ビデオゲーム中毒の有病率と予測因子:ゲーマーの全国代表者サンプル(2016)に基づく研究

抽象

ビデオゲームは世界の多くの地域で人気のあるレジャー活動になり、多くの経験的研究が、過剰なゲームの結果として問題を引き起こすと思われる少数派を調査しています。 この研究では、ノルウェーの国民人口レジストリからランダムに選択されたゲーマーのサンプルにおける有病率とビデオゲーム中毒の予測因子を調査しました(N = 3389)。 結果は、中毒ゲーマーが1.4%、問題ゲーマーが7.3%、熱心ゲーマーが3.9%、通常ゲーマーが87.4%であることを示しました。 性別(男性)と年齢層(若い)は、中毒、問題、および熱心なゲーマーと積極的に関連していました。 出生地(アフリカ、アジア、南および中米)は、中毒および問題のあるゲーマーと積極的に関連していました。 ビデオゲーム中毒は、誠実性と負の関連があり、神経症的性格と正の関連がありました。 心身の健康状態の悪さは、問題のあるゲームや熱心なゲームと積極的に関連していました。 これらの要因は、ビデオゲーム中毒の分野への洞察を提供し、中毒ゲーマーになるリスクのある個人を特定する方法に関するガイダンスを提供するのに役立つ可能性があります。

キーワード: ビデオゲーム中毒、有病率、性格特性、心身の健康、人口統計学的変数

ビデオゲームは、最も人気のある現代のレクリエーション活動の59つです。 全アメリカ人のXNUMX%がビデオゲームをプレイしていることが示されています(Ipsos MediaCT )。 ヨーロッパ人の平均48%がビデオゲームをプレイしたことがあります(Ipsos MediaCT )、そしてノルウェーの若年成人(56〜16歳)の40%が定期的にビデオゲームをプレイしています(Mentzoni etal。 )。 97〜12歳のアメリカ人の17%がビデオゲームをプレイしていることを示す調査で示されているように、青年の間では、プレーヤーの割合はさらに高くなっています(Lenhart etal。 ).

ビデオゲームのプレイが増加するにつれて、プレイに問題があるという報告があります。 問題のあるビデオゲームのプレイを説明するために使用される用語は、研究文献によって異なります(Brunborg et al。 )。 本研究では ビデオゲーム中毒 優先用語として使用され、ゲームが日常生活の機能障害につながるビデオゲームの問題のあるまたは病理学的な使用を指すために使用されます。 Lemmens et al。 ()ビデオゲーム中毒を、「社会的および/または感情的な問題を引き起こすコンピューターまたはビデオゲームの過度かつ強制的な使用」と定義します。 これらの問題にもかかわらず、ゲーマーはこの過剰な使用を制御できません。」(Lemmens et al。 、p。 78)。

以前の研究ではさまざまな評価手段が使用され、多様な参加者グループが含まれていたため、ビデオゲーム中毒の有病率は研究間で異なります(Ferguson et al。 )。 文献レビューで、ファーガソン等。 ()ビデオゲーム中毒の有病率は約6.0%でした。 熱心なゲーマーとして分類できるものを除外すると、有病率は3.1%に低下しました。

ビデオゲーム中毒を分類するこの後者のアプローチを採用します。この方法では、顕著性、耐性、および気分の変化を反映するスケールアイテムが中毒ではなく、エンゲージメントの指標と見なされました。 ()ノルウェーの若者の間で、中毒ゲーマーの4.2%、問題のあるゲーマーの12.9%、熱心なゲーマーの4.9%、問題のないゲーマーの78%の有病率が見つかりました。 対照的に、青年期のゲーム依存症スケールの元のスコアリング基準を使用する(GASA; Lemmens etal。 )、Mentzoni et al。 ()16〜40歳のノルウェー人の代表的なサンプルの有病率は、ビデオゲーム中毒と問題のあるビデオゲームでそれぞれ0.6%と4.1%であると推定されました。 GASAは、病的賭博に適合したDSM-IV基準に基づいています(King etal。 )、したがって、Mentzoni et al。 ()チャールトンの()エンゲージメント基準は、多くのゲーマーがそうでないかもしれない中毒者として特定します。

研究は一般に、男性は女性に比べてビデオゲームに関連する問題を報告することに同意しています(Brunborg et al。 ; ファーガソン等。 ; Mentzoni et al。 )。 年齢に関して、ある研究では、若い年齢がビデオゲームの問題のある使用の強力な予測因子であることがわかりました(Mentzoni et al。 )。 (i)ビデオゲームに関する研究のほとんどは、青少年および青少年を対象に実施されているためです(Williams et al。 )および/またはゲーマーのサンプル(Pontes and Griffiths) )、および(ii)一般的な人口サンプルに基づいた研究が不足している(Wenzel et al。 )、ビデオゲーム中毒を発症するリスクに関連する社会人口学的要因を特定するには、より多くの研究が必要です。

他の人口統計学的変数の重要性に関しては、研究文献は比較的少ない。 婚ital状態に関して、ある研究では、典型的な中毒ゲーマーは独身であると報告しました(Wenzel et al。 )、別の研究では、ビデオゲーム中毒は学歴に依存しないことが判明しました(Rehbein et al。 )。 さらに、失業が危険因子である可能性が示されています(Elliot et al。 )、およびビデオゲーム中毒スケールの高得点に関連付けられています(Kim et al。 ).

