香港の青少年におけるビデオおよびインターネットゲーム中毒の有病率と相関:パイロットスタディ(2014)

ScientificWorldJournal。 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

ワングCW1, チャンCL2, マック株式会社3, Ho SY3, ウォンPW4, Ho RT2.

抽象

このパイロット研究では、香港の若者におけるビデオとインターネットのゲーム習慣のパターンと、ゲーム中毒の有病率と相関関係を調査しました。 合計503の学生が2つの中学校から採用されました。 ビデオおよびインターネットゲームの中毒性の行動は、ゲーム中毒スケールを使用して評価されました。 ロジスティック回帰を使用して、ゲーム中毒の危険因子を調べました。 圧倒的多数の被験者(94%)がビデオゲームまたはインターネットゲームを使用していると報告しており、6人に1人(15.6%)がゲーム中毒であると特定されています。 ゲーム中毒のリスクは、少年、学業成績の低い少年、およびマルチプレイヤーオンラインゲームを好む少年の間で著しく高かった。 ゲーム中毒は、1週間の平均ゲーム時間、ゲームにお金を費やす頻度、ゲームにお金を費やす期間、家族の不調和の認識、およびより多くの親しい友人を持つことに大きく関連していました。 これらの結果は、効果的な教育および予防プログラムまたは戦略が必要であることを示唆しています。

はじめに

近年のハイテクデバイス(コンピューター、タブレット、およびスマートフォン)の人気とインターネットの使用により、オンラインゲームまたはオフラインゲームは、特に若者の間で人気のあるアクティビティになっています。 人々は通常、娯楽、興奮、挑戦の追求、感情的な対処、不満のニーズや動機を満たすために現実から仮想に逃げるためにビデオゲームをプレイします[1]。 いくつかの研究では、ビデオゲームをプレイすることが心理的および身体的健康に有益な効果を示しているが[2, 3]、ビデオゲームに関するほとんどの研究は、ゲーマーに対する悪影響に焦点を合わせています。 過剰なビデオゲームは、睡眠時間の短縮、余暇活動の制限、不眠症に関連していることが示唆されています[4]、注意の問題、学業成績の悪さ[5]、不安、抑うつ症状、対人関係の悪化、家族の葛藤、若者の暴力または犯罪[1]、自尊心の低下、日常生活に対する満足度の低下[6]。 ビデオゲーム中毒は、若者が特に深刻な健康上の問題を引き起こす可能性があります。これは、若者が著しい身体的および心理社会的変化を経験しており、自己規制が欠如しているためです[79]。 世界中で、ビデオゲームへの依存が若者のプレーヤーの間で深刻な懸念になっています[10].

過去10年の間に、多くの研究がさまざまな診断基準を持つ青少年の間でインターネット中毒を一般的に調査しており、結果は一貫していなかった[7, 9, 1113]。 ただし、「インターネット中毒」という用語は、最近公開された第5版では承認されていません。 精神障害の診断と統計マニュアル(DSM-5)。 代わりに、「インターネットゲーム障害」という用語は、 DSM-5 正式な障害と見なされる前に、より多くの臨床研究と経験を保証する条件として[14]。 したがって、インターネットやビデオゲーム中毒に関する科学的研究が実際に必要です。

この分野での研究の数は限られており、問題のあるコンピューターゲームの使用など、異なる用語[15]、問題のあるビデオゲームの使用[1618]、ビデオゲームの依存関係[4]、および病理ビデオゲームの使用[5, 19, 20]、使用されています。 一般的な用語であり、通常は「病理学的使用」よりも穏やかな「問題のある使用」の基準については合意に達していない。しかし、「病理学的」という用語は、 DSM-5 問題のあるユーザーであることの社会的不名誉を強めることを避けるために[21]。 本研究では、「ゲーム中毒」という用語を「病的使用」の同義語として使用し、日常生活の機能障害が過剰なビデオまたはインターネットゲームによって引き起こされる状態を指します。

