若いスペイン人集団における問題のあるビデオゲーム:心理社会的健康との関連(2018)

Cyber​​psychol Behav Soc Netw。 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

ブイザアグアドC1, アロンソ・カノバスA2, コンデ・マテオスC3, ブイザ・ナバレテJJ1, ジェンティーレD4.

抽象

問題のあるビデオゲーム(PVG)は、子供や青年に通う心理学者にとって懸念事項です。 統一された診断基準が不足しており、危険因子が十分に理解されていません。 インターネットゲーム障害(IGD)は、精神障害の診断および統計マニュアル、第5版(DSM-9)に含まれており、その診断基準から導き出された尺度は、PVGの評価に役立つ可能性があります。 多施設共同研究は、PVG関連の変数を分析し、IGDから派生したスケール(二分法の55.8項目インターネットゲーム障害スケール[IGD-15.6])を使用して中等学校で実施されました。 平均年齢2.7±22歳の6.6人の学生(男性8.3%)が含まれていました。 5%がゲーマーで、9%がヘビーゲーマー(HG)でした。 0.01%がオンラインゲームを報告し、0.001%が大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)を報告しました。 0.01人の学生(0.001パーセント)がIGD-0.01で9以上のスコアを獲得し、IGD +として分類されました。 HGおよびIGD +の被験者は、男性、オンライン、およびMMORPGゲーマーであることが多かった(p <8.3)。 ただし、IGD +の被験者はIGD-よりも心理社会的スコアが有意に悪かった(p <XNUMX)が、HGはカジュアルゲーマーと有意差はなかった(p> XNUMX)。 多変量解析では、IGD +スコアが心理社会的健康と適応の悪化と有意に関連している(p <XNUMX)一方で、他の変数(男性の性別、オンラインおよびMMORPGゲーム、HG)は有意に関連していない(p> XNUMX)ことが示されました。 IGD-XNUMXスケールは、サンプルのXNUMX%で正のスコアを示しました。 ゲーム時間とは異なり、この尺度は心理社会的障害に関連しており、臨床的介入の候補を検出するためのスクリーニング方法として潜在的に有用です。

キーワード: インターネットゲーム障害; 青年期; 問題のあるビデオゲーム。 心理社会的健康; ビデオゲーム

PMID:29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599