著者の知る限り、全国人口ベースの研究におけるビデオゲーム中毒と原産国との関係を調査した研究はありません。 したがって、この問題をさらに調査する必要があります。 最近の有病率調査の要約では、西ヨーロッパ、北米、およびオーストラリアの人口と比較して、東アジアの人口で問題のあるビデオゲームの有病率が高いことがわかりました(King et al。 )。 移行は、精神疾患につながる可能性のあるストレス誘発効果があることが示唆されています(Bhugra and Jones )、しかし、状況はまちまちであり、移民が精神的健康の問題から保護されている移民の頑健性の効果も発見されています(Algeria et al。 )。 ケーススタディでは、孤独を克服する方法として、引っ越しが過剰なオンラインゲームの要因になる可能性があることが報告されています(グリフィス ).

Five-Factor Model(CostaおよびMcCraeに基づく性格特性 )以前は、異なる行動中毒とリンクされていました(Andreassen et al。 )。 5要素モデルは、5つの主要な次元を区別します:(1)神経症(例:神経質で不安になりやすい)、(2)外向性(例:おしゃべりで発信)、(3)経験への開放性(想像力と知的指向) )、(4)同意性(例:同情的で温かい)および(5)良心性(例:組織的かつ迅速であること)(ウィギンズ ).

以前の研究では、ビデオゲーム中毒は神経症と正の相関があり、外向性、同意性と負の相関があることが示されています(Peters and Malesky )と良心(Peters and Malesky ; アンドレアセン他 )。 これらの以前の研究では、オープン性に関しては関連性が見つかりませんでした。 この分野の研究はまだ限られているため、より多くの研究が必要です。 本研究は、性格特性がビデオゲーム関連の行動を説明できる程度への洞察を提供します。 さらに、本研究は、ビデオゲーマーのさまざまなグループのさまざまな性格プロファイルへの新しい洞察を提供します。

ビデオゲーム中毒に関連して、多くの負の心理的健康への影響が報告されています(Choo et al。 )、うつ病など(Mentzoni et al。 ; ヴァン・ロージ他 )、自殺念慮(Wenzel et al。 ; レーベイン等。 )および不安(Wenzel et al。 ; レーベイン等。 )。 さらに、ある研究では、ビデオゲーム中毒の男の子は睡眠障害のレベルが高いことがわかりました(Rehbein et al。 )。 さらに、Brunborgと同僚(問題のあるゲーマーまたは中毒のゲーマーである若者は、問題のないゲーマーと比較して、気分が悪く、いらいらしたり、気分が悪くなったり、神経質になったり、疲れたり疲れたり、恐れたりするリスクが高いと報告しました。 ただし、ゲーム時間は同程度であるが中核的な中毒基準を支持していない非常に熱心なゲーマーは、これらの健康上の苦情に対して大きなリスクを示しませんでした。

健康とビデオゲーム中毒との関係についていくつかの研究が行われていますが、ゲーマーの全国的に代表的なサンプルを使用した研究はほとんどありません。 本研究では全国的に代表的なサンプルを使用しているため、これは研究文献のこのギャップの一因となっています。 さらに、ゲーマーのさまざまなグループに関連して健康を調査する研究はほとんどないため、この研究はこの点に関してこの文献にも追加されます。

本研究の最初の目的は、ゲーマーの全国的な代表集団における正常、従事、問題、および依存症のゲーマーの有病率を推定することでした。 2番目の目的は、人口統計学的要因、性格特性、心身の健康がさまざまなゲームカテゴリにどの程度関連しているかを調査することでした。

方法

一般

参加者は、ノルウェーの全国人口登録からランダムに選ばれました。 総サンプルは24,000人で構成されていました。 彼らは、人口統計、ビデオゲーム中毒、性格要因、および健康変数を評価するアンケートを受け取りました。 応答しなかった人には、最大875つのリマインダーが送信されました。 さまざまな理由(住所の間違い、参加者の死亡、病気で答えられない、調査時に海外にいる、ノルウェー語を理解していないなど)により、合計10,081の質問票が返されました。 したがって、合計43.6の有効な回答が受信され、回答率は3389%になりました。 16〜74歳の1351人の回答者のサブ​​セット(32.6人の女性、平均年齢= 6歳)は、過去XNUMXか月間にビデオゲームをプレイしたと報告しました。

さまざまなカテゴリのゲーマー(中毒、問題、熱心、および通常のゲーマー)の有病率は、4つの異なる方法で計算されました。 2つの異なるサンプルが使用されました。1つはすべての参加者(N = 10,081)およびアクティブなゲーマーのみを含むもの。 さらに、有病率はチャールトンの()コアおよび周辺の中毒基準への分割、およびLemmens et al。 ()。 報告されるすべての有病率は、逆確率重みを使用して重み付けされます。