ビデオゲーム中毒の有病率を調査したいくつかの研究[4, 5, 1517, 19, 20, 22, 23]、しかし報告されたデータは国によって大きく異なりました。 Choo等。 シンガポールの若者の間で8.7%の有病率を報告した[20]。 サルゲロとモランは、スペインの若者の間で同様の割合で9.9%を発見しました[18]。 8〜18歳のアメリカの若者の全国サンプルを使用した調査では、8.0%の有病率が示されました[5]。 レーバインと同僚[4]ドイツの青年の間で1.7%の有病率が見つかりましたが、別の研究[15]は、0.2%の低い有病率を報告しました。 Haagsma等。 オランダの青少年および若年成人における3.3%の有病率を報告した[16]。 一貫性のない調査結果は、いくつかの要因、特に社会文化と基準の違いによって説明される場合があります[24]。 私たちの知る限り、この分野の研究は香港で行われていません。

発達上の課題に直面している青少年の脆弱性を考えると、このグループ間のビデオゲーム活動をよく理解することは、彼らの健康を促進する効果的な教育または予防プログラムを調整するのに役立ちます。 したがって、この研究の最初の目的は、青少年のビデオゲームの行動のプロファイルを調べることでした。 2番目の目的は、ゲーム中毒の有病率を推定し、香港の若者のサンプルでその中毒を調べることでした。

2 方法

2.1。 被験者と手順

この横断的調査は、10月の2013で実施されました。 被験者は、主に香港の異なる地区(中部地区と東部九龍)の2つの中等学校から募集されました。 学校はランダムに選択され、選択された異なる学年、つまり学年8から11のクラスのすべての生徒が調査に参加するよう招待されました。 中等学校1年生(グレード7)の生徒は、最近の学校生活の変化により連絡を受けませんでした。 高校1年生(グレード12)の生徒も、学習負荷のために連絡しませんでした。 各被験者は匿名のアンケートに回答しました。 この研究の目的は完全に紹介され、データ収集の前に学校、保護者、および学生の同意が得られました。 招待された520の学生のうち、503(96%)が有効なアンケートを返しました。 倫理的な承認は、香港大学の非臨床学部の人間研究倫理委員会から得られました。

2.2。 測定

2.2.1。 社会および人口統計情報

得られた人口統計情報および個人情報には、年齢、性別、学年、親しい友人の数、ストレスと孤独の自己評価レベルが含まれていました。 家族に関連する要因には、親の教育レベルと配偶者の有無、家族の経済状態、家族の調和の認識、コンピューター、タブレット、スマートフォンなどのデバイスの所有権が含まれます。 学校関連の要因には、自己評価の学業成績、クラスメートとの関係、教師との関係が含まれます。 ファミリーハーモニーは、ファミリーハーモニーインデックスの改訂版[25]には、家族との関係の質を評価するための3つの項目(1項目)、生徒の親への服従(1項目)、および親からのケアの認識(5項目)が0段階のリッカート尺度で含まれています。 4(まったくない)から0.83(非常に頻繁)の範囲。 スケールスコアは、すべての項目の合計です。 本研究では、スケールのクロンバックのアルファはXNUMXでした。 各生徒は、私的な事柄について話すことができる友達の数と、助けを求めることができる友達の数を示しました。 親しい友人の数は、これらXNUMXつの数の平均でした。 その他の要因は、単一の項目を使用して測定されました。

2.2.2。 ゲームプレイ

最初に、回答者は、過去6か月の間に毎週ゲームをプレイした日数と、平日および週末にプレイした時間数を報告するように求められました。 週あたりの総プレイ時間は、典型的な平日のプレイ時間に、回答者がプレイを報告した平日数と週末の総プレイ時間を掛けて推定しました。 第二に、回答者は、最も頻繁にプレイしたゲームのタイプ(たとえば、マルチプレイヤーオンラインゲーム、オンラインシングルプレイヤーゲーム、オフラインカジュアルゲーム)について質問されました。 第三に、彼らは過去1年間にゲームをプレイするためにお金を使う頻度を3つの項目を使用して報告し、DVDゲームの購入、商用ゲーム、5ポイントリッカートでオンラインゲームをプレイするためにお金を費やす頻度を評価するよう求められました0(決して)から4(非常に頻繁)までの範囲のスケール。 また、平均的な月にゲームに費やした合計金額(1項目)を報告するように求められました。 最後に、インターネットゲームをプレイしていた時間と、ゲームにお金を費やしていた時間を示すように求められました。

