決定木モデル(2016)を用いた問題のあるインターネットゲーム利用の予測因子とパターン

J Behavアディクト。 2016 8月8:1-10。

ローMJ1,2, Jeong JE3, チョン・JW3, チョ・H3, チョン・DJ3, チェ・アイ1,2, キムDJ3.

抽象

背景とねらい

問題のあるインターネット ゲームの使用は、個人と国家の両方の社会支出を増加させる重要な社会問題です。 この調査では、問題のあるインターネット ゲームの使用の予測因子とパターンが特定されました。

メソッド

データは、26 年 26 月 2014 日から 3,881 月 5,003 日までのオンライン調査から収集されました。合計 511 人の回答者から 3,370 人のインターネット ゲーム ユーザーを特定しました。 合計 511 人の参加者が、精神障害の診断と統計マニュアルのインターネット ゲーム障害の基準に従って、問題のあるインターネット ゲーム ユーザー グループに割り当てられました。 残りの 1,022 人の参加者から、傾向スコア マッチングを使用して、XNUMX 人の参加者からなる通常の比較グループを作成しました。 合計 XNUMX 人の参加者が、カイ二乗自動相互作用検出器 (CHAID) アルゴリズムを使用して分析されました。

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CHAID アルゴリズムによると、50 つの重要な予測因子が見つかりました。ゲーム費用 (23%)、平日の平均ゲーム時間 (13%)、オフライン インターネット ゲーム コミュニティのミーティング参加者 (7%)、平均週末と休日のゲーム時間 (4%)、婚姻状況 (3%)、インターネット ゲームの使用に対する依存症の自己認識 (XNUMX%)。 さらに、XNUMX つの分類ルールのうち XNUMX つのパターン (コストを消費するゲーマー、社交的なゲーマー、および孤独なゲーマー) が調査されました。

まとめ

この研究は、成人における問題のあるインターネット ゲームの使用のスクリーニングに関する今後の研究の方向性を提供します。

キーワード: カイ二乗自動相互作用検出器。 デシジョンツリー分析。 パターン; 予測子; インターネットゲームの利用に問題がある

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051