手順

この研究はベルゲン大学に基づいており、2013の秋にノルウェーのギャンブルと財団の権限に基づいて実施されました。 すべての参加者は、郵送でアンケートを受け取りました。 参加者には、回答が機密扱いになり、回答者に関する情報が安全に保存されることが通知されました。 アンケートに回答した人には、500 Norwegian Kroner相当のギフト券の抽選に参加する機会が提供されました。 この研究は、ノルウェー西部の医療および健康関連の研究倫理に関する地域委員会(no。2013 / 120)によって承認されました。

インストゥルメンツ

参加者の経歴に関する一般的な質問には、性別、年齢、配偶者の有無(既婚/同居または独身/離婚/離婚/未亡人/男やもめ)、介護責任のある子どもの数(0から5人以上)、最高学歴(終了していない小学校から修了博士号まで)、昨年の100 000 NOKのバルクでの税引前個人所得(99,000から1,000,000以上)、雇用状況(フルタイム雇用、パートタイム雇用、学生、主婦、障害者/および社会保障(退職)を受け、出身地(ノルウェー、北欧地域以外の国、ノルウェー以外の国、ヨーロッパ、アフリカ、アジア、北米、南アメリカ、中央アメリカ、またはオセアニア)。

人格特性は、Mini International Item Pool(Mini-IPIP; Donellan et al。 )。 Mini-IPIPは、パーソナリティの5要素モデルに基づいており、20アイテムで構成され、各パーソナリティ特性は4つのアイテムで構成されています。 含まれる寸法は次のとおりです。1)神経症; 2)外向性; 3)知性/想像力; 4)同意; および5)良心。 各項目は、5ポイントのリッカート尺度(1 = 強く同意しない 5 =まで 強く同意します)。 現在の研究のスケールの内部一貫性(Cronbachのアルファ)は、外向性の0.80、同意性の0.75、良心の0.68、神経症の0.70、および知性/想像力の0.66(n = 3622)。

心身の健康症状を評価するための8項目の尺度を作成しました(頭痛、肩/首の痛み、胃/腸の痛み、睡眠障害、悲しみ/抑うつ、落ち着きのなさ、神経質、日中の疲れや眠気、動heart )心身症状のために開発された以前の尺度に基づいて(Eriksen et al。 ; ハキスト ; クローエンケ等。 ; 高田と酒田 ; ソーンダイク等。 )。 参加者は、「まったくない」、「月に2回未満」、「月に1〜3回」、「1〜2回」のオプションから選択して、過去3か月間にこれらの症状をどのくらいの頻度で経験したかを検討するよう求められました。週」、「週0.83回以上」。 スケールの内部一貫性(クロンバックのアルファ)はXNUMX(n = 3622)。 XNUMX項目すべての合計スコアをXNUMXで割って、分析に使用しました。

青少年向けゲーム中毒スケールの7項目バージョン(GASA; Lemmens et al。 )はゲーム中毒の評価に使用されました。 回答者は、5段階で回答を示しました(1 = 決して 5 =まで よく)。 スケールの内部一貫性(Cronbachのアルファ)は0.84(n = 3622)。

回答者は、中毒ゲーマー、問題ゲーマー、熱心なゲーマー、通常のゲーマーの4つの異なるカテゴリーのゲーマーに分類されました(Brunborg et al。 , )。 中毒の核となる要素(再発、離脱、対立、問題)を測定する4つの項目すべてが、少なくとも「時々」(3)発生したことを示した回答者は、ビデオゲーム中毒として分類されました。 同じアイテムの2つまたは3つで少なくとも「時々」(3)を獲得した回答者は、問題のあるゲーマーとして分類されました。 最初の3つの項目(サリエンス、トレランス、気分変更)で少なくとも3を獲得したが、コア基準の1つ以上で3以上を獲得しなかった回答者は、関与していると分類されました。 残りの回答者は、問題のないゲーマーとして分類されました。

人口統計変数は、次の方法で再コーディングされました。性別は二分されました(1 = 女性 と2 = 男性)、3つの年齢層が構築されました(1 = 5174、2 = 3150 と3 = 1630)、婚status状況は二分されました(1 = パートナーと暮らす と2 = 一人暮し)、出生地は3つのグループに分類されました(1 = アフリカ、アジア、南および中米、2 = ヨーロッパ、北アメリカ、オセアニア と3 = ノルウェー)、教育レベルは3つのグループに分類されました(1 = 中・高等教育、 2 = 後期中等職業教育 そして、3 =高等教育)、雇用状況は二分されました(1 = 失業者 と2 = 採用).