2.2.3。 問題行動

ビデオおよびインターネットゲームの問題のある動作は、ゲーム中毒スケール(GAS)の短い形式の翻訳された中国語版によって評価されました[26]、青少年のゲーム関連の問題の程度を評価するために開発されました。 病理学的ビデオゲームの心理測定評価ツールの体系的なレビューは、GASが最も臨床的に重要な情報を提供し、強力な収束妥当性を実証したことを示唆しています[27]。 スケールには、ビデオゲーム依存症の7つのコアコンポーネント(先入観/顕著性、離脱症状、耐性、問題、対立、興味の喪失、気分変化)を評価する7つの項目が含まれ、インターネット依存症の症状基準と一致しています以前の研究[24]。 症状の基準がキーとして使用されています DSM-5 インターネットゲーム障害の基準[14]。 被験者は、過去の6か月に記述された各状況を経験した頻度を、1(決して)から5(非常に頻繁)までの5点リッカート尺度で示すように求められました。 これらのアイテムは、最高の因子負荷に基づいて、元の21アイテムスケールから派生しました。 完全版は信頼性とニュアンスが高いかもしれませんが、GASの短い形式は心理測定的に健全で、大規模な調査に役立つようです[15]。 短い形式のGASの内部一貫性は良好で、本研究の0.93つの学校のクロンバックのα係数は0.94とXNUMXでした。 GASのXNUMXつの項目すべての因子分析により、単一因子モデルがサポートされました。

Lemmensらによると [26]、GASアイテムの3(時々)以上の評価は、ゲーム中毒症状を示しています。 元の研究では、回答者がゲーム中毒を特定するために7つのアイテムすべてを承認しなければならない一元的アプローチと、問題のあるゲーマーを分類するために回答者が少なくとも4つのアイテムを承認する多元的アプローチが提案されました[26]。 インターネットゲーム障害の主要な潜在的基準(すなわち、2つの中核症状(占領および離脱症状)に加えて、5つの症状のうち少なくとも1つ)に応じて[14, 24]、ゲーム中毒のスクリーニングに修正された多項アプローチを使用し、少なくとも3 GASアイテムの評価が4(多くの場合)以上である必要がありました。 Lemmens et al。が推奨する一義的アプローチと比較して。 [26]、変更されたアプローチは、本研究で同じ感度(81.0%)と改善された特異性(84.6%対87.3%)を示しました。

一般的なインターネット利用の問題行動は、インターネット依存テスト(IAT)によって評価されました[28]。 IATは、この分野で広く使用されているスケールであり、繁体字中国語版で検証されています[29]。 から派生した20アイテムが含まれます DSM-IV-R 病理学的ギャンブルの診断基準であり、1(まれ)から5(非常に頻繁)までのリッカートスケールで評価されます。 スケールの最大スコアは100で、70以上のスコアはインターネット依存症を示します[28]。 現在の調査では、オンラインゲームをプレイすることがインターネット依存症の強力な予測因子であったため、IATがGASの検証に使用されました[13]。 ゲーム関連の問題に対する主観的な認識は、時間管理がゲームのプレイによって影響を受けているか、勉強や宿題が0から5ポイントのリッカートスケールでゲームをプレイすることによって影響を受けているかを質問する2つの項目によって評価されました(決して) 4へ(非常に頻繁に)。

3 統計分析

記述的分析は、学生の社会的および人口統計学的情報、ゲーム行動、およびゲーム依存症の可能性の有病率を説明するために使用されました。 学生 t-テストとカイ二乗検定は、それぞれ連続変数とカテゴリー変数の性差を調べるために使用されました。 階層的なロジスティック回帰分析を実行して、ゲーム依存症のさまざまな変数の予測力を調べ、最初のステップで人口統計と家族および学校関連の変数を回帰モデルに、2番目のステップでゲームの種類、およびゲームの挙動を調べました3番目のステップの関連変数。 説明力の低い潜在的な共変量の数を減らすために、回帰分析の前に二変量相関分析を実行し、統計的に有意な変数のみを選択しました。 すべての統計分析は、IBM SPSS Statistics(20.0)ソフトウェアを使用して実施されました。 A P 0.05未満の値は統計的に有意と見なされました。

