Am J Health Behav。 2016 Nov;40(6):705-716.
抽象
目的:
韓国の中学生のインターネットゲーム障害の有病率、インターネットゲーム障害の支配的な症状、およびそのような障害と非精神病性の心理的症状(不安、抑うつ、衝動性など)および身体的攻撃性との相互関係を調べました。
方法:
データは、2024学生の全国サンプル(70.3%ゲーマー、50.6%男の子)から収集されました。 ゲーム障害と一般的な症状は、DSM-9で提案されている5診断基準によって測定されました。
結果:
私たちの結果は、サンプルの5.9%(男の子10.4%、女の子1.2%)がゲーム障害のある青年に分類されたことを示しています。 一方、サンプルの8%(男の子14.2%、女の子5.9%)は、ゲーム障害のリスクが高いことがわかりました。 一般的な症状は、気分の変化、行動の顕著性、対立、離脱、再発の順でした。 ゲーム障害のある青年の合計9.2%、15.1%、および10.9%には、それぞれ非精神病性の心理的不安、うつ病、および衝動性の症状がありました。 インターネットゲーム障害のある生徒のほぼ11%が、2以上の非精神病性の心理的症状を抱えていました。
結論:
これらの結果は、インターネットのゲーム障害が深刻な苦痛につながる可能性があり、ゲーム障害の発症または継続に関連する併存症状に関連する可能性があるという実証的証拠を提供します。
PMID:27779939