性格特性および心身の健康指標については、中央分離を使用して両方のパラメーターを二分し、性格特性の中央値より上(1)および下(2)にスコアリングするグループを作成し、上(2)および下(1)にスコアリングするグループを作成しました心身の健康の中央値。

統計

名目変数の記述統計は、分布の観点から計算されました。 ピアソンの積率相関係数は、研究の予測変数間の相互関係を調査するために計算されました。 過去6か月間にビデオゲームをプレイしたことを報告したサンプルを使用して、カテゴリカルビデオゲーム変数(「中毒ゲーマー」、「問題ゲーマー」、「エンゲージゲーマー」、「通常ゲーマー」)を使用して、大まかな調整済み多項回帰分析を実行しました。従属変数。 「通常のゲーマー」を参照カテゴリとして使用しました。 ステップXNUMXで性別、年齢、出生地、婚姻状況、教育レベル、雇用状況を入力し、ステップXNUMXで性格を入力し、ステップXNUMXで心身の健康を入力しました。 このタイプの分析を実行するための前提条件が満たされました。 統計分析は、 .

結果

Table11 は、サンプルの記述データを示しています。 過去6か月間にビデオゲームをプレイしたと報告した男性の割合は62.7で、37.3%が女性でした(N = 3389)。 テーブル Table22 チャールトンのコアおよび周辺因子のソリューションを使用して、ビデオゲームのサンプルおよび人口全体のサンプルの有病率(加重)を示します。 ビデオゲーム中毒の推定罹患率は、ビデオゲームサンプルでは1.41%(CI = 1.03、1.80)、人口サンプル全体では0.53%(CI = 0.39、0.67)でした。

テーブル1 

サンプルの記述データ(N = 3389)
テーブル2 

ゲーマー集団および全体としてのゲーマーのさまざまなグループの有病率(加重)率

Table33 Lemmensの元のスコアリング後の、ビデオゲームサンプルおよび人口全体のサンプルの有病率(加重)を示します。 ビデオゲーム中毒の推定罹患率は、ビデオゲームサンプルでは0.89%(CI = 0.58、1.19)、人口サンプル全体では0.33%(CI = 0.21、0.44)でした。

テーブル3 

Lemmensの元のスコアリング後の、ゲーマーの人口および全体の人口におけるゲーマーのさまざまなグループの有病率(加重)率

Table44 スタディのすべての予測変数間の相関を示します。 最も強い相関関係は、年齢と教育レベルの間でした(r = 0.35)、婚姻状況と教育(r = 0.38)、およびそれ以上の年齢層と婚姻状況(r = 0.38)。

テーブル4 

すべての研究変数(性別、年齢層、婚status状況、出生地、教育レベル、雇用状況、性格[外向性、同意性、良心、知性/想像力]間の相関係数(ピアソン相関)およびファイ係数 ...

Table55 オッズ比(OR)と95%信頼区間(95%CI)の観点から、単変量(粗)多項ロジスティック回帰分析の結果を示します。

テーブル5 

ビデオゲーム中毒(1 =中毒ゲーマー、2 =問題ゲーマー、3 =エンゲージゲーマー、4 =通常ゲーマー)が従属変数を構成する多項ロジスティック回帰分析(粗)、通常ゲーマーは参照カテゴリを構成

Table66 調整された多項回帰分析のデータを示します。

テーブル6 

重回帰分析(調整済み)、ビデオゲーム中毒(1 =中毒ゲーマー、2 =問題ゲーマー、3 =エンゲージゲーマー、4 =通常ゲーマー)が従属変数を構成し、通常ゲーマーが参照カテゴリを構成

粗雑な分析と調整された分析の両方で、中毒、問題、または熱心なゲーマーは性別と有意かつ否定的に関連しており、男性の回答者は女性の回答者よりもこれらすべてのカテゴリーに属している可能性が高いことを示しています。

31〜50歳であることは、粗分析と調整済み分析の両方で、コントラストグループ(16〜30歳)と比較して、中毒または問題のあるゲーマーであることと有意かつ否定的に関連していました。 51〜80歳であることは、大まかな分析の対照グループと比較して、中毒ゲーマー、問題ゲーマー、または熱心なゲーマーであることに否定的に関連していました。 性格特性を調整する場合、効果は依然として有意でしたが、心身の健康を調整する場合、熱心なゲーマーであることとの関連は有意なままではありませんでした。

アフリカ、アジア、南アメリカまたは中米で生まれたことは、粗雑な分析と調整された分析の両方で中毒または問題のあるゲーマーであることと積極的かつ有意に関連していました。 大まかな分析では、外向性の高得点は、低得点の場合と比較して、中毒または熱心なゲーマーであることと有意かつ否定的に関連していました。 調整された分析では、有意な関連性はありませんでした。 おおまかな分析では、嗜好性は、中毒、問題、または熱心なゲーマーであることと有意かつ否定的に関連していました。 調整された分析のみで、問題のあるゲーマーであるという否定的な関連性が残った。 誠実さのために、粗野な分析と調整された分析の両方で、中毒、問題、または熱心なゲーマーであるという重要かつ否定的な関連がありました。 大まかな分析では、神経症は、中毒、問題、または熱心なゲーマーであることと積極的かつ有意に関連していました。 ただし、調整されたモデルでは、熱心なゲーマーであることとの関連は重要なままではありませんでした。 粗雑で調整された分析では、知性/想像力は問題ゲーマーであることと有意かつ積極的に関連していました。