4。 結果

4.1。 社会的および人口統計学的特性

人口統計特性と家族および学校関連の変数は、 テーブル1。 親しい友人の数を除いて、男の子と女の子の間に有意差はありませんでした(P <0.001)およびコンピューターの所有権(P <0.01)。

テーブル1  

少年と少女の間の社会人口学的および家族および学校関連変数の比較。

4.2。 ゲームの動作

4.2.1。 再生頻度と再生時間

すべての被験者のうち、46%はほぼ毎日ゲームをプレイし、47.2%は週に数日プレイしました。 平日は、毎日22.9%が3時間以上、31.2%が1時間以上再生し、週末には36.6%が3時間以上、32%が1日1時間以上再生しました。 回答者の約21%がゲームをダウンロードし、6%がDVDゲームを購入し、7%がカジノマシンで商用ゲームをプレイし、11%がオンラインゲームを頻繁にまたは非常に頻繁にプレイしました。 合計で、約40%がゲームにお金を費やしたと報告しており、その3.6%は毎月HK $ 500(US $ 65)以上、9.9%はHK $ 200–500(US $ 25–64)を費やしました。 約29%が1年以上ゲームをプレイするためにお金を使っていました。

4.2.2。 人口統計による再生頻度と再生時間の違い

女の子(54%)よりも男の子(38%)の方がほぼ毎日ゲームをプレイしていると報告しています。 男の子の4%と女の子の9.5%のみが定期的にゲームをプレイしていません(P = 0.001)。 平日の間に、男の子の27.3%が3時間を超え、35.1%が1日あたり1から3時間を再生しました。これに対して、女の子はそれぞれ18.5%と27.3%だけです(P = 0.001)。 週末には、女の子(44.3%)よりも男の子(29.2%)が1日あたり3時間以上ゲームをしました(P <0.001)。 男の子では、59%がゲームにお金を費やしており、5.6%は毎月500香港ドル(65米ドル)以上を費やしており、女の子ではそれぞれ21.7%と1.6%よりも一般的でした(P <0.001)。 一般的に、DVDゲームの購入に女の子よりも男の子の方がお金を使っていました(P <0.001)、商用ゲームをプレイする(P <0.001)、およびオンラインゲームをプレイする(P <0.001)。 女の子よりも男の子の方がXNUMX年以上ゲームをするためにお金を使っていました(P <0.001)。 低学年の生徒が平日にゲームをすることに多くの時間を費やしたことを除いて、学年によるゲーム行動の有意差は観察されませんでした(P = 0.005)およびDVDゲームでより頻繁に使用されるお金(P = 0.042)。

4.2.3。 プレイしたゲームの種類

合計で、被験者の46.7%がオンラインマルチプレイヤーゲームのプレイを好み、16.9%がオンラインシングルプレイヤーゲームのプレイを好み、10%のみがオフラインカジュアルゲームのプレイを好みました。 女子(69.1%)よりも男子(24.8%)がオンラインマルチプレイヤーゲームを好むのに対し、男児(24%)よりも女子(9.6%)がオンラインシングルプレイヤーゲーム(両方)を好む P <0.001)。 重要ではないが(P = 0.059)、成績の低い11の学生は、成績の低い学生よりもゲームをプレイしていません。

4.3。 問題のあるゲームの動作

4.3.1。 ゲーム中毒の可能性

GASの各項目について頻繁に、また非常に頻繁に基準を承認した回答者の割合は、 テーブル2。 修正されたGASの基準に基づいて、15.7%の学生がゲーム中毒の可能性の基準を満たしました。 その割合は、男の子(22.7%)が女の子(8.7%)よりも有意に高かった(P <0.001)。

