭けなど)を含む幅広い現象です。 eSportsの試合)およびプロモーション(スキンギャンブルのライブストリーミングプロモーションなど)は、特に青年にアピールする可能性があります[22]。 コンバージェンスには、いくつかの法域(ベルギー、オランダ)で違法なギャンブルであると最近決定された特定の種類のランダムなゲーム内コンテンツ(「ルートボックス」など)[23、24]の収益化も含まれます。 ゲームと他の潜在的に中毒性のある行動(例えば、オンラインポルノ視聴)との間のクロスオーバーにも注意する必要があります[6]、特にポルノ視聴の普及(青年を含む)、問題のあるポルノの使用、および強迫的な性行動障害の包含を考えると(72C11)ICD-25 [XNUMX]。

オンラインゲームなどのデジタルテクノロジーベースの行動に関連する健康状態は、これらの活動に新しいプレーヤーの要求があり、ユーザーに新しい体験を提供するため、時間の経過とともに変化する可能性があります。 オンラインゲームは、共有オンラインエコシステム内の他のアクティビティ(ゲーム関連のニュース、ソーシャルメディア、ポッドキャスト、ライブストリーミング、eスポーツを見ながらのゲームなど)と交差することが多いため、臨床の説明、スクリーニング、および介入は、一般的に実行されるアクティビティと一貫性があり、ユーザーに問題を引き起こす可能性があります。 青少年が「常にオンライン」のデジタルライフスタイルをリードする傾向があることは社会的に受け入れられているかもしれませんが、ビデオゲームやその他の電子メディアの有害な使用が発生し、特にゲームが顕在化する可能性があるという考えを裏付ける十分な証拠があります特に青年期の習慣性障害として。 これらの証拠は、例外なくすべてのデジタルメディアの使用が人々の生活を向上させるという見解を永続させるために無視されるべきではありません。 公衆衛生を保護するために、特に小児期から青年期、そして成人期に至るまでの安全で健康的な発達を確保することに関して、管轄区域全体の政策、予防、および治療の領域で適切な介入が必要です。

資金調達元

この研究は、オーストラリア研究評議会(ARC)が資金提供するDiscovery Early Career Researcher Award(DECRA)DE170101198から資金援助を受けました。 MNPは、責任あるゲーミングのための国立センター、問題ギャンブルに関するコネチカット評議会、精神保健および中毒サービスのコネチカット部からのギャンブル研究のセンターオブエクセレンスグラントによってサポートされていました。

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