心身の健康尺度のスコアが低いことは、粗雑な分析で中毒、問題、または熱心なゲーマーであることと負の関連がありました。 調整されたモデルでは、中毒ゲーマーであることとの関連は重要なままではありませんでした。

すべての予測変数を含む完全なモデル(調整済み分析)は統計的に有意でした(χ2 = 358.24、 df = 45、 p <.01)。 さらに、モデルは全体として、ビデオゲーム中毒の分散の10.6%(CoxおよびSnell Rの17.3乗)と88.3%(Nagelkerke RのXNUMX乗)の間で説明され、すべてのケースのXNUMX%を正しく分類しました。

議論

サンプル全体を使用し、GASAの元のスコアを適用すると、中毒ゲーマーの有病率(0.33%)と問題ゲーマーの有病率(3.0.​​0.6%)の両方が、以前のノルウェーの研究(中毒ゲーマー:4.1%、問題ゲーマー)よりも低かった。 :XNUMX%; Mentzoni etal。を参照してください。 )。 さらに、中毒のゲーマーの有病率は、世界中で発見されたものよりも低かった(6.0%、Ferguson etal。 )。 これは、ノルウェーではビデオゲーム中毒の有病率が世界中よりも低いことを示している可能性があります。また、Ferguson et al。 ()若者と若い成人を対象とした研究のみが含まれていました。

これに対して、アクティブなビデオゲーマーのサンプルと干渉アプローチを使用した場合、有病者数はすべてのゲーマーグループで高く、中毒(1.41%)、問題(7.3%)、関与(3.9%)でした。 しかし、中毒ゲーマーの有病率は世界中で発見されているものよりも低かった(Ferguson et al。 )。 さらに、これらの結果をBrunborgらと比較する場合。 ()、思春期の人口を使用した人、ここで報告された有病率は、ゲーマーのすべてのカテゴリーでより低いです。 したがって、この後者の発見は、有病率がファーガソンらによって報告されたという解釈を支持しています。 ()若者と若年成人のみを対象とした研究が含まれていたため、高かった。

本研究の結果は、男性は女性よりもゲームに関する問題を報告しているという以前の研究と一致しています(Brunborg et al。 ; ファーガソン等。 ; Mentzoni et al。 )。 本研究では、男性は女性よりも2.9倍、中毒ゲーマーカテゴリに属していました。 さらに、分析に人格特性と心身の健康を含めると、注目すべき変更はありませんでした。 これは、性別がこれらの変数に依存しないことを示唆しています。 この結果は、独身であることはビデオゲームの過度の使用と積極的に関連していることを示唆する研究をさらに裏付けています(Wenzel et al。 )、および若い年齢はビデオゲームの使用に関する問題に関連していることを示唆する文献(Mentzoni et al。 )。 最年少グループの回答者は、中年(2.9倍の確率)および最年長グループ(4倍の確率)よりも中毒グループに属する可能性が高かった。 さらに、最も若い年齢層の回答者は、最も古い年齢層よりも問題のあるゲーマーのグループに属している可能性が高かった(4.2倍の可能性が高い)。 ただし、ゲームは比較的新しい現象であるため、コホート効果が発生する可能性があることに注意してください。 若いビデオゲーム世代が成長するにつれて、ゲームはおそらくより多くの年齢層に均一に分散されるでしょう。

アフリカ、アジア、南アメリカ、または中央アメリカで生まれた回答者は、ノルウェーで生まれた回答者と比較して、中毒ゲーマーのグループに属する可能性が4.9倍、問題のあるゲーマーのグループに属する可能性が3.1倍でした。 現在の著者は、移民のビデオゲーム中毒を調査する以前の研究を特定することができませんでした。 移民が一般的なメンタルヘルス問題のリスクグループに属しているかどうかに関して、以前の調査結果は混同されています(例:ブーグラとジョーンズ ; アルジェリア等。 )。 しかし、以前の研究では、西ヨーロッパ、北米、およびオーストラリアの人口と比較して、東アジアの人口で問題のあるビデオゲームの有病率が高いことがわかりました(King et al。 )、この地域からの移民は、移民のためではなく、ゲームに対する一般的な関心のために、ビデオゲーム中毒を発症しやすいという考えを支持する可能性があります。 しかし、ゲームは孤独な人や統合されていない人に社会的なアウトレットを提供し、他の志を同じくする個人との友情を築く方法としてオンラインメディアを使用する可能性もあります(コールとグリフィス ).