テーブル2  

Game Addiction Scaleの各アイテムに対する応答の割合(多くの場合、非常に頻繁)。

中国語版のGASはこれまで検証されていないため、GASの有効性についても検討しました。 ピアソン相関分析に基づく結果は、GASの複合スコアが時間管理の問題に対する被験者の認識と強く相関していることを示しました(r = 0.814、 P <0.001)および学業成績(r = 0.817、 P <0.001)ゲームのプレイによる影響。 GASの複合スコアも、IATの合計スコアと有意に相関していました(r = 0.619、 P <0.001)。

4.3.2。 ゲーム中毒と社会的および人口統計学的変数との相関

二変量相関分析は、ゲーム中毒が性別、学業成績、家族の調和、クラスメート関係、親しい友人の数に関連しているが、年齢、学年、家族/兄弟の数、親の配偶者の有無、親の教育、家族の経済状況、およびデバイス(コンピューター、タブレット、スマートフォン)の所有権。 多変量ロジスティック回帰分析の結果(テーブル3)ゲーミング中毒は男の子(OR = 2.49、95%CI:1.41–4.40)、学業成績の低いもの(OR = 2.80、95%CI:1.13–6.92)、家族の不調和( OR = 3.36、95%CI:1.53–7.41)、および他よりも多くの友人を報告した人(OR = 3.08、95%CI:1.63–5.82)。

テーブル3  

ゲーム中毒のリスクのロジスティック回帰分析(合計 R2 = 0.39)。

4.3.3。 ゲーム中毒とゲーム習慣の相関

に示すように テーブル3、ゲーム中毒のリスクは、他のゲームを好む人よりも、マルチプレイヤーオンラインゲームを好む人(OR = 2.50; 95%CI:1.29–4.58)で著しく高かった。 二変量相関分析は、ゲーム中毒が週の平均ゲーム時間、ゲームに費やす頻度、ゲームに費やす金額、インターネットゲームのプレイ期間、ゲームに費やす期間と相関していることを示しました。 これらの変数を回帰モデルに入れ、他の変数を調整した後、ゲーム中毒は週あたりのゲームの平均時間の長さ(OR = 1.32、95%CI:1.16–1.49)、ゲームにお金を使う頻度が高くなることと有意に関連しました(または= 1.18、95%CI:1.02–1.36)、およびゲームへのより長い期間(OR = 1.35、95%CI:1.01–1.81)、ただしゲームに費やされた金額およびインターネットゲームのプレイ期間ではありません。

5。 討論

本研究は、おそらく香港の若者の間で、ビデオまたはインターネットのゲーム習慣のパターンを調査する最初の研究でしょう。 その結果、ビデオゲームをプレイすることは香港の若者の間で広く行われていることがわかりました。 少数の青年(7%)が定期的にゲームをプレイしませんでした。 また、香港の青年の約40%がゲームに定期的にお金を使っていましたが、金額は限られていました。また、男の子は女の子よりもゲームに多くの時間とお金を費やしていました。 大多数の青少年にとって、ゲームをプレイすることは無害なレジャー活動のように見えました。 以前の研究では、インターネットやコンピューターゲームの適度な使用は、不使用または高レベルの使用よりも積極的な学術的指向に関連していることが示唆されています[23]。 ただし、ビデオゲームやインターネットゲームを過度に使用しているゲーマーの一部は、問題のあるゲーム動作を示している可能性があります。

現在、中国社会で問題のあるゲーム行動をスクリーニングするための文化的に敏感な手段がまだ不足しています。 この研究では、オランダで開発されたGASを使用して、ゲーム中毒の有病率を推定しました。 スケールの心理測定特性がこの研究で検討されており、我々の結果は、GASの中国語版に対する良好な信頼性と妥当性を示しています。 本研究では、GASの改訂スコアリングアプローチを使用しました。 我々の結果は、改訂されたスコアリングアプローチが元のアプローチよりも優れているように思われることを示唆しています。 Lemmens et al。 [26]は、各アイテムの基準を少なくとも時々満たす必要があることを示唆しています。 この定義は批判的に議論し、慎重に使用する必要があります。 による DSM-5 基準、インターネットゲーム障害の症状は少なくとも3か月続く必要があります[14, 24]。 したがって、選択したカットオフしきい値は比較的低く、ゲーム中毒は過大評価されます[15]。 したがって、本研究で提案されている修正されたアプローチを使用して、ゲーム中毒の可能性を特定する方が信頼性が高い場合があります。

