インターネットユーザ間のインターネットゲーム問題の有病率と相関:インターネット調査(2016)の結果

Ann Acad Medシンガポール。 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M1, チュアBY, アブディンE, パンS, サトガレP, Vaingankar JA, バーマS, オングSH, ピコL, チョンSA.

抽象

はじめに:

現在の研究は、インターネットゲーム障害(IGD)の有病率と、人口統計学的特性、ゲームのジャンル、ゲームの使用(ゲームに費やした時間)、および現在のオンラインゲーマーの心理的苦痛、社会恐怖症および幸福との関連を確立することを目的としていますシンガポールで。

材料および方法:

1251〜13歳の40参加者の合計が、Web調査として実施された調査を完了しました。 オンラインアンケートはQuestionProを使用して設計され、8セクションと105質問で構成されていました。 9項目のインターネットゲーム障害アンケートは、研究におけるIGDの有病率を確立するために使用されました。 一連のロジスティック回帰モデルを使用して、IGD、人口統計学的特性、ゲームのジャンル、IGDと心理的苦痛、社会恐怖症、幸福との関連を調べました。

結果:

現在のオンラインゲーマーである5のカットオフを使用して確立されたIGDの有病率は、17.7%でした。 複数のロジスティック回帰分析により、IGDの基準を満たすものはより古く、オンラインゲームのプレイ開始年齢がより若く、初等および中等教育対高等教育があり、現在は学生であり、現在は大規模なマルチプレイヤーオンラインの役割を果たしていることが明らかになりました-ゲームで遊んでいる。 苦痛と社会的不安はより高かったが、生活に対する満足度は、IGDの基準を満たした人の方が基準を満たさなかった人よりも有意に低かった。

結論:

現在のオンラインゲーマーのサンプルにおけるIGDの有病率とその負の結果は重要であり、問​​題に対処するためのさらなる臨床研究と革新的な介入の必要性を示しています。

PMID:

27383716