ビデオゲーム中毒は教育レベルに依存せず、以前の研究(Rehbein et al。 )。 ただし、本研究の結果は、問題を抱えたゲーマーの教育レベルが低いことを示唆しています。 教育レベルの高いゲーマーは、教育レベルの低いゲーマーよりも多くの時間と労力を彼らのキャリアに投入し、したがってゲームに費やす時間を減らすと推測できます。 この関連に関連する交絡変数は若い可能性があります。これは、教育レベルが最も低い回答者のグループが、学位を修了した成人とまだ勉強中の青年の両方で構成されるためです。 そのような解釈は、年齢と教育レベルの間の中程度の相関関係が見つかった結果によって部分的にサポートされています。

以前の研究では、失業率と問題のあるビデオゲームおよびインターネットの使用との間に関連性が見られました(Elliot et al。 ; キムら。 )、しかし、この関連は、ビデオゲーム中毒に関連する現在の研究では見つかりませんでした。 現在の結果は、神経症、良心、知性/想像力に関する性格とビデオゲーム中毒に関する以前の発見も裏付けています(Peters and Malesky ; アンドレアセン他 )。 神経症に強い人はより多くの不安と抑うつを経験できるため(コスタとマクレー )、彼らは彼らの問題の逃避としてビデオゲームのプレイを使うかもしれません。 さらに、神経症的傾向が高いことは、衝動性に関連することが示されています(CostaおよびMcCrae )、それはビデオゲームをすることを支持して他の活動を捨てることをより簡単にするかもしれません。 本研究の結果は、良心的得点が高い回答者は中毒ゲーマーのグループに属する可能性が3倍低く、良心は中毒、問題、または熱心なゲーマーと負の関連があることを示しました。 これの考えられる理由は、良心で高い得点をした人​​は通常、忠実で自己規律があるということかもしれません(コスタとマクレー )、重いビデオゲームのプレイと互換性がないと言える特性。

ピーターズとマレスキーとは対照的に()、外向性または同意性とビデオゲーム中毒の間に有意な関係は見つかりませんでした。 ピーターズとマレスキー()特定のオンラインゲーム(World of Warcraftなど)のゲーマーのサンプルを使用した場合、ビデオゲーム中毒と外向性または同意性との関係は、このゲームをプレイする人または同様のタイプのゲームにのみ当てはまる場合があります。

以前の研究とは異なり(Rehbein et al。 ; ブランボーグ等。 )現在の研究の結果は、ビデオゲーム中毒と心身の健康状態の間に関連性がないことを示しています。 ただし、心身の健康に関するスコアが低いことと、問題のあるゲーマーのグループまたは熱心なゲーマーのグループに属していることとの間に関連性が見つかりました。 結果は、心身症状の高得点グループは、低得点グループよりも問題ゲーマーのグループに属する可能性が3倍高いことを示しています。 本研究の結果が以前の調査結果と異なる理由は、心身の健康の評価に違いがあるかもしれない。 たとえば、Brunborgら。 (現在の研究ではいくつかの項目を一緒にプールしながら、心身の健康の特定の要因、例えば「気分が悪い」、「睡眠障害」、「疲れている」に注目しました。 さらに、現在の研究がいくつかの人口統計学的変数と人格要因を制御しているという事実は、異なる結果が見つかった理由をさらに説明するかもしれません。 調査された性格特性がゲーマーの異なるグループ内で異なる関連性を示すため、結果はゲーマーの異なるグループ間の区別をサポートします。 たとえば、神経症の特性は中毒ゲーマーや問題のあるゲーマーにとってのみ重要であり、熱心なゲーマーにとっては重要ではありません。

国民人口レジストリからランダムに選択されたサンプルを使用することにより、ビデオゲーム人口全体で結果を一般化できます。 これまでにそのような研究が不足していることを考えると、さらなる人口ベースの研究が必要です(Wenzel et al。 )。 さらに、ほとんどの以前の研究は青少年およびティーンエイジャーについて実施されています(Williams et al。 )。 現在の研究では、異なるスコアリング方法を使用することにより、異なる有病率も取得しました。 このように、この研究は以前の研究とは異なる有病率を比較する機会を提供します。

本研究の1つの欠点は、異なる種類のゲームを区別しなかったことです。 研究では、ゲームの特性がビデオゲーム中毒の発生に重要であることが示されています(King et al。 )。 などの特定のゲームを使用したいくつかの研究 エバークエスト (ウィリアムズら ; グリフィスら )現在の研究とは異なる結果が報告されており、MMORPGは、たとえば他のゲームよりも中毒性が高いことがわかっています(Rehbein et al。 )。 ゲーマーの4つの異なるグループに属するゲーマーにとって、特定のタイプのゲームをプレイすることが典型的かどうかを明確にするためには、さらなる調査が必要です。 大陸よりも詳細な代替選択肢が使用されていた場合、出生地に関する結果も異なる可能性があります。 また、この調査では、回答者がどの程度プレーしているかという指標もありませんでした。 断面設計により、本研究はさらに限定されており、変数間の因果関係を推論することはできません。 変数間の方向性について結論を出すために、さらなる縦断的研究が必要です。 この研究はまた、自己報告データを利用する既知の多くのバイアス(例えば、想起バイアス、社会的望ましさバイアスなど)に苦しんでいます。