回答者の15.6%がおそらく中毒ゲーマーと見なされる可能性があることがわかりました。 この有病率は、他の地域で報告されているよりも高いようです[4, 5, 16, 18, 20]しかし、以前の研究で報告された香港のインターネット中毒の一般的な報告率に匹敵する[7, 12, 13, 30]。 以前の調査では、20〜11歳の思春期のおよそ18%がインターネット依存者に分類されることが報告されています[13]。 別の調査では、学生の17.2%がインターネットに依存していることが示唆されました[30]。 最近の研究で、ShekとYu​​は、青年期の26.7%がインターネット中毒の定義された基準を満たしていると報告しました[7]。 香港は人口の多い都市であり、屋外での身体活動のスペースは非常に限られており、座りがちな生活様式が支配的です。 ビデオゲームやインターネットゲームをプレイすることは、多くの青少年にとって大きなレクリエーションの形態です。 したがって、ゲーム中毒の高率は理解できるかもしれません。 影響を受けた若者の観察された割合は、若者に対するビデオゲームの悪影響を避けるために、香港での効果的な教育および予防プログラムまたは戦略の必要性を指摘しています。

私たちの研究では、男の子と女の子の間でゲーム中毒の有病率に有意な差が観察されました。これは、ゲーム中毒に関する最近の研究の結果と一致しています[46, 16, 20]しかし、インターネット中毒全般に関する以前の研究の結果とは一致しません[7, 9]。 この格差は、男性と女性の異なるオンラインアクティビティに起因する可能性があります。 通常、男の子はビデオやインターネットゲームをすることを好み、女の子はソーシャルメディアにインターネットを使用することを好みます[31]。 この研究での有意義な発見は、認知された家族の不調和が青少年のゲーム中毒と有意に関連していることかもしれません。 一般に、家族は子供の心理社会的発達と幸福、特に中国社会で非常に重要な役割を果たします。 以前の研究では、親と思春期の対立が高いことが示唆されています[32]または対立する家族関係[9]青少年のインターネット依存症を予測します。 さらに、ゲームをプレイすると不快なものを忘れたり「逃げ」たり、緊張を和らげたり、気分を改善したりするのに役立つため、ビデオゲームをプレイすることは、青少年にとって主要なオンラインアクティビティである可能性があります[33]。 以前の研究の結果は、青少年のインターネット依存症に対する家族の介入の重要性を強調する可能性があり、本研究の結果は家族の介入の効率を改善するのに役立つ可能性があります。 一方、思春期の習慣性行動は家族の不調和につながる可能性もあります。 家族の調和とビデオまたはインターネットゲーム中毒との因果関係に対処するには、さらなる縦断的な研究が必要です。 以前のレポートと一致[9]、ゲーム依存症と親の教育レベルとの間に関連性は見つかりませんでした。

私たちの結果は、親しい友人が多いと報告した学生は、友人が少ないと報告した学生よりもゲーム中毒を示す傾向が高いことを示しました。 この発見は、中国人学生の問題のあるインターネット利用に関する研究の結果と一致している[9]。 ゲームに夢中になっている青少年は、インターネット上でより多くの友人と相互作用する傾向があるため、結果はピア効果に起因する可能性があります。 過去の研究では、同業者関係が青少年の物質使用に強い肯定的な効果をもたらすことが示されています[34]。 今日まで、ゲームの行動に対する仲間の影響の影響に関する研究はまだ限られています。 青年期のインターネット上の仲間との相互作用のパターンを探るには、さらなる研究が必要です。 学校関連の要因に関して、私たちの研究は、成績が悪い生徒はゲーム中毒のリスクが高いことを示しました。 これは以前の調査結果と一致しています[4, 5, 20]。 一般的なインターネット中毒に関する以前のレポートとは異なり[9, 35, 36]、ゲームの嗜癖とストレスレベルの関係、またはクラスメートの関係の悪さは、おそらくサンプルサイズが小さいために見つかりませんでした。 さらに大規模な研究は、この側面で有意義な発見を生み出す可能性があります。