結論

本研究では、中毒ゲーマーの普及率は1.4%、問題ゲーマーは7.3%、エンゲージゲーマーは3.9%であることが示されました。 結果は、ビデオゲーム中毒に関連する次の要因を特定しました:男性の性別、年齢の若さ、一人暮らし、アフリカ、アジア、南アメリカ、または中央アメリカでの生まれ、良心の点数が低い、神経症の点数が高い、心身の健康が悪い。 これらの要因は、ビデオゲーム中毒の分野への洞察を提供し、中毒ゲーマーになるリスクのある人を特定する方法についてのガイダンスを提供するのに役立ちます。

脚注

Charlotte Thoresen WittekとTuri ReitenFinseråsが第一著者

参考文献

  • アルジェリアM、カニーノG、シュラウトPE、ウーM、ドゥアンN、ヴィラD、MenX。移民および非移民の米国ラテン系グループにおける精神病の有病率。 アメリカ精神医学ジャーナル。 2008; 165:359–369。 doi:10.1176 / appi.ajp.2007.07040704。 [PMCフリーの記事] [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Andreassen CS、グリフィスMD、Gjertsen SR、クロスバッケンE、Kvam S、PallesenS。行動中毒と人格の5要素モデルとの関係。 行動中毒のジャーナル。 2013; 2(2):90–99。 doi:10.1556 / JBA.2.2013.003。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ブーグラD、ジョーンズP.移住と精神疾患。 精神医学的治療の進歩。 2001; 7:216–223。 doi:10.1192 / apt.7.3.216。 [クロスリファレンス]
  • Brunborg GS、Mentzoni RA、Melkevik OR、Torsheim T、Samdal O、Hetland J、Pallesen S.ゲーミング中毒、ゲーミングエンゲージメント、およびノルウェーの青少年の心理的健康に関する苦情。 メディア心理学。 2013; 16:115–128。 doi:10.1080 / 15213269.2012.756374。 [クロスリファレンス]
  • Brunborg GS、Hanss D、Mentzoni RA、Pallesen S.青年向けのゲーム中毒スケールにおけるビデオゲーム中毒のコアおよび周辺基準。 サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング。 2015; 18(5):280–285。 doi:10.1089 / cyber.2014.0509。 [PMCフリーの記事] [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • チャールトンJP コンピューターの「嗜癖」とエンゲージメントの要因分析調査。 英国心理学ジャーナル。 2002; 93:329–344。 doi:10.1348 / 000712602760146242。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Choo H、異邦人DA、Sim T、Dongdong L、Khoo A、Liau AK。 シンガポールの若者の間での病的なビデオゲーム。 医学アカデミー。 2010; 39(11):822–829。 [PubMedの]
  • コールH、グリフィスMD。 大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーマーの社会的相互作用。 サイバー心理学と行動。 2007; 10:575–583。 土井:10.1089 /cpb.2007.9988。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • コスタPT、マクレーRR。 5つの要素が基本的な4つの方法。 人格と個人差。 1992; 13:653–665。 doi:10.1016 / 0191-8869(92)90236-I [クロスリファレンス]
  • ドネランMB、オズワルドFL、ベアードBM、ルーカスRE。 ミニIPIPスケール:性格の5つの大きな要因を効果的に測定します。 心理的評価。 2006; 18:192–203。 doi:10.1037 / 1040-3590.18.2.192。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • エリオットL、ゴラブA、リームG、ダンラップE。問題使用の予測因子としてのビデオゲームのジャンル。 サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング。 2012; 15:155–161。 doi:10.1089 / cyber.2011.0387。 [PMCフリーの記事] [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Eriksen HR、Ihlebak C、Ursin H.主観的な健康上の苦情(SHC)のスコアリングシステム。スカンジナビアの公衆衛生ジャーナル。 1999; 27(1):63–72。 doi:10.1177 / 14034948990270010401。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Ferguson CJ、Coulson M、Barnett J.精神的健康、学問的および社会的問題との病的なゲームの普及および共存症のメタ分析。 Journal of Psychiatric Research。 2011; 45:1573–1578。 doi:10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • グリフィスMD。 インターネットとコンピューターの「依存症」は存在しますか? いくつかのケーススタディの証拠。 サイバー心理学と行動。 2000; 3:211–218。 土井:10.1089 / 109493100316067。 [クロスリファレンス]
  • Griffiths MD、Davies MNO、ChappellD。オンラインコンピューターゲームにおける人口統計学的要因と演奏変数。 サイバー心理学と行動。 2004; 7:479–487。 土井:10.1089 /cpb.2004.7.479。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Hagquist C. PsychoSomatic問題スケールの心理測定特性:思春期データのラッシュ分析。 社会的指標の研究。 2008; 86:511–523。 doi:10.1007 / s11205-007-9186-3。 [クロスリファレンス]
  • IBM Corpがリリースされました。 Windows用のIBM SPSS統計、バージョン22.0。 アーモンク:IBM Corp; 2013。
  • Ipsos MediaCT。 (2012)。 ヨーロッパのビデオゲーム:消費者調査。 欧州の概要レポート。 から取得: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT。 (2014)。 コンピューターおよびビデオゲーム業界に関する2014の重要な事実。 から取得: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ、Namkoong K、Ku T、Kim SJ オンラインゲーム中毒と攻撃性、セルフコントロール、自己陶酔的な性格特性との関係。 ヨーロッパの精神医学。 2008; 23:212–218。 doi:10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • キングDL、デルファブロPH、グリフィスMD。 問題のあるビデオゲームプレイにおける構造的特徴の役割:経験的研究。 メンタルヘルスと中毒の国際ジャーナル。 2011; 9:320–333。 doi:10.1007 / s11469-010-9289-y。 [クロスリファレンス]
  • キングDL、Defabbro PH、グリフィスMD。 技術に基づく問題に対する臨床的介入:インターネットおよびビデオゲームの過度の使用。 Journal of Cognitive Psychotherapy:An International Quarterly。 2012; 26(1):43–56。 doi:10.1891 / 0889-8391.26.1.43。 [クロスリファレンス]
  • キングDL、ハーグスマMC、デルファブロPH、グラディザーM、グリフィスMD。 病理学的ビデオゲームのコンセンサス定義に向けて:心理測定評価ツールの体系的レビュー。 臨床心理学レビュー。 2013; 33:331–342。 doi:10.1016 / j.cpr.2013.01.002。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • クローエンケK、スピッツァーRL、ウィリアムズJBW。 PHQ-15:身体症状の重症度を評価するための新しい尺度の有効性。 心身医学。 2002; 64:258–266。 doi:10.1097 / 00006842-200203000-00008。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Lemmens JS、Valkenburg PM、Peter J.青年向けのゲーム中毒スケールの開発と検証。 メディア心理学。 2009; 12(1):77–95。 doi:10.1080 / 15213260802669458。 [クロスリファレンス]
  • Lenhart、A.、Dean、JK、Middaugh、E.、Macgill、AR、Evans、C。、およびVitak、J。(2008)。 10代、ビデオゲーム、市民、10代のゲーム体験は多様であり、社会的相互作用や市民の関与が含まれます。 取得元 http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA、Brunborg GS、Moulde H、Myrseth H、SkouverøeKJM、Hetland J、Pallesen S.問題のあるビデオゲームの使用:推定有病率と精神的および身体的健康との関連。 サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング。 2011; 14:591–596。 doi:10.1089 / cyber.2010.0260。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Peters CS、Malesky LA 大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームの非常に熱心なプレイヤーの間での問題のある使用法。 サイバー心理学と行動。 2008; 11:481–484。 土井:10.1089 /cpb.2007.0140。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ポンテスH、グリフィスMD。 臨床研究におけるインターネットゲーム障害の評価。 臨床研究および規制問題。 2014; 31(2–4):35–48。 doi:10.3109 / 10601333.2014.962748。 [クロスリファレンス]
  • Rehbein F、Kleinmann M、MößleT.思春期におけるビデオゲーム依存の有病率とリスク要因:ドイツ全国調査の結果。 サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング。 2010; 13:269–277。 doi:10.1089 / cyber.2009.0227。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • 高田Y、坂田Y.青少年の心身不満尺度の開発。 精神医学および臨床神経科学。 2004; 58(1):3–7。 doi:10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ソーンダイクRL、ハーゲンE、ケンパーRA。 心身の目録の家から家への管理で得られる規範的なデータ。 Journal of Consulting Psychology。 1952; 16:257–260。 doi:10.1037 / h0062480。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • Van Roji、AJ、Schoenmakers、TM、Vermulst、AA、Van den Ejinden、RJJM、およびVan de Mheen、D。(2010)。 オンラインビデオゲーム中毒:中毒の青年期ゲーマーの特定。 中毒、106、205–212。 doi:10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x。 [PubMedの]
  • ウェンゼルHG、バッケンIJ、ヨハンソンA、ゲシュテタムK、ØrenA. 心理レポート。 2009; 105:1237–1247。 doi:10.2466 / PR0.105.F.1237-1247。 [PubMedの] [クロスリファレンス]
  • ウィギンズJS。 人格の5要素モデル:理論的視点。 ニューヨーク:ギルフォード出版物; 1996。
  • ウィリアムズD、イーN、カプランSE。 誰が、どのくらい、そしてなぜ演奏するのか ステレオタイプのゲーマープロフィールを暴く。 Journal of Computer-Mediated Communication。 2008; 13:993–1018。 doi:10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x。 [クロスリファレンス]
  • ウィリアムズD、コンサルボM、カプランS、イーN.性別を探す:オンラインゲーマーの性別の役割と行動。 コミュニケーションのジャーナル。 2009; 59:700–725。 doi:10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x。 [クロスリファレンス]