以前の調査結果に沿って[4, 16, 37, 38]、私たちの結果は、マルチプレイヤーオンラインゲームをプレイした人は週に何時間もプレイし、ゲーム中毒のリスクが高いことを示しています。 また、ゲームに費やした時間はゲーム中毒と正の相関関係があることにも注意しました。 これは、以前の研究の結果とも一致しています[16, 19]。 したがって、青少年のゲームの時間を制限することは、ゲーム中毒を防ぐための効果的な手段かもしれません。 この研究で考えられるユニークで興味深い発見は、ゲーム中毒のリスクは、ゲームにお金を使う期間と頻度に大きく関係しているが、ゲームに費やす金額とは関係がないということです。 私たちの知る限り、これまでこの問題に取り組んだ研究はほとんどありません。 大人の間のオンラインギャンブルとは異なり、青年は通常、利益のためではなく楽しみのためにゲームにお金を費やします。 ただし、ゲームへの継続的なお金の支出は、ゲーム中毒の重要な予測因子である可能性があります。 私たちの調査結果は、介入に影響を与える可能性があります。

我々の結果は、いくつかの制限を考慮して解釈されるべきです。 まず、本研究の焦点は、特にインターネットゲームではなく、ビデオおよびインターネットゲーム全般にありました。 現在まで、インターネットゲームに関する研究はまだ限られています。 ビデオゲーム全般に焦点を当てることで、結果は以前の研究のレポートに匹敵します。 第二に、本研究は、構造化された精神医学的インタビューとインターネットゲーム障害の診断基準に基づいていなかった[39]、しかしこれは我々の発見の信頼性と意味を損なうものではなかった。 高リスクの青少年をスクリーニングすることを目指しました。 リスクのあるグループへの注意は、臨床的問題の予防にとって常に重要です。 第三に、本研究の横断的研究デザインでは、ビデオゲーム中毒と関連する要因との因果関係の結論が得られない場合があります。 さらに、このパイロット研究での適度なサンプルサイズは、ロバストな推定を困難にする可能性がありますが、これは結果の統計的有意性を低下させません。 ただし、パイロットスタディの設計のため、報告されたレートをこのスタディで一般化することには注意が必要です。 さらに大規模な研究が必要になる場合があります。 最後に、この研究では短い形式のGASのみが使用および検証されました。 GASの一部の項目が、問題のある行動を、中国の文化的文脈における健全で熱狂的な行動と確実に区別できるかどうかが懸念される場合があります。 21-item GASの中国語版のさらなる検証が必要です。 これらの制限にもかかわらず、現在の研究は、現代の中国社会の若者の間でビデオゲームの習慣を調べた最初のものであり、習慣性行動に関連する文献への有用な追加を提供します。

結論として、ビデオとインターネットゲームのプレイは香港の若者の間で広く行われている活動であり、かなりの割合の若者がビデオとインターネットゲームに関して中毒性の行動を示す可能性があります。 ビデオやインターネットのゲーム中毒に特に脆弱な学生には特に注意を払う必要があります。 思春期は、人々が生物学的、心理的、社会的に重大な変化を経験する時期であることを考えると、思春期と若者が発達上の課題をうまく乗り切るのを助けるために効果的な教育と介入プログラムが必要になる場合があります。 本研究で特定された相関要因は、この側面における家族をターゲットとした学校ベースの教育または予防プログラムの重要性を強調する可能性があります。 ビデオおよびインターネットゲーム中毒の根底にあるメカニズムを理解し、効果的な予防または介入戦略を探求するには、さらなる研究が必要です。

謝辞

この研究は、香港大学の小規模プロジェクト資金によって支援されました。 治験依頼者は、研究デザインにおいてこれ以上の役割はありませんでした。 データの収集、分析、および解釈; レポートの執筆中。 そして、出版のために論文を提出する決定において。

利益相反

著者は利益相反が存在しないことを宣言します。

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